Sujet: [Validé][Rôdeur/Mage/Archer mage][DE]Tilik Jeu 31 Juil - 20:55
Citation :
Nom du compte joueur forum : Tilik Nom du compte joueur module : sheraf Nom du perso : Tilik (diminutif); Tirlashaemiacelik Elril-Galadan dan Idril Calmcacil Race : Demi-Elfe Sous race : Sylvain Age : 25 ans Alignement : CN Religion : Rillifane Ralathil, Seldarine Classe(s) et nombre de lvls (prévus) : évolutif demandé, apprentissage en rp : 16 rodeur/4 mage/5 archer mage Arme de prédilection/domaines/école de magie : arme de prédilection arc long, science du critique arc long, école de magie renforcée divination et transmutation, tir rapide, tir à bout portant. Langues : Elfique, commun, Sylvestre, draconien, animal Familier/Compagnon animal : blaireau (mort), loup (mort), à venir faucon [rodeur]. Panthère [mage] Ennemis jurés : humanoïdes monstrueux/géants/morts vivants/orcs Trait de Caractère : [à voir en jeu] Description physique : Tilik est une jeune demoiselle aux cheveux longs et aubrun. Ses traits démontrent nettement de ses origines elfiques sylvestre. Svelte, elle ne possède toutefois pas la finesse de ses parents elfiques. Elle possède deux petites fossettes lorsqu'elle sourit, et des yeux rieurs émeraude.
Caractéristiques : (niveau 15, rodeur 14 / mage 1 ) FOR : 12 DEX : 15 CON : 10 INT : 16 SAG : 14 CHA : 12
Père : Sic-Krynesi Turgon Galadan-T'yr dan Idril Calmcacil Mère : Eliane Rash dite Elril Soeur : Lillo (diminutif) Elril-Galadan dan Idril Calmcacil
Citation :
Sorts rp travaillés, à la discrétion des animateurs :
Rodeur
- Communication avec les animaux / Divination / Travaillé avec Lilo (je considère le langage animal comme l'incarnation du sort) - Intuition du guérisseur / Divination / Travaillé sur Alqualendil - Tir assisté / Divination / Travaillé aux dépends de Sethainal et Tristan - Apaisement des animaux / enchantement (mental) / travaillé au fil des rps et en animation (avec Syldestar pour un petit renard et j'ignore qui avec un cerf) - Aube / abjuration / travaillé une fois seulement sur des blessés - Création de sentiers / abjuration / travaillé en rp toute seule - Escalade facilité / transmutation / travaillé toute seule au bosquet des cyprès - Messager animal / Enchantement / travaillé sur son familier pour transmettre des messages à la CE, Jai et la Légion - Vision aveugle / Transmutation / travaillé en rp avec Lolinian, Morwenn et Sana. N'y parvient pas encore - Détection des ennemis jurés / divination / travaillé avec Lilo, d'abord avec le sort de communion, puis travail pour parvenir à isoler les créatures recherchées. Premiers succès sur des mvs - Clairière sûre / abjuration / utilisé et "appris" récemment sur un rp de mon propre cru avec Enadille afin d'accueillir le sanglier en toute sécurité au bosquet des pixies - Croissance végétale / transmu / idée donnée par Aggartha, long travail seule pour tenter d'en maîtriser les effets au bosquet des pixies, début de maîtrise avec Lolinian - Dissimulation forestière / transmu / en cours - Forme d'arbre / transmu / en cours - Marche sur l'onde / transmu / à venir - Communion avec la nature / divination / travaillé par BG, utilisé plusieurs fois en anim - Beauté aveuglante / transmu / joué une fois par erreur, à venir avec le don d'école de transmu - Tempête de flèches / transmu / viendra plus tard
Dernière édition par Tilik le Ven 17 Juil - 15:27, édité 9 fois
Volvic Gardien des Mystères
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Sujet: Re: [Validé][Rôdeur/Mage/Archer mage][DE]Tilik Jeu 31 Juil - 22:41
Je le place pour le moment en évolutif. Développe cependant la partie mage avant de commencer à prendre tes premiers lvl de mage.
La classe de mage va au delà des quelques sorts appris. Pour cela précise le choix de la divination.
Tilik Adepte du Val (floodeur en devenir)
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Sujet: Re: [Validé][Rôdeur/Mage/Archer mage][DE]Tilik Ven 1 Aoû - 0:16
BG décalé plus la place dans le premier post
Il y a désormais 28 ans, dans la Haute Forêt... commence mon histoire.
Elle ne le voyait pas. Elle ne le voyait jamais. Pourtant il était là. Dans les premiers temps, à l'affut, arc prêt à être bandé. Par la suite, il avait changé. Il la regardait. Mais que faisait-elle ? Tous les jours elle revenait, ça faisait maintenant deux ans. Elle défaisait les pièges des trappeurs en bordure de forêt. Elle dégageait les sentiers. Elle guidait parfois de jeunes humains. Sa connaissance du Commun n'était pas excellente, mais il avait fini par comprendre qu'elle s'appelait Eliane. Humaine, aucun doute là dessus. Les yeux rieurs, les cheveux fins d'un aubrun qu'il ne connaissait pas. Un jour qu'elle semblait méditer, assise dans la mousse du grand Chêne qui avait sa préférence, il décida de s'approcher. Il n'avait fait aucun rapport à Idril Calmcacil, incertain malgré ses observations des buts de l'intruse. Sa position le lui permettait. Sa famille était influente, et lui même Krynesi, protecteur Archer-Mage. Mana Celidril Lënyr-Galadan aurait été en droit de le lui reprocher... Mais la curiosité avait pris possession de lui au fil du temps.
C'est ainsi que Père fit la connaissance de Mère. C'est ainsi qu'il me l'a décrite. Je n'en ai pas de souvenirs moi-même. Elle est morte à la naissance de Lillo, j'étais trop jeune. Il en parlait toujours avec nostalgie, son Elril, ainsi qu'il l'avait surnommée.
Je sais que père a bravé la décision du Conseil d'Idril Calmcacil pour rester avec elle avant notre naissance, à Lillo et moi. Il a été déchu je crois... ça l'a beaucoup affecté. Un simple Archer-Mage maintenant comme il nous disait souvent.
J'ai grandit à Haute-Forêt, près d'Idril Calmcacil, mais jamais dedans. On avait pas le droit. Père a pris lui même en charge notre éducation.
Assez tot, je me souviens, j'ai développé avec Lillo un lien particulier avec la foret autour de nous. Elle, c'était surtout avec les animaux. Elle savait les observer mieux que moi, comprendre leurs attentes par leur gestuelle. Toute petite, elle en avait toujours autour d'elle, et elle s'amusait à essayer de les « dresser ». Moi, j'y suis arrivée plus tard, avec beaucoup d'observation et de patience. Régulièrement je devais tout recommencer à zéro, mais je persistais. C'est dur d'avoir la confiance d'un animal.
Lillo à l'inverse avait plus de mal que moi dans « l'apprentissage » du sylvestre. Moi, je ressentais les choses, rien n'a jamais été aussi académique que pour elle. J'ai essayé des centaines de fois de la faire méditer et s'ouvrir à ce qui l'entour, de ressentir les énergies passer en elle, mais elle n'y arrivait pas. J'ai jamais compris. C'est facile pourtant. Père était un bon guide pour cela. Tant de sensibilité... je m'en inspirais chaque jour, tentais bien que vainement de devenir comme lui. Je ne compris que bien plus tard que cette voie est propre à chaque personne, et découle du regard que l'on porte alentour, de la manière dont on interprète les messages qui nous sont transmis.
En parallèle de ceci, j'ai suivi avec père un apprentissage plus particulier. Un jour, il m'a expliqué que comme j'étais l'ainée, je devais protéger ma sœur. Et que pour ce faire, il me proposais d'être son élève. Sur le moment, je n'ai pas compris. Ce n'est que bien plus tard. Il m'expliquait que malgré l'apprentissage qu'il m'offrait, je ne serai jamais une véritable archer-mage. Pour cela, je devais exercer ma protection au service des autres Elfes, dans une cité, un refuge, mais que seule cela avait bien peu de sens. Petit à petit, alors que je commençais par apprendre le draconien, je comprenais les implications de ses paroles. Cela prit du temps. Mais c'était indispensable à l'apprentissage de la magie, je le savais.
Lorsque je fus prête, Père m'offrit mon grimoire. Tout était un lien constant, un lien m'expliquait-il. Les principes du Chaos, du bien et du mal, de la vie et de la mort. La danse des éléments, l'équilibre. Il me faisait recopier des sorts dans mon petit carnet. Mais je n'avais pas le droit de les lancer. J'ai passé des années à les apprendre, à visualiser dans mon esprit le schéma des sorts, mais sans jamais achever, de peur de faire des bêtises. Le plus dur, c'était de canaliser l'énergie autour de moi pour donner « corps » au sort. C'est le secret de la magie Elfique il m'a dit. J'ai appris l'art de la guérison par les plantes aussi. D'ailleurs, j'ai remarqué sur Lillo que ça l'apaise quand je la soigne que j'imite le bruit d'un ruisseau. Mine de rien, ça va de pair avec l'apprentissage de la musique (j'ai appris à jouer de la flute). Tout est lié, d'une manière ou d'une autre.
Quand j'ai lancé mon premier sort, j'ai été tellement surprise que j'en ai perdu ma belle concentration. Il a rit... et m'a rassurée. Il a dissipé la graisse que j'avais mis partout, et m'a prévenue longuement des risques que je prenais à lancer un sort sans préparation suffisante. J'ai compris cette fois. Et je me suis entrainée des années, avec des petits sorts de lumière. C'était plus facile lorsque je priais Rillifane, bien que fondamentalement différent. C'était presque toujours la même chose : se détendre, et s'ouvrir. Prendre pleinement conscience de ce qui nous entoure, interprété les essences, les messages. J'aime ça, je me sens alors entière. De la même manière... ça me permet aussi de détecter lorsque quelque chose va mal. Nous nous en sommes fait un devoir avec Lillo au fil du temps : protéger et détruire ce qui corrompt.
Spoiler:
Communion avec la nature Divination Niveau : Dru 5, Faune 5, Rôd 4 Composantes : V, G Temps d’incantation : 10 minutes Portée : personnelle Cible : le jeteur de sorts Durée : instantanée
Le personnage ne fait plus qu’un avec la nature qui l’entoure, ce qui lui permet de connaître intimement les environs. Il apprend instantanément tout ce qu’il y a à savoir sur trois des sujets suivants : sol ou milieu, végétation, minéraux, étendues et cours d’eau, habitants, population animale, présence ou non de créatures des bois ou de puissantes créatures surnaturelles, ou encore état de la nature environnante. Le sort peut par exemple lui apprendre où se trouvent les puissants morts-vivants, les sources d’eau potable et les bâtiments (qui lui apparaissent comme des vides dans sa perception de la nature qui l’entoure). En extérieur, ce sort a une portée de 1,5 kilomètre par niveau de lanceur de sorts. Dans des lieux naturels mais souterrains (grottes, galeries, etc.), elle est nettement plus limitée (30 mètres par niveau de lanceur de sorts). Communion avec la nature ne fonctionne pas dans les endroits où la nature a été remplacée par une importante série de constructions (par exemple en ville ou au cœur d’un donjon).
Dans cette optique, alors que tous les soirs je devais réviser mes sorts, Père nous emmena loin de chez nous. Il m'entraina à détecter les éléments hostiles, et alors nous nous rendions discrètement au « nid » pour observer l'ennemi. Connaître son ennemi répétait-il toujours. C'était la base. Lillo et moi buvions toujours ses paroles. Et puis ça nous changeait des journées habituelles que nous connaissions jusqu'ici... méditation le matin, entrainement à l'arc pour moi et aux armes pour Lillo (elle est nulle à l'arc) en début d'après midi, patrouille en fin d'après-midi, et apprentissage de la magie en soirée. Je sais un peu me battre à deux armes aussi, parfois nous devions inverser avec Lillo. Père disait que c'était important de connaître tous les points de vu du combattant. Ca permettait de connaître ses faiblesses.
Pendant plusieurs mois, nous passions donc nos journées à observer nos ennemis. Et le soir on étudiait quand même, bien que parfois Père nous faisait l'honneur d'une histoire sur le Peuple, ou sur mère. Humanoïdes monstrueux, géants, morts vivants... chacun prit plusieurs mois. Les géants c'est différent des autres je trouve. Parce que parfois ils ont le droit de s'installer quelque part, mais ils peuvent rapidement devenir nuisibles s'ils s'attaquent aux Elfes ou à la forêt. Ca arrive, c'est pour ça qu'il faut les connaître. Mais il faut toujours respecter toute forme de « vie ». C'était son enseignement.
A 22 ans, j'ai su lancer enfin mes sorts toute seule. Père était fier de moi. Alors il a commencé à m'apprendre à faire des flèches. Mon but était de les enchanter à terme, je le sais, mais j'ai jamais eu le temps d'apprendre.
Les incursions humaines se faisaient de plus en plus nombreuse en bordure de forêt. Père voulait savoir ce qu'ils faisaient là. Ca a été l'occasion d'apprendre un peu le panthéon des dieux humains. Mais ça n'a pas duré. Père est tombé dans un de leur piège. Ils nous chassaient. Et il est mort dans une cage.
Lillo était effondrée. Moi, j'ai du être forte, j'avais promis de la protéger. Père n'étant plus là, j'ai essayé de nous rapprocher d'Idril Calmcacil. En pure perte. Ils voulaient pas de nous. Le plus dur a été d'essuyer le mépris de Mana Celidril Lënyr-Galadan.
Alors on est parties. On est montées vers le Nord. Lillo a emmené son ours, Khae, et moi mon Blaireau, Blaise. J'ai pris l'arc de père. Quelques unes de ses flèches, mais je n'ai pas osé en prendre plus. J'ai pris mon carnet de sorts aussi, mais je me suis promis de plus en lancer sans personne pour continuer mon enseignement, parce que c'est dangereux. Je l'avais appris à mes dépends.
Après une très longue route où on a appris à s'éloigner des humains qui nous lançaient des cailloux, on est arrivées à une nouvelle foret près des montagnes de l'épine dorsale. On y a rencontré deux elfes qui ne se sont pas montrés hostiles envers nous. Itzcriel, et Lomir. On s'est présentées sous nos diminutifs seulement, sinon peut-être qu'ils auraient su que de là où on venait on était rejetées.
Lomir nous parla longuement d'une communauté Elfique dans la région. Il disait qu'on y serait accueillies. Ça nous a redonné espoir.
Des personnes m'ont marquées depuis que je suis arrivée ici. En bien ou en mal. Elfes, même des humains, des sang-mêlés, comme nous. Un en particulier de sang mêlé, il s'appelle Alqualendil. Je connais que son diminutif. Il paraît qu'il est plus sang-mêlé, mais j'ai pas compris pourquoi. Après une attaque Malarite, où j'ai perdu Blaise deuxième du nom, mon loup, il m'a amenée près de Haute Cité. Je sais pas comment le remercier. Il a beaucoup souffert en plus. Moi j'ai eu la cuisse déchiquetée, mais lui il a plus de pouce. Puis Leen aussi, elle est malade la pauvre. Je pense qu'elle a été martyrisée quand elle était plus petite.
Mais le plus important de tous pour moi, c'est mon Maître, Celebloxë. Un Archer-Mage. Il ressemble tellement à Père...
Je lui ai demandé hier de m'observer, et de décider s'il me trouve digne de son apprentissage. Il est sage... profondément sage. J'ignore s'il imagine à quel point cela serait un honneur pour moi. Il m'a prévenue... qu'il serait très dur avec moi. Plus dur qu'avec n'importe qui. Parce que je suis une sang-mêlée. Il m'a dit aussi que je devais me faire accepter comme Elfe par la communauté. J'y arriverai, je sais me montrer déterminée. J'y arriverai.
Dernière édition par Tilik le Jeu 26 Fév - 20:46, édité 3 fois
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Sujet: Re: [Validé][Rôdeur/Mage/Archer mage][DE]Tilik Mer 13 Aoû - 4:38
Approche de Celebloxë numéro 2
Je me suis retrouvée seule avec Celebloxë, pour lui conter mon histoire. Je lui avais demandé de m'écouter lorsque j'éveillais en lui la possibilité d'éventuellement me prendre pour élève. Ce fut l'occasion d'un premier test, à savoir trouver le lieu de ce « rendez-vous ». Après réflexion, j'optais pour un lieu élevé, suivant par là même un ancien conseil d'Alqualendil. La position choisie permettait de surveiller les deux axes d'un croisement de sentier en foret, ainsi que deux sorties possibles en cas d'attaque. Mon Maître a su louer mon initiative ainsi que le fait que je sache suivre les conseils pour en tirer leçon. Le pragmatisme et la schématisation sont le lot des protecteurs. Mais je ne dois pas non plus négliger, parfois, les choix de mon coeur. En l'occurrence cela aurait été un lieu auquel je portais mon affection. Mais il y a un temps pour tout. Trop exposés aux attaque Malarites, ces endroits retrouveront la chaleur de mes visites en des temps plus propices.
Je fis alors mon récit, assez court en fait. 25 ans, c'est tellement peu...
Il est resté un moment silencieux, puis m'a dit à quel point il désapprouvait ce qu'avait fait père. Sur le moment cela m'a troublée, puis j'ai compris.
Je note toutefois le reste, car il me faut méditer dessus... m'y préparer au mieux.
Mon Maître a dit :
' Les demi-Elfes sont aussi nombreux et changeants que les humains. Avec cependant cette chance en plus de pouvoir tenter de s'élever vers les elfes, même si cela n'est que pour un temps très bref. C'est justement à cause de cette brièveté que la plupart d'entre eux échouent au bout du compte. Ils peuvent même tomber alors que tous pensaient qu'ils avaient réussi. Tu choisis en plus de devenir archère mage, une voie déjà contraignante pour les Elfes... Tu vas devoir faire preuve d'un discernement que nombre d'elfes acquièrent au fil des siècles. Mais tu n'en auras pas le temps. Il te faudra acquérir un semblant de ce discernement en à peine quelques années. Pourtant... certains ont réussi à l'acquérir ce me semble. Cela est peut-être une conséquence de leur côté humain qui leur rappelle leur brièveté. Et qui les pousse à se dépasser, à imaginer au delà des rideaux du temps, pour comprendre plus vite. C'est ce même coté humain qui est dangereux, car changeant, bref temporellement, voué à se lier à ses émotions avant sa propre sagesse. Il vous prive par sa mortalité de l'héritage millénaire du sang et du temps.'
Rapprochement des Elfes
Aujourd'hui il m'a été donnée l'occasion inespérée d'escorter le Coronal à Luskan, puis de nouveau jusqu'au refuge. C'est encore frémissante et emplie de joie que j'écris ces quelques mots. Pour la première fois il m'a adressé la parole sans me repousser d'un regard, comme il l'avait fait jusqu'à maintenant.
Voyage par les arbres
Alors que j'allais prier, aujourd'hui, Rillifane au pied d'un chêne, forte de la patrouille confiée par Alqualendil, j'ai ressenti pour la première fois un lien étrange avec l'arbre en face de moi, plus profond que ceux devenus désormais plus ordinaires. Je me suis alors détendue. J'ai fermé les yeux afin de me laisser envahir par les sensassions jusqu'alors à peine ressenties. Cela pris du temps, mais ma méditation me permit, petit à petit, de ressentirs d'autres arbres, tous aussi majestueux que celui en face duquel j'étais. J'en connaissais déjà quelques-uns, j'en était certaine.
Je décidais de focaliser mon attention vers un se trouvant vers le sud, à priori en forêt de Padhiver, et qui m'était, lui, inconnu. Alors que je formais progressivement une image mentale de la distance comme des ramifications y menant, je me suis retrouvée absorbée, moi comme mon matériel.
Je n'ai pas paniqué probablement grâce à la préparation que je venais d'effectuer. J'ai compris que les ramifications n'étaient autres que les racines, alors que doucement je me détachais du tronc du Chêne. J'étais dans un bosquet, une pixie voletait non loin. Elle m'apprit que des loups garous rodaient des les parages, confirmant que je me trouvais bien en foret de Padhiver.
Retrouvant ma sérénité, je réitérais face à l'arbre ma prière, puis établissait de nouveau ce lien si proche d'une communion avec l'esprit de l'arbre. Je décidais de remonter au nord, là d'où je venais.
Lorsque je sortis de l'écorce, j'observais un moment le chêne, réitérant une ultime prière, puis reprenais ma patrouille, prête, en cas de besoin, à dégainer l'une de mes nouvelle flèche, ces flèches aux empannages si bleus... Un cadeau comme un signe de confiance. Je l'ai embrassé sur la joue, alors que ses doigts frôlaient la mienne. Lillo me manque. J'espère qu'il réussira à ramener Leen.
Dernière édition par Tilik le Jeu 26 Fév - 20:39, édité 1 fois
Tilik Adepte du Val (floodeur en devenir)
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Sujet: Re: [Validé][Rôdeur/Mage/Archer mage][DE]Tilik Mer 20 Aoû - 19:43
Prise en chasse
Comme d'habitude, j'étais en forêt à veiller, cachée autant que faire se peut, vigilante. Ce furent d'abord les pièges que je repérais. Avertissant d'une flèche sifflante les Elfes de ne pas s'aventurer en foret pour le moment, je restais cachée, prête à agir.
Je passais des heures ainsi, jusqu'à percevoir enfin un orc, habillé à la façon d'un rôdeur, arc en main, une chevelure verte coulant jusque dans son cou, où paraissait l'œil de Gruumsh. Je décidais de m'approcher un peu, mais d'un coup d'un seul je sentis son regard posé sur moi. Trouvant refuge derrière un tronc, je risquais un œil vers lui. La bave lui coulait alors qu'il fixait l'endroit de ma cachette. A pas feutrés je fis un grand tour afin qu'il me perde de vue.
Lorsque je l'aperçu de nouveau, il était en conversation avec un autre orc, en pagne et semblant d'armure, peau foncée, un casque à cornes sur la tête. J'écoutais sans comprendre un traitre mot jusqu'à l'apparition d'un diablotin... Vu la teneur de la discussion alors, je tirais une nouvelle flèche sifflante.
L'orc n'attendait que ça pour me débusquer, il l'avait dit au diablotin alors qu'ensemble ils initiaient, entre autres, de me chasser.
La course poursuite fut longue, mais j'arrivais finalement à les semer vers le cimetière après avoir tenté de les perdre dans les bois.
Une fois certaine d'être en sécurité, je prenais mes jambes à mon cou pour rejoindre la Cité. J'y vis Sic Khi Krynesti Ivellios, auquel je contais l'intégralité de l'échange entre le diablotin et les orcs.
Il me fit Taur'ohtar.
Voyage par les arbres, étude
Le matin même, j'étais parvenue à faire passer Lillo avec moi. En revenant au camp après la chasse, j'eus une longue discussion avec Lindel sur la manière d'emprunter cette voie. Elle me demanda de lui enseigner ces choses... Je la prévint que cela prendrait plusieurs années.
Curieuse toutefois de tenter avec elle un passage, nous sommes retournées en forêt, et avons procédé exactement de la même manière qu'avec Lillo. Malheureusement, si Lindel fut capable de sentir la présence de l'arbre en elle, elle n'en perçut jamais les ramifications.
J'en conclus après réflexion que seule une sensibilité particulière permet le passage ou l'acceptation du passage. Je devrai essayer avec Alqualendil pour parfaire cette hypothèse.
Revenant seule un peu plus tard en fin d'après-midi, j'initiais un voyage vers le Nord... ne sachant qu'à demi où je me retrouverai. Je ne suis pas sortie entièrement de l'écorce, seulement la tête. La sensation était atrocement oppressante. Il régnait en ce lieu une chose maléfique, malsaine, une puissance infiniment pervertie. Je me sentais assaillie de regards rouges, de crocs suintants, en attente de se matérialiser. Rebroussant chemin, je rentrais, et mis du temps à m'en remettre.
Chasse, partie 2
J'étais avec Alqualendil, et Léa, qui s'avérait être la poseuse de pièges qui m'avait inquiétée. Nous avons fini au terme d'une longue chasse par attraper le diablotin. Il nous apprit tout ce que nous voulions savoir, confirmant par là même les hypothèses de Sic Khi Krynesti Ivellios. Il fut achevé par Celebloxë.
1 minute après à peine nous repartions en chasse. Un orc venait de passer, une hache enflammée à l'épaule. Sans que je comprenne pourquoi, Léa l'attaque, alors que j'allais lui parler. Soit, chasse en cours.
J'aperçois ce que je prends d'abord pour un mage fuir vers le nord. Je le poursuis. Un regard en arrière me permet de voir que Celebloxë me suit. Mais il est attaqué par l'orc. Je me retourne, décoche une flèche, le cueillant à l'épaule. Une seconde flèche le fait s'effondrer, une flèche d'Alqualendil, tandis que derrière moi à à peine quelques mètres, le « mage » tombe, des mains de Léa et Khael.
Celebloxë trouve sur celui que je pensais être mage un signe religieux de Talos le destructeur. Nous pensons au bosquet sombre. Malgré ce que nous avons vu, nous n'avons pas de preuves formelles que l'orc fut avec lui. Je soigne un peu les deux, les ligotant et leur retirant leurs armes. Et nous les abandonnons à leur sort.
Terreur nocturne
Alors que nous cherchions à rejoindre la cité, nous avons croisé Oone et Luce dans la foret est de Luskan. Nous avons aperçu une moufette, qui a ensuite été dévorée par un loup. La scène me paraissait particulièrement sanguinaire lorsque nous avons alors été pris d'un profond malaise.
Lorsque j'ai communié avec la Nature, j'ai ressenti une oppression étouffante provenant des végétaux, animaux et minéraux. La sensation était similaire à l'atrocité ressentie quelques jours auparavant lorsque je me suis rendue au bosquet sombre par les arbres, bien que moindre encore.
Nous avons repéré un Renard qui a guidé Celebloxë à un arbre après que je l'ai « apprivoisé ». Celebloxë a trouvé une dague de facture inepte baignant dans du sang enterrée au pied de l'arbre. L'objet a été caché.
Lorsque la dague fut retirée par Celebloxë, la sensation s'est apaisée doucement.
Le Renard dont émanait aussi la sensation d'oppression semblait plus intelligent, plus rusé, mais souffrait énormément. Je pense que c'est ainsi que les malarites s'y prennent pour rendre agressifs les animaux, en les blessant par une puissance externe.
Tilik Adepte du Val (floodeur en devenir)
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Sujet: Re: [Validé][Rôdeur/Mage/Archer mage][DE]Tilik Mer 20 Aoû - 21:16
Malaise profond
Je me suis éveillée en foret, sans me rappeler rien de ce qu'il s'était passé, une douleur profonde étreignant mes entrailles.
Eralia me soignait. Et j'entendais qu'on parlait d'un prêtre de la Garce, allié du bosquet sombre, venu nous attaquer. A coté de moi gît Léa, ainsi que Morwenn et une dénommée Lili. Alqualendil veille, puis il décide de partir en chasse avec le Conseiller Armand. Ce qu'il fait là, je ne sais pas.
Les autres parlent de nous mener à l'hopital, je dis que je préfère la cité, mais rien à faire. Je monte sur le loup de Khael, et je me laisse entrainer à l'hopital.
Je m'y repose 5 minutes, profondément inquiète pour ceux qui sont restés. Sans que personne ne m'arrête, je sors de l'hopital. Mon pas est mal assuré, et je mets du temps à arriver à la porte nord...
J'y trouve Armand, un orc, Eralia et des gardes. Ils disent quelque chose à propos d'Alqualendil, c'est assez flou. Je m'approche un peu plus. Eralia me voit et me dit de retrourner me reposer. Mais j'écoute ce que dit Armand. Il dit qu'Alqualendil est prisonnier des malarites.
Mon coeur manque un battement.
Je secoue un peu la tête pour mettre de l'ordre dans mes idées, un instant à peine. J'explique à Armand que les malarites blessent leurs victimes et les abandonne en forêt pour qu'elles meurrent seuls en se vidant de leur sang. Que l'on doit tout de suite aller chercher Alqualendil avant qu'il ne meurt tout seul. Il me dit que c'est trop dangereux, Eralia aussi me le dis. Ils iront pas... et il sera trop tard. Mais je m'en fiche éperdument de leur avis.
Je supplie Armand de me laisser y aller. Que je pourrai le guider s'il faut. Il me dit qu'il ira pas, que je serai un poids pour lui. Mais qu'il n'est pas en droit de m'interdire d'y aller. Je demande à Eralia un sort d'invisibilité, mais elle ne sait pas le lancer. Alors que je me traîne vers la foret, Armand me rattrape. Il me donne deux sachets de poudre de disparition, et me souhaite bonne chance.
Alors je continue d'avancer jusqu'à l'orée des bois, où je suis finalement rejointe par Eralia. Je lui lance la poudre dessus, puis l'autre sur moi. Et j'avance... mettre un pied devant l'autre, c'est la seule chose qui importe. Derrière moi je vois Elorfin nous rattraper finalement aussi.
Je suis presque aux croisements du nord, crachant régulièrement du sang, quand j'entends une flèche sifflante. Elle vient des plaines. C'est le signe attendu, j'en suis sure.
Je ne sais pas comment, mais j'accélère. Je me sens lacérée de l'intérieur. Je ne fais même plus attention aux autres, s'ils sont là, ou pas. Je passe près du lac nord, je grimpe vers les plaines. Je cherche partout. Je continue ma route, toujours approximativement d'où venait la flèche. Je fouille encore, frénétique. Et au pied d'une falaise je le vois, gisant dans une marre de son propre sang, le visage et l'épaule déchiquetés, plus de lèvres... Une elfe à coté de lui, morte... Je crie que je l'ai trouvé, en espérant que les autres entendent, et je me précipite sur Alqualendil. Je sors fébrilement mon matériel, chaque seconde compte, je le sais. Je fais un pansement très compressif à l'épaule, pour arrêter l'hémorragie principale.
Alors j'entends Eralia arriver. Elle reste comme ça, abasourdie. Je lui dis de le soigne, elle le fait. Je lui dit d'initier une régénération des tissus, elle le fait. Je prépare rapidement un cataplasme de ma composition pour le visage d'Alqualendil, et bande le tout, le transformant en momie.
Pendant ce temps, Elorfin murmure une prière pour l'Elfe d'à coté. Il la soulève comme une plume, et prend la route de la Cité pour un dernier hommage.
Moi je fais un serment. Celui de ne plus laisser aucune quiétude à ses meurtriers. Eralia me gronde en disant que la vengeance ne sert à rien. Mais j'ai juré sur mon âme, je ne parle pas pour revenir ensuite sur mes paroles.
Eralia veut porter Alqualendil. Ca me paraît impossible. Moi même je sais que je ne pourrai pas rentrer, j'en ai trop demandé à mon corps meurtri.
Par chance, j'arrive à amadouer un ours... qui nous porte ensuite Alqualendil et moi jusqu'à Luskan. Eralia nous accompagne pas, je sais pas pourquoi non plus. [jets de dés effectués, mort rp évitée sur 19 au D20, plage de mort rp : 1-10]
Je lui recouds l'épaule pour parer tout risque nouveau d'hémorragie, en attendant que le sort de régénération l'atteigne.
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Ils sont venus, beaucoup d'Elfes, pour transporter les blessés. Alqualendil ne pouvait pas être bouger, nous n'étions que le lendemain de l'attaque. Le bouger l'aurait tué, j'en suis persuadée.
Je l'ai défendu comme j'ai pu, expliquant avec patience le pourquoi de ma volonté. Ils ont voulu me remplacer. Surement pas. Je suis peut-être fatiguée et encore sous le choc, mais personne ne le touche.
Je laissais entrer Eralia quand même. Finalement j'eus gain de cause, ils ne l'ont pas touché. Mais à quel prix... tous me regardaient avec suspicion, même Sana. Ils ne comprennent pas que je doive m'en occuper. Ils ne comprennent pas non plus qu'un autre cataplasme sur son visage pourrait avoir des réactions avec le mien et lui nuire.
J'en parle avec Alqualendil, il se veut rassurant à mon égard. Il ne parle pas, car son visage est trop atteint. Mais nous avons trouvé un autre moyen.
Je laisse Eralia seule avec lui, et j'attends devant la porte. Finalement, je reviens plusieurs heures plus tard, avec un plateau repas. J'avais bien spécifié de la viande et du jus de fraise. Je met de l'écorce de saule pour lui et moi dedans, ça apaise les douleurs.
Je tends un bol de potage à la viande à Eralia, ainsi qu'une petite cuillère, afin qu'elle le nourrisse, après que je l'ai fait moi-même boire. Il avait l'air content. J'explique rapidement comment faire à Eralia, puis je vais à mon propre repas derrière le paravent.
Je m'allonge un long moment après, puis j'entends le bol tomber à terre. Il était vide, sauf les morceaux de viande. Alqualendil avait encore faim. Je veux qu'il mange de la viande, il a perdu trop de sang. Il se remettra plus vite s'il en mange. Je pensais qu'Eralia lui macherait.
Je reviens avec un bol. Je demande à le nourrir, puis je m'avise du fait qu'il soit d'accord ou pas que je mache sa viande. Il accepte. Mais ça dégoute Eralia... Elle le supporte pas, elle quitte la chambre sans même attendre mes explications.
Dépitée, je nourris une Alqualendil profondément triste. C'est pas bon la tristesse dans son état. Il peut encore mourir.
Je pose le bol vide, puis je prépare tout pour sa toilette et les nouveaux pansements. Je prends des attitudes comiques, fait tout pour lui changer les idées alors que je le fais souffrir, je le sais, par le changement des bandages souillés et la toilette de son corps meurtri. Mais il a les yeux rieur. Donc je continue, devinant un rire derrière les pansements de son visage.
Ca prend plusieurs heures, tellement je suis méticuleuse, ralentie aussi. Je tousse toujours du sang. Mais je lui cache. Ca ne ferait que l'inquiéter.
Alors que je vais enfin passer au visage, on frappe à la porte. Ce qu'elle a dit, je m'en souviendrai, je pense, toute ma vie.
Voici comment ça s'est passé...
Eralia Mei'relle: « *e* pouvons nous entrer? »
J'étais assez contrite... « *e* je n'ai pas terminé de refaire les bandages, il me manque le visage... »
Oone Dar'val : « *e* nous venons prendre des nouvelles d'alqualendil »
Eralia Mei'relle: « *e*je vais vous y aider si vous le souhaitez, le visage est assez délicat »
Tilik : *e* non je fais très bien toute seule, mais vous pouvez rester. Simplement, s'il vous plait, montrez vous joyeuses, et ne grimacez pas, j'essaie de lui faire oublier son état, c'est important
Oone Dar'val : n'y a t'il pas de medecin pour faire cela ?
Tilik : *e* Quesselle Eralia aura pu vous dire que je suis médecin. Maintenant si vous avez un problème avec moi-même, veuillez partir, je n'impose pas mes soins à mon ami.
Bien sur je ne suis pas « médecin » en termes humains, mais à la vue de ma formation auprès de mon père c'est un équivalent elfique.
Tilik : *e* Et refermez la porte
Eralia Mei'relle: *e* navrée mais je ne savais pas que vous étiez Médecin, que vous aviez pratiqué ou étudié oui mais pas que vous aviez choisit cette voie ensuite je ne vous connais que peu
Posant un genoux à terre et prenant la main d'Alqualendil, je lui disais : *e* alqualendil, Quesselle Eralia et Quesselle Oone sont présentes. Souhaites-tu que je te laisse avec elles ? il me reste encore ton visage à panser, cela peut attendre une petite heure, mais pas plus. Plus bas, j'ajoutais : *e* et elles doutent des soins que je te prodigue
Eralia Mei'relle: *e* attendez je vous prie....
Elle vint se placer près l'Alqualendil, à niveau de son bras meurtri, lui prenant la main, alors qu'une autre personne entrait, très discrètement. Luce, l'ancienne Coronal, que je n'avais qu'aperçus. Alors que je la saluais, attendant la réponse d'Alqualendil, je dis : *e* Alaé Quesselle; je vous prierai au possible de sortir le temps que je termine mes soins. Quesselle Eralia étant sa compagne il me semble normal qu'elle soit présente.
Et là, il me serre la main deux fois. Il ne veut pas que je le laisse donc... Il veut que je termine mes soins. Le voyant chercher du regard les dames en présence, je leur demande de s'approcher.
Luce paraissait surprise par mes paroles. Elle me dit : Puis-je savoir quel soins faite vous quesselle?.. et je quitterai la pièce
Je répondais, sur la défensive : *e* Un cataplasme d'achilées millefeuille, un nettoyage des plaies, un baume anti douleur et infection, puis un nouveau bandage
Luce la voyageuse: *incline la tete* MErci Quesselle.. je vous pris de prend soin du quessir Alqualendil
Je fus rassurée de sa réaction, et elle sortit. Eralia commençait à parler à Alqualendil.
Eralia Mei'relle: *e* je vais te demander une chose Alqualendil...
Eralia Mei'relle: *e* un choix s'offre a toi à présent, on ne peut s'empieter l'une sur l'autre...j'en suis navrée
Je regardais alors Alqualendil, qui clignait des yeux sans comprendre.
Eralia Mei'relle: *e* Décides tu que ce soit la Quesselle Tilik qui poursuive tes soins ou bien moi? Donne une pression de ta main dans la main de la personne que tu souhaites choisir
Dernière édition par Tilik le Jeu 21 Aoû - 5:37, édité 1 fois
Tilik Adepte du Val (floodeur en devenir)
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Sujet: Re: [Validé][Rôdeur/Mage/Archer mage][DE]Tilik Mer 20 Aoû - 21:16
(suite)
A ces mots, Oone sortit de la pièce, et moi-même, je reculais, médusée, ne laissant pas le loisir à Alqualendil de serrer ma main s'il l'avait voulu. Je fixais Eralia, sans comprendre... Et je parlais : *e* Quesselle eralia, vous êtes d'un égoïsme afligeant...
Eralia Mei'relle: *e* Non au contraire
Tilik : *e* Hier Alqualendil était entrain de mourir, et vous lui demandez... ça ?...
Eralia Mei'relle: *e* Vous êtes peut être Médecin, mais n'y voyais aucun mal, je ne vous connais que peu. ET je suis a même de lui appliquer de tel soins surtout que vous êtes aussi dans un faible état. Je le laisse tout simplement choisir. Et j'accepterais son choix quoiqu'il soit
Alqualendil fixait Eralia, une lueur de colère dans le regard. Ca me faisait très mal de voir ça. Je l'avais mis de si bonne humeur... et il allait souffrir de nouveau. Elle devait se taire, arrêter ! Mais malgré ma résolution à la faire taire, j'oubliais toute sagesse, et optais pour la colère.
Tilik : *e* Vous lui expliquerez aussi pourquoi j'ai du vous persuader d'aller le chercher ????
Il relâcha la main d'Eralia, et fixa le plafond.
Eralia Mei'relle: *e* Et bien voila qui est décidé
Elle se releva.
Eralia Mei'relle: *e* Vous avez été inconsciente dans votre état, nul mérite a cela. Nous y serons allez dans tous les cas. Pensez vous que je l'aurais laissé ainsi seul agonisant...
Tilik : *e* COMBIEN de TEMPS après qu'il fut mort, hein ??
Eralia Mei'relle: *e* ça nous ne pouvions le savoir, même vous
Tilik : *e* Et pourquoi est-ce que je vous ai tant pressée, pour rire ?? J'en ai ASSEZ que vous doutiez de moi parce que vous avez décidé d'être jalouse alors que je ne fais qu'apporter aide et soutient à une personne qui le mérite !
Elle, elle gardait son calme, mais elle était froide...
Eralia Mei'relle: *e* Vous avez eu de la chance de le trouver en vie mais peut être cela aurait été trop tard également, vous ne pouviez devinez...personne d'ailleurs et je vous en suis reconnaissante de l'avoir retrouvé. Jalouse non, mais pourquoi ne pas s'occuper d'autres blessés voyons, si vous y tenez tant que ça?
Je perdais alors toute colère, éteinte, et d'une voix atone je répondais : *e* vous m'aviez déjà vu le soigner, vos propos ne sont que prétextes...
Eralia Mei'relle: *e* je ne doute pas de vos soins. Je dis juste que je peux en faire autant
Des larmes de rage commençaient à couler sur mes joues, sans que je ne puisse les retenir.
Tilik : *e* parce que nul blessé ne compte plus à mes yeux qu'alqualendil, et en temps normal je m'en occupe aussi, mais que son état est plus grave que celui des autres
Eralia Mei'relle: *e* pourquoi lui?
Dit-elle alors que Oone revenait. Ma voix se faisait morte, encore plus froide, au delà de la colère.
Tilik : *e* parce qu'il est mon ami, maintenant sortez *voix morte et froide*
Oone Dar'val : *e* c'est également mon ami....
Eralia Mei'relle: *e* je ne sors pas parce que vous me le demandez mais parce qu'il en décidé ainsi avec toute sa conscience et les conséquences futures...
Oone Dar'val : mais si quelqu'un doit rester avec alqualendil, se n'est certe pas vous tilik, c'est sa compagne eralia
Tilik : *e* vous lui faites du chantage, à votre place, j'aurais honte
Eralia Mei'relle: *e* aucun chantage..vous ne m'avez donc pas écouté. Je lui ai demandé de choisir tout simplement...comme vous le faites
Tilik : *e*" avec toute sa conscience et les conséquences futures", me prenez vous pour plus sotte que vous ne l'êtes ?
Eralia Mei'relle: *e* non ce n'est pas du chantage mais un simple constat
Oone s'approchait d'Alqualendil, duquel s'était détourné Eralia. Elle lui murmurait quelque chose, je n'entendais pas.
Eralia Mei'relle: *e* et me connaissant, il le sait très bien. Si vous permettez
Elle se dirigea vers la porte. Alqualendil respirait bruyamment maintenant à l'adresse de Oone.
Tilik : *e* je vous avais demandé d'être douce avec lui, vous n'avez que du mépris pour lui pour le faire souffrir ainsi
Eralia Mei'relle: *e* un jour
Tilik : *e* sortez
Eralia Mei'relle: *e* il m'a reproché de ne pas m'imposer pour le soigner, voyant qu'il était bien entouré...j'ai pris du recul
Alqualendil tourna brusquement la tête vers Oone, dans un gémissement plaintif, une douleur sans nom, qui me fit tressaillit jusqu'au plus profond de mon âme.
Eralia Mei'relle: *e* et vous voyez c'est qu'en ce jour, je m'efforce de faire ce qu'il souhaiterait....et il en décide autrement..c'est bien ironique et triste.. qu'il en soit ainsi, restez
Tilik : *e* SORTEZ !!
Alqualendil fermait les yeux très fort, en proie à la douleur. Il laissait échapper des gémissements plaintifs, se crispant sous sa couverture.
Tilik : *e* vous aussi Quesselle Oone
J'étais en larme, pétrifiée.
Tilik : *e* vous lui faites du MAL !!!
Alqualendil bandait ses muscles, pour se redresser, elle restait là, à coté de lui, murmurant toujours.
Tilik : laissez le ! *e*
Il retomba lourdement sur le lit. Oone posa sa main sur son épaule pour l'empêcher de bouger. Je m'approchais, sortant de ma torpeur paralytique.
Oone Dar'val : je suis votre amie alqualendil, et je respecterai vos choix....
Je me penchais sur lui, très doucement
Tilik : *e* ne te lève pas, tu vas te faire mal; tu retrouveras Eralia plus tard, je t'en prie ne te lève pas, tu vas te tuer
Il nous regardait tour à tour, les yeux emplis de tristesse.
Je me laissais glisser contre le mur, en larme, incapable de faire stopper son supplice, complètement désemparée. Leen entra, m'appelant
Leen: tilik ??
Je cachais mon visage dans mes jambes, secouée de sanglots.
Tilik : *e* qu'elle sorte, Leen, je t'en prie qu'elle sorte...
Oone Dar'val : bonjour Yleenia
Leen me regarda longuement, puis alqualendil, qui avait les yeux rivés au plafonds, comme morts.
Leen: Oone ?
Oone Dar'val : je venais prendre des nouvelles
Leen avait maintenant une posture très froid, sa voix était devenue glaciale.
Leen: ou qu'importe ... si vous ne voulez pas me voir vraiment en rogne ... de-hors
Oone ne sortit qu'après que Leen eut usé d'un sortilège contre elle.
Je lui racontais ce qu'il s'était passé, alors que Dardan prenait place dans la chambre. Le coeur vide, une fois qu'ils furent tous partis, j'ai terminé le bandage d'Alqualendil, que j'avais mis à sa demande sous lait de pavot, pour qu'il ne ressente... plus rien.
Plus tard dans la nuit, Luce est revenue. Elle nous a conté une histoire. Et Alqualendil m'a dit... merci
Tilik Adepte du Val (floodeur en devenir)
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Sujet: Re: [Validé][Rôdeur/Mage/Archer mage][DE]Tilik Sam 18 Oct - 16:05
*a du retard dans son BG donc résume :/*
- Entrée à la CE suite à ses renseignements donnés à la cité sur le Bosquet Sombre. Par là même devient élève de Celebloxë pour devenir archer-mage. Début des cours et des tests : choisir un lieu convenable lorsque l'on s'arrête en patrouille, qu'est-ce qu'un protecteur (personne dévouée à la communauté; ses choix sont régis par l'instinct de protection et son raisonnement, pas par son coeur)
- Apprentissage de la magie seule à la tour des mages de la CE; maîtrise des cercles de sort un et deux; Travail de la divination : la divination passe principalement par des capteurs (oeil de faucon etc); dans le cadre du protecteur, elle passe par la volonté d'anticipation des danger; dans le cadre du lien du perso avec la nature elle passe par l'empathie que peut avoir le perso avec celle-ci : volonté d'anticipation des dangers, ce qui peut ou pas affecter les lieux de manière à prévenir le Peuple de tout danger. Rencontre des problèmes dans l'étude arcanique car seule; cherche alors un maître; étude des compétences de Lindel et passage à la foire aux mages. N'y rencontre personne de la tour des capes mais rencontre les mages du nord. Lindel lui ayant demandé de lui apprendre les arts de la nature, Tilik refuse qu'elle soit son maître arcanique, sans le lui dire : élève et maître ne peut aller pour elle que dans un sens.
- Développement au sein de la CE des premiers soins, suite à un sauvetage considéré comme raté par Tilik de Morwenn. Travaux sur les plantes et mise en place de cours pour former les membres de la communauté. Tilik a mis à disposition de chacun des membre un bol de bois (fait ig), un pilon (fait ig), des petits sachets d'herbes (fait ig), des fioles (fait ig), et une trousse de soin (faite ig).
Travail effectué à ce propos, le premier post détaillant ce qui a été attribué aux pjs :
Tilik a écrit:
Plantes présentes :
Sachet 1 et 2 : Eucalyptus
Les cataplasmes ou onguents d'eucalyptus soutiennent le travail du corps, et lui donnent les moyens d'être plus opérationnel ; elles le nourrissent. Elles sont anti-infectieuses à large champ d'action, elles sont capables de tuer tous ce qui pourrait contaminer la plaie. Généralement, elles participent à faire monter la température du corps pour l'aider à combattre.
Cette plante est à associer avec de l'achillée millefeuille impérativement, sans quoi son côté toxique brûle la peau. Ca fonctionne aussi avec de la feuille d'artichaut, mais elle ne possède aucune propriété particulière.
Se trouve à Padhiver en bordure de rivière.
Sachet 3 et 4 : Achillée Millefeuille
L'achillée millefeuille est une plante qui sait contrecarrer la toxicité de l'eucalyptus. Ses vertus sont les suivantes : anti-saignement, cicatrisantes. Elle peut se faire en onguent ou en cataplasme.
Se trouve un peu partout en foret
Sachet 5 : Aigremoine, alchémille, orties
Ici vous avez un mélange de trois plantes que j'ai faite sécher. Constituez une tisane de ce mélange (7 tisanes à peu près pour un sachet), et donnez-en 4 par jour à la personne que vous soignez. Propriété : ces plantes aident à régénérer le sang de la personne qui en aura trop perdue [anti anémique].
Prises séparément, ces plantes ont les propriétés suivantes :
Aigremoine : anti-inflamatoire en tisane, aide aussi à faire baisser la fièvre. Alchémille : tonifiant et antihémorragique en tisane comme crue à manger. Ortie : tonifiant, permet au sang de se reconstituer plus rapidement. A cueillir jeune, à consommer en tisane comme cru.
Les trois se trouvent un peu partout; les orties sont surtout près des champs des humains
Sachet 6 : Pavot
Le pavot peut-être utilisé en lait, en onguent , cataplasme ou tisane. Ses propriétés sont anti-douleur. A forte dose, elle endort un humain, ou plonge l'elfe dans une profonde léthargie.
Se trouve près des champs des humains
Sachet 8 : Echinacée
Elle est utilisée en cas d'affections chroniques, contre les engelures, les rhumes, la grippe, les affections respiratoires; soulage aussi les maux de gorge. Son utilisation en infusion, onguent ou cataplasme a des propriétés anti-inflammatoires, contre les intoxications (car elle favorise la transpiration et donc par là même l'élimination des toxines), arrive à vaincre les allergies et favorise même la cicatrisation. Pour cette dernière vertu on lui préfère toutefois l'achillée millefeuille car l'echinacée peut entrainer de fortes nausées. [c'est aussi un antibiotique naturel].
Se trouve près de Mirabar
Sachet 9 : Kava
Attention : ne se trouve qu'en de quelques rares endroits près des sources chaudes de Padhiver, ou en importation de Calimport.
Les propriétés de ses racines sont grandes. Appliquées en onguent ou cataplasme, vous avez là un anti douleur, ou à plus forte dose un anesthésiant. Prise en infusion, elle deviendra un calmant, favorisera le sommeil des humains ou encore augmentera les capacités oniriques des rêves. Directement mâchée, la racine se révèlera être un aphrodisiaque.
Elle peut créer l'accoutumance par ses effets euphorisants lorsqu'elle est directement mâchée.
Sachet 10 : fleur d'arnica
En onguent seulement, toxique si avalé. Ne pas utiliser sur des plaies où il y a du sang !! Les propriétés de la fleur d'arnica sont les suivantes : anti-douleur, anti-inflammatoires, cicatrisantes, et circulatoires (en cas d'oedème par exemple).
Se trouve dans l'épine dorsale
Fiole numéro 1 : donné à part
Sève de chêne mélangée à du miel, le tout bouilli et décanté pour faire des onguents et des cataplasmes.
Fiole numéro 2 : dans la trousse de soin
Graisse animal pour faire des onguents
Fiole numéro 3 : dans la trousse de soin
Lait de pavot, anti douleur, à faire avaler. Une demi fiole suffit
Fiole numéro 4 : dans la trousse de soin
Potion de soin moyen, faire tout boire en cas de blessures internes
Fiole numéro 5 : dans la trousse de soin
Potion de restauration
Fiole numéro 6 : dans la trousse de soin
Antidote
Fiole numéro 7 : dans la trousse de soin
Extrait de belladone (toxique à haute dose, n'utiliser qu'en cas de doute lycantropique, puis faire lancer ultérieurement un sort de délivrance des malédictions)
Outils dans la trousse de soin
Petite dague aiguisée Aiguille fine Fil de boyaux de chat Compresses de fleur de coton Bandages de tissus blanc (et propre ) : 1x4 mètres, 2x1 mètre, 1x2 mètres Huile de lavande (désinfectant)
Tilik a écrit:
Faire un onguent
En fonction des propriétés que vous voulez donner à votre onguent, choisissez les plantes adéquates. Onguent à une plante :
3 feuilles ou trois pincées
Onguent à deux plantes :
1 feuille ou une pincée de l'un, deux feuilles ou deux pincées de l'autre
Onguent à trois plantes :
1 de chaque, feuilles ou pincées.
La procédure ensuite est la même à suivre pour tout. Écrasez dans votre bol en bois le tout ensemble, soigneusement. Prenez ensuite un peu du mélange sève/miel ou de graisse animale et mélangez le tout du bout du doigt (une à deux noix, ni plus ni moins), de manière à avoir un mélange homogène.
Ca se conserve une semaine maximum, dans un endroit frais (évitez le plein soleil ça fait fondre la graisse).
Tilik a écrit:
Faire une tisane
C'est 3 pincées ou trois feuilles pour 1 litre d'eau. Ajouter du miel favorise la guérison s'il y a maladie ou plaies.
Il faut faire bouillir l'eau, puis ajouter les plantes. On retire du feu immédiatement, puis on laisse infuser 10 minutes. C'est à faire boire chaud.
Froide ou réchauffée, la tisane n'aura plus d'effets, ou trop d'effets en fonction de la plante.
Tilik a écrit:
Faire un cataplasme
Il existe deux méthodes pour faire un cataplasme.
Le cataplasme préparé
Faites décanter vos plantes (un cataplasme doit recouvrir toute la blessure, donc vous pouvez en préparer de la quantité qui vous plait) dans le l'huile d'olive pressée à froid ou de l'huile de tournesol. Evitez l'huile de lavande, ça peut piquer, sauf si vous souhaitez élaborer un cataplasme aux propriétés désinfectantes.
Vos plantes doivent rester dans l'huile pendant 15 jours. A partir de 15 jours, vous pouvez utiliser votre cataplasme. Il faut, si vous mélangez ensuite les plantes, qu'elles aient décanté dans le même type d'huile (ne pas mélanger olive et tournesol par exemple). Ca se garde 6 mois après.
Astuce : vous pouvez faire de l'huile de fleur d'arnica et faire décanter dedans ensuite du pavot. Cela décuple les propriétés de votre préparation, vous avez un formidable anti-douleur. Si vous n'êtes pas surs de pouvoir faire quelque chose, demandez moi.
Utilisez un récipient différent par type de plante.
Ne faites jamais de cataplasme d'ortie si vous n'êtes pas surs de la jeunesse des feuilles (touchez, si vous êtes piqués jetez).
Pour le Kava, taillez les racines en fines lamelles.
Le cataplasme non préparé
Il arrive lorsqu'on a un blessé de devoir faire un cataplasme avec des feuilles ou plantes encore pleines de sève, non décantées.
donc déjà, ne jamais utiliser pour un cataplasme de plante séchées. Il faut qu'elles soient toujours fraiches.
Vous devrez, lors de votre cataplasme, ne pas mettre plus de trois types de plantes différentes. Essayez de conserver alors des proportions à peu près égales. Si vous utilisez de l'eucalyptus, utilisez aussi de l'achillée millefeuille, et superposez les feuilles (l'un ou l'autre sens est égal, vous pouvez poser les feuilles d'eucalyptus sur la plaie).
Avant de poser le cataplasme, étalez sur la plaie ou l'endroit du corps une fine couche de la fiole de sève/miel. Posez les feuilles, puis réitérer. Bandez.
Un cataplasme doit rester en place 24 heures, 48 heures grand maximum. Lorsque vous changez le cataplasme, vous devez nettoyer la plaie (de même pour un onguent)
Pour ce faire, versez une goute d'huile de lavande pour un litre d'eau, et utilisez un tissus propre. Tamponnez la plaie avec le plus grand soin, et posez un nouveau cataplasme.
ATTENTION !!!!
Vous avez posé un premier cataplasme de plantes particulières, n'en changez pas pour les suivants ! Les plantes auront commencé à agir en fonction de leur principe actif, il peut être dangereux pour la guérison d'en changer !!! si vous voulez associer d'autres actifs, comme par exemple un anti douleur, choisissez la tisane !
De la même manière, si vous utilisez en premier un cataplasme de plantes décantées, n'en changez pas pour des plantes fraiches et inversement !! La raison en est la même, les principes actifs ne sont plus exactement les mêmes ! On préfèrera toujours un cataplasme de plantes décantées à un cataplasme de plantes fraiches, mais n'oubliez jamais : pour soigner la constance importe plus que tout ! Si vous n'avez plus de plantes décantées, laissez la plaie à l'air libre et nettoyée pendant 24 heures minimum avant de changer pour des plantes fraîches.
Dernière édition par Tilik le Jeu 26 Fév - 20:37, édité 2 fois
Tilik Adepte du Val (floodeur en devenir)
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Sujet: Re: [Validé][Rôdeur/Mage/Archer mage][DE]Tilik Sam 18 Oct - 16:05
- Mort d'Alqualendil et Eralia. Tilik est accusée par Elorfin d'avoir failli à ses devoirs de protecteur en provoquant leur mort par sa relation avec Alqualendil. Tilik passe en "jugement" devant le nouveau conseil et est innocentée.
- Suite à la cérémonie qu'elle a organisé avec Sana pour les disparus, Tilik se penche sur les aspects "Elfiques" de la Communauté. Personne, même pas elle, n'a cité les paroles traditionnelles. Elle demande à Elorfin comment cela se fait, mais il ne sait répondre. Il l'autorise à les mettre en place, mais pour l'heure elle quitte la communauté de manière à y réfléchir, et aussi pour trouver un maître mage de manière à parfaire son éducation arcanique. En même temps, elle apprend le départ de son Maître Celebloxë. Cela facilite son départ, car elle sait désormais qu'elle est vraiment seule (elle ne demandera pas à elorfin de la former, car il est membre du conseil et a autre chose à faire que de s'occuper d'elle, selon le perso toujours).
Paroles rituelles pour le départ d'un elfe :
Regarde vers le Couchant, je vois mes camarades, mes amours, mes amis d'enfance, ceux qui sont partis avant moi et ceux qui viendront me rejoindre. Je les vois à l'ombre des grands chênes, ou perchés sur leurs branches, le visage baigné de soleil... Ils m'appellent vers le Couchant, là où je vais.
Le départ de Tilik s'est fait ponctué de cette phrase (lamentation elfique traditionnelle, reflettant parfaitement son état d'esprit) : Nous nous souvenons des villes maintenant dans la ruine et les forêts assassinées, pourtant nous chantons aux étoiles et attendons le recommencement...
Fêtes traditionnelles Elfiques qu'elle souhaite organiser à la CE :
Les enfants elfes étant peu nombreux (beaucoup moins en tout cas que les enfants humains), leur naissance donne lieu à de grandes réjouissances. Tous les membres de la communauté délaissent momentanément leur travail pour aller célébrer cet évènement avec les heureux parents.
Au terme d’une grossesse de deux ans, les femmes elfes sont particulièrement contentes de fêter leur délivrance. Elle se joignent volontiers aux festivités données en l’honneur de leur bébé, lesquelles durent généralement plusieurs jours et se concluent par le baptême de l’enfant.
Baptême :
Lors de la cérémonie de baptême, l’enfant reçoit un nom public et un nom privé, donné par ses parents et uniquement connu de ceux-ci et du prêtre procédant à la cérémonie. Pour un elfe révéler son nom secret constitue une preuve d’amour et de respect, même si le fait de le connaître ne confère à son interlocuteur aucun pouvoir sur lui.
Généralement, les membres de la famille et les amis proches des parents font des cadeaux et adressent leurs vœux au nouveau-né. De tel présents sont loin d’être anodins, et ont souvent des répercutions à long terme. Ainsi on raconte qu’un bébé reçut la capacité de communiquer avec les dragons ; il utilisa ce don pour le bien de tous en évitant une guerre entre son village et un nid de dragons verts qui reposaient non loin de là. Un autre nouveau né reçut le don de percevoir les mensonges.
Passage à l’âge adulte :
Les rites célébrant le passage à l’âge adulte sont communs à de nombreuses cultures, et celle des elfes ne fait pas exception. Lorsqu’un jeune elfe atteint l’âge de 110 ans, il est enfin considéré comme un adulte, avec toutes les libertés et les responsabilités que cela implique. Il quitte généralement la maison des parents, car il est temps pour lui de se faire sa propre place dans le monde.
Le Mariage :
Le mariage est toujours l’occasion de grandes célébrations, car cette union symbolise la continuation de la race elfique. Ceux qui l’interrompent pour tuer le promis s’attirent l’inimité éternelle de l’ensemble de la communauté ; les elfes le pourchasseront, lui et ses descendants, jusqu’à extermination complète. Les elfes célèbrent encore moins de mariage que les autres races, et peu de choses sont plus dangereuses que de profaner ce rituel saint.
Le serment sur le sang :
Les elfes ne sont pas toujours pacifiques. Si eux-mêmes ou leurs amis ont été gravement injuriés ou blessés, ils peuvent faire la promesse solennelle de vendetta. Une cérémonie qui se célèbre à l’heure la plus sombre, juste avant l’aube. Lorsqu’ils prennent se terrible engagement, ils renoncent à toutes leurs autres activités pour exécuter leur vengeance. Leur semblables comprennent les implications de ce serment, et font tout leur possible pour les libérer de leurs autres occupations.
Les elfes ayant entrepris une telle quête traquent le coupable pour exercer leur vengeance, qu’il s’agisse d’obtenir un repentir sincère ou de mettre en œuvre des mesures plus radicales. En général, accepter de servir le poursuivant pendant quelque temps suffit à apaiser son courroux. Mais dans certain cas, seule la mort de l’offenseur peut satisfaire le serment prononcé.
Le nouvel An :
Cette fête a lieu durant le solstice d’hiver, marquant la fin de la mort qu’à apporté l’automne. Les elfes pensent que la terre se purifie lorsqu’elle repose sous sa couverture de neige. Même dans les régions où le soleil ne se lève jamais et où les neiges sont éternelles, le solstice d’hiver est perçu comme le passage de l’ancienne année à la nouvelle.
Les elfes célèbrent le Nouvel An en méditant tranquillement sur l’année écoulée et celle à venir ;
Le jour des fées :
C’est un jour situé au début du printemps, pendant lequel les elfes font la fête avec leurs cousins, les pixies, les farfadets et autre lutins. Les elfes oublient trop souvent leur parenté avec ses autres races, et cette célébration leur permet à tous de se souvenir des liens qui les unissent. Ce jour-là, l’activité principale consiste à faire des farces aux autres et à s’amuser un maximum. Tous les participants font assaut de malice aux dépens de leurs voisins. Mais ces menus amusements ne s’enveniment jamais, chacun veillant à y mettre un terme avant d’avoir vraiment vexé ou blessé quelqu’un d’autre.
Le rite du Printemps :
Même si les elfes considèrent l’hiver comme la première saison de l’année, l’équinoxe vernale (celle du printemps) constitue à leurs yeux l’apogée de la fertilité. Le printemps est la saison durant laquelle ils sont le plus préoccupés par l’amour et la musique. C’est pourquoi ils passent la semaine de l’équinoxe à danser et à chanter, sans se soucier de rien excepté de s’amuser. Toutes les décisions et actions importantes sont reportées jusqu’à la fin de la semaine. La plupart des couples profitent de cette période pour se marier, ou faire part aux autres de leur engagement.
Le Commencement :
Cette fête célèbre la création de la race elfique et le souvenir du combat entre Corellon Larethian et Gruumsh le borgne. Ce jour saint, situé durant le solstice d’été, rappelle aux elfes la présence de leurs ennemis et représente une parfaite excuse pour partir à la chasse aux orques. La nuit du Commencement, ils s’entaillent avec des dagues d’obsidienne et laissent leur sang se répandre sur la terre, afin de simuler les circonstances qui rendirent leur naissance possible. Puis ils se fondent dans l’obscurité et vont tuer autant d’orques qu’ils peuvent en trouver avant le lever du jour.
Le rite de l’Automne :
Le rite de l’Automne est à la mort ce que le rite de Printemps est à la vie. Situé durant l’équinoxe d’automne, c’est une célébration qui dure une semaine, et pendant laquelle les elfes méditent sur l’esprit de leurs ancêtres, le passage vers l’Arvanaith, et la proximité de la mort, même pour eux qui jouissent d’une longévité exceptionnelle.
Contrairement à certaine races, les elfes ne font pas semblant de se réjouir pour éviter d’affronter la mort, parce qu’ils pensent que celle-ci n’est qu’un passage vers une autre vie. Les tâches les plus importantes et les décisions les plus difficiles sont souvent achevées durant le rite de l’Automne.
- Tilik s'est présentée à la TO pour y recevoir enseignement. Pour l'heure, elle est incapable de lancer un sort si elle ne se trouve pas en pleine nature. Elle a fait un pacte avec l'Archimage : elle ne paie pas ses cours et ne lui vouera jamais son âme (qui appartient au Peuple), si ce n'est sa dévotion pendant son noviciat. En contre-partie, elle devra faire tout ce qu'ils ordonnent, et il ne lui sera jamais donné d'ordre qui toucherait de près ou de loin la CE, ou au Peuple. Elle ne devra pas non plus donner le détail des travaux de la TO (de ce qu'elle verrait) à la Communauté, et n'aura pas accès aux dossiers.
Leçon numéro 1 : un pentacle ne peut être tracé que sur un sol plat, propre, et sans aucune aspérité.
Dernière édition par Tilik le Jeu 26 Fév - 20:40, édité 1 fois
Tilik Adepte du Val (floodeur en devenir)
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Sujet: Re: [Validé][Rôdeur/Mage/Archer mage][DE]Tilik Ven 31 Oct - 15:54
[pour l'instant prise de lvls rp suites à sessions, verra pour reroll si parvient un jour à trouver un maître pour devenir archer mage; est Rodeur 16 Mage 3; n'xp pas]
Départ de Tilik du Nord un peu avant l'attaque pour se ressourcer dans les forêts du Sud. Elle a vu de loin les horreurs provoquées et a fuit au travers de l'épine dorsale, non préparée. Arrivée en foret de trugar, elle prend l'arbre pour aller en foret est de Luskan, et tombe inconsciente suite aux blessures provoquées par le froid. Trouvée par Lolinian, elle est secourue par celui-ci ainsi qu'Elorfin et Ilia, qui soigne l'infection, la nécrose, les plaies, puis la régénère. Convalescence de trois jours suite aux soins à la cité pour "guérir" de sa malnutrition.
Tilik Adepte du Val (floodeur en devenir)
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Sujet: Re: [Validé][Rôdeur/Mage/Archer mage][DE]Tilik Mer 4 Fév - 22:21
(actuellement mage 3 rodeur 19)(ajouts de lvls de rodeur pour l'année passée à errer ci-dessous; passage en chaotique neutre suite à la mort d'alqua, le départ de la CE et la nouvelle d'Eralia en vie)
(malheureusement comme d'habitude en ce moment je résume par manque de temps, excuse moi volvic pour la qualité si peu littéraire du récit)
Un départ
Plusieurs éléments ont fait que Tilik, Morween, Sana et Lolinian ont ensemble quitté la Communauté elfique : un rejet de la Reine par les Elfes de la CE, un refus de pratique les rites ancestraux et une volonté de se rapprocher des humains.
Les 4 elfes ont donc erré quelques temps à la recherche d'un nouveau foyer. Ils ont approché la communauté de la foret de Padhiver (anim de hipss), mais comme ils s'y attendaient, ceux-ci ont refusé les demi elfes.
Ensemble ils sont repartis. Ils ont fini par trouver un lieu idéal, bien qu'habité. Après de multiples préparations pour un assaut éventuel (anim de hipsss), les quatre compagnons ont pris un peu de distance, chacun possédant sa raison propre, pour ne se retrouver que plus tard.
Seule Tilik est restée dans le Val de Bise. Pendant tout ce temps, elle épia les humains, même les elfes, protégeant la foret des intrusions, sans jamais se montrer. Elle fit connaître aux intrus l'empennage gris de ses flèches, sans jamais les toucher toutefois, dans le but de les faire fuir. Sa marque, progressivement.
Restée seule presque une année durant, se refusant toujours à reprendre un compagnon animal, la jeune demi elfe s'est progressivement perdue. Muette, ne se montrant jamais, elle s'enferma dans la rancœur envers ceux qui avaient été ses frères, et dans la triste solitude d'une femme en deuil de sa moitié.
Retour à la réalité
Ce n'est que le retour de Celebloxë, la nouvelle d'une Eralia en vie, la menace d'invasion de Luskan de Haut Refuge et la détresse d'un Dardan mourant possédé par un démon qui firent qu'elle sortit enfin des ombres pour gouter à deux choses qu'elle avait laissées de coté le temps de son isolement : la vie et son Peuple.
La jeune femme sortit de son mutisme et aida de son mieux ceux qui faisaient parti d'elle qu'elle les ait fuis ou non. Elle fila la Légion pour connaitre leurs intentions envers les Elfes, et reçu finalement la confirmation qu'ils n'étaient pas un danger. Elle força Dardan à voir un mage pour sauver son âme en péril, et il reprit son apparence normale. Elle le soigna aussi, après qu'il se fut suicidé... elle était arrivée assez vite. Elle retrouva son maître. Et retrouva un semblant d'espoir quant à son éducation d'archer-mage.
Toutefois, elle se trompait sur beaucoup de points. Elle ne connaissait pas sa place. Elle était comme aveugle, perdue dans le noir entourée de la réponse à l'ensemble de ses questions. Depuis le début, depuis son arrivée dans le Val de Bise, Tilik avait fait preuve de détermination, car elle était persuadée de la voie qu'elle devais suivre. Mais elle confondait ambition et détermination avec l'imitation. Le Peuple est un tout unique. Ce qu'elle faisait au Peuple, elle se le faisait aussi à elle même. Sa place n'était pas moins que la voie qu'elle avait choisie de suivre, et là où elle se trouvait était ce qui devait être, tant qu'elle n'oubliait pas qui elle était, et qu'elle faisait ce qui était juste.
Juste, un bien grand mot. "Ce qui te semble juste, ou ce qui est juste" avait demandé Celebloxë. Ce qui est juste pour la partie de l'Equilibre dont elle faisait partie des représentants avait-elle répondu. Elle n'essayait plus de plaire, elle n'essayait plus d'avoir raison, plus aucune anxiété, elle répondait avec son cœur et son esprit, intimement liés.
Deux rencontres avait su lui ouvrir les yeux : un dragonet, et Maître Sywyn Sdar'Ulviel, celui-là même qui avait enseigné à Celebloxë, un sage parmi les sages. Le Dragonet s'était présenté comme l'oeil de la Nature, et un long moment ils avaient disserté sur l'Equilibre. Le dragonnet représentait cet Equilibre, ou le point de rupture selon le point de vu. Il agissait en sorte que la balance universelle reste équilibrée, en bien comme en mal. Tilik savait respecter cela.
Sywyn quant à lui sut trouver les mots... A jamais ils resteraient gravés dans sa mémoire, et comme l'enseignement de son Maître, il étaient consignés dans son grimoire :
"Quoi que Celebloxë t'inflige pour faire grandir ton talent, n'oublie jamais... si tu te dis Elfe, tu fais partie d'un tout... Ce que tu fais pour le Peuple, c'est à toi que tu le fais. Chercher sa place n'est pas une fin en soi... a mon sens, ta place sera là où ton chemin te mène. Si tu as choisi le bon chemin, tu es à la bonne place. N'est-ce pas logique apprentie ? Souviens toi de ça... la bonne voie, arpentée de la bonne façon... et tu seras à la bonne place. Ton maître n'a jamais juré qu'il t'enseignerait la perfection. Il ne connait pas la bonne façon. Toi, trouves la"
Un retour également avait achevé de ramener Tilik là où elle le devait. Lolinian. Il avait vécu des moments difficiles. Désormais son foyer était ici, avec elle et les autres, Le Peuple, séparés en terme de distance mais bien unis. Les moments joyeux qu'ils passèrent ensemble permirent à la jeune demi elfe d'apprendre de nouveau à rire.
Elève
C'est sereine qu'elle alla trouver son maître, forte d'une réflexion posée et claire à propos de ce que lui avait appris Sywyn. Elle avait parlé clairement à Celebloxë, avouant ses torts et parlant sans détour, ne craignant rien de sa réaction désormais, positive comme négative. La compréhension et la clarté sont les plus puissants ingrédients de la confiance. Et son esprit en était alors l'incarnation.
Après un échange sur les raisons du changement de Tilik, de ce qu'elle pensait désormais des Elfes de la Communauté, et du pourquoi il avait posé cette question, il dit :
"Ce que tu m'as dit aurait pu être une bonne raison. tu as réfléchi à ma question et du m'as répondu sagement. Mais... si tu veux suivre mon enseignement, il te faudra souvent sortir des frontières du problème pour y apporter une réponse qui n'est pas seulement satisfaisante, mais qui est excellente. Désires-tu toujours devenir archer-mage, Tilik ?"
La réponse restait invariablement oui. Le Maître voulut savoir ce que connaissait l'élève en matière de magie. Elle expliqua :
"Je connais les bases d'un lancement de sort et la façon de concentrer les énergies. Je maîtrise les deux premiers cercles, mais je reste la plus simple des novices car malgré mon grimoire je n'ose pratiquer la magie seule. J'ai aussi appris que je ne sais pratiquer aucune magie dans une cité humaine"
Le Maître avait paru surpris. Il demandait pourquoi.
"- Je suis allée au nord pour trouver un maître et pour apprendre par moi même ceux que l'on nommait les Mages du Nord. J'ai approché l'Archimage, qui m'a prise comme élève sans rien m'exiger. Je me suis libérée de lui il y a déjà un moment mais.. il était parvenu à la conclusion que mon lien avec ma nature Elfique m'empéchait de pratiquer la magie dans un milieu qui n'était pas naturel. Il voulait m'apprendre à maîtriser la magie d'une manière différente que ce qui m'avait été inculqué. Je partais retrouver les nôtres lorsqu'ils ont été frappés par les tsunamis, j'étais encore dans les 10 cités. Je pense qu'il avait raison sur ce point" "- Explique toi quand tu dis: "il voulait m'apprendre à maîtriser la magie d'une manière différente de ce qui m'avait été inculqué"" "- Il ne m'a pas expliqué"
"- Bien bien.. Et comment as-tu appris la magie ? Quelle est ta vision ? " "- eh bien.. Père était fort consciencieux en ce qui concernait notre éducation. Nous étions occupées tout la journée, ma soeur et moi, le matin nous travaillons ce que Père appelait le Sens du Peuple. J'ai développé plus que ma soeur une certaine relation avec ce qui m'entoure. J'ai appris à anticiper les choses et à ressentir les choses en aiguisant mes sens, et en les éveillant. Lorsqu'il a commencé à m'apprendre .. la magie... Il m'a fait comprendre, et je partage ce point de vu, que chaque chose est liée, qu'il suffit de ressentir les énergies, et ainsi pouvoir les manipuler comme une toile. Pour moi, exercer cela, comme ressentir les choses, fait partie intégrante d'une communion. La partie plus pratique n'a rien changé à cette idée. J'ai pratiqué seule une seule fois, et j'ai vu ce que cela pouvait causer. Je n'ai plus pratiqué depuis sans maître, excepté lorsque vous aviez trouvé la dague ensanglantée pour nous protéger du mal, et un peu à la tour du nord."
Tilik avait marqué une pose, puis au terme d'un moment de réflexion elle ajoutait :
"- La communion implique la paix, également. Et chez les humains je ne suis pas en paix. J'étouffe dans leurs cités, peut-être est-ce cela" "- C'est ce qui est le plus probable Tilik... Car la magie est partout. C'est une communion qui façonne le monde à l'image des éléments qui façonne la matière. Je suis élémentaliste, spécialisé dans les énergies du feu. Pour moi, la magie est naturelle... Mais attention, ne confond pas cette notion de "naturelle" avec celle des rôdeurs et des druides... La magie fait partie de la nature. Elle est un souffle rapide, changeant et vivant, tout comme le sont des flammes. Elle se trouve partout, car tout est constitué d'un peu de feu. Même l'eau, son opposé, a besoin d'une graine de flamme pour se définir... Sans quoi, l'eau n'aurait nul contraire et sa définition en serait incomplète. Chaque lanceur de sort possède sa vision de la magie. La plupart de ses derniers pensent connaître la seule vraie véritable... Parce qu'ils ont fait leur preuve en lançant divers sorts de diverses puissances. Le Peuple a depuis longtemps compris que la magie allait au delà de ces simples mesquineries humaines. Nous avons toujours intimement mêlé la magie à la nature du monde, peu importe les concepts précis de nos visions... Car en effet, la magie définit une partie du monde et le façonne. Elle coule en lui et il y puise une partie de sa définition et donc de son existence. C'est aussi pourquoi tu trouveras beaucoup d'elfes, notamment parmi les plus vieux, qui ont penché pour la magie des éléments. Tous ne se sont pas consacré à l'une des quatre voies en particulier... Certains en ont choisi deux ou trois, voire tous... Mais si tu restes avec moi, c'est cette magie là que je t'apprendrai, car c'est celle-là que je connais et maîtrise. Plus particulièrement le chemin du feu... Mais en magie... le plus crucial dans mon enseignement... sera de te fondre en elle afin de la marier totalement avec ton arc... et ton esprit. Tu devras être capable d'unir ces trois entités en une seule. Ton arme, matière physique réelle, la magie, source d'énergie invisible mais palpable, et ton esprit, qui dépasse les limites du physique et du perceptible... Les techniques d'un Archer Mage font appellent à ces différentes notions et à cette communion entre chaque élément qui le constitue. Si tu ne te sens pas capable de t'accepter, d'apprendre sans cesse à te connaître, de persévérer dans une voie qui est plus intérieure qu'extérieure, alors tu ne pourras rien apprendre. Je ne t'enseignerai pas beaucoup de magie, bien que nosu en parlerons. Sauf si tu désires approfondir cette partie de toi-même plus que nécessaire. Mais j'insisterai beaucoup sur ton maniement de l'arc... Au moins au départ. Ensuite, sache que je serai intransigeant sur ton mental... et tes principes de vie. Ils seront même plus importants que les techniques de magie ou les tours de passe passe... Cela signifie les principes que choisit de respecter un archer mage du Peuple, ta vision du Peuple également, la façon de faire tes choix, la façon de réfléchir à un problème, la façon de le résoudre... Tes méthodes compteront autant que tes résultats. Si pas plus. Tu as choisi une voie mortelle, une voie difficile. Parce qu'elle est très couteuse, autant en temps qu'en courage.... Sache que la plupart de ceux qui l'empruntent s'arrêtent avant la fin. Même parmi les vrais elfes du Peuple. De plus... et pour terminer... La vie d'un Archer Mage, ce n'est pas un but, ni une réussite... Encore moins une gloire. C'est un sacrifice. Un sacrifice de tous les jours pour la protection de nos frères et soeurs, qu'on les juge dignes ou non d'être elfe peu importe. Pour chacun, tu dois être prête à donner ta vie si cela est nécessaire pour les sauver du danger. Et tu ne dois jamais attendre de remerciement pour quoique ce soit... Car choisir de devenir Archer Mage est un choix... Et c'est désormais ton rôle d'apporter de l'aide. Nul remerciement n'est donc nécessaire. Tu vas réfléchir à tout ceci durant le temps qu'il te faudra. Prends au moins queqlues jours et quelques nuits... Ensuite, tu viendras me trouver et me dire si tu veux devenir Archer Mage, ou non. Si tu le veux toujours, alors tu deviendras mon apprentie. D'ici là, je ne t'en parlerai plus."
Tilik avait salué, main sur la poitrine, partant retrouver Lolinian, en paix.
Dernière édition par Tilik le Jeu 26 Fév - 20:42, édité 1 fois
Tilik Adepte du Val (floodeur en devenir)
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Sujet: Re: [Validé][Rôdeur/Mage/Archer mage][DE]Tilik Jeu 26 Fév - 18:42
(je le mets là pour pas avoir à aller le chercher tout le temps xD) SORTS LVL 1 RODEUR DIVINATION
Attaque du tireur d'élite
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Attaque du tireur d'élite Divination Source : Codex Aventureux Niveau : Ensorceleur/Mage 1, Rodeur 1 Classe de prestige : Assassin 1 Composantes : V, G Temps d'incantation : 1 action rapide Portée : personnelle Cible : le lanceur de sorts Durée : 1 round Quand il lance ce sort, le personnage affine et étend ses perceptions pour porter une attaque à distance dévastatrice. Sa prochaine attaque à distance (si elle est effectuée avant le début de son prochain tour) peut être une attaque sournoise, quelle que soit la distance qui le sépare de sa cible. Ce sort ne confère pas au personnage l'aptitude d'attaque sournoise s'il n'en dispose pas déjà.
Communication avec les animaux [Travaillé en rp]
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Communication avec les animaux Divination Source : Le Manuel des Joueurs Niveau : Druide 1, Rodeur 1, Barde 3 Autre classe : Guérisseur 1 Classe de prestige : Soeur de Lurue 1 Composantes : V, G Temps d'incantation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le jeteur de sort Durée : 1 minute/niveau Cette incantation permet de comprendre les animaux et de communiquer avec eux. Le personnage peut leur poser des questions et saisir le sens de leurs réponses, même si le sort ne les rend pas plus amicaux qu’ils ne le seraient en temps normal. Les animaux prudents et sournois sont souvent évasifs dans leurs réponses, tandis que les plus stupides ont tendance à dire n’importe quoi. Si l’animal se montre amical, il peut rendre service au personnage.
Détection de la faune ou de la flore
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Détection de la faune ou de la flore Divination Source : Le Manuel des Joueurs Niveau : Druide 1, Rodeur 1 Composantes : V, G Temps d'incantation : 1 action simple Portée : longue (120 m + 12 m/niveau) Zone d'effet : émanation en forme de cône Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes/niveau (T) Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Ce sort permet de détecter un type de plante ou d’animal bien précis, pour peu qu’il se trouve dans un cône partant du personnage. Celui-ci doit penser au végétal ou à la créature qu’il cherche au moment de l’incantation. Il peut par la suite en changer, à raison d’un par round. La quantité d’informations révélées dépend du temps qu’il passe à sonder une zone ou à se concentrer sur une plante ou un animal donné : Premier round : présence ou absence du végétal ou de l’animal recherché dans la zone sondée. Deuxième round : nombre d’animaux ou de plantes de ce type dans la zone sondée, ainsi que l’état de l’individu ou du spécimen le plus sain (voir ci-dessous). Troisième round : état de tous les animaux ou végétaux recherchés dans la zone d’effet. Si l’un d’eux est situé hors du champ de vision du personnage, ce dernier sait dans quelle direction il se trouve, mais pas la distance qui l’en sépare. État. Dans le cadre de ce sort, les divers états possibles d’une plante ou d’un animal sont les suivants : Normal : pas de maladie, au moins 90 % de ses points de vie d’origine. Correct : 30 % à 90 % de son total de points de vie. Faible : moins de 30 % de ses points de vie d’origine, malade ou souffrant d’une blessure handicapante. Rachitique : 0 point de vie ou moins, affecté par une maladie au stade terminal ou estropié. Si l’état d’une créature entre dans plusieurs catégories, le sort indique automatiquement la plus préoccupante. Le personnage peut se tourner pour sonder une nouvelle zone chaque round. Le sort fonctionne au travers des barrières, à condition qu’elles ne soient pas trop épaisses : il est bloqué par 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal, une mince feuille de plomb ou 90 centimètres de bois ou de terre. On doit décider si le type de plante ou d’animal recherché est présent dans les environs.
Détection des collets et des fosses
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Détection des collets et des fosses Divination Source : Le Manuel des Joueurs Niveau : Druide 1, Rodeur 1 Classe de prestige : Soeur de Lurue 1 Composantes : V, G Temps d'incantation : 1 action simple Portée : 18 m Zone d'effet : émanation en forme de cône Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes/niveau (T) Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Ce sort permet de détecter les fosses, les poids en équilibre instable risquant de tomber sur quiconque passe dessous, les pièges tendus par les créatures sauvages (tels qu’une toile tissée par une araignée monstrueuse, etc.), mais aussi les pièges rudimentaires obtenus à partir de matériaux naturels (collets, pièges à projectiles, etc.). Il ne repère pas les pièges complexes (ceux qui permettent de défendre une porte, par exemple). Il révèle par contre certains risques naturels en rapport avec le terrain : les sables mouvants (qu’il indique comme étant des collets), les trous dans le sol (fosses) et les blocs de rochers menaçant de tomber (poids en équilibre). Cela étant, il n’indique pas les risques naturels non évidents de prime abord : une grotte risquant d’être inondée en cas de forte pluie, un mur pouvant s’écrouler à tout moment, une plante vénéneuse, etc. Il ne détecte pas les pièges magiques (sauf ceux qui fonctionnent à l’aide d’une fosse, d’un collet ou d’un poids en équilibre ; voir le sort collet), ni ceux qui sont d’origine mécanique ou qui ont été désamorcés. La quantité d’informations révélées dépend du temps que l’on passe à étudier la zone : Premier round : présence ou absence de pièges. Deuxième round : nombre de pièges et leur localisation. S’ils se situent en dehors du champ de vision du personnage, celui-ci n’a conscience que de la direction dans laquelle ils se trouvent, pas de leur position exacte. Chaque round supplémentaire : nature exacte et mode de déclenchement d’un piège bien spécifique, examiné par le druide ou le rôdeur. Le personnage peut se tourner pour sonder une nouvelle zone chaque round. Le sort fonctionne au travers des barrières, à condition qu’elles ne soient pas trop épaisses : il est bloqué par 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal, une mince feuille de plomb ou 90 centimètres de bois ou de terre.
Détection du poison
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Détection du poison Divination Source : Le Manuel des Joueurs Niveau : Ensorceleur/Mage 0, Prêtre 0, Druide 0, Rodeur 1, Paladin 1 Autre classe : Guérisseur 0 Classe de prestige : Apôtre de la paix 0, Assassin 1, Libérateur sacré 1, Saccageur tellurique 0, Soeur de Lurue 1 Composantes : V, G Temps d'incantation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : 1 créature, 1 objet ou 1 cube de 1,50 m d’arête Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Ce sort permet de savoir si un individu, un objet ou un lieu a été empoisonné ou est toxique. Le type de poison peut être déterminé à l’aide d’un test de Sagesse (DD 20). Un personnage maîtrisant la compétence Artisanat (alchimie) peut l’utiliser si son test de Sagesse échoue. Le tests d’Artisanat (alchimie) s’accompagne également d’un DD de 20. Il est également possible d’effectuer le test d’Artisanat (alchimie) avant celui de Sagesse. Le sort fonctionne au travers des barrières, à condition qu’elles ne soient pas trop épaisses : il est bloqué par 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal, une mince feuille de plomb ou 90 centimètres de bois ou de terre.
Fléau des plantes
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Fléau des plantes Divination Source : Codex Aventureux Niveau : Druide 1, Rodeur 1 Composantes : V, FD Temps d'incantation : 1 action rapide Portée : personnelle Cible : le jeteur de sorts Durée : 1 round Tant que dure l'effet de ce sort, le personnage bénéficie d'un lien particulier avec les forces de la nature. Pendant 1 round, il peut porter des attaques sournoises contre les créatures de type plante comme si elles n'y étaient pas immunisées. Pour attaquer une plante de la sorte, il doit toujours remplir les autres conditions liées aux attaques sournoises. Ce sort ne s'applique qu'aux dégâts d'attaque sournoise. Il ne confère aucunement au personnage la capacité d'infliger des coups critiques aux plantes, ni aucun pouvoir permettant de s'affranchir des réductions de dégâts ou autres défenses de celles-ci.
Intuition du guérisseur [Travaillé en rp]
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Intuition du guérisseur Divination Source : Codex Aventureux Niveau : Prêtre 2, Druide 2, Rodeur 1 Composantes : V, G, M Temps d'incantation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le jeteur de sorts Durée : 1 minute/niveau (T) Le personnage puise dans son savoir de guérisseur pour rendre ses sorts de soins plus puissants. Un lanceur de sorts doté d'un degré de maîtrise de 5 ou plus en Premiers secours peut, en lançant un sort d'invocation (guérison), choisir d'annuler une des conditions suivantes affectant la cible du sort, en plus de ses effets ordinaires : ébloui, hébété ou fatigué. Un lanceur de sorts doté d'un degré de maîtrise de 10 ou plus en Premiers secours peut choisir parmi les conditions suivantes en plus des précédentes : épuisé, fiévreux ou nauséeux. De plus, quand il détermine le nombre de points de vie rendus par ses sorts d'invocation (guérison), le personnage peut substituer son degré de maîtrise en Premiers secours a son niveau de lanceur de sorts. La limite normale de niveau de lanceur de sorts appliquée aux sorts individuels est toujours prise en compte : ainsi, un prêtre de niveau 3 doté d'un degré de maîtrise de 6 en Premiers secours et sous l'effet d'une intuition du guérisseur soigne 1d8+5 points de dégâts avec soins légers. Composante matérielle : une petite feuille de menthe.
Lecture de la magie
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Lecture de la magie Divination Source : Le Manuel des Joueurs Niveau : Ensorceleur/Mage 0, Prêtre 0, Druide 0, Rodeur 1, Paladin 1, Barde 0 Autre classe : Adepte 0, Guérisseur 0, Thaumartisan 0 Classe de prestige : Apôtre de la paix 0, Célébrante de Sharess 1, Libérateur sacré 1, Pilleur de trésor 1, Saccageur tellurique 0 Composantes : V, G, F Temps d'incantation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le jeteur de sorts Durée : 10 minutes/niveau Ce sort permet de lire les inscriptions magiques qui seraient sinon inintelligibles (sur les parchemins, livres magiques, armes, etc.). En règle générale, ce déchiffrage ne déclenche pas la magie contenue dans le texte, sauf dans le cas des parchemins maudits. Une fois le sort jeté et le texte compris, le personnage peut le lire aussi souvent qu’il le souhaite. On lit à la vitesse d’une page (250 mots) par minute. Lecture de la magie permet d’identifier un glyphe de garde sur un test d’Art de la magie (DD 13), un glyphe de garde divin (Art de la magie, DD 16) et un symbole (également sur un test d’Art de la magie, mais contre un DD égal à 10 + niveau de sort)). On peut user de permanence sur un sort de lecture de la magie. Focaliseur : un prisme taillé dans du minerai ou du cristal.
Limier de sang
Spoiler:
Limier de sang Divination Source : Codex Aventureux Niveau : Rodeur 1 Composantes : V, G Temps d'incantation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le jeteur de sorts Durée : 24 heures (T) Si le personnage rate un test de Survie destiné à traquer une créature pendant la durée de ce sort, il peut immédiatement retenter le test contre le même DD pour retrouver la piste. Si ce deuxième test est raté, il doit chercher la piste pendant 30 minutes (en extérieur) ou 5 minutes (en intérieur) avant de le retenter.
Tir assisté [Travaillé en rp]
Spoiler:
Tir assisté Divination Source : Codex Aventureux Niveau : Ensorceleur/Mage 1, Rodeur 1 Composantes : V Temps d'incantation : 1 action rapide Portée : personnelle Cible : le jeteur de sorts Durée : 1 round Le personnage utilise l'énergie magique pour brièvement focaliser son esprit et son corps sur un coup parfait. Tant que ce sort agit, les attaques à distance du personnage ne subissent pas de malus dû à la distance. De plus, tant que ce sort agit, les attaques à distance du personnage ignorent les bonus a la CA dus a un abri autre que total. Ce sort ne confère aucun pouvoir permettant de dépasser la portée maximale de l'arme avec laquelle attaque le personnage, ni d'attaquer des cibles bénéficiant d'un abri total.
Dernière édition par Tilik le Jeu 26 Fév - 20:12, édité 2 fois
Tilik Adepte du Val (floodeur en devenir)
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Sujet: Re: [Validé][Rôdeur/Mage/Archer mage][DE]Tilik Jeu 26 Fév - 18:42
AUTRES SORTS LVL 1
Ailes marines
Spoiler:
Ailes marines Transmutation Source : Le Guide des Personnages Monstrueux Niveau : Ensorceleur/Mage 2, Prêtre 2, Druide 1, Rodeur 1 Composantes : G, M Temps d'incantation : 1 action simple Portée : contact Cible : le jeteur de sorts ou la créature touchée Durée : 1 minute/niveau Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif) Résistance à la magie : oui (inoffensif) Ce sort augmente la vitesse de déplacement de nage du sujet de 9 mètres. Il n'a aucun effet sur les autres modes de déplacement et ne confère pas de vitesse de déplacement de nage à une créature qui n'en a pas déjà une. Composantes matérielles : une goutte d'eau.
Alarme
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Alarme Abjuration Source : Le Manuel des Joueurs Niveau : Ensorceleur/Mage 1, Rodeur 1, Barde 1 Autre classe : Thaumartisan 1 Classe de prestige : Esclavagiste thayen 1, Guide des Profondeurs 1 Composantes : V, G, F/FD Temps d'incantation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Zone d'effet : émanation de 6 m de rayon autour du point choisi Durée : 2 heures/niveau (T) Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Alarme fait retentir une sonnerie d’alerte audible ou mentale chaque fois qu’une créature de taille TP ou supérieure pénètre dans la zone protégée ou la touche. Quiconque donne le mot de passe (choisi par le personnage au moment de l’incantation) peut entrer sans déclencher l’alarme. C’est le jeteur de sorts qui décide si la sonnerie est audible ou mentale. Alarme mentale. Le personnage est le seul à prendre conscience de l’intrusion, mais il faut pour cela qu’il se trouve à moins de 1,5 kilomètre de l’endroit protégé. Il entend une brève sonnerie qui le réveille s’il dormait mais ne nuit en rien à sa concentration. L’alerte lui parvient même s’il est sous le coup d’un sort de silence. Alarme audible. Un bruit de cloche retentit en cas d’intrusion et toutes les créatures distantes de 18 mètres ou moins l’entendent clairement (distance réduite de 3 mètres par porte close et de 6 mètres par mur épais). Si les environs sont suffisamment silencieux, on entend faiblement la sonnerie jusqu’à 54 mètres à la ronde. Elle dure 1 round. Les créatures situées dans la zone d’un sort de silence sont incapables de la percevoir. Les créatures astrales ou éthérées ne déclenchent pas l’alarme. Focaliseur : une clochette et un peu de fil d’argent extrêmement fin.
Apaisement des animaux [Travaillé en rp]
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Apaisement des animaux Enchantement (coercition) [mental] Source : Le Manuel des Joueurs Niveau : Druide 1, Rodeur 1 Classe de prestige : Soeur de Lurue 1 Domaine : Faune 1 Composantes : V, G Temps d'incantation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : animaux distants de 9 m ou moins les uns des autres Durée : 1 minute/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description) Résistance à la magie : oui Cet enchantement calme les animaux, qu’il rend dociles et inoffensifs. Seuls les animaux ordinaires (ayant 1 ou 2 en Intelligence) peuvent être affectées. Tous doivent être de la même espèce et se trouver dans une sphère de 9 mètres de rayon. Le nombre de dés de vie affectés est égal à 2d4 + niveau de lanceur de sorts. Les animaux sanguinaires et ceux qui ont été dressés à l’attaque ont droit à un jet de sauvegarde, mais pas les autres (un druide peut ainsi calmer facilement un loup ou un ours normal, mais un chien de garde lui demandera de plus gros efforts de persuasion). Les créatures affectées restent là où elles se trouvent et ne cherchent ni à attaquer ni à s’enfuir. Mais elles ne sont pas sans défense et réagissent si on les attaque. La moindre menace (incendie, prédateur affamé, attaque imminente) met immédiatement un terme à l’effet du sort.
Aube [Travaillé en rp]
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Aube Abjuration Source : Le Guide des Personnages Monstrueux Niveau : Druide 0, Rodeur 1 Composantes : V Temps d'incantation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : toutes les créatures situées dans un rayonnement de 4,50 m de rayon centré sur le jeteur de sorts Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif) Résistance à la magie : oui Toutes les créatures endormies présentes dans la zone sont réveillées. Celles qui sont inconscientes à la suite de dégâts temporaires s'éveillent également et se retrouvent chancelantes. Ce sort reste sans effet sur les créatures mourantes.
Création de sentier [Travaillé en rp]
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Création de sentier Abjuration Source : Codex Aventureux Niveau : Druide 2, Rodeur 1 Composantes : V, G Temps d'incantation : 1 action simple Portée : 12 m Cible : émanation de 12 m de rayon Durée : 1 heure/niveau (T) Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : oui Le personnage irradie d'une énergie qui repousse doucement les plantes, lui permettant d'avancer sans mal et de dissimuler son passage. Quiconque se trouve dans la zone d'effet de ce sort (y compris le personnage) voit la végétation s'écarter sur son passage. Cela permet de créer un sentier dans n'importe quel type de sous-bois, réduisant les malus aux déplacements issus des broussailles. Une fois les effets du sort terminés, les plantes reprennent leur forme initiale. Le DD requis pour pister quiconque a voyagé dans la zone de ce sort augmente de 5 (c'est comme si la piste avait été dissimulée). Ce sort n'a aucun effet sur les créatures de type plante : elles ne sont ni repoussées ni retenues par cet effet.
Entrave du soleil
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Entrave du soleil Abjuration Source : Sandstorm Niveau : Druide 1, Rodeur 1 Composantes : G Temps d'incantation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Zone d'effet : cylindre de 3 mètres de rayon et 6 mètres de haut Durée : 10 minutes/niveau (T) Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Ce sort réduit la brillance du soleil à une pâle lueur dans une petite zone. La température y descend brutalement de 15°. Les créatures à l'intérieur de la zone gagne une protection contre la chaleur, une immunité aux brulures dues au soleil et peuvent commencer à regagner les points de dégats non-létaux dues à la chaleur. Ce sort n'a aucun effet sur les sorts de lumière magique, pas plus que sur une source d'éclairage autre que le soleil. Ce sort n'a aucun effet la nuit ou en souterrain. Les créatures ayant une faiblesse au soleil ne reçoivent aucne protection de ce sort.
Grand pas
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Grand pas Transmutation Source : Le Manuel des Joueurs Niveau : Druide 1, Rodeur 1 Classe de prestige : Soeur de Lurue 1 Composantes : V, G, M Temps d'incantation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le jeteur de sorts Durée : 1 heure/niveau (T) Ce sort augmente la vitesse de déplacement terrestre du personnage de 3 mètres (il s’agit d’un bonus d’altération). Il n’a aucun effet sur les autres modes de déplacement, comme le creusement, l’escalade, le vol ou la nage. Composantes matérielles : un peu de boue.
Griffes argentées
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Griffes argentées Transmutation Source : Les Chapîtres Sacrés Niveau : Druide 1, Rodeur 1 Composantes : V, G, FD Temps d'incantation : 1 action simple Portée : contact Cible : 1 créature vivante touchée Durée : 1 minute/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif) Résistance à la magie : oui (inoffensif) Ce sort permet au sujet de traiter toutes ses attaques naturelles comme s'il s'agissait d'armes en argent. Il affecte les attaques de coup, de poing et de griffes, de morsure et toutes les armes naturelles que possède la cible. Cependant, le sort ne permet pas d'infliger des dégâts létaux à mains nues. Il est possible d'user de permanence sur un sort de griffes argentées.
Invisibilité pour les animaux
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Invisibilité pour les animaux Abjuration Source : Le Manuel des Joueurs Niveau : Druide 1, Rodeur 1 Classe de prestige : Saccageur tellurique 1 Composantes : G, FD Temps d'incantation : 1 action simple Portée : contact Cible : 1 créature touchée/niveau Durée : 10 minutes/niveau (T) Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif) Résistance à la magie : oui Les animaux ne peuvent ni voir, ni entendre, ni sentir les créatures protégées. Même les pouvoirs sensoriels extraordinaires ou surnaturels, comme les sens aveugles, la vision aveugle, l’odorat et la perception des vibrations, ne leur sont d’aucune utilité. Les animaux se comportent donc comme si les créatures dissimulées n’étaient pas là. Ainsi, ces dernières pourraient se tenir devant des lions affamés sans être inquiétées. Par contre, si une créature protégée touche un animal ou attaque qui que ce soit, même à l’aide d’un sort, la dissimulation aux animaux prend fin pour tous les bénéficiaires.
Passage sans trace
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Passage sans trace Transmutation Source : Le Manuel des Joueurs Niveau : Druide 1, Rodeur 1 Classe de prestige : Assassin 2, Guide des Profondeurs 2, Soeur de Lurue 1 Composantes : V, G, FD Temps d'incantation : 1 action simple Portée : contact Cible : 1 créature touchée/niveau Durée : 1 heure/niveau (T) Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif) Résistance à la magie : oui (inoffensif) Les sujets peuvent marcher sur la surface de leur choix (boue, neige, poussière, etc.) sans laisser la moindre trace de leur passage. Seuls des moyens magiques permettent de les suivre.
Perception de la nature
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Perception de la nature Nécromancie Source : Magie de Faerûn Niveau : Druide 0, Rodeur 1 Classe de prestige : Hathran 0 Composantes : G Temps d'incantation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Zone d'effet : quart de cercle partant du jeteur de sorts et s'étendant jusqu'à l'extrémité de la portée Durée : 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Ce sort est identique à perception de la mort. Toutefois, il ne fonctionne qu'à l'égard des animaux et des plantes. En outre, il permet au jeteur de sorts de saisir tout un ensemble de renseignements au sujet de cette faune et de cette flore (les plantes sont-elles en manque d'eau ? les animaux sous-alimentés ? Etc.).
Pied sûr
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Abjuration Source : Magie de Faerûn Niveau : Rodeur 1 Composantes : V, G Temps d'incantation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le jeteur de sorts Durée : 10 minutes/niveau Le jeteur de sorts gagne un sens de l'équilibre sans pareil, même sur les corniches les plus étroites. Il bénéficie d'un bonus d'aptitude de +10 aux jets d'Équilibre.
Protection contre les volants ailés
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Protection contre les volants ailés Abjuration Source : Le Sud Etincellant Niveau : Ensorceleur/Mage 1, Prêtre 1, Druide 1, Rodeur 1, Paladin 1 Classe de prestige : Libérateur sacré 1 Composantes : V, G, M/FD Temps d'incantation : 1 action simple Portée : contact Cible : créature touchée Durée : 1 minute/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif) Résistance à la magie : non (voir description) Ce sort fonctionne comme protection contre le Mal, si ce n'est que les bonus s'appliquent aux attaques des créatures ayant des ailes et une vitesse de déplacement en vol. Les créatures convoquées qui volent au moyen de leurs ailes sont incapables de toucher le sujet. La résistance à la magie peut cependant permettre de passer outre cette protection et de toucher la créature protégée. Composantes matérielles : une plume ou une aile de chauve-souris.
Ralentissement du poison
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Ralentissement du poison Invocation (guérison) Source : Le Manuel des Joueurs Niveau : Prêtre 2, Druide 2, Rodeur 1, Paladin 2, Barde 2 Autre classe : Adepte 2, Guérisseur 2 Classe de prestige : Apôtre de la paix 2, Libérateur sacré 2, Soeur de Lurue 1 Domaine : Festin 2 Composantes : V, G, FD Temps d'incantation : 1 action simple Portée : contact Cible : créature touchée Durée : 1 heure/niveau Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif) Résistance à la magie : oui (inoffensif) Le bénéficiaire du sort est temporairement immunisé contre les effets du poison. Toute substance toxique courant dans ses veines cesse de l’affecter jusqu’au terme de la durée indiquée. Cela est aussi valable pour tout nouveau poison qu’il reçoit tant que le sort fait effet. Ralentissement du poison ne soigne pas les dégâts que cette substance a pu infliger avant.
Saut
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Saut Transmutation Source : Le Manuel des Joueurs Niveau : Ensorceleur/Mage 1, Druide 1, Rodeur 1 Classe de prestige : Assassin 1, Guide des Profondeurs 1 Composantes : V, G, M Temps d'incantation : 1 action simple Portée : contact Cible : créature touchée Durée : 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif) Résistance à la magie : oui Le sujet bénéficie d’un bonus d’altération de +10 aux tests de Saut. Ce bonus d’altération passe à +20 au niveau 5 de lanceur de sorts, et à +30 (le maximum) au niveau 9 de lanceur de sorts. Composantes matérielles : une patte arrière de sauterelle, que l’on casse en prononçant l’incantation
Yeux de l'avoral
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Yeux de l'avoral Transmutation Source : Les Chapîtres Sacrés Niveau : Ensorceleur/Mage 1, Prêtre 1, Druide 1, Rodeur 1 Classe de prestige : Apôtre de la paix 1, Soeur de Lurue 1 Composantes : G Temps d'incantation : 1 action simple Portée : contact Cible : 1 créature touchée Durée : 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif) Résistance à la magie : oui (inoffensif) Le sujet acquiert la vue perçante d'un avoral, bénéficiant ainsi d'un bonus de +8 aux tests de Détection pendant toute la durée du sort
Dernière édition par Tilik le Jeu 26 Fév - 20:17, édité 2 fois
Tilik Adepte du Val (floodeur en devenir)
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Sujet: Re: [Validé][Rôdeur/Mage/Archer mage][DE]Tilik Jeu 26 Fév - 18:47
SORTS LVL 2 RODEUR DIVINATION
Communication avec les plantes
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Communication avec les plantes Divination Source : Le Manuel des Joueurs Niveau : Druide 3, Rodeur 2, Barde 4 Composantes : V, G Temps d'incantation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le jeteur de sort Durée : 1 minute/niveau Cette divination permet de comprendre les plantes (ce qui inclut les créatures végétales) et de communiquer avec elles. Le personnage peut poser des questions et recevoir des réponses. Les plantes ne possédant qu’une perception très limitée de leur environnement, elles sont incapables de répondre à ce qui n’a pas trait à leur voisinage direct. Le sort ne rend pas les végétaux plus amicaux qu’ils ne le seraient en temps normal. Les plantes prudentes et sournoises sont souvent évasives dans leurs réponses, tandis que les plus stupides ont tendance à dire n’importe quoi. Si une créature végétale se montre amicale, elle peut rendre service au personnage.
Détection des aberrations
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Détection des aberrations Divination Source : Les Maîtres de la Folie Niveau : Ensorceleur/Mage 2, Prêtre 2, Druide 2, Rodeur 2 Temps d'incantation : 1 action simple Portée : 18 m Cible : quart de cercle émanant du personnage Durée : concentration, jusqu'à 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Ce sort permet de détecter les aberrations présentes dans la zone d'effet. La quantité de renseignements obtenus dépend du temps que l'on passe à étudier le sujet ou la zone. Premier round : présence ou absence de vie aberrante. Deuxième round : nombre d'auras aberrantes et intensité de la plus puissante. Si le personnage détecte une aura surpuissante et que les dés de vie ou niveau de la source de cette aura sont égaux ou supérieurs au double de son niveau global, il est étourdi pendant 1 round et le sort prend fin. Troisième round : intensité et localisation de chaque aura. Intensité de l'aura. La puissance d'une aura aberrante dépend du type de créature détecté et de ses dés de vie (cf. table ci-dessous). Si elle entre dans deux catégories, le sort indique systématiquement la plus puissante. Un humanoïde ayant le don Sang d'aberration dégage une aura faible, même s'il a plus de 3 DV. Dés de vie Intensité de l'aura 1-3 ou moins Faible 4-7 Modérée 8-13 Puissante 14 ou plus Surpuissante Aura persistante. Une aura persiste un certain temps, mais tout dépend de la source. Intensité de l'aura Durée Faible 1d6 minutes Modérée 1d6 x 10 minutes Puissante 1d6 heures Surpuissante 1d6 jours À chaque round, le personnage peut se tourner pour sonder une nouvelle zone. Le sort fonctionne au travers des obstacles, mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.
Équilibre intuitif
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Équilibre intuitif Divination Source : Compendium Arcanique Niveau : Ensorceleur/Mage 2, Druide 2, Rodeur 2 Composantes : V, G, M/FD Temps d'incantation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le jeteur de sorts Durée : 1 minute/niveau (T) Le personnage bénéficie d'un bonus d'intuition de +4 aux tests d'Équilibre. S'il a un degré de maîtrise suffisant en Équilibre, il peut également tenir en équilibre sur une surface impossible en effectuant un test d'Équilibre (DD 20). S'il a au moins 5 degrés de maîtrise en Équilibre, il peut tenir en équilibre sur des surfaces verticales ; le modificateur habituellement associé aux surfaces abruptes ou en pente ne s'applique plus à lui, mais les autres modificateurs au DD (surface glissante, par exemple) restent d'actualité. S'il se tient en équilibre sur une surface verticale, il peut monter ou descendre comme s'il l'escaladait. Cependant, il n'escalade pas vraiment, si bien qu'il peut attaquer, conserve son bonus de Dextérité à la CA et observe les règles régissant la compétence Équilibre plutôt que la compétence Escalade. S'il a au moins 10 degrés de maîtrise en Équilibre, il peut tenir en équilibre sur des surfaces liquides, des surfaces plus ou moins solides (boue ou neige) et autres surfaces qui, en temps normal, ne saurait supporter son poids. Pour chaque round consécutif passé sur une telle surface, le DD de son test d'Équilibre augmente de +5. Comme le veulent les règles régissant la compétence Équilibre, il se déplace à la moitié de sa vitesse de déplacement, sauf s'il décide de se tourner vers l'option de déplacement accéléré (en augmentant le DD du test d'Équilibre de +5). Composantes matérielles : une fine cheville en bois longue de 7 à 8 cm.
Tilik Adepte du Val (floodeur en devenir)
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Sujet: Re: [Validé][Rôdeur/Mage/Archer mage][DE]Tilik Jeu 26 Fév - 19:02
AUTRES SORTS LVL 2 RODEUR
Animal de cirque
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Animal de cirque Enchantement (charme) [mental] Source : Codex Aventureux Niveau : Druide 2, Rodeur 2 Composantes : V, G, FD Temps d'incantation : 10 minutes Portée : contact Cible : animal touché Durée : 1 heure/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif) Résistance à la magie : oui (inoffensif) Le personnage augmente temporairement le nombre de tours qu'un animal connaît. Tant que dure ce sort, l'animal affecté gagne un nombre de tours supplémentaires égal à la moitié du niveau de lanceur de sorts du personnage (pour un maximum de 5). Ce sort ne modifie pas l'attitude d'un animal à l'égard du lanceur de sorts, et ne garantit pas non plus qu'il coopérera quand on lui demandera d'accomplir les tours appris de la sorte.
Arme en argent
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Arme en argent Transmutation Source : Les Chapîtres Sacrés Niveau : Rodeur 2 Composantes : V, G Temps d'incantation : 1 action simple Portée : contact Cible : 1 arme ou 1 projectile touché Durée : 1 round/niveau Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (objet, inoffensif) Résistance à la magie : oui (objet, inoffensif) Ce sort transforme l'arme ou le projectile que tient le lanceur de sorts en arme en argent. Il peut s'agir d'une arme ordinaire, de maître ou magique, mais elle doit avant tout se trouver entre les mains du lanceur de sorts au moment de l'incantation. Il est impossible de lancer le sort sur une arme naturelle (reportez-vous à griffes argentées). Il est également impossible de le lancer sur plusieurs armes ou projectiles. Si l'arme visée est faite dans un autre matériau spécial (fer froid ou adamantium, par exemple), elle perd les avantages de celui-ci pendant toute la durée du sort. Il est possible d'user de permanence sur arme en argent.
Branche à branche
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Branche à branche Transmutation Source : Codex Aventureux Niveau : Druide 2, Rodeur 2 Composantes : V, G Temps d'incantation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le jeteur de sorts Durée : 10 minutes/niveau (T) Le personnage gagne un bonus d'aptitude de +10 aux tests d'Escalade dans les arbres. Tant qu'il reste a au moins 3 mètres au dessus du sol, il peut se balancer de branche en branche ou de liane en liane dans une forêt dense ou intermédiaire, mais pas dans une forêt clairsemée. Quand il se balance de la sorte, il gagne un bonus d'altération de 3 mètres à sa vitesse de déplacement au sol et ignore les restrictions de déplacement dus aux broussailles et autres caractéristiques du terrain. Il peut charger en se balançant, mais pas courir. Naturellement, certaines conditions locales comme les clairières, les zones clairsemées, les larges cours d'eau ou autres interruptions de la couverture de branchages de la forêt peuvent le forcer a redescendre au sol.
Croissance d’épines
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Croissance d’épines Transmutation Source : Le Manuel des Joueurs Niveau : Druide 3, Rodeur 2 Composantes : V, G, FD Temps d'incantation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible : un carré de 6 m de côté/niveau Durée : 1 heure/niveau (T) Jet de sauvegarde : Réflexes, partiel Résistance à la magie : oui La végétation couvrant le sol dans la zone d’effet durcit et se hérisse d’épines invisibles. Si on lance le sort sur une zone de terre nue, les racines sous la surface se comportent de la même manière. Croissance d’épines peut normalement être jeté presque partout en extérieur, sauf sur l’eau, la glace, une épaisse couche de neige, le sable (désert) ou la roche. Toute créature traversant la zone affectée subit 1d4 points de dégâts perforants tous les 1,50 mètre. Quiconque est blessé par ce sort doit réussir un jet de Réflexes sous peine d’être touché aux pieds ou aux jambes, ce qui réduit sa vitesse de déplacement terrestre de moitié. Cette pénalité dure pendant 24 heures, à moins que le blessé ne bénéficie d’un sort de soins (qui lui permet également de récupérer les points de vie habituels). Un compagnon peut également le soigner, mais il faut panser ses plaies (ce qui demande 10 minutes) et réussir un test de Premiers secours contre le DD du sort. Croissance d’épines est un piège magique impossible à désamorcer à l’aide de la compétence Désamorçage/sabotage. Note. Les pièges magiques tels que croissance d’épines sont extrêmement durs à détecter. Seul un roublard peut y parvenir en faisant appel à sa compétence de Fouille (DD 25 + niveau du sort, soit 28 pour croissances d’épines, ou 27 dans le cas d’un rôdeur).
Dissipation de la brume
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Dissipation de la brume Abjuration Source : Le Sud Etincellant Niveau : Ensorceleur/Mage 2, Prêtre 2, Druide 2, Rodeur 2 Composantes : V, G Temps d'incantation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Zone d'effet : jusqu'à 4 cubes de 3 m de côté/niveau (F) Durée : 1 heure/niveau (voir description) Jet de sauvegarde : Vigueur, 1/2 dégâts (voir description) Résistance à la magie : oui Une brume, .magique ou ordinaire, située dans la zone disparaît instantanément. Ce sort affecte brumes et brouillards, quelle que soit leur origine, ce qui inclut des sorts comme brume de dissimulation et brume mortelle, mais pas les étendues d'eau, les précipitations et la fumée. La zone dissipée reste dégagée pendant 1 minute par niveau, quelles que soient les conditions ; ensuite, rien n'empêche la brume d'y reprendre sa place. Tout brouillard naturel disparaît automatiquement de la zone et se reforme en 1 minute une fois le sort terminé. Face à une brume magique (comme un simple sort de nappe de brouillard), le personnage doit réussir un test de dissipation (1d20 + niveau de lanceur de sorts, jusqu'à un maximum de +10) pour dégager la zone. Le DD de ce test de dissipation est égal à 11 + niveau de lanceur de sorts de l'effet. En cas de succès, la brume est bel et bien dissipée dans la zone désignée, mais un brouillard magique occupant un volume important ne sera sans doute pas totalement dissipé. Les créatures sous forme de brume ou de brouillard doivent réussir un jet de Vigueur sous peine de subir 2d10 points de dégâts. Même celles qui réussissent leur jet de sauvegarde doivent aussitôt adopter une autre forme.
Escalade facilitée [Travaillé en rp // dans le cadre de l'apprentissage de la transmu]
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Escalade facilitée Transmutation Source : Compendium Arcanique Niveau : Rodeur 2 Composantes : V, G Temps d'incantation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Zone d'effet : voie verticale de 3 m de côté et de 6 m de haut Durée : 10 minutes/niveau (T) Jet de sauvegarde : aucun (objet) Résistance à la magie : oui (objet) Le personnage crée une série de prises sur un à-pic, un tronc d'arbre, un mur ou quelque autre obstacle vertical. Cet effet fait de la surface l'équivalent d'une paroi très irrégulière (Escalade DD 10).
Faveur de la nature
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Faveur de la nature Évocation Source : Codex Divin Niveau : Druide 3, Rodeur 2 Composantes : V, G, FD Temps d'incantation : 1 action simple Portée : contact Cible : animal touché Durée : 1 minute/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif) Résistance à la magie : oui (inoffensif) En faisant appel au pouvoir de la nature, le personnage confère à l'animal visé un bonus de chance de +1 aux jets d'attaque et de dégâts tous les deux niveaux de lanceur de sorts.
Griffes fouisseuses
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Griffes fouisseuses Transmutation Source : Outreterre Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Prêtre 3, Druide 2, Rodeur 2 Classe de prestige : Guide des Profondeurs 2 Composantes : V, G, F/FD Temps d'incantation : 1 action simple Portée : contact Cible : créature touchée Durée : 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif) Résistance à la magie : oui (inoffensif) Des griffes dures comme la pierre jaillissent des mains du personnage. Il peut s'en servir pour creuser dans la terre, le sable, l'argile et le gravier (mais pas la roche), ce qui lui permet de se mouvoir dans la terre à la vitesse de 3 mètres par round, à l'instar d'un blaireau. Le sujet peut également se servir des griffes comme d'armes infligeant 1d6 points de dégâts. Si les dégâts qu'il inflige habituellement à mains nues sont supérieurs, ceux-ci ne changent pas: De plus, le sujet est considéré comme armé tant que le sort est actif. Composantes matérielles : une griffe de créature fouisseuse.
Halo de sable
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Halo de sable Abjuration [Terre] Source : Sandstorm Niveau : Druide 2, Rodeur 2 Composantes : V, G, FD Temps d'incantation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le jeteur de sorts Le sort crée une fine bande de sabele qui tournoie autour du corps du lanceur, l'aidant à éviter les attaques. Le sable ne gêne pas la vision, mais donne un bonus de +1 de parade à la Classe d'Armure. Le bonus de parade augmente de +1 tous les 3 niveaux au-dessus du troisième pour un maximum de +4 au niveau 12.
Lames de feu
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Lames de feu Invocation (création) [feu] Source : Codex Profane Niveau : Ensorceleur/Mage 2, Rodeur 2, Mage de bataille 2 Composantes : V Temps d'incantation : 1 action rapide Portée : contact Cible : jusqu'à 2 armes que manie le jeteur de sorts Durée : 1 round Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Les armes au corps à corps du personnage se révêtent de flammes. Ces dernières sont inofensives pour le jeteur de sorts et ses armes, mais elles nuisent sérieusement à ses adversaires. Les armes au corps à corps visées infligent 1d6 dégâts de feu supplémentaire. Ces dégâts s'ajoutent aux dégâts d'énergie destructrive que les armes infligent déjà (le cas échéant).
Lien tellurien
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Lien tellurien Transmutation Source : Magie de Faerûn Niveau : Druide 2, Rodeur 2 Classe de prestige : Hathran 2 Composantes : V, G Temps d'incantation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le jeteur de sorts Durée : 1 heure/niveau Le jeteur de sorts crée un lien étroit avec la nature et celui-ci lui offre un meilleur aperçu de son environnement. Ainsi bénéficie-t-il d'un bonus d'aptitude de +2 aux jets de Déplacement silencieux, de Discrétion, de Dressage, de Fouille, de Survie et à ses jets d'empathie sauvage
Dernière édition par Tilik le Jeu 26 Fév - 20:21, édité 3 fois
Tilik Adepte du Val (floodeur en devenir)
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Sujet: Re: [Validé][Rôdeur/Mage/Archer mage][DE]Tilik Jeu 26 Fév - 19:02
Messager animal [Travaillé en rp sur le faucon arthur, familier]
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Messager animal Enchantement (coercition) [mental] Source : Le Manuel des Joueurs Niveau : Druide 2, Rodeur 2, Barde 2 Composantes : V, G, M Temps d'incantation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : 1 animal de taille TP Durée : 1 jour/niveau Jet de sauvegarde : aucun (voir description) Résistance à la magie : oui Ce sort force un animal de taille TP à se rendre à l’endroit désigné par le personnage. Il sert généralement à transmettre un message à quelqu’un en l’attachant à l’animal. Ce dernier ne doit en aucun cas avoir été dompté ou dressé par quelqu’un d’autre pour que le sort fonctionne (ce qui inclut les familiers et compagnons animaux). Le personnage attire l’animal en lui offrant une nourriture qu’il apprécie. La petite bête avance alors et attend les ordres. Le jeteur de sorts peut lui imprimer à l’esprit un lieu qu’il connaît bien ou un repère visible de loin (comme, par exemple, la cime d’un mont distant). Les indications doivent être simples, car l’animal est incapable de trouver sa destination finale de lui-même. Il est possible de lui attacher une note ou un petit objet autour du cou. Cela fait, le messager part pour le lieu indiqué. Il attend là-bas jusqu’à ce que le sort s’achève, après quoi il reprend une existence normale. Au cours de cette attente, l’animal se laisse approcher pour que l’on puisse prendre le message ou l’objet qu’il transporte. Notez qu’il est fort possible que le destinataire ne lui prête aucune attention, à moins qu’il ne sache qu’un message lui est destiné. Le sort ne confère pas au destinataire le pouvoir de communiquer avec l’animal ou de lire le message (dans le cas où celui-ci a été rédigé dans une langue qu’il ignore, par exemple). Composantes matérielles : un peu de nourriture appréciée par l’animal que l’on souhaite appeler.
Mur de vent
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Mur de vent Évocation [air] Source : Le Manuel des Joueurs Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Prêtre 3, Druide 3, Rodeur 2 Classe de prestige : Apôtre de la paix 3 Domaine : Air 2 Composantes : V, G, M/FD Temps d'incantation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Effet : mur faisant jusqu’à 3 m de long/niveau et 1,50 m de haut/niveau (F) Durée : 1 round/niveau Jet de sauvegarde : aucun (voir description) Résistance à la magie : oui Un rideau de vent vertical et invisible se forme au terme de cette incantation. Il est épais de 60 centimètres et sa violence considérable lui permet d’emporter tout oiseau plus petit qu’un aigle ou d’arracher papiers et autres objets similaires si leur possesseur est surpris (ce dernier peut toutefois les garder en main s’il réussit un jet de Réflexes). Les créatures volantes de taille TP ou P sont incapables de franchir cette barrière. Objets non tenus et vêtements s’envolent au contact d’un mur de vent. Flèches et carreaux sont déviés et manquent automatiquement leur cible, tandis que les autres armes à distance ont 30 % de la rater (rochers de géants, projectiles d’engins de siège et autres armes de jet aussi massives ne sont pas affectés). Le gaz ne peut pas franchir le mur, pas plus que la plupart des souffles gazeux ou les créatures en état gazeux. À l’inverse, le sort ne constitue pas une barrière pour les créatures intangibles. Le mur doit être vertical mais, cette restriction exceptée, le personnage peut lui donner la forme de son choix. Il est possible de le créer cylindrique ou carré pour délimiter une zone bien précise. Un lanceur de sorts de niveau 5 génère un mur de vent de 15 mètres de long sur 7,50 mètres de haut, ce qui suffit pour constituer un cylindre de 4,50 mètres de diamètre. Composantes matérielles : un minuscule éventail et une plume d’oiseau exotique.
Posture enchantelame
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Posture enchantelame Abjuration Source : Codex Aventureux Niveau : Ensorceleur/Mage 2, Rodeur 2 Composantes : V, F Temps d'incantation : 1 action rapide Portée : personnelle Cible : le jeteur de sorts Durée : 1 round/niveau (T) Ce sort, qu'apprécient particulièrement les Gardiens enchantelames améliore la capacité du personnage de se défendre a l'aide de deux dagues. Comme beaucoup des techniques des enchantelames, il dépend de l'utilisation des dagues pour abattre l'ennemi. Les effets du sort ne se produisent pas si le personnage ne porte pas deux dagues, mais ils ne s'interrompent pas s'il laisse tomber, lance ou perd une dague, ou les deux. Tant que dure ce sort, si le personnage effectue une attaque a outrance en tenant une dague dans chacune de ses mains, il gagne un bonus d'intuition de +2 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec des dagues durant ce round. La puissance enchantée qui imprègne ses dagues tant que ce sort agit permet au personnage de dévier l'énergie magique de nombreux sorts. Tant qu'il porte deux dagues et combat sur la défensive, le personnage gagne une résistance à la magie égale à 5 + son niveau de lanceur de sorts. Le sort accroît tellement la concentration du personnage que tant que toute son attention est portée vers la défense, il peut détourner la plupart des coups à l'aide de ses dagues. Quand il porte deux dagues et utilise l'action de défense totale, il gagne à la fois la résistance magique décrite ci-dessus et une réduction des dégâts (5/magie). Focaliseur : une paire de dagues.
Réception de rochers
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Réception de rochers Transmutation Source : Le Sud Etincellant Niveau : Prêtre 2, Rodeur 2 Composantes : V, G Temps d'incantation : 1 action simple Portée : contact Cible : créature touchée Durée : 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif) Résistance à la magie : oui (inoffensif) Le sujet est désormais capable d'attraper les rochers (ou projectiles de taille et de forme similaires, comme les munitions de catapulte) de taille P à G qui lui sont jetés. Une fois par round, au prix d'une action immédiate (action libre entreprise au tour de jeu d'autrui), il a droit à un jet de Réflexes pour bloquer un rocher qui aurait dû le frapper. Le DD de ce jet est égal à 15 pour un rocher de taille P, à 20 s'il est de taille M et à 25 s'il est de taille G. Un tel rocher doit ensuite être lâché (cela fait partie de l'action).
Vision aveugle [Travaillé en rp, pas douée là dessus // compte progresser par l'étude de la transmu]
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Vision aveugle Transmutation Source : Le Manuel des Joueurs de Faerûn Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Prêtre 3, Druide 2, Rodeur 2 Composantes : V, G Temps d'incantation : 1 action simple Portée : contact Cible : 1 créature touchée Durée : 1 minute/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif) Résistance à la magie : oui (inoffensif) Ce sort confère le pouvoir de vision aveugle sur 9 mètres.
Dernière édition par Tilik le Jeu 26 Fév - 20:22, édité 3 fois
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Sujet: Re: [Validé][Rôdeur/Mage/Archer mage][DE]Tilik Jeu 26 Fév - 19:14
SORTS DE RODEUR LVL 3 DIVINATION
Détection des ennemis jurés [Travaillé en RP]
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Détection des ennemis jurés Divination Source : Codex Divin Niveau : Rodeur 3 Composantes : V, G, FD Temps d'incantation : 1 action simple Portée : 18 m Cible : quart de cercle émanant du lanceur de sorts et s'étendant jusqu'à l'extrémité de la portée Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes/niveau (T) Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Ce sort permet de détecter la présence d'un ennemi juré. La quantité d'informations obtenues dépend du temps passé à examiner la zone d'effet. Premier round. Présence ou absence d'un ennemi juré dans la zone d'effet. Deuxième round. Types d'ennemis jurés situés dans la zone d'effet et nombre par type. Troisième round. Emplacement et DV de chaque individu présent. Note. Chaque round, le lanceur peut se tourner pour sonder une nouvelle zone. Le sort fonctionne au travers des barrières, à condition qu'elles ne soient pas trop épaisses. Ainsi, il est bloqué par 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal, une mince feuille de plomb, ou 90 centimètres de bois ou de terre.
Faille
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Faille Divination Source : Draconomicon Niveau : Rodeur 3, Paladin 3 Classe de prestige : Libérateur sacré 3 Composantes : V Temps d'incantation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le jeteur de sort Durée : 1 round/niveau Le personnage décèle le point faible de l'armure de son adversaire. Une fois par round, l'une de ses attaques au corps à corps ou à distance peut ignorer les bonus d'armure, d'armure naturelle et de bouclier à la CA de la cible (ce qui inclut les bonus d'altération). Les autres bonus à la CA, comme les bonus d'esquive, de parade ou de chance, s'appliquent néanmoins.
Dernière édition par Tilik le Jeu 26 Fév - 20:24, édité 1 fois
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Sujet: Re: [Validé][Rôdeur/Mage/Archer mage][DE]Tilik Jeu 26 Fév - 19:38
SORTS DE RODEUR LVL 3 AUTRES
Clairière sûre [Travaillé en rp avec Enadille au bosquet des pixies pour un rencontre Elfes/Sanglier]
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Clairière sûre Abjuration Source : Le Sud Etincellant Niveau : Rodeur 3 Composantes : V, G Temps d'incantation : 1 round entier Portée : contact Zone d'effet : étendue de 9 m de rayon Durée : 1 heure/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : oui (objet) Le rôdeur rend un endroit sûr, où l'on est à l'abri du danger. Ce sort fonctionne sur le même principe que sanctuaire. Une fois le sort jeté, la zone d'effet est immobile. Tout adversaire souhaitant frapper ou attaquer une créature située dans la clairière sûre, même à l'aide d'un sort à cibles, doit effectuer un jet de Volonté. En cas de succès, l'intrus peut agir normalement et n'est pas affecté par le sort. En cas d'échec, il lui est impossible de porter son attaque, cette partie de son action est perdue et il ne peut attaquer quiconque se trouve dans la clairière jusqu'à la fin du sort. Ceux qui ne tentent pas d'attaquer les sujets ne sont pas affectés. Ce sort n'empêche pas les créatures situées dans la clairière d'être attaquées par des sorts de zone. Les individus situés dans la clairière sûre ne sauraient passer à l'attaque sans briser le sort, même s'ils ne sont pas affectés par celui-ci.
Croissance végétale [Travaillé en rp avec Aggartha pour les bases, seule ensuite puis avec Lolinian // va avec l'étude de la transmutation]
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Croissance végétale Transmutation Source : Le Manuel des Joueurs Niveau : Druide 3, Rodeur 3 Domaine : Flore 3 Composantes : V, G, FD Temps d'incantation : 1 action simple Portée : voir description Effet : voir description Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Croissance végétale a des effets différents selon la version choisie. Jungle. Toute la flore (herbe, fourrés, arbres, plantes grimpantes, lianes, etc.) contenue dans la zone d’effet (qui doit être choisie dans une limite de portée de 120 mètres + 12 mètres par niveau de lanceur de sorts) pousse de manière démesurée, à tel point que la zone se retrouve envahie. Les plantes tissent un réseau si dense que les créatures désirant avancer doivent se frayer un passage à l’aide de leurs armes ou de leurs attaques naturelles. Leur vitesse de déplacement tombe à 1,50 mètre, ou 3 mètres pour les entités de taille G ou plus (on peut toutefois autoriser les créatures de taille très réduite ou très importante à se déplacer plus rapidement). La zone d’effet doit comprendre des arbres et des buissons pour que cette version du sort serve à quelque chose. Au choix du personnage, la zone d’effet peut prendre la forme d’un cercle de 30 mètres de rayon, d’un demi-cercle de 45 mètres de rayon ou d’un quart de cercle de 60 mètres de rayon. Il est également possible de désigner des points non affectés au cœur de la zone d’effet. Engrais. L’autre effet du sort enrichit la sève des plantes comprises dans un rayon d’un kilomètre, ce qui augmente d’un tiers leur productivité au cours de l’année à venir. Dans nombre de communautés agricoles, prêtres et druides lancent ce sort au moment des semailles ou lors des festivals de printemps. Croissance végétale contre rabougrissement des plantes. Ce sort n’a aucun effet sur les créatures végétales.
Dent acérée
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Dent acérée Transmutation Source : Le Guide des Personnages Monstrueux Niveau : Druide 3, Rodeur 3 Cible : 1 arme naturelle tranchante ou perforante de la créature sujette Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif) Résistance à la magie : oui (inoffensif) Semblable à affûtage, si ce n'est pour les différences indiquées ci-dessus.
Dissimulation forestière [En cours d'apprentissage // va avec l'étude de la transmutation]
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Dissimulation forestière Transmutation Source : Codex Aventureux Niveau : Druide 4, Rodeur 3 Composantes : V, G Temps d'incantation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le jeteur de sorts Durée : 10 minutes/niveau (T) La couleur du personnage et le bruit de ses pas s'harmonisent avec le type de terrain (aquatique, désert, plaines, forêt, collines, montagnes, marais ou souterrain) où il se trouve. Tant qu'il est sur un terrain de ce type, il gagne un bonus d'aptitude de +20 aux tests de Déplacement silencieux et de Discrétion. Il conserve ce bonus même s'il quitte le terrain désigné et y retourne ensuite pendant la durée du sort.
Empire végétal
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Empire végétal Transmutation Source : Le Manuel des Joueurs Niveau : Druide 4, Rodeur 3 Domaine : Flore 4 Composantes : V Temps d'incantation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : jusqu’à 2 DV/niveau de créatures végétales, chacune devant se trouver à 9 m ou moins des autres Durée : 1 jour/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : oui Ce sort permet de contrôler les plantes dans une certaine mesure. Les plantes affectées comprennent le lanceur de sorts et le considèrent de la manière la plus favorable qui soit (leur attitude est amicale). Elles ne l’attaqueront donc pas pendant toute la durée du sort. Le personnage peut tenter de donner des instructions à une plante, mais il lui faut remporter un test de Charisme opposé pour la convaincre de faire quelque chose qui lui déplaît (une seule chance). Une plante ainsi contrôlée n’obéit jamais à un ordre suicidaire ou nuisible pour autrui, mais il est possible de contourner cette restriction (voir le sort charme-personne). Le personnage peut affecter un nombre de dés de vie dont le total n’excède pas deux fois son niveau.
Forme d’arbre [En cours d'apprentissage // va avec l'étude de la transmutation]
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Forme d’arbre Transmutation Source : Le Manuel des Joueurs Niveau : Druide 2, Rodeur 3 Composantes : V, G, FD Temps d'incantation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le jeteur de sorts Durée : 1 heure/niveau (T) Grâce à ce sort, le personnage peut prendre la forme d’un petit arbre vivant, d’un buisson, ou encore d’un tronc d’arbre mort doté de quelques branches. Même en l’inspectant de près, il est impossible de déceler que ce qui ressemble à un arbre est en réalité une créature camouflée par magie. Tout montre que le personnage est bien un arbre (ou un buisson), même si détection de la magie révèle une légère aura de transmutation. Le druide (ou le rôdeur) est conscient de tout ce qui l’entoure. Ses sens, points de vie et jets de sauvegarde restent les mêmes que sous sa forme d’origine. Il bénéficie d’un bonus d’armure naturelle de +10 à la CA, mais sa valeur de Dextérité effective tombe à 0. Sa vitesse de déplacement est de 0 mètre. Il est immunisé contre les coups critiques. Ses vêtements et tout ce qu’il tient ou porte se transforme avec lui. Si le personnage décide de mettre prématurément un terme à forme d’arbre, il lui en coûte seulement une action libre (au lieu d’une action simple).
Inspiration
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Inspiration Enchantement (coercition) [langage, mental] Source : Les Chapîtres Sacrés Niveau : Prêtre 3, Rodeur 3, Barde 4 Domaine : Fées 3 Composantes : V Temps d'incantation : 1 action simple Portée : 12 m Cible : alliés situés dans une émanation de 12 m de rayon centrée sur le personnage Durée : concentration Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif) Résistance à la magie : oui (inoffensif) Le personnage invite ses alliés à se concentrer sur leurs cibles, leur conférant ainsi un bonus d'intuition de +2 aux attaques à distance.
Marche sur l’onde [Sera étudié prochainement dans le cadre de la transmu]
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Marche sur l’onde Transmutation [eau] Source : Le Manuel des Joueurs Niveau : Prêtre 3, Rodeur 3 Classe de prestige : Apôtre de la paix 3, Soeur de Lurue 3 Composantes : V, G, FD Temps d'incantation : 1 action simple Portée : contact Cible : 1 créature touchée/niveau Durée : 10 minutes/niveau (T) Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif) Résistance à la magie : oui (inoffensif) Les bénéficiaires du sort peuvent marcher sur n’importe quel liquide avec autant d’aisance que sur la terre ferme. Cela leur permet de négocier sans problème les cours d’eau ou la glace, mais aussi la neige, la boue, l’huile, les sables mouvants, et même la lave, car leurs pieds se posent à quelques centimètres au-dessus de la surface (à noter que cela ne les empêche pas de souffrir de l’intense chaleur dégagée par le magma). Les sujets peuvent marcher, courir, ou charger normalement, comme s’ils se trouvaient sur la terre ferme. Si le sort est lancé sous l’eau (ou sur des sujets tout ou partiellement immergés), ses bénéficiaires remontent vers la surface à la vitesse de 18 mètres par round et se stabilisent, debout, à quelques centimètres au-dessus du liquide.
Peau cassante
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Peau cassante Transmutation Source : Le Sud Etincellant Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Druide 3, Rodeur 3 Composantes : V, G Temps d'incantation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible : 1 créature Durée : 1 round/niveau Jet de sauvegarde : Vigueur, annule Résistance à la magie : oui L'armure naturelle du sujet se cristallise et se fragilise considérablement. Quand le sujet est touché au combat, une partie de sa peau vole en éclats, ce qui a pour effet de lui infliger des,dégâts létaux supplémentaires égaux à son bonus d'armure naturelle. Prenons par exemple le cas d'une créature dotée d'une armure naturelle de +3 affectée par ce sort. Chaque fois qu'elle est frappée par une arme au corps à corps, à distance ou naturelle, elle subit 3 points de dégâts supplémentaires. En revanche, la CA de la créature ne change pas.
Rabougrissement des plantes
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Rabougrissement des plantes Transmutation Source : Le Manuel des Joueurs Niveau : Druide 3, Rodeur 3 Classe de prestige : Saccageur tellurique 3 Composantes : V, G, FD Temps d'incantation : 1 action simple Portée : voir description Effet : voir description Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Ce sort a deux versions différentes : Taille. La première version réduit d’environ un tiers la densité de la végétation affectée (herbe, buissons, lianes, arbres, etc.), ce qui la rend plus clairsemée. Cet effet fonctionne à longue portée (120 mètres + 12 mètres par niveau du personnage). Les plantes affectées semblent avoir été récemment taillées. Au choix du lanceur de sorts, la zone d’effet prend la forme d’un cercle de 30 mètres de rayon, un demi-cercle de 45 mètres de rayon ou un quart de cercle de 60 mètres de rayon. Il est possible de définir des points au sein de cette zone qui ne seront pas affectés. Interruption de croissance. Cette version touche toutes les plantes dans un rayon de 750 mètres. Leur productivité est réduite d’un tiers pour l’année à venir. Rabougrissement des plantes contre croissance végétale. Enfin, ce sort n’a aucun effet sur les créatures végétales.
Rapetissement d’animal
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Rapetissement d’animal Transmutation Source : Le Manuel des Joueurs Niveau : Druide 2, Rodeur 3 Composantes : V, G Temps d'incantation : 1 action simple Portée : contact Cible : 1 animal consentant de taille P, M, G ou TG Durée : 1 heure/niveau (T) Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Ce sort est semblable à rapetissement, si ce n’est qu’il affecte un animal consentant (pas contre lequel il se bat, par exemple). Réduisez les dégâts infligés par les attaques naturelles de l’animal conformément à sa nouvelle taille.
Répulsif
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Répulsif Abjuration Source : Le Manuel des Joueurs Niveau : Prêtre 4, Druide 4, Rodeur 3, Barde 4 Classe de prestige : Apôtre de la paix 4, Saccageur tellurique 4 Composantes : V, G, FD Temps d'incantation : 1 action simple Portée : 3 m Zone d'effet : émanation de 3 m de rayon, centrée sur le jeteur de sorts Durée : 10 minutes/niveau (T) Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, annule (voir description) Résistance à la magie : oui Cette incantation génère une barrière invisible qui repousse la vermine. Les créatures faisant partie de cette catégorie n’ont aucune chance de passer si leur nombre de dés de vie est inférieur au tiers du niveau du personnage. Au-delà, elles ont droit à un jet de Volonté pour surmonter l’effet du sort. Même en cas de succès, le seul fait de traverser la barrière du répulsif leur inflige 2d6 points de dégâts. La douleur qu’elles ressentent en s’approchant de la zone est bien souvent suffisante pour faire rebrousser chemin aux moins agressives.
Saut de groupe
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Saut de groupe Transmutation Source : Le Sud Etincellant Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Druide 3, Rodeur 3 Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : 1 créature/niveau, aucune ne devant se trouver à plus de 9 mètres des autres Ce sort fonctionne comme saut, mais il affecte plusieurs créatures, chacune bénéficiant d'un bonus d'altération de +10 aux tests de Saut. Ce bonus d'altération passe à +20 au niveau 10 de lanceur de sorts et à +30 (le maximum) au niveau 14 de lanceur de sorts.
Tempête d'acier
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Tempête d'acier Transmutation Source : Codex Aventureux Niveau : Rodeur 3 Composantes : V Temps d'incantation : 1 action rapide Portée : personnelle Cible : le jeteur de sorts Durée : 1 round Le personnage ne peut lancer ce sort qu'au début de son tour, avant d'avoir entrepris toute autre action. Après avoir lancé tempête d'acier, le personnage peut utiliser une action complexe pour porter une attaque contre chaque adversaire situé à portée, et ce à l'aide de chacune de ses armes de corps a corps. S'il porte deux armes ou une arme double, le personnage peut attaquer chaque adversaire avec chacune des armes (ou des extrémités), en utilisant les règles normales du combat à deux armes. Ainsi, un rôdeur portant une épée longue et une épée courte peut attaquer chaque adversaire situé a sa portée avec ses deux armes. Le personnage peut attaquer un nombre maximal de cibles égal à son niveau de personnage. S'il choisit de ne pas dépenser d'action complexe de cette façon après avoir lancé le sort, ce dernier n'a aucun effet.
Dernière édition par Tilik le Jeu 26 Fév - 20:25, édité 1 fois
Tilik Adepte du Val (floodeur en devenir)
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Sujet: Re: [Validé][Rôdeur/Mage/Archer mage][DE]Tilik Jeu 26 Fév - 19:48
SORTS DE LVL 4 RODEUR DIVINATION
Communion avec la nature [Travaillé par BG]
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Communion avec la nature Divination Source : Le Manuel des Joueurs Niveau : Druide 5, Rodeur 4 Classe de prestige : Soeur de Lurue 4 Domaine : Elfe 5, Faune 5 Composantes : V, G Temps d'incantation : 10 minutes Portée : personnelle Cible : le jeteur de sorts Durée : instantanée Le personnage ne fait plus qu’un avec la nature qui l’entoure, ce qui lui permet de connaître intimement les environs. Il apprend instantanément tout ce qu’il y a à savoir sur trois des sujets suivants : sol ou milieu, végétation, minéraux, étendues et cours d’eau, habitants, population animale, présence ou non de créatures des bois ou de puissantes créatures surnaturelles, ou encore état de la nature environnante. Le sort peut par exemple lui apprendre où se trouvent les puissants morts-vivants, les sources d’eau potable et les bâtiments (qui lui apparaissent comme des vides dans sa perception de la nature qui l’entoure). En extérieur, ce sort a une portée de 1,5 kilomètre par niveau de lanceur de sorts. Dans des lieux naturels mais souterrains (grottes, galeries, etc.), elle est nettement plus limitée (30 mètres par niveau de lanceur de sorts). Communion avec la nature ne fonctionne pas dans les endroits où la nature a été remplacée par une importante série de constructions (par exemple en ville ou au cœur d’un donjon).
SORTS DE LVL 4 RODEUR TRANSMUTATION (école prise en don ultérieurement, après justification BG à venir)
Beauté aveuglante [Déjà joué rp une fois sur Kilian mais ne possédait pas l'école; en apprentissage ultérieur]
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Beauté aveuglante Transmutation [Bien] Source : Les Chapîtres Sacrés Niveau : Druide 4, Rodeur 4, Barde 4 Classe de prestige : Célébrante de Sharess 4, Soeur de Lurue 4 Domaine : Fées 4 Composantes : V, G, abstinence Temps d'incantation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le jeteur de sorts Le personnage a la beauté physique d'une nymphe et bénéficie de certains avantages surnaturels. Tous les humanoïdes situés dans un rayon de 18 mètres qui le regardent doivent réussir un jet de Vigueur sous peine d'être à jamais aveuglés, comme s'ils étaient victimes du sort cécité. Pendant toute la durée du sort, le personnage peut réprimer ou réactiver l'effet aux prix d'une action libre, mais il reste particulièrement séduisant. Abstinence : le personnage doit s'être privé de toute relation sexuelle depuis une semaine pour pouvoir lancer ce sort.
Croissance animale
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Croissance animale Transmutation Source : Le Manuel des Joueurs Niveau : Ensorceleur/Mage 5, Druide 5, Rodeur 4 Domaine : Reptiles 5 Composantes : V, G Temps d'incantation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible : jusqu’à 1 animal/2 niveaux, tous devant se trouver à 9 m ou moins les uns des autres Durée : 1 minute/niveau Jet de sauvegarde : Vigueur, annule Résistance à la magie : oui Les animaux affectés par ce sort doublent de taille, ce qui multiplie leur poids par huit. L’animal passe dans la catégorie de taille suivante (taille TG à taille Gig, par exemple), bénéficie d’un bonus de taille de +8 en Force et de +4 en Constitution (et donc de 2 points de vie supplémentaires par DV), mais subit un malus de taille de –2 en Dextérité. Le bonus d’armure naturelle existant de la créature augmente de 2 points. Le changement de taille affecte également le modificateur de l’animal à la CA et aux jets d’attaque, ainsi que ses dégâts de base. Son espace occupé et son allonge changent comme le montre la Table : taille des créatures et échelle, mais il n’en est rien pour sa vitesse de déplacement. Le sort confère également à chaque sujet une réduction des dégâts (10/magie) et un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde. S’il n’y a pas suffisamment de place pour accueillir la forme désirée, la créature atteint la taille possible maximale et effectue un test de Force (en utilisant sa nouvelle valeur) pour faire éclater l’espace confiné. En cas d’échec, elle est enfermée mais pas blessée. En effet, on ne peut pas utiliser ce sort pour écraser une créature en augmentant sa taille. Tout l’équipement porté ou tenu par l’animal est également agrandi, même si cela n’affecte pas les propriétés magiques de l’objet. Si la créature lâche ou se défait d’un tel objet, il recouvre instantanément sa taille normale. Ce sort ne permet pas de contrôler ou d’influencer un animal affecté. Plusieurs effets magiques qui augmentent la taille ne sont pas cumulatifs, ce qui signifie (entre autres choses) qu’il n’est pas possible de jeter ce sort une seconde fois pour augmenter la taille d’un animal qui se trouve encore sous l’effet de la première incantation.
Griffes fouisseuses de groupe
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Griffes fouisseuses de groupe Transmutation Source : Outreterre Niveau : Ensorceleur/Mage 6, Druide 6, Rodeur 4 Classe de prestige : Guide des Profondeurs 4 Cible : 1 créature/niveau, aucune ne devant être séparée de plus de 9 m d'une autre Ce sort est identique à griffes fouisseuses, si ce n'est qu'il affecte plusieurs créatures.
Lance de Valarian
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Lance de Valarian Transmutation Source : Les Chapîtres Sacrés Niveau : Druide 5, Rodeur 4 Classe de prestige : Soeur de Lurue 4 Composantes : V, G Temps d'incantation : 1 action simple Portée : contact Cible : 1 arme non magique touchée Durée : 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (objet, inoffensif) Résistance à la magie : oui (inoffensif) Le sort transforme une arme non magique en lance étincelante et argentée. Pour que le sort fonctionne, le personnage doit la tenir et la sortir de son éventuel étui. L'arme produite fonctionne sur le même principe qu'une lance en argent +1. Contre les créatures magiques, il s'agit même d'une lance en argent +3 qui inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires (comme si elle disposait de la propriété spéciale tueuse). Si la lance de Valarian est détruite, l'arme originale est brisée au moment où le sort s'achève. Si le porteur lâche l'arme, volontairement ou non, elle retrouve son état d'origine et le sort prend fin.
Tempête de flèches [Sera travaillé dans le cadre de son apprentissage pour devenir archer mage]
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Tempête de flèches Transmutation Source : Codex Aventureux Niveau : Rodeur 4 Composantes : V Temps d'incantation : 1 action rapide Portée : personnelle Cible : le jeteur de sorts Durée : 1 round Le personnage ne peut lancer ce sort qu'au début de son tour, avant d'avoir entrepris toute autre action. Après avoir lancé tempête de flèches, le personnage peut utiliser une action complexe pour porter une attaque à distance l'aide d'un arc dont maîtrise le maniement contre tout adversaire situé dans un rayon égal au facteur de portée de l'arme. Le personnage peut attaquer un nombre maximal de cibles égal à son niveau global. S'il choisit de ne pas dépenser d'action complexe de cette façon après avoir lancé le sort, ce dernier n'a aucun effet.
Dernière édition par Tilik le Jeu 26 Fév - 20:30, édité 1 fois
Tilik Adepte du Val (floodeur en devenir)
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Sujet: Re: [Validé][Rôdeur/Mage/Archer mage][DE]Tilik Jeu 26 Fév - 20:08
SORTS DE MAGE CERCLE 0, 1 ET 2 TRAVAILLES (non utilisables en anim, uniquement d'école de divination et transmutation sauf fléchettes élémentaires, ou alors à la discrétion de l'anim)(je mettrai des textes plus tard pour chacun d'eux, ça rentre dans le cadre de l'apprentissage de la magie profane nécessaire pour devenir archer-mage)
Corde animée Transmutation
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Source : Le Manuel des Joueurs Niveau : Ensorceleur/Mage 1, Barde 1 Autre classe : Thaumartisan 1 Domaine : Artisanat 1 Composantes : V, G Temps d'incantation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible : 1 corde (ou objet assimilé) ne dépassant pas une longueur de 15 m + 1,50 m/niveau (voir description) Durée : 1 round/niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Ce sort permet d’animer tout objet ressemblant à une corde (fil, ficelle, câble, etc.). La longueur maximale indiquée correspond à une corde de 2,5 centimètres de diamètre. Diminuez-la de 50 % chaque fois que le diamètre est doublé, ou augmentez-la d’autant s’il est réduit de moitié. Les ordres que le personnage peut donner à la corde sont “ Enroule-toi ” (elle se range par terre en un joli tas), “ Enroule-toi et noue-toi ”, “ Forme une boucle ”, “ Forme une boucle et noue-toi ”, “ Attache ” et toutes les instructions inverses (“ Déroule-toi ”, etc.). Le mage peut donner un ordre par round au prix d’une action de mouvement, comme s’il dirigeait un sort actif. La corde peut uniquement s’enrouler autour des objets ou créatures se trouvant à moins de 30 centimètres d’elle. Elle est incapable de se déplacer par elle-même et, si l’on souhaite s’en servir à distance, il faut la lancer sur la cible choisie, ce qui nécessite une attaque de contact à distance (facteur de portée de 3 mètres). La plupart des cordes ont 2 points de résistance, une CA de 10 et peuvent être cassées via un test de Force (DD 23). La corde n’inflige pas le moindre point de dégâts, mais il est possible de l’utiliser pour faire tomber une créature ou pour l’immobiliser en l’entortillant autour de ses jambes. Dans les deux cas, la cible échappe à l’attaque en réussissant un jet de Réflexes. Si la créature enchevêtrée désire lancer un sort, il lui faut réussir un test de Concentration (DD 15). Elle peut se libérer en réussissant un test d’Évasion (DD 20). La corde elle-même n’est pas magique, pas plus que les nœuds qu’elle fait. Ce sort confère un bonus de +2 aux tests de Maîtrise des cordes. Enfin, il ne saurait animer des objets tenus ou portés par une créature.
Lévitation Transmutation [En cours]
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Source : Le Manuel des Joueurs Niveau : Ensorceleur/Mage 2 Composantes : V, G, F Temps d'incantation : 1 action simple Portée : personnelle ou courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : le jeteur de sorts, 1 créature consentante ou 1 objet dans la limite de 50 kg/niveau Durée : 1 minutes/niveau (T) Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Ce sort permet de se déplacer de bas en haut ou de faire bouger de la même façon une créature consentante ou un objet (qui doit n’être entre les mains de personne ou appartenir à un individu consentant). Le mage dirige mentalement les déplacements du sujet, lesquels sont limités à 6 mètres par round (vers le haut ou le bas). Chaque déplacement correspond à une action de mouvement. Il est impossible de déplacer le sujet à l’horizontale, mais celui-ci peut se mouvoir latéralement en s’aidant d’une paroi ou d’un plafond (en règle générale, sa vitesse de déplacement est alors divisée par deux). Lorsqu’une créature en état de lévitation tente de combattre (à l’aide d’armes de corps à corps ou à distance), elle constate que son équilibre est instable : sa première attaque s’accompagne d’un malus de –1, la deuxième de –2, et ainsi de suite jusqu’à un maximum de –5. Si elle passe un round entier à se stabiliser, le malus retombe à –1 et la progression recommence. Focaliseur : une boucle de cuir ou un fil d’or tordu de manière à représenter une coupe vue de profil et pourvue d’une longue jambe.
Localisation d’objet Divination
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Source : Le Manuel des Joueurs Niveau : Ensorceleur/Mage 2, Prêtre 3, Barde 2 Autre classe : Thaumartisan 2 Classe de prestige : Pilleur de trésor 2 Domaine : Voyage 2 Composantes : V, G, F/FD Temps d'incantation : 1 action simple Portée : longue (120 m + 12 m/niveau) Cible : cercle de 120 m de rayon + 12 m/niveau, centré sur le jeteur de sorts Durée : 1 minute/niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Grâce à cette incantation, le personnage sent dans quelle direction se trouve un objet qu’il connaît bien ou qu’il visualise parfaitement. Le sort peut localiser des objets aussi divers que variés (vêtements, bijoux, meubles, armes, outils, etc.). On peut lui demander de trouver un objet appartenant à une catégorie générale (comme par exemple un escalier, une épée ou un joyau), auquel cas il indique le plus proche. Si l’on recherche un certain objet, il faut avoir son image mentale précise en tète au moment de l’incantation, sinon le sort échoue. Il est impossible de retrouver un objet précis (tel que “ la chevalière du baron Vulden ”) sans avoir auparavant vu l’objet en question (directement, pas par le biais d’un sort de Divination). Localisation d’objet est bloqué par le plomb et ne permet pas de retrouver les êtres vivants ni les objets transformés à l’aide de métamorphose universelle. Focaliseur : une petite brindille prenant la forme d’une baguette de sourcier.
Sensibilité profane Divination
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Source : Le Sud Etincellant Niveau : Ensorceleur/Mage 1 Composantes : V, G Temps d'incantation : 1 action simple Portée : contact Cible : créature touchée Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non D'un simple contact, le mage détermine si la cible est capable de lancer des sorts de magie profane et le niveau de sort maximum auquel elle a accès.
Niveau : Ensorceleur/Mage 2 Composantes : V, G Temps d'incantation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible : jusqu'à 5 créatures ou objets, aucun ne devant se trouver à plus de 9 m des autres Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Vigueur, 1/2 dégâts Résistance à la magie : oui En usant de matière élémentaire brute, le personnage crée une fléchette d'énergie magique qui s'élance et frappe l'adversaire qu'on lui a désigné. Le mage choisit la forme d'énergie (acide, électricité, feu ou froid) lors de l'incantation. Pour toucher la cible, il lui faut réussir une attaque de contact à distance. La fléchette inflige 1d6 points de dégâts, +1 point par niveau de lanceur de sorts (1d6 + 10 maximum). La victime a droit à un jet de Vigueur pour réduire les dégâts de moitié. Il est impossible de viser une partie précise d'une créature. Contrairement à projectile magique, il est possible d'endommager les objets inanimés à l'aide de ce sort. Le mage gagne une fléchette supplémentaire tous les 2 niveaux. Il en tire donc deux au niveau 5, trois au niveau 7, quatre au niveau 9 et cinq (le maximum) au niveau 11. Il peut lancer plusieurs fléchettes durant l'action où il jette le sort, sans malus. Dans ce cas, il peut répartir ses différents projectiles entre plusieurs cibles, mais chaque fléchette ne peut atteindre qu'un seul adversaire. Toutes les cibles doivent être désignées avant d'effectuer les jets d'attaque, tests de résistance à la magie et jets de dégâts. Comme les fléchettes sont composées d'énergie élémentaire, il est possible qu'elles infligent davantage de dégâts contre certaines cibles (fléchette de feu contre un dragon blanc, par exemple). En outre, certains sorts protègent contre fléchette élémentaire, comme protection contre les énergies destructives, résistance aux énergies destructives, etc.
Tilik Adepte du Val (floodeur en devenir)
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Sujet: Re: [Validé][Rôdeur/Mage/Archer mage][DE]Tilik Jeu 26 Fév - 20:36
édite du premier post du topic
Tilik Adepte du Val (floodeur en devenir)
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Sujet: Re: [Validé][Rôdeur/Mage/Archer mage][DE]Tilik Lun 2 Mar - 22:35
Comme d'habitude désormais, semi résumé semi romancé...
Destruction du post avancé par les malarites. Perte de sa main droite. Rapprochement elfes dits libres avec les Malarites et évocation de la mise en place d'un bosquet neutre en translycance Rencontre de Reithan pour sauver les cent Elfes de Termalaine + truc en plus que je développerai pas ici Echec de la mission Mise en place d'un nouveau plan *censuré xD* Réaction aux projets d'extension de Luskan Entre à la communauté des cyprès avec Lolinian et les préviennent d'une probable attaque malarite. Acceptation progressive de ses principes de neutralité et de leurs implications. Rapprochement d'Aggartha Main repoussée mais inutilisable. Entrainement régulier mais pour l'instant très précaire. Favorise le rapprochement de Haut Refuge et de la Légion dans un but que je ne développerai pas ici non plus (mais je peux répondre en privé aux scribes, sera développé en session rp). Rencontre de Lysandre avec Leen Leçons avec Celebloxë quant aux actions entreprises par Tilik Enquête sur les mouvements malarites. Découverte d'un drow dans leurs rangs ainsi que de l'emplacement de leur « projet ». Attaque du « campement commercial » des orcs en foret, Lolinian très touché. Attaque Malarite du bosquet des cyprès (voir ci-dessous). Sacrifice au nom des siens.. Foutage de caca de la part du Sanglier et multiples rencontres diplomatiques avec Celebloxë et Lolinian. Préparation de la fête du printemps
Rapport de Tilik
Hier soir, à plus de minuit, les malarites ont investi la Communauté du Bosquet des Cyprès en nombre. Le sanglier est monté pour nous dire de ne pas descendre et de les laisser faire. Mais nous ne l'avons pas vu comme ça... Alors que Celebloxë allait se placer parmi les archers en alerte, je plaçais tout le monde en sureté, Lolinian compris. Puis au bout d'une heure d'attente, après concertation avec Nailo, j'ai envoyé un message au Sanglier pour savoir si je pouvais descendre parler avec eux. Le Sanglier a répondu par l'afirmative, criant plus qu'autre chose pour se faire entendre. Après un instant d'hésitation, de l'appréhension, je descendais à leur rencontre, seule, le plus discrètement possible. Je les trouvai en pleine conversation :
.Kird.: « Et de quoi veut elle parler au fait ? » *Le Sanglier Noir*: « Elle veux nous dire que ce bosquet est neutre »
Prenant mon courage à deux mains, je sortais des ombres, acquiesçant aux paroles du sanglier.
Tilik : « Et connaitre les raisons de votre passage au nom du Haut Druide Neilo » .Kird.: « Bin .. on s'en dou.. » Il ne finit pas sa phrase, m'observant, la tête légèrement penchée de coté, intrigué. *Le Sanglier Noir*: « Le haut druide Neilo » ajoutait le Sanglier, songeur, levant ses yeux vers les cîmes. « Il ne viendra pas nous parler lui même? »
Tilik : « Je le sers comme je sers cette communauté qui est la mienne » C'était parti... les négociations. Discrètement je levai un regard vers les archers, cachés aux regards non habitués. Mon Maître m'avait dit de me fier à mon instinct. Il me regardait d'un oeil sévère. Je revenais sur les envahisseurs. Le Sanglier était plus redoutable que lors de nos dernières rencontres. Quant à l'autre avec qui je parlais directement, il portait un masque d'obsidienne ainsi qu'une tenue sombre laissant nus ses bras tatoués. Des tatouages au nom du dieu Malar. Derrière eux, des créatures abjectes... beaucoup trop. Le tatoué reprit la parole :
.Kird.: « Changement de communauté alors .. » Tilik : « Depuis longtemps »
Je portais mon arc en main. Je ne pouvais pas m'en servir. Le savaient-ils ? Mon infirmité se verrait-elle ? C'est le moment que choisit Kird pour observer mon carquois. Je ne devais pas montrer de faiblesse, aucune. Alors que je réfléchissais à tout cela, je vis le Drow, leur Drow, quitter les lieux à grande vitesse. Je n'étais pas tout à fait sure encore qu'il fut drow... Aggartha, Lolinian et moi étions parvenus à cette conclusion sans pourtant pouvoir le vérifier de visu. Je tentais d'en savoir plus.
Tilik : « Pourquoi le drow fuit-il ? » .Kird.: « Heu .. tres bonne question .. »
C'est donc bien un drow. Merci inconnu de m'avoir fourni une réponse si prompt... J'affichais malgré mon sourire intérieur un masque de neutralité absolue. Je m'entraine beaucoup à cela ces derniers temps. Mais déjà le Sanglier reprenais :
*Le Sanglier Noir*: « Bon... On ne va pas y aller par quatre chemin » .Kird.: « y en avait qu'un t'façon .. » *Le Sanglier Noir*: « Exactement. Soit le haut druide Neilo va s'installer ailleurs soit nous l'obligerons, c'est par politesse qu'on vient vers vous, on ne ferais pas la même choses pour les elfes de haut refuge » Tilik : « Vous m'aviez dit que vous n'attaqueriez pas. Vous avez changé d'avis ou vous m'avez menti ? » .Kird.: « Enfin "politesse" » faisant une sorte de guillemets avec ses doigts. Je poursuivais : Tilik : « Comprenez moi Sanglier. Ce lieu est un lieu dédié à l'équilibre, un havre au milieu du chaos. Ils vivent isolés depuis fort longtemps, et n'ont aucune intention de vous nuire » *Le Sanglier Noir*: « Personne n'attaquera si le haut druide neilo décide de préserver sa communauté en débarrassant le plancher. S'il ne partent pas ils seront encore plus isolé »
Toujours neutre, je décidai d'abattre l'une de mes carte :
Tilik : « Et ils savent où sera le pinnacle » *Le Sanglier Noir*: « Voila c'est a cela que je veux en venir » Kird.: « Et savent ils ce qui va bientot les entourer ? » *Le Sanglier Noir*: « Ils seront isolés encore plus violemment que le bosquet des pixies » Tilik : « Ce qui est en dehors des murs de leur communauté ils s'en moquent. Le Haut Druide m'a également chargée de vous dire que vous pouviez toujours essayé de les déloger. Il semble avoir une confiance sans faille dans ses défenses »
Kird.: « On leur dit pour le bosquet des pixies ? » *Le Sanglier Noir*: « Nous comptons faire venir la population lycantrope des bois du padhiver ici » Tilik : « Faites les venir, il n'en aura cure » Je faisais un geste circulaire pour leur montrer les lieux. « Tant que vous ne touchez pas à ses terres » *Le Sanglier Noir*: « Le haut druide n'a qu'a s'installer pres du bosquet des pixies et les lycan viendrons ici » .Kird.: « Nous savons bien ce qu'est un bosquet .. nous en faisions partis .. et il est généralement plus difficile a prendre qu'un fort » Tilik : « Je lui soumettrai votre proposition. Mais il ne voudra pas changer d'endroit quel que soit le nombre de lycans que vous mettrez à ses portes ou le nombre de druides que vous enverrez »
Le Sanglier me regardait. Il affichait un espèce de sourire carnassier...
*Le Sanglier Noir*: « Nous ne comptons pas attaquer sauf si on a pas le choix » .Kird.: « En verité .. c'est moi qui craint quelque chose .. »
Lui craindre quelque chose ?... Ma ruse du drow n'avait pas prise, je me devais de relancer.
Tilik : « Quant au fait que nous connaissions l'emplacement du pinnacle, dites merci à votre drow »
D'abord le Sanglier ne dit rien, le tatoué non plus. Puis une sorte de rage passa sur leurs traits. Ils reprirent tout les deux en même temps au bout de quelques minutes où je n'aurais pas aimé être leur drow...
*Le Sanglier Noir*: « Donc la forêt sera envahie de lycan et le haut druide neilo s'en moque? » .Kird.: « Il y avait une druidesse qui souhaitait exterminer la poulation lycantrope .. la connaissiez vous ? » Tilik : « Il n'importe au haut druide que son domaine de paix préservée et d'équilibre », puis j'ajoutais à l'adresse du tatoué un simple « Non ». *Le Sanglier Noir*: « Bien... » Kird.: « Daahlia il me semble .. Mais quoi qu'il en soit peu importe son nom, ce que je veux dire, c'est que faire venir la population lycantrope aussi pret de vous c'est aussi les exposer a vous .. et donc de risquer une nouvelle extermination » insistait-il, mais je laissais le sujet de coté. Tilik : « quant à la promesse que vous m'aviez faite Sanglier, je vois avec une certaine tristesse ce qu'elle valait... » J'ajoutais tout de même à l'adresse du tatoué : « Alors vous ne connaissez pas ce que signifie neutralité » *Le Sanglier Noir*: « Il n'y a pas qu'a vous que j'ai fait des promesses, j'ai promis a mon clan de nouvelle terre » .Kird.: « Vous commencez a prendre un malin plaisir a exterminer les enfants .. et ça sans penser aux parents » Ses yeux d'un coup devenaient plus sauvage, prenant une teinte jaune menaçant. Au prix d'un effort, je restais stoïque... *Le Sanglier Noir*: « Maintenant si vous me dites que cet endroit restera neutre nous n'attaquerons pas » Tilik : « Je n'ai jamais touché aucun enfant, ni cette communauté » répondais-je au tatoué. J'ajoutais pour le Sanglier : « Il restera neutre, c'est sa vocation. Sinon je ne serais pas ici ». Je plissais les yeux, fixant mon interlocuteur : « vous mieux que quiconque Sanglier devriez connaitre mes convictions personnelles ». Je l'avais longuement informé à ce propos, les pertes que j'avais subies, celles du Peuple. Il opina avec gravité. *Le Sanglier Noir*: « Je veux bien vous croire » .Kird.: « Mais pas celle de tous le reste .. il me semble ? » Tilik : « Je parle au nom d'une communauté »
Ils se mirent à chuchoter entre eux. J'ajoutais, faisant fi de toutes la haine que je ressentais à leur égard, pour les miens, me remémorant les paroles de mon Maître :
Tilik : « La seule chose que je désapprouve en tant que Tel'quessir est votre alliance avec ce drow. Contre lui je ne peux rien promettre »
*Le Sanglier Noir*: « Si les elfes de haut refuge viennent sur le territoire du pinacle nous les abbatrons comme des chiens, et il se trouve que cette communauté » D'un geste global il montra les Cyprès, « se trouvera sur le territoire du pinacle. Alors a vous et vos amis je promet la sécurité, pas aux autres, c'est d'accord? » Tilik : « Je transmettrai cela au Haut Druide pour une confirmation dans les formes » *Le Sanglier Noir*: « Quand au drow... C'est le cadet de vos soucis ne vous souciez pas de lui » .Kird.: « Une question cela dit .. l'archer mage au yeux de flamme .. fait il partie de cette communauté ? »
D'un geste, j'attirais leurs regards vers la position de mon Maître, les incitant à percer les feuilles pour l'apercevoir en compagnie des autres archers.
Tilik : « Mon Maître est ici comme invité pour le moment. Il partage en tout point ce que je vous ai dit... Ainsi que pour le drow. Il ne vivra pas longtemps .Kird.: « Et sachez que nos chasses en foret de luskan ne vont cesser pour autant .. elles seront annoncés par des hurlements .. si des votres y sont .. » Tilik : « Cela aussi le Sanglier me l'avait promis, ainsi que de pouvoir passer près de lycans sans nous faire attaquer. Qu'en est-il ? Si nous devons vivre sur votre domaine c'est une chose qui a d'autant plus son importance » .Kird.: « Un lycan, par dentition sous sa forme hybride .. est en etat de rage .. Et cette etat est la liberation de 100% de la bestialité que nous offre le don du seigneur bestial .. je doute de cela .. » Tilik : « Ca ne ferait qu'une promesse de plus qui se change en mensonge » *Le Sanglier Noir*: « Pour la communauté du cyprès nous pouvons vous promettre la sécurité » .Kird.: « Apres .. la maitrise de cette rage n'est pas donné a tous .. »
Me rappelant une chose que m'avait dite le Sanglier, je décidais de m'en servir. Affichant un sourire quasiment carnassier, j'ajoutais :
Tilik : « Je suppose qu'il en va de même pour l'invitation au pinacle ? » *Le Sanglier Noir*: « Vous étes la bienvenue si vous foutez la paix au drow » répondit-il avec un sourire Tilik : « Non. Et puis ils sont deux, je pourrais tuer le mauvais sans faire.. exprès» *Le Sanglier Noir*: « Je n'en connais qu'un » .Kird.: « De même. Mais je crois savoir que nous avions plutôt un autre endroit que nous voulions rendre neutre ». Tilik : « Oui que vous n'attaquiez pas ici était l'une des conditions. Puisque vous en aviez l'intention ici tout de suite... Je suppose que le bosquet neutre est aussi tombé par terre» *Le Sanglier Noir*: « Nous comptons le placer en translycance » Tilik : « Cette communauté aussi est neutre » .Kird.: « Puisque ni elfe , ni lycan ne peuvent y vivre » *Le Sanglier Noir*: « Qu'elle le reste et il ne lui sera fait aucun mal »
Et voilà, le moment redouté... Mais il fallait lui faire tenir parole. Assez de ses promesses qui ne tiennent pas... Sombrement, j'ajoutais :
Tilik : « Jurez par votre sang et je jurerai par le miens, Sanglier. Car vous m'aviez déjà promis la chose»
Sans un mot, il sortit sa dague opur s'entailler profondément la paume. Aspirant le sang il dit :
*Le Sanglier Noir*: « Je le jure par mon sang »
épaulant mon arc, je tirais une flèche pour entailler la paume de ma main gauche. Alors que je tendais le bras en avant pour laisser le sang couler au sol, j'ordonnais au Sanglier de faire de même. Tendant la dague au tatoué, il s'exécuta.
*Le Sanglier Noir*: [Talk] Ceci est donc un pacte de non agression
Plant son bâton dans le sol, le Tatoué fit de même.
.Kird.: « Jurons le donc sur la tanière qui fut le refuge des miens .. plus aucune goutte de sang ne coulera en ces lieux » *Le Sanglier Noir*: « Ni ici ni en translycance »
Le tatoué serra le poing, pour faire couler le sang à flot, stoïque.
Tilik : « Je jure pour cette communauté. J'ajoute pour Tranlycance que si je puis faire passer beaucoup de choses auprès de Haut Refuge, pas tout. Je ne fais pas non plus jurer votre Drow, vu ce qui l'attend ça ne serait pas égal. » *Le Sanglier Noir*: « Nous faisons une différence entre vous et haut refuge. Quant au drow il ne veut sans doute pas jurer » Kird.: « Donc .. ne vous meller pas a nos chasses avec eux .. et nous feront la part des choses .. »
Le plus dur était dit. Voilà à quoi nous allions devoir résister dans les prochains temps.. ça serait difficile, vraiment difficile.
*Le Sanglier Noir*: « Ils ne s'en mêlent déja pas. Je crois qu'on est d'accord? » Tilik : « Nous sommes d'accord » .Kird.: « Parfait alors .. j'ai donc bien fait de ne pas attaquer lorsque les tigres ont fait leurs chasses . . . » Tilik : « Le Haut druide le sera aussi » me tournant vers Kird, j'ajoutais : « Vous avez bien fait » *Le Sanglier Noir*: « Bien » Tilik : « Et j'ignorais alors que l'elfe qui vous accompagnait était en réalité un traitre à peau noire » dis-je à l'intention du tatoué. « Sinon je ne serais pas partie par les arbres » .Kird.: « Mais sachez une chose, vous attaquer a lui c'est vous attaquer a nous .. a vous de voir » *Le Sanglier Noir*: « A vous de voir oui, nous le protégerons » Tilik : « J'ai juré pour vous et je l'ai dit ne changez pas les termes » *Le Sanglier Noir*: « Bien sur » Tilik : « Nous ne l'attaquerons pas s'il est avec vous mais bien seul »
Le coeur lourd j'ajoutais un mot qui se voulait poli et remontais voir les miens, leur demandant de quitter les lieux maintenant.
L'entretien qui suivait quelques temps après avec Neilo me confirmait que je n'avais pas mal agit. Mais déjà le poids de cette nouvelle responsabilité me tombait dessus. Je dois beaucoup à mon Maître qui a su se montrer compréhensif et qui m'a soutenu face à Haut Refuge...
Tilik Adepte du Val (floodeur en devenir)
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Sujet: Re: [Validé][Rôdeur/Mage/Archer mage][DE]Tilik Mar 3 Mar - 12:31
Don précieux
"Etes-vous libre pour la fête du printemps Tilik ?"
Je répondis non. Mon interlocuteur fut curieux de savoir avec qui j'irai, et surtout s'il s'était déjà ouvert à moi. Je lui répondis, sans entrer dans les détails mais avec grand respect, circonspection aussi peut-être. J'ignore toujours s'il s'agissait là d'une curiosité paternelle... ou d'autre chose. J'en fus très troublée... Nous reçûmes ensemble la visite des malarites... très en colère. En ce moment, ils venaient me voir tous les jours. Il me demanda si j'avais peur... Non, je n'avais pas peur. Je devrais, me répondit-il, mais c'était une bonne chose tout de même, ajoutait-il.
Ce que nous avons appris le bouleversa. Il s'ouvrit à moi quant à une partie de sa vie. Il me toucha, car sur certains points nous suivions la même voie. Un chemin bien solitaire, dont je prenais alors pleinement conscience que j'avais la chance de partager. Il me tendit un paquet, assez long. Timidement je m'avançais. Je n'ai pas l'habitude des cadeaux. En le prenant je reconnus des flèches... J'en pris une en main, et j'en étudiais les propriétés... Avec un très grand respect, je m'inclinai. Il ajouta : "J'ai offert à Celebloxë mon enseignement... il ne pouvait pas tout avoir..." J'entendis à peine ses propos, débordée par l'émotion. Un présent qui n'avait aucun prix à mes yeux. Un présent du Maître de mon Maître. Un présent de Sywyn.
Tilik Adepte du Val (floodeur en devenir)
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Sujet: Re: [Validé][Rôdeur/Mage/Archer mage][DE]Tilik Mer 4 Mar - 4:33
Lolinian (mettre en pause les musiques et ne les lancer qu'au moment du récit xD)
Ai-je déjà parlé de Lolinian ? Non, pas vraiment. J'ai évité le sujet je crois...A cause d'Alqualendil probablement.
Lolinian est un elfe de la lune, un ami d'Alqualendil. C'est bien avant la mort de ce dernier que je l'ai rencontré, alors qu'il retournait en foret du téthyr pour renaître des sources de son enfance. Lolinian raccompagnait Eralia, qui avait suivi Alqualendil. Nous avions alors beaucoup parlé. De mon premier amour, de sa solitude aussi, de mes sentiments, des siens... beaucoup de moi et d'Alqualendil...
La seconde fois que je l'ai vu, j'étais détruite... Alqualendil venait de rejoindre l'Arvandor. Il a écouté ma peine, a tenté tant bien que mal de l'étancher, mais sans jamais être invasif. Il est resté un long moment avec nous au campement de Haut Refuge, participant toujours un peu plus à la vie de la communauté, sans toutefois s'investir réellement. De cette période comme de la précédente, je ne peux pas dire que j'en ai appris beaucoup sur lui. Je ne connaissais qu'Elthrys.
Puis nous avons quitté Haut Refuge. Avec Morwenn, Sana, et Lolinian. Nous avons longtemps cherché une terre d'accueil. Là, encore, je n'ai pas appris grand chose le concernant. L'observation était la meilleure méthode pour arriver à le cerner, et encore... Nos routes se sont séparées un temps, Morwenn est partie, Sana aussi, puis lui.
A son retour j'étais toujours là. Mais changée. J'avais eu un an pour réfléchir seule à loisir, mais pas nécessairement dans la bonne direction. Ma jeunesse, peut-être, fait que je fais encore partie de ces gens qui ont besoin d'exposer leurs idées à voix haute et de les confronter à un interlocuteur réel pour pouvoir démêler les tenant et aboutissants de leur réflexion. Maître Celebloxë est l'inverse de moi à ce propos. L'isolement, le manque d'interlocuteur, de ce miroir comme dit Leen, m'avait orientée sur une voie qui n'était plus celle que j'avais initialement choisie. Mais tout n'a pas été noir non plus. Mon changement, une fois que j'en eût pris conscience, m'a permis de mettre en lumière les défauts que je présentais avant et de les corriger. Lolinian, une fois encore, a fait partie de ceux qui m'ont aidée, en me faisant prendre conscience de la chose. Puis petit à petit, je creusai.. je passai plus de temps avec lui, je le taquinai. J'ignore s'il se sentait plus en confiance, mais au compte goute il m'a laissé entrevoir divers éléments de sa personnalité. Joueur d'abord... de solitaire il est passé à rêveur... de distant à contemplatif... autant d'éléments qu'il ne laissait pas percer de prime abord. Une protection m'étais-je dit ? Peut-être... mais pourquoi ?
Puis nous sommes devenus tout les deux membres du bosquet des cyprès. Alqualendil revint un soir le sujet de notre conversation. Une fois de plus je parlai et il m'écoutait, me demandant de poursuivre si jamais je m'arrêtais. Pourquoi était-il revenu ainsi... ... parce que je pensais à lui tous les jours... et que Lolinian m'avait permis tout comme Ilia de communier pleinement, alors qu'il tentait de faire bouger ma main à peine repoussée. J'ai tout dit, tout ce que j'avais sur le coeur, toute les questions que je pensais devoir encore lui poser pour pouvoir accepter son départ. Mais je me rendis compte quelques jours plus tard que je n'avais plus besoin de les poser.. que les prononcer, ainsi, devant un témoin, m'avait donné les réponses que j'attendais, en moi, au plus profond de moi, bien qu'elles n'eurent pas été formulées. Le choc fût d'autant plus important pour moi que pour la première fois je pris conscience que je n'avais pas pensé à Alqualendil depuis que j'avais posé mes questions. Trahison ?... Non... respect... acceptation... de son départ. Lolinian, après mes questions, m'avait dit, visiblement le coeur lourd, que j'avais arrêté de vivre. A moitié lui avais-je répondu. Mais il avait raison.
Cette prise de conscience ou ce pas en avant de ma part coïncidait avec notre véritable arrivée aux cyprès. C'est ici que j'ai commencé à vraiment le connaître, même si aujourd'hui je ne peux toujours prétendre à cela. Et ce n'est pas mon but. Loin de là. A vivre aussi, j'ai recommencé à vivre. Ensemble, nous sommes montés dans les arbres, où s'étendent les nids des habitants des cyprès. Un endroit merveilleux... un havre de tranquillité et de sensibilité fait de feuilles et de ce soupçon nécessaire de magie qui nous rappelle pleinement à notre existence. En transe, ouvrant mes sens, je me suis confectionné un nid, par une danse lente et précise. Je lui ai fait une partie du sien aussi, avant de lui faire sentir comment s'y prendre. Ce moment est cher à mon cœur, car pour la première fois je sentis réellement sa présence, sa confiance aussi. Alors qu'il élevait sa voix et chantait ce que je dansai, je sentis comme une complémentarité. Je le regardai différemment dès lors. Non pas comme un frère comme il l'a évoqué une fois. Pas comme un ami, parce que c'était plus que ça. Mais pas avec amour non plus. Tendresse peut-être est le mot approprié à ce moment, même si les mots sont des valeurs toujours moindres que ce que l'on peut ressentir.
Le temps passa. Et il nous vit toujours ensemble, apprenant l'un de l'autre. Un soir, alors que j'exerçai encore ma main, je lui parlai de ma musique. Je sais chanter, mais mes talents sont bien moindre qu'à la flûte. J'aime en jouer, mais cela faisait longtemps que je ne l'avais pas touchée, ni ma flûte traditionnelle, ni ma double. Je lui proposai d'en jouer, pour exercer mes doigts et mon contrôle sur eux. Encore un moment magique... A force de jouer, je retrouvai mon habileté, ainsi que mon inspiration. Lolinian avait l'air paisible, heureux, en m'écoutant. Fermant les yeux, me laissant un moment bercer par les bruits forestiers, je composai un morceau en son nom. Le Nurua Dan Lolinian...
Le temps passe encore... il a peur pour moi lors d'une attaque de tigres... j'ai peur pour lui lors d'une attaque orc. Il est blessé, je ressens de la colère. Mais une colère à la hauteur de la peur que j'ai ressentie. Je la calme. Je sais bien qu'il a voulu sauver Aggartha... mon sentiment est démesuré...
Me voici désormais au lendemain de mon sacrifice pour les cyprès. J'explique à Lolinian que s'il passe outre le serment que j'ai passé, c'est moi qu'il condamne. Je sais que cela le blesse, et je l'implore de ne pas m'en vouloir. Il part réfléchir... au bout d'un moment je prends ma flûte. Je joue... je suis triste. Je joue la Narua Dan Lolinian. Au loin, finalement, depuis les frondaisons, j'entends sa voix s'élever... nous sommes à l'unisson. Intérieurement, je souris. Il redescend, je suis allongée dans l'herbe, la flûte posée sur mon ventre. Il s'assoit, à coté de mon visage. Il me parle... il m'ouvre son cœur... je suis d'abord pétrifiée. Puis je me détend... se penchant en avant, délicatement, il dépose un baiser sur mes lèvres. Mon cœur s'emballe... mais je ne le montre pas vraiment. Je plaisante, c'est mon habitude... Je bouge un peu, je pose ma tête sur sa cuisse. A ma plaisanterie il répond qu'il m'aime depuis le premier jours, depuis notre rencontre, mais que l'heure ne s'y prêtait pas. Je lui dis qu'il a bien fait d'attendre, que j'avais besoin de temps. Il comprend de lui-même qu'en se dévoilant avant il aurait pu me perdre. C'est facile quand tant de choses n'ont pas besoin d'être prononcées, qu'elles sont implicites...
La Fête du Printemps, la célébration de l'amour, du renouveau, de la naissance, où l'on s'aime pour une nuit, ou pour la vie. Je n'avais jamais gouté de vin des fées. J'observai avec une certaine jalousie le comportement de Lolinian au début. Si galant, si ouvert à toutes les demoiselles... surtout avec Leen. Mon amie Leen. Puis j'en bus à mon tour. Tout devint plus clair dès lors, et je laissais de coté mes relents de nature humaine pour me plonger pleinement dans la fête. Je dansai toute la nuit, attisant la convoitise de certains que je dus décliner non sans un humour certain, bien qu'avec respect et gentillesse. Mon Maître me fit une surprise de taille. M'entraînant dans un rythme d'enfer, il conjuga à la danse un sort dont notre tournoiement semblait la clé. Lorsque nous nous lâchâmes, ce fut pour créer une sorte de feu d'artifice d'étincelles argentées. Surprise et heureuse à la fois, j'applaudissais, reprenant mon souffle quelques instants, avant de repartir, avec Dardan, Lormir, mon cousin... Une soirée que je n'oublierai jamais.
Si certains ignoraient encore quoi que ce soit quant à la nature de ma relation avec Lolinian, les doutes furent levés ce soir là. Littéralement cramoisie, par timidité, le vin ou le désir, je terminai ma soirée dans les bras de Lolinian, jouant plus qu'autre chose avec lui, perdant totalement la notion de ce qui m'entourait. Le vin prétextais-je presque innocemment... Mes lèvres répliquait-il... J'aurais pu reculer très facilement, céder à ma timidité... mais peut-être par fierté... ou par désir il me faudra l'admettre un jour, je demeurais et entrais dans son jeu.
*laisser se finir la chanson avant de lire la suite sinon ça le fait pas XD*
Lorsque l'aube fut venue, Lolinian chanta. Je compris qu'il avait perdu des gens... et qu'il leur rendait honneur. L'attirant contre moi, je le rassurais, l'apaisais. Je lui dis qu'ils étaient en paix.
Pour la nuit ou pour la vie... Telle était la devise de la fête du printemps. Et cette nuit là... je choisis pour la vie.
Sujet: Re: [Validé][Rôdeur/Mage/Archer mage][DE]Tilik Mar 12 Mai - 13:32
Fin d'apprentissage et quête du gland sacré
Je ne savais pas manier le bouclier. L'entraînement a été assez long... Poser mon arc, poser mon épée courte... au profit d'une rondache et de ma seule rapière de glace. Adopter les premiers réflexes, parer, me servir de la rondache pour infliger des coups, feinter... Heureusement que le Maître d'Arme des Cyprès avait accepté de m'enseigner. Défendre, protéger... tel était le chemin que je me traçais petit à petit. L'arc ne suffit pas pour devenir archer-mage. Il me fallait maîtriser l'ensemble des armes. Père y avait pourvu, sauf pour le bouclier. C'est sur la rondache que s'est porté mon choix, plus petite, plus pratique et plus maniable que le pavois - plus utilisé par les humains, bien qu'il n'apporte pas les mêmes protections. Au fur et à mesure des semaines, je parais avec plus d'efficacité, portant mes attaques avec plus de fluidité. Lorsque je m'estimais satisfaite, je la posais dans mon nid, avec mes autres armes, et reprenais, le soir, mon livre de magie.
Les écoles de magie... rien de plus humain. Ce sont en réalités des groupes de sorts fonctionnant de manière similaire. Elles sont pour moi, et plus généralement la Magie, un moyen de parvenir à ce que je veux, pas une fin. Partant de ce principe de base que la Magie est inhérente au Peuple, j'avais travaillé avec mon Père puis avec mon Maître la manière dont la magie devait me traverser, dont je devais la ressentir. La divination, quintessence même de l'écoute et de la compréhension pour l'anticipation et la protection, en tout cas dans la manière que j'avais de l'utiliser, me permet de retrouver des secrets enfouis depuis longtemps, de connaître l’avenir, de découvrir ce qui est caché et de contrer les sorts trompeurs. Pour la maîtriser réellement, il me fallait en comprendre le grand principe : les capteurs. Ils sont invariablement présents dans toute utilisation de la divination. Ils permettent de créer un lien qui intensifie notre relation avec ce que nous cherchons, ils focalisent aussi seulement dans certains cas la magie pour que nous puissions l'utiliser de manière ciblée, ou simplement ils fournissent des informations. Dans le sort de scrutation, par exemple, j'ai pu voir que le capteur se substitue au lanceur de sort, pour lui fournir les informations, avec, normalement, la même sensibilité que celui-ci en temps normal. Le capteur trouve donc sa source sensorielle, ce qui le constitue et en fait son essence, dans ce qui constitue l'essence du lanceur. Si le lanceur est aveuglé, le capteur n'est pas modifié donc. Dans le sort de coup au but, j'ai besoin d'un focalisateur. Le focalisateur, ici une petite cible d'archer en bois, est la représentation magique imagée de la cible à toucher du premier coup. Le focalisateur, comme son nom l'indique, focalise la magie, lui donne son sens, pour que je puis achever de visualiser le sort pour le prononcer. Je suis alors le capteur de magie mais j'ai besoin d'un focalisateur pour mieux la concentrer. La divination seule, toutefois, n'est pas l'unique moyen que je me donne pour la protection. Si elle permet l'anticipation, l'éveil à ce qui nous entoure, la transmutation se révèle pour moi mon second principal moyen de protéger. Transformer, faire pousser, telles étaient les principales choses que je parvenais à faire lorsque j'utilisais mes pouvoirs sur la nature, ceux transmis par ma mère. Le profane me prit plus de temps car il me fallait maîtriser les fondements de l'école à proprement parler, les sorts de base et leur écriture particulière. Le grand principe de la transmutation, c'est de modifier l'état d'une chose, d'un être vivant, pour parvenir à une autre. Cela peut être dans le simple état, comme transformer de la pierre en boue, ou dans le temps, comme faire pousser une graine. La transmutation modifie la matière, les énergies, le stade de croissance, les éléments constitutifs : elle est en cela assez chaotique puisque symbole d'un changement soumis au maître profane. Pour bien maîtriser ces transformations, j'ai du me pencher sur les propriétés alchimiques des éléments, ce qui les constitue. Faire pousser une plante avec le sort de croissance, par exemple, implique s'assembler ensemble chaque élément constitutif de la future plante de manière à pouvoir achever le sort. C'est comme si l'on construisait une tour : chaque pierre doit être posée au bon endroit. Ces pierres, je les sens passer au travers de moi, je les reconnais, et je les pose au bon endroit pour faire grandir mon œuvre. C'est un peu comme une danse : chaque élément doit aller à sa place, place induite outre mes études d'alchimie par le sort lui-même qui nous guide tout autant que nous le guidons. A ces groupes de sorts qui fonctionnent de la même manière viennent s'ajouter les registres. Ils sont particulièrement importants dans le sens où ils nous renseignent sur la nature du sort que nous voulons lancer, sur la manière dont nous allons pouvoir manipuler la magie. Lorsque comme moi vous utilisez la magie comme moyen et non comme fin, les registres deviennent capitaux : acide, air, Bien, Chaos, eau, électricité, feu, force, froid, langage, Loi, lumière, Mal, mental, mort, obscurité, son, terre, et terreur déterminent l'orientation de votre magie.
Dernièrement, j'ai pu associer un enchantement simple à mes flèches. J'ai créé un focalisateur, une petite flèche en bois, que je porte désormais autour du cou. Lorsque je tire une flèche, je visualise mentalement mon focalisateur et je parviens à imprimer sur ma flèche l'enchantement choisi, la rendant plus « performante » (flèches magiques +1 +2 +3). L'entraînement m'a permis d'apprendre à visualiser mon focalisateur de manière plus instinctive. Je l'ai également modifié, deux fois déjà, pour le rendre plus réceptif au passage de la magie captée autour de moi, dans la toile.
Mais tout ça c'était avant ma quête. Cela fait deux mois que j'ai quitté les Cyprès. Je suis désormais sur le chemin du retour, et je me languis de retrouver les miens, surtout avec les deux surprises que je porte. Le Haut Druide des Cyprès, il y a deux mois, m'a confié une mission : porter un Gland Sacré au Grand Chêne de Haute Forêt. Ma forêt natale. J'ai tout de suite accepté cette quête. C'était un honneur immense que de me la voir confiée : cela signifiait que désormais, j'étais totalement acceptée dans la communauté, et digne de confiance. La route avait été longue et calme. Cela m'avait fait du bien de partir seule et de me retrouver avec moi-même. J'ai pris mon temps, réfléchissant à cette petite chose qui, en moi, prenait lentement sa place. Je n'en avais rien dit à Lolinian, sinon je pense que lui et Elsaë m'auraient empêchée de partir. Je suis même revenue à Idril Calmcacil, forte d'un message qu'Elsaë m'avait demandé de transmettre à sa famille. C'est ce qui m'a permis d'entrer je crois. Je ne les avais vus que deux fois auparavant, lors de fêtes du printemps où j'étais trop jeune pour boire les boissons aphrodisiaques des adultes. Sa mère m'avait fait bon accueil, triste du départ de son fils. Les mâles de sa familles m'avaient dédaignée, moi et mes nouvelles, jusqu'à ce que je leur parle de ma mission. Eux et le conseil d'Irdril Calmcacil avaient été très curieux de la communauté des Cyrpès, et je leur contais ce que je savais de leur histoire. Ils avaient frémis lorsque je leur contais l'attaque malarite et la manière dont je les avais repoussés. Ils me regardaient différemment. J'avais comme l'impression qu'ils revoyaient mon père en moi. Au départ, cela m'a fait peur. Puis je me suis rendue compte que j'avais un peu gagné leur estime. Le frère de mon père m'avait accompagnée au Grand Chêne. Il m'avait réservé une surprise sur la route... un cadeau incroyable... peut-être se sentait-il coupable en quelque sorte d'avoir exilé son frère. Bref quoi qu'il en soit, il m'avait appris une rune, particulière. Je n'ai pas pu la tester en foret vu sa particularité... une rune de boule de feu. Le principe est de la visualiser (je l'ai recopiée dans mon grimoire), puis de la fusionner avec une flèche. Cette flèche, lorsqu'elle est tirée, explose sur sa cible. Une explosion de boule de feu. Il me faudrait désormais demander à mon Maître de m'apprendre à maîtriser les flammes induites par l'explosion afin de ne pas brûler les bois, mais seulement ma cible. (flèche enchantée) Au Grand Chêne, dont la communauté de naissance de mon père porte le nom (Calmcacil), nous avons rencontré les Druides. Ils avaient reçu le Gland Sacré avec grande cérémonie. En retour, ils m'avaient offert une branche de l'Arbre Saint, branche que je devrai planter aux Cyprès pour donner naissance à un rejeton du Père. Au retour, le père d'Elsaë m'avait fait un deuxième cadeau. Il m'avait remis un écrit. Un écrit de mon père, conservé à la Communauté. Père y écrivait dedans le principe de la flèche à tête chercheuse. La rune maîtresse du sort utilisait la divination. Pour parvenir à assembler rune et flèche, je devais servir de capteur : en gros, il me fallait visualiser mentalement ma cible, fondre son schéma à la rune, puis lier ma flèche et ma rune. D'ailleurs j'appelle ça rune, mais le terme exact est plutot « schéma de sort ». Je préfère appeler ça rune, c'est plus simple de parler de lier une rune à une flèche, plutot « qu'assembler un schéma mental de sort (ou verbal ou gestuel, cela dépend; j'ai préféré un schéma mental) aux éléments constitutifs du bois et de la pointe de ma flèche ». Car là encore, si la rune dépend de la divination et que je représente le capteur, ma connaissance de la transmutation m'aide à lier intimement la matière à la magie. Bref... en gros, mon père écrit que cette flèche particulière cherche sa cible, tourne à l'angle d'un couloir, zigzague entre les arbres, et que seul un obstacle infranchissable de type mur peut la stopper. Un autre avantage de cette flèche, c'est que nous visualisons notre cible. Le fait de la visualiser rend inutile tout ce qu'elle utilise pour se camoufler, puisqu'elle est très claire dans notre esprit. J'avais ensuite fait mes adieux à Idril Calmcacil, le coeur un peu plus serré que la dernière fois où je l'avais quittée. J'ai hâte maintenant d'arriver.
Je demande un reroll rodeur 16 mage 4 archer mage 5 Actuellement rodeur 20 mage 3 archer mage 2