Le Val de Bise - Module NWN
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Le Val de Bise - Module NWN

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Setociel
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MessageSujet: Re: [compilation d\'infos]items, a vous la parole   [compilation d\'infos]items, a vous la parole - Page 5 EmptyDim 14 Oct - 15:30

Citation :
Hache de Septentrion

Hache au tranchant exceptionnel, dans le blizzard du nord, une flamme sauvera peut-être son porteur du gel et de la nuit sans fin.

Bonus au jet d'attaque : +2
Bonus aux dégâts : Tranchant 1d4
Lancer un sort : Arme enflammée (3) 2 fois par jour.
Lancer un sort : Lumière (1) 2 fois par jour.

CONTRE !

Arme enflamé deux fois par jour? C'est a dire pouvoir enflamé nimporte quel arme.. c'est comme l'orivine royal.. on peut s'en servire pour enchanter des épé a deux mains dagues ou autres...

De toutes façon, je suis pour rien changer (à par peut être l'idée de volvic qui vire les items de compétences.)

enfin.. quand même laisser les trousses de 1er secour et les outils de crochetaages ^^
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Nikal
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MessageSujet: Re: [compilation d\'infos]items, a vous la parole   [compilation d\'infos]items, a vous la parole - Page 5 EmptyDim 14 Oct - 16:11

Effectivement... je ne l'avais pas vu sous cette angle...

Dans ce cas... peut-être mettre directement en dégâts le feu...
Car dans mon idée, je voulais faure une hache moyennement puissant qu'on pouvait enflammé de temps en temps....

Mais si on s'amuse à enflammer les armes des autres.... c trop bourrin oui....
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Nikal
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MessageSujet: Re: [compilation d\'infos]items, a vous la parole   [compilation d\'infos]items, a vous la parole - Page 5 EmptyDim 14 Oct - 16:14

Citation :
Hache de Septentrion

Hache au tranchant exceptionnel, dans le blizzard du nord, une flamme sauvera peut-être son porteur du gel et de la nuit sans fin.

Bonus au jet d'attaque : +2
Bonus aux dégâts : Tranchant 1d4
Bonus aux dégâts : Feu 2 dégâts
Lancer un sort : Lumière (1) 2 fois par jour.


Citation :
Coeur de Céleste

Une douce lumière de pureté émane des mailles de cette armure, bénie par les prêtres de la Triade.
Nul souillure ne devrait jamais la toucher.


CA +3
CA contre mauvais +4
Lumière (sombre) : blanc
Bénédiction : 1 fois par jour
Vulnérabilité aux dégâts : Energie négative 25%
Restriction : Bon


Dernière édition par le Dim 14 Oct - 16:20, édité 1 fois
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dreuze29
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MessageSujet: Re: [compilation d\'infos]items, a vous la parole   [compilation d\'infos]items, a vous la parole - Page 5 EmptyDim 14 Oct - 16:15

Nikal a écrit:
Car dans mon idée, je voulais faure une hache moyennement puissant qu'on pouvait enflammé de temps en temps....

mettre un certain nombre de charges ?

study
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MessageSujet: Re: [compilation d\'infos]items, a vous la parole   [compilation d\'infos]items, a vous la parole - Page 5 EmptyDim 14 Oct - 16:21

Qd tu mets un nombre de charges, c'est utile uniquement dans deux cas:

1) objet tellement cher que la bourse s'en fait ressentir (or sur le val, vu le cours de l'or, il faut des objets à une centaine de milliers de po).

2) objet extrêmement rare à trouver, mais souvent utilisé.

Sinon, ca revient au meme que de mettre des utilisations/jour.
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Nikal
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MessageSujet: Re: [compilation d\'infos]items, a vous la parole   [compilation d\'infos]items, a vous la parole - Page 5 EmptyDim 14 Oct - 16:22

J'aime pas le nombre de charge limité.... car je trouve qu'au final, l'objet perd son intérêt....
Si tu en mets trop.... ça ne règle pas le problème.
Si tu n'en mets pas assez... personne ne l'achètera, car trop cher pour ce que c'est.

Je viens de proposer une version modifiée... donnez moi votre avis.
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MessageSujet: Re: [compilation d\'infos]items, a vous la parole   [compilation d\'infos]items, a vous la parole - Page 5 EmptyDim 14 Oct - 16:30

Je préfère nettement la version modifiée
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Nikal
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MessageSujet: Re: [compilation d\'infos]items, a vous la parole   [compilation d\'infos]items, a vous la parole - Page 5 EmptyDim 14 Oct - 16:49

Oui... moi aussi...

Au final... ça nous donne des dégâts supplémentaires maximum avoisinant les 6... donc, le standard pour les autres objets... avec un léger avantage pour la hache. (de l'ordre de 2)
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chantesouffrance
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MessageSujet: Re: [compilation d\'infos]items, a vous la parole   [compilation d\'infos]items, a vous la parole - Page 5 EmptyLun 15 Oct - 9:38

[Des livres de cours sur les écoles de Magie avec professeur]

Impossible de prendre un sort de métamagie d'amélioration d'une école sans avoir un livre lié à l'école visée.

Je m'explique trop souvent on voit des mages ayant pris un don sans aucune connaissance de la dites école.
Un exemple :



Citation :

Cours d'Abjuration

Les sorts d'abjuration focalisent les énergies magiques à des fins protectrices. Cette protection peut prendre différentes formes, y compris éviter certains types et armes ou de créatures, et décourager ou disperser des ennemis.
L'école comprend aussi divers sorts incluant l'art d'éviter et de repousser un adversaire. Les sorts d'Abjuration se concentrent sur l'élimination ou la gêne des sources de nuisance potentielle plutôt que sur la réparation des dégâts.
Un abjurateur ne peut pas apprendre de sorts des Écoles d'Altération et d'Illusion
L'abjurateur a un nombre limité de sorts parmi lesquels choisir, particulièrement aux bas niveaux. Ce manque de choix classe les abjurateurs de bas niveau parmi les magiciens débutants les plus faibles. Pour compenser cela, l'abjurateur doit acquérir quelques sorts de bas niveau des autres Écoles disponibles dès le début de sa carrière. Les choix particulièrement bons sont les sorts offensifs, c'est à dire ceux qui font des dégâts, comme mains brûlantes, poigne électrique, force, et minuscules météores de Melf. Lorsqu'il atteint de plus hauts niveaux et se trouve capable de tirer avantage des sorts d'Abjuration disponibles plus puissants, l'abjurateur doit alors devenir moins dépendant des sorts des autres Écoles.
Il y a trois grands types de sorts d'Abjuration : protecteurs, dissipant, et révocatoires.
Les sorts protecteurs comprennent ceux qui protègent contre des créatures (tels que protection contre le mal), ceux qui protègent contre des armes (comme protection contre les projectiles non magiques), et ceux qui protègent contre un certain type de magie (comme globe mineur d'invulnérabilité).
Les sorts dissipant, comme dissipation de la magie et délivrance de la malédiction, provoquent l'élimination d'effets magiques particuliers.
Les sorts révocatoires, comme renvoi et bannissement, causent le renvoi de certaines créatures.
Puisque les abjurations les plus efficaces sont celles qui offrent la protection la plus grande, il semble que les sorts révocatoires ne sont uniquement efficaces que contre certains types très particuliers d'agresseurs, comme bannissement pour des créatures extra planaires. Un sort révocatoire ne sera pas d'une grande aide à moins que le magicien ne prévoie la rencontre du type de créature affectée. Puisque les sorts de protection n'affectent généralement qu'un seul individu, les meilleures abjurations à usage universel sont les sorts dissipant ; par exemple dissipation de la magie utilisée sur un ennemi utilisant la magie protégera non seulement le jeteur mais le groupe tout entier.
L'abjurateur est désavantagé quand il attaque.
Il y a très peu de sorts d'Abjuration qui infligent directement ou indirectement des dégâts.
Mais en terme d'aptitudes défensives, l'abjurateur est sans pareil. Lorsqu'un groupe explore un territoire potentiellement dangereux, l'abjurateur fait un homme de pointe idéal, placé en excellente position pour créer des défenses contre les agresseurs.
Comme tous les magiciens, l'abjurateur a une faible Classe d'Armure qui le rend extrêmement vulnérable aux dégâts. Un camarade doté de nombreux points de vie et d'une CA basse doit l'accompagner à l'avant du groupe, prêt à intercepter les attaques et à agir comme son garde du corps.
Les abjurateurs s'en tirent également bien quand ils sont en collaboration avec d'autres magiciens. Tandis que l'abjurateur lance des défenses magiques, un confrère magicien peut se concentrer sur la création d'attaques magiques.
En voyage, les abjurateurs font d'excellents gardes pour les PNJ sans défense comme les petits enfants et les personnes assez âgées. Le groupe a-t-il le plan d'un trésor, une gemme de va leur, ou un autre bien des plus précieux? Avec sa collection de sorts protecteurs, l'abjurateur est sans doute la meilleure personne pour les transporter.

Soucieux de protection, les abjurateurs ont un profond respect et sont attirés par les philosophies insistant sur la compassion et l'altruisme. En conséquence, la plupart des abjurateurs sont d'alignement bon. Les abjurateurs d'alignement mauvais sont souvent à la botte d'un guerrier mauvais intimidant, ou au service d'un magicien plus puissant issu d'une autre École.
Les abjurateurs tendent à être réfléchis, méthodiques, d'un naturel aimable, et ont un doux parler, s'effaçant pour ne pas attirer l'attention.
De tous les magiciens, les abjurateurs semblent avoir les liens familiaux les plus solides. Ils trouvent le confort dans la sécurité du mariage et choisissent leur conjoint souvent tôt; de nombreux abjurateurs ont dix enfants ou plus. En raison de leur maîtrise des forces protectrices, les abjurateurs ont tendance à vivre très vieux ; il n'est pas rare de trouver des abjurateurs déjà octogénaires dans des groupes d'aventuriers.


Citation :

Cours de Necromancie

Cette puissante École implique des sorts qui traitent de la mort et des morts. Ces sorts absorbent
la vitalité des créatures vivantes et rétablissent les fonctions vitales des créatures décédées. Les os, le sang, les esprits et les apparitions sont tous mêlés aux énergies magiques façonnées et contrôlées par les spécialistes de cette École.
Le nécromancien ne peut apprendre de sorts des Écoles de divination.
Bien que l'École de Nécromancie dispose d'un nombre de sorts relativement restreint, ils figurent tous parmi les sorts les plus puissants disponibles pour tous les spécialistes.
On peut classer les sorts de Nécromancie en trois grands groupes. Un groupe comprend les sorts qui dotent le jeteur, ou une personne de son choix, de capacités spéciales similaires aux effets de certains sorts d'Enchantement et d'Altération. Toucher glacial, affaiblissement et doigt de mort sont des exemples de ce type de sorts. Ce groupe est composé en majorité de sorts extrêmement puissants; sort de mort et doigt de mort, en particulier, sont efficaces contre un grand nombre d'adversaires. Un nécromancien armé d'une collection de ces sorts soutient considérablement les capacités offensives de son groupe. Réincarnation peut être considéré comme un sort de cette catégorie, puisqu'il donne au sujet une faculté spéciale à savoir une seconde chance de vivre.
Un deuxième groupe de sorts de Nécromancie comprend ceux qui créent des créatures ou des forces physiques qui combattent pour le compte du jeteur . Main spectrale et animation des morts en sont des exemples. Conjuration d'ombres fait aussi partie de ce groupe, bien que dans ce cas, une créature réelle soit conjurée au lieu d'être créée. On peut considérer ces sorts comme offensifs puisqu'ils augmentent la capacité du jeteur à faire des dégâts à des adversaires.
Un troisième groupe de sorts de Nécromancie permet au jeteur d'affecter les actions d'autres créatures, généralement des morts-vivants. Immobilisation des morts-vivants, contagion et contrÔle des morts-vivants en sont des exemples. On peut considérer ces sorts comme défensifs, puisqu'ils inhibent les capacités d'attaque des créatures touchées, bien que dans le cas de contrôle des morts vivants, les créatures affectées puissent aussi être utilisées pour attaquer des ennemis.
Le nécromancien ne fait pas preuve d'une grande force magique avant d' atteindre les plus hauts niveaux. Un nécromancien de bas niveau, du 6ème ou moins, peut quelque peu contribuer aux capacités offensives ou défensives de son groupe. Un nécromancien de bas niveau nécessite une protection supplémentaire de la part de ses compagnons; il faut aussi qu'il adopte une attitude réaliste au sujet de son efficacité en combat, et évite de prendre des risques inutiles. Cependant, ses capacités augmentent rapidement une fois qu'il peut accéder aux sorts de moyen et haut niveau (au 6ème niveau et plus). Il lui faut simplement vivre assez longtemps pour y parvenir.

Le nécromancien fait preuve d'une fascination à la limite de l'obsession en ce qui concerne la vie et la mort. Typiquement, il broie du noir, n'a pas le sens de l'humour et est renfermé. Ceux qui le connaissent un peu le considèrent quelques fois comme froid et hostile, mais ceux qui sont ses amis peuvent finir par le trouver humain, complexe, une personne dont les émotions sont profondément ancrées. Il peut être un compagnon précieux et de confiance, mais il est aussi sujet à des crises dépressives si intenses qu'il lui devient difficile d'interagir à un degré raisonnable avec autrui.
L'exposition continue aux forces associées à des créatures mortes-vivantes peut entraîner un effet corrupteur sur les magiciens ayant le moindre penchant pour le Mal. C'est pourquoi on dit que le nombre de nécromanciens mauvais l'emporte de beaucoup sur celui des bons. Les nécromanciens neutres n'existent pratiquement pas; un nécromancien a en général soit une volonté suffisamment forte pour résister à la tentation des ténèbres, soit se soumet à la corruption et voue sa vie au Mal.
Se lier d'amitié avec un nécromancien mettra à l'épreuve la patience du personnage même le plus compréhensif. Puisque les nécromanciens préfèrent la solitude à la camaraderie et le silence à la conversation, il n'est pas étonnant que si peu d'entre eux aient un conjoint -le mieux pour un nécromancien étant un autre nécromancien.
Malgré leur côté taciturne, la plupart des nécromanciens d'alignement bon ont une détermination inébranlable quand il s'agit d'affronter ou d'exterminer le Mal, et ils rejoindront des individus pensant la même chose, pour se charger de ce type de missions. Naturellement, les nécromanciens font de piètres chefs, mais ce sont de précieux compléments à des groupes d'aventuriers. Ils contrôlent non seulement un pouvoir sans pareil, mais leur familiarité avec le monde des forces obscures les rend pratiquement sans peur . D'autre part, au grand regret d'un chef, un nécromancien ne suit pas toujours, ni automatiquement, les ordres; s'il n'est pas d'accord avec la stratégie de son groupe, un nécromancien peut tout simplement voler de ses propres ailes.
Les nécromanciens vivent aussi loin que possible des régions civilisées, installant leurs résidences dans de vieux châteaux, de profondes cavernes ou même des cryptes abandonnées. Ils pas sent la plupart de leur temps plongés dans la recherche d'arcanes, à lire, étudier et écrire.
Les nécromanciens ont rarement un métier, bien qu'ils gagnent à l'occasion de l'argent comme professeurs ou mercenaires. Les nécromanciens de haut niveau ordonnent simplement à des morts-vivants de leur rapporter des trésors quand leurs finances vont mal.


Spoiler:
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_andrealpha_
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MessageSujet: Re: [compilation d\'infos]items, a vous la parole   [compilation d\'infos]items, a vous la parole - Page 5 EmptyLun 22 Oct - 19:24

_andrealpha_ a écrit:
Merci d'éviter les objets qui rajoute en discrétion/marche silencieuse...
au détriment de Détection/Perception Auditive
...
Les objets pour ces compétences sont à peu près équilibrés et suffisamment puissant. Ajouter un objet pour l'un ou l'autre groupe de compétence amènera un nouveau déséquilibre. Pour rappel, les anneaux, capes et amulettes de détection ont été créés pour pallier au précédent déséquilibre.

Correction : l'anneau de dissimulation ayant évolué depuis 1 an, après tests récents, il existe toujours un petit déséquilibre entre les deux groupes de compétences.
Un perso furtif, c'est facilement 70 au lvl25 (ceux avec qui j'ai fais le test dépassaient tous 70) :
(28 de bases + 10 bonus dext + 10 bottes + 5 cape + 5 tenue + 10 baguex2)
Un perso perceptif, c'est plutôt 50 au lvl 25 :
(28 de bases + 2 bonus sagesse + 8 casque + 4 cape + 4 amulette + 8 bague (x2)).

Un bon furtif restera donc irrémédiablement invisible à un bon perceptif Crying or Very sad
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Volvic
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MessageSujet: Re: [compilation d\'infos]items, a vous la parole   [compilation d\'infos]items, a vous la parole - Page 5 EmptyLun 22 Oct - 20:17

Citation :
Un perso perceptif, c'est plutôt 50 au lvl 25 :
(28 de bases + 2 bonus sagesse + 8 casque + 4 cape + 4 amulette + 8 bague (x2)).

un perso perceptif c'est plutôt :

28 de base + 10 bonus sagesse + 8 casque +4 cape +4 amulette +8 bague + 2 bracelet ( vigilance )
Soit 64.

Prenons plutôt le calcul hors carac, seulement bonus de compétence matos.

Détection/perception auditive
8 casque +4 cape +4 amulette +8 bague + 2 bracelet ( vigilance ) = 26

Discrétion
10 bottes + 5 cape + 5 tenue + 10 baguex2 + 10 ( arc) = 40

Déplacement silencieux
10 bottes + 5 cape + 10 baguex2 + 5 ( arc) = 30

Tout le monde sait très bien que c'est la perception auditive qui grille le fufu sur son déplacement silencieux.

Cette différence n'est que de 4.

De plus le perceptif relance un jet tous les tours s'il est en mode recherche. Donc, la seule chance qu'un fufu ne soit pas grillé par un perceptif, c'est que la différence entre la perception et le déplacement soit au moins égal à 20.
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Invité
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MessageSujet: Re: [compilation d\'infos]items, a vous la parole   [compilation d\'infos]items, a vous la parole - Page 5 EmptyMar 23 Oct - 11:31

Oui, mais le point crucial à côté duquel tu passes volvic est celui ci, déjà soulevé par tous:

1) les discrets sont en majorité des roublards/rodeurs.... Bref, des classes qui peuvent compter sur un bonus de 10 ou 11 en dex facilement.

2) les perceptifs sont... des gardes par exemple... donc des guerriers, des bardes, à la limite des roublards aussi, etc... bref, des classes qui ne sont pas (sauf moine) basée sur la sagesse. Donc en général, le bonus de sagesse qui est à prendre en compte est de 2, voir 3 pour ceux qui dépensent beaucoup de points inutiles en sagesse. (2 c'est déjà bcp pour un guerrier, techniquement parlant).
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MessageSujet: Re: [compilation d\'infos]items, a vous la parole   [compilation d\'infos]items, a vous la parole - Page 5 EmptyMar 23 Oct - 11:54

On supprime les cumuls de carac / competence comem a D&D ? Very Happy
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Velkyor
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MessageSujet: Re: [compilation d\'infos]items, a vous la parole   [compilation d\'infos]items, a vous la parole - Page 5 EmptyMar 23 Oct - 12:26

Sorondare a écrit:
Oui, mais le point crucial à côté duquel tu passes volvic est celui ci, déjà soulevé par tous:

1) les discrets sont en majorité des roublards/rodeurs.... Bref, des classes qui peuvent compter sur un bonus de 10 ou 11 en dex facilement.

2) les perceptifs sont... des gardes par exemple... donc des guerriers, des bardes, à la limite des roublards aussi, etc... bref, des classes qui ne sont pas (sauf moine) basée sur la sagesse. Donc en général, le bonus de sagesse qui est à prendre en compte est de 2, voir 3 pour ceux qui dépensent beaucoup de points inutiles en sagesse. (2 c'est déjà bcp pour un guerrier, techniquement parlant).

Je vois bien ce point crucial, moi. Je rappelle que roublard, c'est son métier d'être discret. Il ne frappe pas aussi fort qu'un guerrier, ne jette pas de sorts comme un prêtre. Il est tout à fait possible de créer un PJ dont le métier sera de détecter les gens, une sorte de gardien, de sentinelle. Détecter les furtifs n'est pas donné à tout le monde, il faut que ça reste ainsi.
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Velkyor
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MessageSujet: Re: [compilation d\'infos]items, a vous la parole   [compilation d\'infos]items, a vous la parole - Page 5 EmptyMar 23 Oct - 12:34

lillith de loessian a écrit:
la boutique barbare existe déjà ...( je c pas ce qu'elle vend mais elle existe )

Dans cette boutique, qui a le mérite d'exister, il se trouvent des objets qui sont jolis, mais qui n'ont pas réellement d'intérêt pour un barbare. On ne trouve pas de hache à une main, et on y trouve des armures full plates qu'un barbare n'apprécie pas du fait de sa Dextérité souvent supérieure à 12.

Mais il faut bien dire que la grande hache de la toundra est superbe (fan).
Voila, c'est tout ce que j'ai acheté de ce magasin. J'attends qu'il s'inspire un peu plus du Wisigoth.
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Velkyor
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MessageSujet: Re: [compilation d\'infos]items, a vous la parole   [compilation d\'infos]items, a vous la parole - Page 5 EmptyMar 23 Oct - 12:44

Volvic a écrit:
donc un mage 25 avec ses dons a une valeur magique qui va de 32 à 51 Donc pour arréter un sort de mage faut avoir une RM au moins égale à 32 pour avoir 1 chance sur 20 de résister. Avec 41 en RM on a une chance sur deux de résister.

J'avais recu en anime une cape d'Arthrun : RM 32, aucune autre capa.
Elle a été reprise en tant qu'objet trop puissant (échangée contre autre chose qui me plait tout autant, je vous rassure). Donc laissez tomber les objets avec RM.
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kermo
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MessageSujet: Re: [compilation d\'infos]items, a vous la parole   [compilation d\'infos]items, a vous la parole - Page 5 EmptyMar 23 Oct - 14:20

Velkyor a écrit:
Je rappelle que roublard, c'est son métier d'être discret. Il ne frappe pas aussi fort qu'un guerrier, ne jette pas de sorts comme un prêtre. Il est tout à fait possible de créer un PJ dont le métier sera de détecter les gens, une sorte de gardien, de sentinelle.
Les rôdeurs, bardes ou roublards bénéficient de pas mal de bonus liés à une haute dextérité : la compétence utile est liée à une caractéristique elle aussi utile. Les roublards ont pour métier d'être discret, mais aussi de mettre des attaques sournoises, d'éviter les boules de feu, d'utiliser les objets magiques, de crocheter les portes et poser des pièges...

A l'inverse, les personnages bénéficiant pleinement d'une haute sagesse sont les prêtres, druides et moines.
Parmi ceux-là, seul le moine dispose de la perception auditive en compétence de classe. Les autres classes ayant la perception auditive ou la détection en compétence de classe sont les bardes, roublards, rôdeurs, barbares : autrement dit des classes qui sont extrêmement pénalisées sur la plupart de leurs capacités si on décide de faire grimper la sagesse pour avoir une chance d'égaler le niveau de compétence en furtivité de ceux qui y excellent.

Mais bon la furtivité est gérée assez n'importe comment par NwN, le problème des bonus de compétences liées à cette notion n'est qu'un soucis parmi plein d'autres. Au pire même avec 80 en discrétion, suffit de lancer une vision lucide.

Citation :
et on y trouve des armures full plates qu'un barbare n'apprécie pas du fait de sa Dextérité souvent supérieure à 12.
Aussi du fait que le barbare ne dispose pas du don port d'armure lourde
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Miss-Tick
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MessageSujet: Re: [compilation d\'infos]items, a vous la parole   [compilation d\'infos]items, a vous la parole - Page 5 EmptyMar 23 Oct - 14:41

Il y a des sorts de barde très sympatiques pour la détection, aussi : Amplification et Clairvoyance/Clairaudience.
Ils ne durent pas longtemps et il faut les lancer sur quelqu'un qui a déjà des compétences en détection/perception, mais ça suffit pour sécuriser raisonnablement une salle de réunion, sans aller jusqu'à la VL (donc les capacités exactes sont apparemment toujours en discussion côté staff).

Ils sont parfaitement trouvables en parchemin, après je ne sais pas dans quelles proportions cela intervient dans les calculs complexes ci-dessus.

De toute façon, un copain barde c'est plus convivial et moins cher qu'un item. Very Happy
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Volvic
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MessageSujet: Re: [compilation d\'infos]items, a vous la parole   [compilation d\'infos]items, a vous la parole - Page 5 EmptyMar 23 Oct - 14:48

Prend le barde par exemple

Amplification : +20 en perception auditive
Clairvoyance/clairaudiance : +10 détec/perc aud
Chant : +9 aux compétences
Matos : +26
Base compé: + 28
dons : 2 [vigilance] +3 [talent] + 2[artiste ou racé] + 10 [talent épique]= 16
------------

Détection = 89
Perception auditive = 109
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Nikal
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MessageSujet: Re: [compilation d\'infos]items, a vous la parole   [compilation d\'infos]items, a vous la parole - Page 5 EmptyMar 23 Oct - 16:17

Prenons l'exemple de Lucass... pour la perception auditive, développé pour éviter de se faire poignarder dans le dos...

Sans aucun don particulier, j'attein quelque chose comme 43 en perception auditive.
25 de base, ce à quoi j'ajoute le bonus du Domaine du Bluf, ce à quoi j'ajoute le bonus de sagesse (perception auditive dépend de la sagesse.)

Enfin, tout ça pour dire, que ça me donne une perception auditive honorable (je vous dredonerait le chiffre exact si vous voulez), avec laquel la plupart des roubs sont détecté... ce qui a tendance à les faire enrager...

Gloire !

Tout ça pour dire, que même sans objet particulier, on arrive a détecter les roubs avec une bonne perception auditive.
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MessageSujet: Re: [compilation d\'infos]items, a vous la parole   [compilation d\'infos]items, a vous la parole - Page 5 EmptyMar 23 Oct - 18:22

Lucass possède au moins 4 lvls de roublard... c'est pas négligeable dans le build^^
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kermo
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MessageSujet: Re: [compilation d\'infos]items, a vous la parole   [compilation d\'infos]items, a vous la parole - Page 5 EmptyMar 23 Oct - 18:54

Nikal a écrit:
Prenons l'exemple de Lucass... pour la perception auditive, développé pour éviter de se faire poignarder dans le dos...

Sans aucun don particulier, j'attein quelque chose comme 43 en perception auditive.
25 de base, ce à quoi j'ajoute le bonus du Domaine du Bluf, ce à quoi j'ajoute le bonus de sagesse (perception auditive dépend de la sagesse.)
C'est moi ou Lucass est un prêtre avec 5 niveaux de roublard, lui permettant en les prenant à la fin de monter la perception auditive au maximum alors qu'un roublard niveau 5 ne peut la monter qu'à 8 ? Et étant prêtre il n'y a pas de réticence à mettre des points en sagesse puisque c'est sa caractéristique principale.

Mais sans faire de multiclassage tordu, avouons que c'est chaud de détecter un furtif de part la répartition même des compétences de classe et des caractéristiques principales.
A moins comme le cite Volvic de faire barde avec les sort ad hoc - à part que le barde a seulement perception auditive en compétence de classe, du coup il suffit au furtif de rester sur place le temps que les bonus d'amplification et de clairaudiance se dissipent, ce qui ne dure pas très longtemps.
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Morti
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MessageSujet: Re: [compilation d\'infos]items, a vous la parole   [compilation d\'infos]items, a vous la parole - Page 5 EmptyMar 23 Oct - 19:07

Jouant une roub avec le maximum de furtivité - et plus encore - je puis vous certifier que je me fais régulièrement voir, même en portant ce magnifique (et ô combien logique -.-) arc de discrétion ...

Il n'y a aucun problème pour détecter les furtifs - il est même possible qu'il y ai un déséquilibre inverse (verrai ca en rentrant chez moi). Enfin, je ne sais pas ... Ceux qui pensent que c'est déséquilibré, ils jouent/ont joué quoi? Very Happy
*joue a la fois furtif et détecteur, et ... se fait chopper autant qu'il choppe ^^*
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MessageSujet: Re: [compilation d\'infos]items, a vous la parole   [compilation d\'infos]items, a vous la parole - Page 5 EmptyMar 23 Oct - 19:17

L'arc de discrétion est un excellent moyen de savoir qui est en furtif en ville.
Et un très bon prétexte pour hurler à l'agression si le porteur s'approche de trop. Franchement pour la ville, il faudrait un "panier de commissions de discrétion" ou assimilé, ça ferait déjà moins suspect. Very Happy

Ensuite, je parlais bien d'un copain barde qui ne se bufferait pas lui-même s'il y a meilleur que lui en détection à côté. Comme un parcho mais en mieux.
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MessageSujet: Re: [compilation d\'infos]items, a vous la parole   [compilation d\'infos]items, a vous la parole - Page 5 EmptyMer 24 Oct - 9:09

J'ai joué un roub furtif et je joue un archer mage furtif (mais il est loin d'être une référence par rapport au roub).

J'ai aussi joué mage (bcp meme), mais sans détection particulière... et j'ai monté un paladin orienté détection... mais bon, je pouvais pas booster la sagesse comme pour un prêtre. Il était déjà à 16...
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MessageSujet: Re: [compilation d\'infos]items, a vous la parole   [compilation d\'infos]items, a vous la parole - Page 5 Empty

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