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 Quelques aides sur les Barbares et Paladins

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Nespresso
Oeil perçant de Bastet
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MessageSujet: Quelques aides sur les Barbares et Paladins   Quelques aides sur les Barbares et Paladins EmptySam 13 Juin - 17:50

Salut,

Voilà, j'ai découvert quelques articles d'un site très bien de donjons et dragons, qui parlent un peu du rp barbare et du rp de paladin.
Je vous le mets ici, ne sachant si ça a sa place dans la biblio d'Elminster, si ça en intéresse certains. Je précise que ce n'est pas dans le but de vous forcer à quoique ce soit, mais si ça peut aider, c'est le principal. Smile


Source : http://www.aidedd.org/background-f80/background-t1401.html (Un site très bien fait qui est basé sur un univers particulier, mais dont certains articles s'adressent à tous les mondes de jeu, dont ceux qui sont copiés en-dessous)
Bien entendu, si la personne responsable du site désire qu'ils soient retirés, il en sera fait ainsi.


Dernière édition par Nespresso le Sam 13 Juin - 18:01, édité 1 fois
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Nespresso
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MessageSujet: Re: Quelques aides sur les Barbares et Paladins   Quelques aides sur les Barbares et Paladins EmptySam 13 Juin - 17:55

- Le barbare -




FAMILLES, CLANS ET TRIBUS


Les familles, les clans et les tribus sont des structures communes dans la plupart des cultures humanoïdes comme les orques, les gobelinoïdes ou les kobolds par exemple. Les patriarches protègent les membres et, en retour, attendent de ces derniers qu'ils les vengent et fassent payer toute injustice perpétrée à leur égard. Devant l'absence de lois, la protection de la famille et la peur de la vengeance fournit aux sociétés tribales une raison de se tenir tranquille.

La famille est l'unité sociale de base des cultures tribales. Plusieurs familles qui partagent un ancêtre commun forment un clan. La tribu est elle un groupe de plusieurs clans. Au niveau supérieur, une horde ou un royaume peut être formé par l'allégeance de plusieurs tribus à une autre tribu plus puissante, mais ces unités politiques sont loin d'être stables.

Les chefs tribaux occupent donc le plus haut rang dans les sociétés sauvages, suivis par les patriarches des clans et les chefs de familles. Les autres membres éminents d'une tribu sont les artisans, les guérisseurs, les prêtres, les guerriers d'élites, et tout autre membre doué dans son domaine. Mais les simples membres de la tribu sont ceux qui forment la plus grande caste. Ils ne possèdent pas beaucoup de droits, mais en ont tout de même plus que les esclaves. Car ces derniers, bien que rares dans les sociétés barbares, existent toutefois. Quoi qu'il en soit, tous, qu'ils possèdent ou non une terre, se doivent de prêter allégeance au chef.


LES SOCIETES BARBARES

Peu de sociétés barbares sont identiques, même si la plupart d'entre elles partagent nombre de valeurs communes et la même structure sociale. Ceci s'explique par le fait que le climat et le terrain influent significativement sur ces sociétés sauvages, tout comme pour les sociétés civilisées d'ailleurs. Les installations, la nourriture et le niveau de vie ont également un fort impact sur leur manière de s'adapter à leur environnement naturel. Les exemples suivants détaillent les types de sociétés barbares les plus communes.

Nomades : Les barbares nomades habitent souvent de grandes plaines ou des steppes qui leur permettent de maintenir leurs grands troupeaux de bétail, chevaux, moutons, et autres animaux de troupeaux. Ne dépendant pas des moissons, ils se déplacent facilement de régions en régions, au rythme des saisons et des besoins de leurs animaux. Les nomades habitent dans des chariots, des tentes, ou tout autre abri facilement transportable, mais certains d'entre eux maintiennent toutefois de solides bâtiments ou des forts pour leurs quartiers d'hiver. Les tribus nomades produisent souvent d'excellents cavaliers, favorisés en cela par les nombreux voyages qu'ils effectuent sur de grandes distances.

Sédentaires : L'agriculture forme la base des ressources alimentaires des barbares sédentaires, bien que ceux-ci chassent également. Les barbares sédentaires atteignent même souvent un niveau de vie relativement élevé s'ils demeurent sur des terres fertiles et défrichent suffisamment d'espace pour les champs et les pâtures des animaux. Le fait de posséder des surplus de nourriture est important car il permet alors aux "spécialistes" tels que les guerriers, les prêtres et les artisans de consacrer leurs efforts à leurs activités professionnelles, plutôt que d'aider à nourrir la tribu.

Semi-nomades : Les denses forêts ou les montagnes ont tendance à limiter le développement de l'agriculture des sociétés tribales qui y résident. La chasse devient alors la première source de nourriture lorsque le manque d'espace limite les capacités d'une tribu à augmenter la taille de son bétail ou ses récoltes. Les sauvages qui habitent sur ces terrains inhospitaliers ont donc souvent une vie de semi-nomade, migrant vers d'anciennes installations abandonnées lorsque les terres où ils résident sont épuisés. Ces tribus pratiquent énormément le troc pour acquérir les fournitures qu'ils ne peuvent produire.


LA GUERRE

L'intérêt pour le combat est l'attribut le plus notoire de beaucoup de barbares. Pour nombre de tribus, la guerre permet de mettre en avant l'honneur, le courage et la capacité de ceux qui la mènent. Les guerriers des tribus voient le combat comme un sport et la meilleure manière de prouver à tous ce qu'ils valent. Les accrochages et les petits raids servent de tests. La mort est glorieuse si on y a fait face courageusement. Beaucoup de barbares, même ceux d'alignement bon, attaquent les territoires de leurs ennemis. Et même si seuls les mauvais commettent des actes discutables, voire des atrocités, les bons ne voient rien de mal à recueillir le butin d'un ennemi vaincu. Entre ces extrêmes, les neutres suivent les coutumes et les lois non-dites, en profitant de toutes les occasions, sans aucun scrupule moral.


D'AUTRES TYPES DE BARBARES

Il est un fait que lorsque l'on parle de barbares, on voit tout de suite le cliché du berseker demi-orque issu de sa tribu sauvage. Mais tous les barbares ne sont pas ainsi. Ci-dessous, vous trouverez donc d'autres backgrounds intéressants pour jouer un barbare.

La force dissuasive : videur, garde du corps, homme de main, ce barbare est avant tout une montagne de muscles faite pour impressionner et dissuader. Vu de l'extérieur c'est un modèle de placidité, mais en son for intérieur s'agite en permanence une pure violence émotive. Ces barbares, souvent dotés d'un passé obscur, peuvent travailler pour quelqu'un qui a besoin de gros muscles près de lui, ou bien simplement louer leurs services comme mercenaires en ville. Car leur simple présence intimide la plupart des gens. Ce peut ainsi être une menace non-dite qu'on veut faire planer sur une réunion, ou un gardien à l'entrée d'un lieu privé. C'est un fait que le simple craquement des articulations de leurs doigts ou la vue de leurs muscles saillants ôte rapidement tout doute quant à leur potentiel létal. Quand les choses vont mal, on appelle souvent ces barbares pour résoudre un problème.


Le condamné : il n'y a pas vraiment eu de procès. Tout le monde pensait depuis le début qu'il était coupable… et ils avaient raison. Qu'ils aient été reconnus coupables de meurtres ou simplement au mauvais endroit au mauvais moment, ces barbares illustrent la vraie barbarie urbaine. Leur incarcération avec d'autres criminels dans les sous-sols de prisons corrompues n'ont fait qu'aiguiser leurs tendances illicites et durcis leurs esprits dépravés. Relâchés ou évadés, ils sont maintenant de retour dans les rues et ont de vieux comptes à régler. Ces années à casser des rochers, à survivre dans des prisons politiques et à esquiver des coups de couteaux les ont en effet convertis en d'efficaces meurtriers qui savent que la mort résout de nombreux problèmes.

Le paumé : voyageur ultime, pour lui tout est nouveau. Peut-être une nuit a-t-il été réveillé par un orage, ne sachant ni où ni même qui il est. Il sent seulement qu'en son for intérieur bouillonne une haine et une peur qu'il ne contrôle qu'à peine. Lorsqu'il découvrira sa vie passée et ce que lui est arrivé, sa confusion et sa frustration le conduiront immanquablement à des crises de rage non contenues. Après celles-ci, peut être plein de remords, pourrait reposer mort à ses pieds un ami oublié.


Dernière édition par Nespresso le Sam 13 Juin - 17:59, édité 1 fois
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Nespresso
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MessageSujet: Re: Quelques aides sur les Barbares et Paladins   Quelques aides sur les Barbares et Paladins EmptySam 13 Juin - 17:58

- Le Paladin -




DEVENIR PALADIN

Devenir un paladin requiert un entraînement intense, une discipline stricte et une implication totale. Tout commence généralement par une allégeance à un protecteur. Ce dernier peut être une église, un état, ou bien simplement un mentor. En échange de sa protection et de son support, le paladin promet lui en retour de :

* servir fidèlement son protecteur
* répandre ses principes et ses idéaux
* honorer et respecter ses représentants et ses symboles
* sacrifier sa vie pour lui si nécessaire

Ce serment honore scrupuleusement les deux parties et les lie indéfiniment, sauf si le protecteur devient corrompu, auquel cas le paladin se doit d’en trouver un autre. La violation de cette promesse est bien entendu considérée comme une terrible offense. Voici quelques exemples de protecteur et la manière de les rencontrer :

Église : Les églises accueillent les candidats paladins tout jeunes, généralement vers l’âge de 10 ans. Des prêtres de haut niveau, recruteurs, prennent alors le temps de les observer, afin de déceler parmi eux les enfants les plus vigoureux et les plus sages, et provenant de familles pieuses.

Etat : Les recruteurs de grandes monarchies sont continuellement à la recherche de jeunes candidats paladins, nécessaires au remplacement des paladins qui se retirent ou qui sont tués en action. Ils examinent attentivement les antécédents des candidats potentiels, interrogent les amis et la famille et, comme les prêtres, les observent longuement.

Mentor : qu’il soit un sage bienveillant, un prêtre reclus ou un paladin âgé, la plupart vivent une vie solitaire en marge de la société, libres d'obligations envers l'église ou l'état. Comme un mentor accepte rarement plus d'un étudiant à la fois, le paladin néophyte bénéficie dans ce cas d'une attention individualisée qui lui permet de compléter son apprentissage en quatre ou cinq années.


L’ADOUBEMENT

Quand un candidat est prêt a assumer un rôle de paladin, l'occasion est généralement soulignée par une cérémonie dite de l’adoubement, et dirigée par un grand prêtre de l’église, un représentant de l’état, ou le mentor. Suivant la tradition, la cérémonie peut être publique ou privée.

Voici quelques exemples de cérémonies :

Adoubement simple (état) : la plus simple des cérémonies d'adoubement requiert que le candidat s'agenouille devant la personne officiant la cérémonie, celui-ci tenant une épée d'apparat au dessus de la tête du candidat. Une fois que le candidat a récité son code de comportement, l' officiant pose l'épée sur son cou ou ses épaules et le nomme paladin. Le nouveau paladin se relève, lui porte l'accolade, et part.

Convocation des eaux bénies (église) : Avant la cérémonie, l'officiant obtient l'armure d'un paladin mort au combat et l’immerge dans une rivière ou un lac, imprégnant symboliquement l'eau de l'esprit du paladin mort. Le candidat lave alors son costume de cérémonie dans ces eaux bénies, puis fait sécher le costume mouillé au soleil. Le jour de la cérémonie, le candidat revêt le costume et rejoint les officiels près des eaux bénies. Après avoir récité le code de comportement, le candidat s'agenouille et boit dans les eaux. L'officiant présente alors au candidat le casque du paladin mort, ce qui termine la cérémonie.

Jour de jeûne (église) : la cérémonie du jour de jeûne commence deux jours avant la confirmation. Le candidat passe 48 heures seul dans une chapelle sombre, offrant des prières à sa divinité et ne se nourrissant que de pain et d'eau. À la fin de cette période, l'officiant ouvre les portes et fenêtres pour laisser le soleil entrer dans la chapelle. Un à un, les professeurs du candidat, les membres de sa famille et les invités rentrent. Le candidat les salue individuellement et les remercie de leur aide durant son entraînement. Quand ils sont tous arrivés, le candidat s'assied face à eux. L'officiant prononce un sermon sur l'importance de ce grand jour, puis le candidat s'agenouille devant lui et prononce son code de comportement. L'officiant lui touche alors les épaules avec une épée et lui baise au front. Le nouveau paladin quitte l'église sous les applaudissements.

Rite des sept agneaux : le candidat rejoint six paladins dans une clairière ouverte. Les paladins ont apporté sept agneaux, tous blessés ou malades, de causes naturelles. Un des paladins, l'officiant, récite quelques prières et fait dire au candidat son code de comportement. Chaque paladin impose alors les mains à un agneau, le soignant, laissant le candidat faire de même pour le dernier. La laine des agneaux guéris est alors placée dans un sac de tissu et offert en souvenir au nouveau paladin.

Sacrement de l'épée (mentor) : le jour de la cérémonie, le candidat se lève avant l'aube et se baigne dans une rivière, purifiant son corps et, symboliquement, son esprit. Il revêt une robe blanche, symbolisant sa piété, liée fermement à la taille par une fine écharpe, représentant l'inconfort que tous les représentants de la foi doivent endurer. Entouré de sa famille, des invités et des représentants de son protecteur, le candidat se tient face au soleil levant et récite son code de comportement. L'officiant présente alors au candidat une épée de cristal ou de verre, symbole de la fragile frontière qui sépare le Bien du Mal, puis le gifle ensuite sur les deux joues ou le frappe à la poitrine, un geste emphatique lui ordonnant de toujours suivre son serment.


LE CODE DE COMPORTEMENT

Le code de conduite d'un paladin régit sa vie, définit ses attitudes, modèle sa personnalité, et influence toute décision qu'il pourrait prendre. Ce code éthique est sans compromis et requiert un dévouement total. Heureusement, le paladin considère avec orgueil cela comme un privilège, non comme un ennui. Cette éthique peut se découper en 3 catégories :

LES INTERDITS

L'élément le plus important des principes d'un paladin sont les interdits, cet ensemble de règles inviolables et inflexibles que le paladin se doit de respecter en tous temps.

L’alignement loyal bon : si le paladin s’en éloigne, il cesse d'être un paladin et perd nombre de ses facultés. Au coeur de l'alignement loyal bon se trouve la confiance en un système de lois qui veillent au bien de tous les membres d'une société, assurent leur sécurité et garantissent la justice. Tant que les lois sont justes et appliquées justement à tous, le paladin ne se préoccupe pas de savoir si elles proviennent d'une démocratie ou d'un dictateur. De même, un paladin respectera les valeurs d’autres cultures loyales bonnes sans chercher à imposer ses propres principes. Par contre, un paladin n'honorera pas une loi contraire à son alignement. Des pratiques particulièrement horribles, telle l'esclavage et la torture, même si elles sont acceptées ou avalisées par des autorités respectables, devraient forcer le paladin à agir. Le sens de la justice du paladin l’oblige en effet à intervenir et à empêcher autant de souffrances qu'il le peut.

Ôter la vie : un paladin peut tuer si cela est nécessaire pour promouvoir le bien de tous, se protéger, protéger ses compagnons, ou protéger quiconque dont il a fait serment de défendre la vie. Il fera de même avec les ennemis de son protecteur, et peut bien entendu aussi tuer un animal pour se nourrir. Mais mis à part les cas précédents, un paladin évite autant que possible de tuer. Il ne tuera pas une personne seulement « suspectée » d'un crime, ni quelqu'un qu'il perçoit comme une menace, sans avoir une preuve tangible ou une certitude qu'il ait fait le mal. Le paladin ne tuera pas non plus pour un trésor ou des gains personnels, ni ne tuera sciemment un être loyal bon.

Les richesses : un paladin n'est pas intéressé par la richesse en soi. Il recherche une satisfaction plus spirituelle que matérielle, et l’obtient en servant sa foi au mieux de ses possibilités. Toutefois, le paladin est bien conscient qu'une certaine quantité d'argent est nécessaire pour vivre, et il en garde donc assez pour subvenir à ses besoins matériels et maintenir un style de vie modeste.

LES VERTUS

Les vertus sont un ensemble de concepts et de comportements que se doit de respecter un paladin.

Courtoisie : un paladin se tient fièrement, garde son sang-froid, et accepte les comportements rustres avec grâce. Il se plie aux habitudes sociales de son mieux. Il fait toujours montre de bonnes manières, est propre, poli, n'insulte ou ne calomnie jamais, se comporte avec dignité. Un paladin contrôle ses sentiments, ne commet pas d'excès de table, de boisson ou de langage, ni d'actes grossiers ou puérils.

Générosité : un paladin partage volontiers ses maigres possessions avec quiconque en éprouve le besoin. S'il a deux épées et qu'un vieux chasseur n'en a pas, il lui en offre une. Il donnera son dernier morceau de pain à un enfant affamé, même s'il doit ne plus rien avoir à manger pour la journée. Son esprit est aussi généreux, prêtant toujours l'oreille à un compagnon en difficulté, ou complimentant sincèrement les actions d'un ami.

Honnêteté : un paladin dit toujours la vérité telle qu'il la connaît. Il peut refuser de parler ou choisir de retenir des informations, mais ne trompera jamais intentionnellement quelqu'un, même un ennemi. S’il est forcé de répondre à une question directe, il dira vérité (tout en restant libre de moduler sa réponse afin de retenir des informations critiques). Bien qu'un paladin ne fasse pas de promesses à tout bout de champ, une fois sa parole donnée, il la respecte.

Honneur : un paladin se comporte d'une manière moralement forte, même s'il est seul ou que personne n'aura vent de ses actions. Le paladin fait montre de pitié pour les repentis, et refuse d'infliger des souffrances injustifiées, même au pire des malfaiteurs. Un paladin honorable meurt avant de faire des compromis sur ses principes, trahir son serment ou sa foi, ou abandonner ce qu'il protège.

Valeur : un paladin fait montre d'un courage inflexible face à l'adversité. Aucun danger n'est assez grand pour l'empêcher d'accomplir une promesse ou une mission. Son implication est plus forte que la peur de la douleur, des épreuves ou de la mort. Un paladin attaque un ennemi sans hésitation, continuant le combat jusqu'à ce que l'ennemi se retire ou soit vaincu. Et chaque fois que c'est possible, un paladin choisit l'ennemi le plus impressionnant comme adversaire principal. En général, un paladin préfère la mêlée aux échanges de projectiles, afin d’engager son adversaire face à face.


LES EDITS

Les édits sont les commandements, instructions et traditions, imposés par le protecteur du paladin, et auxquels celui-ci se doit d'obéir à la lettre.

Voici quelques exemples d’édits pouvant provenir d’un état:

* Effectuer un service militaire.
* Offrir l'utilisation de sa citadelle pour tout besoin de l’état (caserner des soldats, amuser des invités, stocker des réserves).
* Payer une taxe unique, sorte de droit d’entrée.
* Garder un objet ou une personne donnée, en assumant l'entière responsabilité de la sécurité de l'objet ou de la personne.
* Entreprendre un long voyage en vue d'escorter des dignitaires, délivrer un message ou explorer de nouveaux territoires.
* Représenter l’état dans des joutes ou autre épreuve d'un tournoi.
* Être toujours présent à un banquet ou une cérémonie donné.

Voici quelques exemples d’édits pouvant provenir d’une église:

* Prier chaque jour à un moment donné ( avant chaque repas, au lever du soleil, en se mettant au lit, la prière pouvant être la récitation verbale d'un texte sacré ou plusieurs minutes de méditation silencieuse).
* Répandre la bonne parole et recruter de nouveaux fidèles (une église particulièrement stricte peut imposer un quota minimum de recrues).
* Fournir une instruction religieuse aux acolytes
* Effectuer des sermons.
* Apposer le symbole de sa religion sur son bouclier, son armure ou sa bannière.
* Se rendre en pèlerinage à une date donnée (jour saint ou anniversaire de la mort d'un des fondateurs) ou lors d'une période donnée (une fois par an) a un endroit sacré (temple, tombe d'un saint, pic de montagne, cimetière)
* Être imberbe ou tonsuré.
* Jeûner 1-4 jours par mois
* Ne pas toucher un cadavre.
* Ne pas utiliser ses pouvoirs curatifs sur des animaux.
* Ne pas se battre lors des jours fériés, ou juste pour se défendre.


EXEMPLE DE SERMENT SUR LE CODE DE COMPORTEMENT

Moi, [nom du paladin],

M'engage aujourd'hui à respecter les restrictions de cet héritage sacré et promets par ma foi d'être loyal à [protecteur du paladin], maintenant ma dévotion envers et contre tout, sans tromperie ou arrière-pensées.

De plus, je fais le vœu de répandre et respecter les principes de courtoisie, générosité, honnêteté, honneur et valeur, et de solennellement et fidèlement me conformer aux édits de [sources des édits].

Je fais ce serment librement, sans coercition ou attente de récompense, scellé par ma main sur cette sainte relique et la sainte mémoire de tous ceux qui ont péri pour cette noble cause.
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