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 Paladins de Faerun

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MessageSujet: Paladins de Faerun   Paladins de Faerun EmptyMar 23 Oct - 9:10

Citation :
Sur simple demande de Wizard Of The Coast, nous retirons ces posts.

Les paladins de Faerun

Paladins de Faerun Topic29NotesImage1


La compassion nécessaire pour toujours faire le bien, le désir de faire respecter la loi, et la force requise pour triompher des séides du Mal, telles sont les armes du paladin. Rares sont ceux qui montrent la pureté d'âme et la dévotion permettant de suivre une voie aussi exigeante, mais ceux qui y parviennent se voient récompensés au centuple par leur dieu, qui leur confère le pouvoir de protéger, de soigner et de châtier. Dans un monde de magiciens corrompus, de prêtres malfaisants, de dragons sanguinaires et de démons issus du plus profond des enfers, les paladins représentent la flamme ultime qui ne doit en aucun cas s'éteindre.

Aventure: Les paladins prennent leur tâche très au sérieux, mais préfèrent dire qu'ils partent en "quête" plutôt qu'à l'aventure. Même une mission en apparence anodine est perçue comme une épreuve, une occasion de montrer son courage, d'améliorer ses compétences martiales et de faire le bien. Mais c'est lorsqu'ils conduisent une campagne contre les forces du mal que les paladins se sentent dans leur élément, pas quand ils pillent des ruines.

Profil: La puissance divine protège les paladins et leur confère certains pouvoirs. Elle les défend contre les attaques, les immunise contre les maladies, leur permet de se soigner et les empêche de succomber à la peur. Les paladins peuvent également faire usage de ce pouvoir pour aider les autres en soignant leurs blessures ou en guérissant leurs malades. Enfin, des talents spécifiques leur permettent de combattre le Mal sous toutes ses formes. Même les paladins débutants savent le détecter, et ceux qui ont acquis un tant soit peu d'expérience ont la faculté de châtier le Mal et de repousser les morts-vivants. Enfin, ils peuvent appeler à leur côté un puissant destrier, plus intelligent et plus fort qu'un cheval de guerre normal.

Alignement: Les paladins doivent obligatoirement être d'alignement loyal bon, et ils perdent instantanément tous leurs pouvoirs s'ils en changent. Ils doivent également suivre un code de conduite en accord avec cet alignement.

Antécédents: On ne choisit pas de devenir paladin. Ceux qui suivent cette voie le font après avoir été appelé et avoir accepté leur destinée. Nul ne peut devenir paladin par la pratique et l'entraînement. La nature profonde du personnage doit être là au départ, et il est impossible de l'acquérir à force de travail. Certains de ceux qui sont appelés à suivre cette voie refusent, préférant vivre une autre existence.
La plupart des paladins ont l'illumination à l'adolescence. Généralement, ils deviennent alors l'écuyer ou l'assistant d'un paladin expérimenté, se forment à son contact durant plusieurs années, et partent enfin seuls, pour défendre la cause du Bien et de la Loi. D'autres paladins ne découvrent leur vocation que plus tard, après s'être choisi une autre carrière. Quels que soient leurs antécédents, tous les paladins se considèrent comme des frères d'armes, même s'ils sont de pays, de races ou de religions différents. Le lien universel qui les unit transcende les simples questions d'ordre culturel.

Races: Ambitieux comme ils le sont, les humains font d'excellents paladins. Les demi-elfes, qui montrent parfois ce trait de caractère de leur parent humain, peuvent eux aussi recevoir l'appel. Quelques nains sont paladins, mais c'est toujours un choix terrible pour eux, qui les oblige à faire passer leur devoir avant leur famille, leur clan et leur roi. Les paladins elfes sont rares, et la plupart du temps, ils entreprennent des quêtes qui les mènent loin de chez eux car leur alignement loyal crée un décalage avec leurs frères elfes. Les membres des autres races entendent rarement l'appel. Chez les humanoïdes sauvages, les paladins sont virtuellement inexistants.

Autres classes: Même si les paladins sont des êtres à part, ils s'associent avec joie à ceux dont les talents complètent les leurs. Ils sont particulièrement efficaces au côté de prêtres bons et loyaux, mais apprécient de travailler avec tous les gens courageux, honnêtes et prêt à tout pour défendre les justes causes. Ils ne tolèrent pas les actes maléfiques chez leurs compagnons, mais sont prêt à accepter les différences de ces derniers. Charismatiques, digne de confiance et respectés de tous, ils font d'excellents chefs de groupe.

Rôle: Le paladin est principalement un combattant de corps à corps, mais il apporte d'autres talents à une équipe d'aventuriers. Il peut ainsi être un guérisseur en second et son Charisme élevé en fait un bon chef.

Faerun


Aujourd'hui, Piergeiron Paladinson, le doux seigneur d'Eauprofonde, est certainement le paladin le plus connu de Faerûn. Bien qui ses aventures relèvent désormais du passé, il représente les seigneurs d'Eauprofonde, avec justesse, compassion et un courage inébranlable. Nombre de jeunes paladins prennent exemple sur lui.

Tous les paladins de Faerûn sont dévoués à une divinité patronne, choisie au début de leur carrière. A l'instar de ceux des autres mondes, les paladins de Faerûn doivent être d'alignement bon. De son côté, le dieu du paladin doit être loyal bon, loyal neutre ou neutre bon. Par exemple, Heaum le Vigilant (loyal neutre) et Chauntéa la Mère Nourricière (neutre bonne) dispose parmi leurs disciples de paladins loyaux bons. Sunie, la déesse de la beauté, de l'amour et de la passion, constitue l'exception à la règle. En effet, parmi ses disciples figurent des paladins alors que son alignement est chaotique bon.
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MessageSujet: Re: Paladins de Faerun   Paladins de Faerun EmptyMar 23 Oct - 9:10

Devenir un Paladin

Une puissance divine protège le Paladin et lui confère des pouvoirs spéciaux. Elle le protège des blessures, des maladies, lui permet de se soigner, et la garde contre la terreur. Un Paladin peut également utiliser cette puissance pour aider les autres, soigner leurs blessures ou guérir les maladies. Enfin, un Paladin peut utiliser cette puissance pour détruire le Mal. Même un Paladin novice peut détecter le Mal, et des Paladins plus expérimentés peuvent châtier leurs ennemis maléfiques et repousser les mort-vivants.

Trait de vie
"Le blessé était mourant, le paladin s’approcha de lui, et, posant les mains sur sa blessure, il invoqua la puissance de son dieu. Ceci eu l’effet escompté, la blessure se referma sous les mains du paladin, sauvant ainsi le mourant"

Caracteristiques particulières :

Dé de vie : d10

Bonus à l'Attaque Elevé
Jets de Sauvegarde Forts Vigueur

Alignement : Loyal bon uniquement

Armes et armures : Toutes les armes courantes et de guerre, toutes les armures, tous les boucliers.

Compétences : Artisanat, Concentration, Connaissance(noblesse), Connaissance(religion), Discipline, Dressage, Equitation, Médecine(Premiers secours), Médecine(Chirurgie), Persuasion(Diplomatie), Psychologie, Profession

Points de compétences : 2 + modificateur d’Int. (4 au premier)

Grâce Divine : Grâce à la bénédiction de leur dieu, les paladins bénéficient d’une protection surnaturelle contre de nombreuses attaques. Gagné au niveau 1, le personnage ajoute son bonus de Charisme à tous ses jets de sauvegarde.

Imposition des mains : Le pouvoir divin du paladin peut servir à guérir les blessures. Gagné au niveau 1, le personnage peut redonner un nombre de PV égal à son niveau de paladin x son bonus de Charisme. Utilisation sur décision x1/jour.

Santé Divine Gagné au niveau 1, les paladins sont immunisés contres toutes les maladies.

Châtiment du Mal : En faisant appel à la puissance de leur dieu, les paladins peuvent délivrer une terrible attaque à leur ennemi. Gagné au niveau 2, le paladin ajoute son bonus de charisme à son prochain jet d’attaque. Si l’attaque réussie, il ajoute ensuite son niveau de paladin au jet de dégâts. Si la cible n’est pas d’alignement mauvais ou si l’attaque échoue, le châtiment du mal est quand même considéré comme utilisé. Utilisation sur décision, x1/jour.

Aura de Bravoure : Gagné au niveau 2, les paladins sont immunisés contre tous les sorts et effets de type Terreur.

Renvoi des Morts Vivants Quand les paladins atteignent le niveau 3, ils deviennent capable de canaliser la puissance de leur dieu pour faire fuir ou détruire les morts-vivants. C’est le niveau-2 (on considère un paladin comme un prêtre de 2 niveaux de moins que le nombre de niveau de paladin) et la valeur de Charisme du personnage qui servent à calculer le nombre de DV de morts-vivants repoussés. Si le personnage à au moins deux fois plus de niveaux de prêtre que les morts-vivants repoussés, ceux-ci sont automatiquement détruit. Utilisation sur décision, x3 + bonus de Charisme/jour.

Guérison des maladies Les pouvoirs divins du paladin lui permettent de guérir les maladies, sur eux-mêmes ou sur les autres. Gagné au niveau 3, ce pouvoir fonctionne comme le sort du même nom. Utilisation sur décision, x1/jour.

Sorts divins Au niveau 4, le Paladin obtient la possibilité de lancer un certain nombre de sorts divins, tirés de la liste de sorts des Paladins. Un Paladin doit choisir et préparer ses sorts à l'avance. Pour préparer ou lancer un sort, un Paladin doit avoir un score de Sagesse égal à 10 + niveau du sort (Sagesse 10 pour les sorts de niveau 0, 11 pour les sorts de niveau 1, et ainsi de suite).

Destrier du Paladin A partir du niveau 5, le Paladin peut l'appeler. Ce cheval est intelligent, loyal et très puissant.

Progression du paladin :

NiveauEvolution des pouvoirs
Niv. 01Grâce divine, Imposition des mains, Santé divine
Niv. 02Aura de bravoure, Châtiment du mal
Niv. 03Guérison des maladies, Renvoi des morts-vivants
Niv. 04Sort divins
Niv. 05Destrier du Paladin
Niv. 06-
Niv. 07-
Niv. 08-
Niv. 09-
Niv. 10-
Niv. 11-
Niv. 12-
Niv. 13-
Niv. 14-
Niv. 15-
Niv. 16-
Niv. 17-
Niv. 18-
Niv. 19-
Niv. 20-
EPIC
Niv. 21-
Niv. 22-
Niv. 23-
Niv. 24-
Niv. 25-
Niv. 26-
Niv. 27-
Niv. 28-

Progression EPIC du paladin :

Dons supplémentaires : Le paladin épique gagne un don supplémentaire tous les 3 niveaux après le niveau 20.

Dons supplémentaires du paladin épique : Arme de prédilection épique (HotU), Châtiment suprême (HotU), Critique dévastateur (HotU), Peau métallique (HotU), Prouesse épique (HotU), Réputation épique (HotU), Robustesse épique (HotU), Santé de fer (HotU), Science de la magie de guerre (HotU), Renvoi planaire (HotU).
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MessageSujet: Re: Paladins de Faerun   Paladins de Faerun EmptyMar 23 Oct - 9:10

ATTENTION : LES PALADINS NE SONT PAS DES CHEVALIERS


Parcourir le pays en redressant les torts humains,
Sans proférer ou écouter de calomnies,
Honorer sa propre parole comme celle de son dieu,
Mener de douces vies dans la plus pure chasteté,
N'aimer qu'une jeune fille (...)
Et la vénérer par des années d'actes nobles...

Credo des chevaliers de la Table Ronde (Alfred, Lord Tennyson, The Idylls of the King)



Généralités

Les paladins sont des guerriers qui se battent pour faire respecter leur sens de la morale et leur code éthique, et qui sont tenus de conformer toutes leurs actions à des standards bien déterminés. Un échec signifie la chute, et la perte de toutes les capacités spéciales allant de pair avec la classe de paladin.

Les paladins des Royaumes sont, comme les prêtres, dévoués à une divinité donnée. Le plus souvent, ils servent celles qui incarnent l'action, la décision, la vigilance et la sagesse. Torm et Tyr sont très populaires chez les paladins, ainsi qu'Ilmater qui souligne la nécessité de souffrir pour atteindre son but. Tous ces dieux sont d'alignement loyal bon.

Parangon de la vertu, Champion de la loi et du bien, le Paladin est l'archétype du chevalier blanc en armure, toujours prompt à défendre la veuve et l'orphelin. Les paladins sont des guerriers ou des chevaliers oeuvrant pour un Clergé ou dans le cadre d'un Ordre. Pour eux le respect du Bien et de la Loi sont deux valeurs fondamentales. Tout paladin doit faire preuve d'une extrême rigueur morale, de courage et avoir un sens de l'honneur hors du commun. Le Paladin est un chevalier de la Foi, le bras armé de son dieu qu'il prie énormément et celui-ci l'aide en retour à vaincre ses adversaires.

Ces fiers combattants ont en plus le pouvoir de guérir, de jeter des sorts ou de détruire le mal. Ainsi le Paladin est toujours là où les forces du mal, quelle que soit sa forme, se montrent. Mais il ne faut pas confondre bonté et naïveté ! Le Paladin n'est pas là pour faire traverser les vieilles dames ou laisser partir un trafiquant d'esclave qui se repent. Il ne faut pas oublier que ce sont des Guerriers et que faire appliquer la loi est aussi un de leur sacerdoce. Ceux qui ont cru qu'un Paladin n'était qu'un garde dans le style "trop bon trop con" ne sont plus là pour en parler...

Entrer dans un ordre est souvent très difficile et les membres doivent respecter un code de conduite extrêmement strict. Que ce soit au sein d'un ordre militaire plus ou moins autonome, ou d'une Eglise, toutes ces organisations sont sous la tutelle d'un grand prêtre. Un paladin de haut niveau peut vouloir le moment venu diriger son propre territoire afin de faire bénéficier de sa bienveillance à tous ses sujets, bâtir un temple à la gloire de son dieu (Les Paladins suivent le plus souvent Torm, Illmater ou Tyr), ou encore entrer au service personnel d'un grand prêtre. Ces derniers sont souvent appelés justiciers.

Actions

L'ordre des Paladins assure à la ville, et à ses alentours, la sécurité des foyers et tout ce qu'il a dans la ville. Pour le remercier de sa protection, le conseil de ville paye l'ordre. L'ordre fait également office d'hôpital. Les soins sont gratuits pour les plus démunis et une donation est demandée aux clients plus aisés. Il y a également les donations offertes aux cultes par des personnes désirant recevoir la bénédiction de leur dieu ou tout autre service. il n’est pas rare aussi que l’ordre s’autoproclame « dernier rempart contre le mal.
Le Paladin est un modèle pour le peuple. Il doit inspirer le respect, susciter l'envie de suivre ses traces dans le chemin de la vertu.

Combat

Au combat, le Paladin n’a rien à envier aux guerriers. Sa maîtrise des armes est telle qu’il peut tenir tête à un grand nombre de guerriers. Mais la plus grande arme du Paladin reste la foi. Grâce à elle, il peut appeler son dieu via une prière, une pensée profonde, etc… Les effets d’une telle demande ne sont pas prévisible par le Paladin, le choix revient bien évidemment à son dieu (sinon ce serait un guerrier-mage ). La réponse du Dieu n’est donc pas forcément celle que le Paladin attendait. Toute fois, il est important de dire que le Paladin n’égalera jamais le prêtre sur le plan de la prière. Ainsi un dieu ne répondra pas systématiquement à toutes les demandes du Paladin. Il n’agira que quand la situation semble critique ou ardue pour le Paladin. C’est un peu comme « Je regarde ce que tu fais, si ça tourne mal j’interviendrai ». Les effets d’une prière sont multiples : soin, protection, aide au combat, etc.

La vie en groupe

Les paladins, de part leur facultés à guérir les gens des maladies et des blessures, leur charisme, leur facultés martiales, ...sont très appréciés dans les groupes dont ils sont les chefs naturels. Ils ne tolèrent pas les actes mauvais (sous peine de coup d'épée dans les dents).
Les Paladins se trouvent partout. Car partout des gens peuvent ressentir l'appel et le désir de servir un dieu et la loi. Quel que soit leur culte, les paladins forment une fraternité qui est donc présente partout. Que se soit dans les villes, au sein des temples ou en rase campagne, le paladin est toujours là où le mal peut surgir ....

Anciens paladins

Un paladin changeant d'alignement, commettant un acte maléfique ou bafouant son code de conduite perd son statut, ses sorts, ses pouvoirs et son destrier (mais pas sa formation au maniement des armes et au port des armures). Il est alors incapable de progresser en niveau dans cette classe. Il récupère son statut et ses capacités s'il fait acte de contrition.

Comme tout le monde, le paladin peut être multiclassé, mais il doit s'accommoder d'une restriction que ne connaissent pas les autres personnages (moine excepté) : s'il change de classe ou s'il gagne un niveau dans une classe qu'il possédait avant de devenir paladin, il ne pourra plus jamais améliorer son niveau de paladin (il conserve toutefois les pouvoirs acquis jusque-là). La voie du paladin requiert une grande constance. Quand on s'y engage, il faut laisser toutes autres carrières de coté. Et si jamais l'on en dévie, il devient impossible de la retrouver.

Citation :
Merci à Elheana et Louvix pour toute cette documentation.

LES ORDRES DE PALADINS SPECIAUX

Aujourd’hui, Piergeiron Paladinson, le doux seigneur d’Eauprofonde, est certainement le paladin le plus connu de Faerun. Bien que ses aventures relèvent désormais du passé, il représente les seigneurs d’Eauprofonde, avec justesse, compassion et un courage inébranlable. Nombre de jeunes paladins prennent exemple sur lui.
Tous les paladins de Faerun sont dévoués a une divinité patronne, choisie au début de leurs carrière. A l’instar de ceux des autres mondes, les paladins de Faerun doivent être d’alignement loyal bon. De son cote, le dieu du paladin doit être loyal bon, loyal neutre ou neutre bon. Par exemple, Heaum le Vigilant (loyal neutre) et Chauntéa la Mere Nourricière (neutre bonne) disposent parmi leurs disciples de paladins loyaux bons. Sunie, la déesse de la beauté, de l’amour et de la passion, constitue l’exception a la règle. En effet, parmi ses disciples figurent des paladins alors que son alignement est chaotique bon.

Régions de prédilection des personnes : les paladins viennent le plus souvent des régions suivantes : Cormyr, les Vaux, Damarie, Luiren, Mulhorande, Lunargent, Téthyr et Eauprofonde.
Les nains d’écu et halfelins vaillant deviennent parfois des paladins respectivement dévoués aux dieux des panthéons nain et halfelin.


Azouth : plutot que de gagner des niveaux de paladin tout aux long de leurs carrière, les rares paladin du Très Haut progressent quelques temps dans cette classe puis se consacrent pleinement a la magie.
Les paladins d’Azouth ne peuvent donc pas se multiclasser en toute liberté.

Chautéa : les paladins de la déesse du grain sont rares. Ils accordent autant de valeur a la compassion qu’au courage et passent énormément de temps a aider les gens du commun dans les zones rurales.
Ils peuvent librement se multicasser en prêtre et champion divin.

Heaum : les paladins du Veilleur préfèrent œuvrer contre le mal et l’anéantir plutôt que d’en réparer les dommages. Tout laisse à penser qu’ils sont austères et qu’ils ne s’efforcent guère d’aider leur prochain.
Ils peuvent se multiclasser librement en guerrier, prêtre, champion divin et cavalier (chevalier).

Ilmater : les paladins du Dieu Brisé protégent les faibles et utilisent leurs pouvoirs de soins en faveur de tous ceux qui ont besoin d’eux. Ils n’hésitent pas a combattre le mal mais préfèrent prendre quelques instants pour soigner un mourrant plutôt que de sacrifier une en partant a la poursuite d’une créature maléfique.
Ils peuvent se multiclasser librement en prêtre et champion divin.

Kelemvor : les paladins du Seigneur des Morts se consacrent a la traque et a la destruction des morts-vivants. Certains restent paladin tout au long de leur carrière. D’autres commencent paladin puis quittent cette voie pour entreprendre une carrière de rôdeur ou de prêtre.
Il leur est impossible de se multiclasser en toute liberté.

Lathandre : les paladins du Seigneur du Matin compte parmi les héros les plus populaires de Faerun. Ils se sont plus ou moins organisés (en compagnie d’autres guerriers dévoués au dieu) en un ordre saint appelé l’ordre d’Aster. Au sein de leur Eglise, les paladins sont généralement plus conservateurs et soucieux de la tournure des évènements que les prêtres, généralement d’alignement neutre plutôt que loyal.
Ces paladins peuvent se multiclasser librement en prêtre, champion divin et cavalier (chevalier).

Moradin : le Forgeur d’Ames dispose d’un petit nombre de paladins, mais les nains qui décident d’emprunter cette voix agissent souvent en qualité de champions de tout le panthéon nain, mariant ainsi toutes les vertus de dieux nains.
Ils peuvent se multiclasser librement en prêtre, guerrier, champion divin, protecteur nain et mages (lanceur de runes).

Sunie : les paladins de la Coiffe de Feu sont les défenseurs de la beauté. Ils traquent et anéantissent les créatures particulièrement hideuses dans leurs maléfices. Ils sont généralement très surs d’eux et particulièrement efficaces quand il s’agit de terrasser quelques morts vivants. Bien qu’il s’agisse d’un dieu chaotique bon, les paladins ont le droit de choisir Sunie en guise de divinité patronne. Il s’agit d’une exception a la règle habituelle selon laquelle on doit toujours choisir un saint patron d’un alignement différent d’un cran au pire.
Ils peuvent se multiclasser librement en champion divin.

Torm : les paladins du Vrai Dieu défendent les faibles, combattent le mal et observent le moral nécessaire pour des serviteurs d’un dieu servant lui-même le juste Tyr.
Ils peuvent se multiclasser librement en prêtre, guerrier et champion divin.

Tyr : les paladins du Dieu Juste constituent le premier rang des guerriers luttant contre le mal et le mensonge. Souvent, ils sont a la tête d’armées ou groupe d’aventuriers servant leurs cause.
Ils peuvent se multiclasser librement en prêtre, guerrier et champion divin.

Yondalla : les paladins de la Protectrice et de la Pourvoyeuse sont rares. Toutefois, dans les contrées a majorité halfeline, comme la Luiren, ils servent leurs concitoyens a l’aide de leur épée et de leur bouclier.
Ils peuvent se multiclasser librement en moine.

source RO Univers p. 26
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MessageSujet: Re: Paladins de Faerun   Paladins de Faerun EmptyMar 23 Oct - 9:10

L'Ethique du Paladin :

Le code de conduite qui régit la vie et le comportement d'un paladin est une expression de son éthique. Alors que ces principes peuvent englober les lois écrites d'une société, leur étendue est bien plus vaste, et comprend des édits spirituels et des absolus moraux destinés à former une éthique idéale.
Le code de conduite d'un paladin définit ses attitudes, modèle sa personnalité, et influence virtuellement toute décision qu'il pourrait prendre. Bien qu'une idéologie directrice ne soit pas unique aux paladins, leur principes diffèrent de ceux des autres classes de deux manières significatives. Premièrement, les principes du paladin sont complexes, et ce code de conduite reprend une longue liste de conseils généraux et de règles spécifiques.
L'éthique du paladin est sans compromis, et requiert un dévouement total.
Les violations ont des conséquences graves, allant de réprimandes à la suspension des privilèges. Des violations extrêmes peuvent résulter en une perte du statut et une perte définitive de tous les pouvoirs spéciaux.
Toutefois, le paladin considère ces principes comme un privilège, pas un ennui. Pour lui, toute conduite a une qualité morale. Toute action est un choix entre le bien et le mal. Avec un orgueil justifié, il se considère comme l'incarnation du meilleur exemple du comportement humain. Nous commencerons avec trois composantes générales des principes du paladin:
- les interdits(règles formelles),
- les édits(ordres des autorités),
- les vertus (valeurs comportementales).

Les Interdits :
L'élément le plus important des principes d'un paladin sont les interdits, un ensemble de règles inviolables que le paladin se doit de respecter en tous temps. Les interdits du paladin sont aussi inflexibles que les caractéristiques requises pour être paladin. Ils sont ce qui font de lui un paladin et le distinguent des autres classes.

Alignement loyal bon
Tout paladin doit être loyal bon. Au moment où il s'éloigne de cet alignement, il cesse d'être un paladin.
Au cœur de l'alignement loyal bon se trouve la confiance en un système de lois qui veillent au bien de tous les membres d'une société, assurent leur sécurité et garantissent la justice. Tant que les lois sont justes et appliquées justement à tous, le paladin ne se préoccupe pas de savoir si elles proviennent d'une démocratie ou d'un dictateur.
Bien que tous les systèmes loyaux bons adhèrent aux mêmes principes généraux, des lois spécifiques peuvent différer. Une société peut permettre à une femme d'avoir deux maris, alors qu'une autre défend une stricte monogamie. Le jeu peut être toléré dans un système, interdit ailleurs. Un paladin respecte les valeurs des autres cultures loyales bonnes et ne cherchera pas à y imposer ses propres principes. Toutefois, un paladin n'honorera pas une loi contraire à son alignement. Un gouvernement peut considérer que des tripots clandestins fournissent au peuple un divertissement anodin, mais le paladin peut estimer que ceci a permis à la pauvreté ambiante et au désespoir de se développer parmi les citoyens. Dans l'esprit du paladin, ce gouvernement sera coupable d'un acte hors-la-loi en ayant laissé prospérer un système destructif et dangereux. Dès lors, il pourrait encourager les citoyens à s'abstenir de jouer, ou travailler à faire changer la loi. Des pratiques particulièrement horribles, telle l'esclavage et la torture, peuvent forcer le paladin à agir directement. Peu lui importe si ces pratiques sont culturellement acceptables ou sanctionnées par des officiels voulant le bien de tous. Le sens de la justice du paladin le force à intervenir et à empêcher autant de souffrances qu'il le peut.

Quand un paladin prendra-t-il une vie ? Un paladin tue à chaque fois que c'est nécessaire pour promouvoir le bien de tous, ou se protéger ainsi que ses compagnons, ou quiconque qu'il a fait le vœu de défendre. En temps de guerre, il abat les ennemis de son maître ou de son Église. Il n'interfère pas avec une exécUtion légale, tant que la punition est en rapport avec le crime. Autrement, un paladin évite autant que possible de tuer. Il ne tue pas une personne simplement suspectée d'un crime, et un paladin ne tue pas nécessairement quelqu' un qu' il perçoit comme une menace à moins d'avoir une preuve tangible, ou une certitude qu'il ait fait le mal. Il ne tuera jamais pour un trésor ou des gains personnels. Il ne tuera jamais sciemment un être loyal bon. Bien que les paladins croient dans la sainteté des vies innocentes, la plupart des paladins tuent des animaux et autres créatures non alignées dans certaines situations. Un paladin peut tuer un animal pour se nourrir. Il tuera un monstre qui met des humains en péril, même si ce dernier est motivé par son instinct et non pas par le mal. Alors que certains paladins évitent de chasser pour le sport, d'autres le font pour améliorer leurs talents de guerrier et de pisteur.

Limite en objets magiques
L'accès limité du paladin aux sorts s'étend au nombre d'objets magiques qu'il peut posséder. En aucune circonstances un paladin ne pourra garder plus de 10 objets magiques, quels que soient son niveau, statut ou profil. Les paladins sont non seulement limités à ce nombre d'objets, mais aussi par leur type. En fait, un paladin peut avoir ceci :
- Une seule armure magique,
- Un seul bouclier magique,
- Quatre armes magiques,
- Quatre objets magiques divers.

Limites de richesses
Un paladin n'est pas intéressé par la richesse en soi. Il recherche une satisfaction plus spirituelle que matérielle, obtenue en servant sa foi et son gouvernement au mieux de ses possibilités. Pour un paladin, les plaisirs de la possession sont superficiels, furtifs et finalement avilissants. La récompense du devoir accompli est durable et profonde. Toutefois, le paladin réalise qu'une certaine quantité d'argent est nécessaire à la vie. Plutôt que de nier totalement l'argent, il en garde assez pour subvenir à ses besoins matériels et maintenir un modeste style de vie. Un paladin n'attend pas de dons, et ne compte pas sur la générosité des étrangers ou de ses compagnons. Il se sent responsable pour ce qui est de subvenir à ses propres besoins et éprouve un certain orgueil quand à cette indépendance. Il gagne ses revenus par les trésors, récompenses et salaires, comme tout le monde. Contrairement à la plupart des personnages, toutefois, le paladin se doit de suivre des règles strictes quand à la manière dont il dépense son argent et la somme qu'il épargne.

Dime
Un paladin doit donner 10 % de ses revenus à une organisation loyale bonne. Ce 10 % est appelé dîme. Dans la plupart des cas, le paladin fait l'aumône à son Église ou autre organisation religieuse. S'il n'appartient pas à une Église ou opère indépendamment (comme dans le cas du profil d'apatride), il peut choisir une organisation loyale bonne, comme un hôpital ou une université, pour donner sa dîme. Un paladin n'a rien à dire quant aux affectations de sa dîme, bien que l'argent passe généralement dans l'entretien général de l'institution, l'équipement et le recrutement, et les frais d'apprentissage. Un paladin fait généralement l'aumône à la même institution durant toute sa carrière.

Alignement des associés
Un paladin est connu pour les compagnons qu'il accepte. Idéalement, un paladin ne s'associe qu'avec des compagnons d'alignement bon. Des relations avec des personnages neutres peuvent être tolérées dans certaines circonstances, mais un contact prolongé sera considéré comme une violation du code de conduite. Toute relation avec un personnage maléfique peut être considérée comme un acte maléfique. En général, un paladin supporte la responsabilité des actions de ses compagnons, même celles dont il n'a pas été informé ou qui ont été entreprises sans son accord.

Recrues. Sans exceptions, tous les hommes d'armes et employés de citadelle d'un paladin doivent être loyaux bons. Le paladin doit faire de son mieux pour déterminer leur alignement avant de les engager. Si un suivant devait commettre un acte maléfique ou autrement se révéler comme d'un autre alignement que loyal bon, le paladin n'aurait pas d'autre recours que de le virer et, si nécessaire, de l'adresser aux autorités appropriées pour qu'il soit poursuivi. Dans certains cas, un paladin partage la responsabilité des actions mauvaises de ses compagnons. Par exemple, le maître d'étables d'un paladin commet un crime. Le paladin n'est pas légalement condamnable, mais peut être considéré comme complice d'un point de vue éthique. Bien que les autorités ne poursuivront pas le paladin, il pourra être puni pour une violation de ses principes, spécialement s'il n'a pas approfondi ses recherches sur l'alignement de son maître d'étables avant de l'engager.
Suivants. Un paladin n'accepte que des personnages loyaux bons comme suivants. Comme pour un serviteur, le paladin fera de son mieux pour déterminer l'alignement d'un suivant avant de l'accepter. Le paladin doit immédiatement révoquer un suivant qui commet un acte mauvais.

Personnages bons. Dans un groupe en aventures, un paladin gravite naturellement autour de personnages loyaux bons, faisant d'eux ses confidents et ses compagnons les plus proches. Il est toutefois rare qu'un paladin puisse choisir la composition de son groupe, car le sort s'octroie généralement cette tâche. Un paladin coopère avec un groupe tant que la majorité de ses personnages sont d'alignement bon ; une majorité de personnages neutres ou la présence d'un seul personnage maléfique représente un problème. Un paladin peut entretenir un partenariat confortable avec un personnage neutre bonne, malgré sa réserve quant à l'indifférence de celui-ci vis-à-vis des structures sociales. Toutefois, le personnage neutre bon doit travailler strictement aux intérêts du bien. Un paladin est moins à l'aise avec des personnages chaotique bons, en raison de leur nature indépendante et de leur manque de respect pour l'autorité. Mais un paladin travaillera avec des personnages chaotiques bons tant que leur comportement s'accordera à ses buts.

Personnages neutres. Après les personnages bons, certains paladins se sentent à l'aise avec des personnages loyaux neutres, admirant leur sens du devoir et leur loyauté envers leur gouvernement. Ceci, bien entendu, présume que le personnage loyal neutre serve un gouvernement raisonnablement bienveillant, pas un despote ou des marchands d'esclaves. Un paladin coopérera avec un groupe comprenant une minorité de personnages loyaux neutres ou neutres absolus. Mais il les gardera probablement à un bras de distance, résistant à leurs gestes d'amitié. Il cherchera plutôt à devenir un exemple pour ces personnages, espérant les convaincre par le geste et la parole que le service du bien procure une vie plus riche et mieux remplie. Tant que les personnages neutres s'abstiennent de commettre des actes mauvais, le paladin continue à travailler avec eux. Un paladin ne rejoindra pas un groupe entièrement constitué de personnages neutres, à moins que l'enjeu ne soit particulièrement important. Il peut par exemple travailler avec un groupe neutre pour récupérer une relique sacrée, sauver son roi, ou son Église de la destruction. Pour des entreprises moins importantes, telles qu'une chasse au trésor ou des expéditions de reconnaissance, le paladin devra s'excuser de devoir s'absenter.

Personnages mauvais. Comme son devoir est de supprimer le mal, un paladin ne tolérera pas de personnage mauvais. Il peut prendre le personnage maléfique en garde à vue, le maîtriser par la force, ou demander son expulsion du groupe. Si le groupe objecte, le paladin coupe ses liens avec ce groupe et part de son côté. Dans tous les cas, l'inaction est inacceptable.
Un paladin comprendra qu'il est difficile, voire impossible d'éviter le contact avec des personnages non-joueurs maléfiques. Ils sont partout : dans les rues, les auberges, les échoppes. Les principes du paladin ne le poussent pas à attaquer ou même se confronter à tous les, personnages non joueurs mauvais ; dans bien des cas, une confrontation hostile serait anti-productive, spécialement si elle distrait le paladin d'une mission plus importante, ou si elle entraîne des représailles des compagnons du PNJ sur la population environnante. Suivant le moment et les circonstances, un paladin peut interroger des personnages non joueurs mauvais, les suivre, ou enquêter sur eux. Aucune de ces actions ne viole le code de conduite du paladin si elle est effectuée avec modération (toutefois, espionner ou agir de manière similaire sont des derniers recours, car ces méthodes induisent une tromperie). Un paladin marche sur un terrain glissant dès qu'il s'associe avec un PNJ maléfique qui pourrait être perçu comme amical ou docile.
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MessageSujet: Re: Paladins de Faerun   Paladins de Faerun EmptyMar 23 Oct - 9:10

Les Édits
Les édits sont les commandements, instructions et traditions, généralement imposés par le souverain du paladin, auxquels il se doit d'obéir. Le paladin doit suivre ses édits à la lettre ; ils sont aussi importants que tout autre élément de ses principes. Un paladin ne choisit pas quels édits respecter. Il se doit de suivre tous les édits émis par les sources désignées. Le paladin désigne ces sources en début de carrière. En tous temps, une source peut émettre de nouveaux édits, en modifier ou suspendre d'anciens. Il est possible qu'une source donnée n'émette jamais d'édit. Dans tous les cas, c'est au paladin de prendre connaissance de ces édits et de les respecter. Occasionnellement, des édits de sources diverses peuvent entrer en conflit. Par exemple, l'Église d'un paladin peut émettre un édit s'opposant à un édit du gouvernement. Dans la plupart des cas, les édits religieux prennent le pas sur les autres.
Dans tous les cas, les restrictions et principes du paladin ont priorité sur toute restriction provenant d'une institution sociale.

Religion et philosophie : Si le paladin appartient à une religion organisée, l'Église sera probablement la source d'édits majeure. Les édits de l'Église englobent les obligations spirituelles, les restrictions de comportement, et les obligations de service. Des philosophies peuvent aussi avoir leurs propres édits, imposés par les architectes de cette philosophie au paladin. Une divinité peut aussi adresser directement un édit au paladin, en rêve ou par l'intermédiaire d'un avatar.

Gouvernement : Un paladin ayant fait allégeance à son gouvernement doit en suivre les édits.

Mentor : Des paladins n'ayant pas de liens avec une organisation religieuse choisissent souvent de suivre les édits d'un mentor. Un mentor peut être tout enseignant, sage ou aîné que le paladin respecte ; souvent, le mentor est le modèle éthique du paladin ou la personne qui lui a appris sa philosophie. Un groupe ou une organisation donnée peuvent aussi convenir comme mentor.

Culture : À moins qu'ils ne contredisent sa religion ou son gouvernement, un paladin peut choisir de suivre les édits de sa culture. Les édits culturels proviennent des anciennes traditions d'une tribu, race ou région donnée et changent donc rarement.

Famille : Les édits familiaux proviennent des traditions, obligations envers les parents et veux de membres donnés de la famille. Les édits peuvent provenir des parents ou grands-parents du paladin, ou d'un consensus de tous les membres vivants de la famille. Tous les paladins choisiront-ils de suivre les édits de leur famille ? Pas nécessairement. La famille d'un paladin peut ne pas être d'alignement bon. Il peut être orphelin et ne rien savoir de sa famille. Une famille peut ne pas vouloir gêner le paladin avec ses ennuis. Si un paladin n'a pas fait vœu de suivre les édits de sa famille, ses obligations ne sont pas différentes de celles d'une autre personne.

Allégeance
Dans les temps féodaux, l'allégeance faisait référence à la relation entre un guerrier et son seigneur. Un guerrier jurait allégeance à un seigneur en échange de protection, support et propriété. Le seigneur à son tour pouvait compter sur le guerrier pour une carrière militaire loyale et d'autres services. Le seigneur et le guerrier honoraient tout deux scrupuleusement cet agrément. La perfidie, violation de cette promesse par une des deux parties, était considérée comme une terrible offense à sa foi. Cet ouvrage reprend une vue plus large de l'allégeance, la loyauté ne s'appliquant plus à un seul seigneur, mais à tout gouvernement loyal bon, religion ou philosophie de cette tendance. Pour plus de facilité, nous désignerons le récipiendaire de la loyauté du paladin comme son protecteur. Peu importe qui - ou quoi - tient fonction de protecteur, l'allégeance donne au paladin le sentiment d'appartenir à quelque chose de plus important que lui. Elle sème aussi les jalons du code de conduite du paladin ; le protecteur lui enseigne l'essence du bien et du mal, de la justice et de l'injustice. Toutefois, bien que le protecteur fournisse le code de conduite, c'est le paladin qui est responsable et supporte le poids de ses propres actes.

Obligations de l'allégeance
Une fois qu'un paladin prête allégeance à un protecteur donné, il y est lié indéfiniment. Si son roi s'engage dans des activités maléfiques ou que son Église devient corrompue, le paladin peut avoir à se trouver un autre protecteur ; le profil de l'apatride décrit une conséquence possible de ces situations. Normalement, toutefois, le protecteur d'un paladin ne change jamais. Les responsabilités associées à l' allégeance varient selon le protecteur. Un monarque peut par exemple demander au paladin d'effectuer un service militaire. Une Église peut lui demander de se plier à de strictes règles de comportement. La section des "édits" de ce chapitre décrit de telles requêtes en détail. En général, toutefois, l'allégeance requiert du paladin qu'il :
• serve fidèlement son protecteur en dépit de ses aversions personnelles,
• répande les principes et idéaux de son protecteur,
• honore et respecte les représentants et symboles de son protecteur,
• sacrifie sa vie pour son protecteur si nécessaire.


Vertus
Les vertus sont des traits exemplaires des plus hauts standards de moralité, de décence et de devoir. Elles comprennent le code de comportement du paladin. Les vertus du paladin sont impliquées dans ses restrictions, tout comme son rôle et sa personnalité. Tout comme un paladin doit respecter ses restrictions, il doit observer ses vertus. Bien que la plupart des paladins adhèrent aux vertus ci-dessous, des exceptions sont possibles. Par exemple, un paladin d'une société primitive peut être si peu familiarisé avec l'étiquette civilisée qu'inclure la courtoisie dans ses vertus ne serait pas raisonnable.

Courtoisie
Pour un paladin, la courtoisie implique bien plus que simplement se conformer aux règles de l'étiquette. C'est une attitude, une manière de se présenter au monde. Un paladin se tient fièrement, garde son sang-froid, et accepte les comportements rustres avec grâce. Il se plie aux habitudes sociales de son mieux. Il est poli et déférent, tant envers les amis que les étrangers. De plus, un paladin doit :
• Prendre en compte les sentiments des autres et prendre garde à ne pas les offenser. Un paladin fait toujours montre de bonnes manières (serrer la main aux amis, exprimer de la gratitude pour une faveur). II se tient aussi immaculé et propre (se baignant régulièrement, et portant des vêtements propres).
• Parler gentiment et avec tact. Un paladin n'insulte ou ne calomnie jamais sciemment une personne, pas même son pire ennemi. Si d'autres l'insultent ou le calomnient, il s'éloigne gracieusement.
• Se comporter avec dignité. Un paladin contrôle ses sentiments, ne commet pas d'excès de table, de boisson ou de langage, ni d'actes grossiers ou puérils.

Honnêteté
Un paladin dit toujours la vérité telle qu'il la connaît. Il peut refuser de parler ou choisir de retenir des informations, mais ne trompera jamais intentionnellement quelqu'un, même un ennemi. I1 peut demander la permission de ne pas répondre à une question directe, mais si on l'y pousse, il est forcé de dire la vérité (toutefois, il est libre de moduler sa réponse afin de retenir des informations critiques). Bien qu'un paladin ne fasse pas de promesses à tout bout de champ, une fois sa parole donnée, il la respecte.

Valeur
Un paladin fait montre d'un courage inflexible face à l'adversité. Aucun danger n'est assez grand pour l'empêcher d'accomplir une promesse ou une mission. Son implication est plus forte que la peur de la douleur, des épreuves ou de la mort. La valeur d'un paladin est particulièrement évidente sur le champ de bataille. Il considère la guerre comme une noble entreprise, et le combat comme une opportunité de glorifier l'institution qu'il représente. Un paladin attaque un ennemi sans hésitation, continuant le combat jusqu'à ce que l'ennemi se retire ou soit vaincu. À chaque fois que c'est possible, un paladin choisit l'ennemi le plus impressionnant - un puissant monstre, un dragon rouge géant, ou le leader d'une armée - comme adversaire principal. En général, un paladin préfère la mêlée aux échanges de projectiles, pour engager son adversaire face à face.

Honneur
Un paladin honorable se conduit avec intégrité quelles que soient les circonstances. I1 se comporte d'une manière moralement forte même s'il est seul ou que personne n'aura vent de ses actions. C'est un acte admirable que de réconforter un ami mourant, mais un acte d'honneur que de réconforter un ennemi mourant. L'honneur implique aussi le respect, non seulement pour les pairs et supérieurs du paladin, mais pour quiconque partage l'engagement du paladin envers la bonté et la justice. Le paladin fait montre de pitié pour les repentis, et refuse d'infliger des souffrances injustifiées même au pire des malfaiteurs. De plus, un paladin honorable :
• S'en remet eu jugement de tout personnage loyal bon de classe sociale, rang et niveau supérieurs.
• Reconnaît la dignité de toute personne loyale bonne, quelle que soit sa race, classe ou situation économique, en la traitant avec dignité et respect.
• Accepte toute provocation en duel ou combat faite par des personnes de stature ou puissance comparable à la sienne (un défi provenant d'un jeune arrogant ou d'un ivrogne peut être ignoré).
• Meurt avant de faire des compromis sur ses principes, trahir son serment ou sa foi, ou abandonner ce qu'il protège.

Autres vertus
Humilité. Le paladin reste humble en geste et en pensée. Il rejette l'adulation et décline les récompenses. Les remerciements l'embarrassent, un travail bien fait est un remerciement suffisant. Il parle modestement de ses actes, s'il en parle, et est reconnaissant de ces opportunités de remplir ses obligations morales.
Générosité. Le paladin partage volontiers ses maigres possessions avec quiconque en éprouve le besoin. S'il a deux épées et qu'un vieux chasseur n'en a pas, il lui en offre une. Il donnera son dernier morceau de pain à un enfant affamé, même s'il doit ne plus rien avoir à manger pour la journée. Son esprit est aussi généreux, prêtant toujours l'oreille à un compagnon en difficulté, ou complimentant sincèrement les actions d'un ami.
Chasteté. Le paladin évite jusqu'à l'apparence de l'impureté, restant pur en geste, paroles et pensées.
Célibat. En plus de rester chaste, le paladin ne se mariera jamais.
Industrieux. Le paladin s'engage en tout temps dans des activités productives. Il travaille dur et diligemment jusqu'à ce que le travail soit fini. Quand il ne travaille pas, il s'entraîne, étudie ou améliore ses talents de combattant. Il considère les activités de loisir, discussions casanières et vacances comme des pertes de temps.
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MessageSujet: Re: Paladins de Faerun   Paladins de Faerun EmptyMar 23 Oct - 9:11

Apatride
Description : Comme l'errant, l'apatride n'a pas de refuge permanent, se promenant de place en place en cherchant à se faire accepter et à trouver des aventures. Toutefois, l'apatride est un nomade en raison des circonstances, non par choix. Guerrier exilé, l'apatride a renoncé à son allégeance pour ceux qui lui ont originellement conféré son paladinat. Son gouvernement ou son Église peuvent s'être corrompus, ses supérieurs avoir trahi leur service aux principes loyaux bons, ou avoir été écartés pour raisons politiques. Dans tous les cas, sa désillusion est complète. Il est dorénavant indépendant.
Pré-requis : Standard.
Hiérarchie : Indépendant.
Rôle : Bien qu'il reste loyal bon, un apatride n'a pas confiance dans la plupart des organisations formelles, même les gouvernements et religions loyaux bons. Il obéit aux seuls édits de sa conscience et de sa divinité, et reste sceptique envers toutes les autorités autoproclamées et élues. Bien que courtois et respectueux, il n'obéit plus aux ordres de ceux qui détiennent le pouvoir. Il analyse chaque requête à la lumière de ses propres principes, n'acceptant une mission ou une faveur que s'il est convaincu de son mérite. Les apatrides sont souvent sujets à des humeurs, cyniques et amers. Un apatride peut estimer que son nom a été définitivement terni, une condition qu'il s'efforce de changer en se portant volontaire pour des missions exigeantes, voire dangereuses. Il reste loyal
envers ses camarades loyaux bons, mais évite l'amitié proche. Il n'a que peu de patience envers la plupart des personnages neutres, trouvant leur manque d'implication insipide et désolant. I1 écrase ses ennemis sans remords. Peu de gouvernements et d’Eglises font assez confiance aux apatrides pour les utiliser comme mercenaires. Dès lors, les apatrides doivent compter sur les trésors et les gains en tournoi pour vivre.
Symbole : Si un apatride porte un symbole de son ancien gouvernement ou de son ancienne Eglise, il le défigure avec des griffes pour marquer son indépendance.

Capitaine
Description : Le capitaine est un virtuose du champ de bataille. Il pense que la guerre est un acte sacré et une chance de Rédemption. En vainquant ses ennemis au combat, il paye sa redevance aux dieux et s'assure une place dans une autre vie.
Pré-requis : Un capitaine doit avoir une Dextérité et une Constitution minimales de 12.
Hiérarchie : Gouvernement ou Eglise.
Rôle : Typiquement, un capitaine sert comme officier dans une armée ou autre organisation militaire. En temps de guerre, il commande les forces sur le champ, ou s'engage dans des opérations spécialisées, de reconnaissance, sauvetage ou sabotage. Il travaille seul ou avec un groupe constitué de soldats d'élite. En temps de paix, il protège la forteresse de son protecteur, supervise l'entraînement des recrues, et affûte ses talents de combattant.
I1 est prêt à traverser le monde pour défendre les intérêts de son gouvernement ou de son Eglise. Un capitaine impose le respect tant aux nobles qu'aux paysans. Souvent, sa réputation est presque légendaire ; les citoyens forment une haie d'honneur et applaudissent quand un capitaine renommé traverse leur village. Les capitaines semblent se ressourcer au sein de cette adulation, échangeant quelques mots avec des enfants encore innocents ou baisant la main de jeunes fille rougissantes. Ils apprécient aussi les insignes de leur profession, appréciant les décorations et refusant rarement une invitation aux affaires royales. Au combat, le capitaine assume naturellement un rôle de meneur. Ses compagnons trouveront en lui un chef avisé et sans peur profitant de toute les opportunités d'affronter l'ennemi. Hors du champ de bataille, le capitaine tend à se retirer, gardant une relation professionnelle mais distante avec ses compagnons. Il a peu d'intérêt pour les activités non militaires, passant la plupart de son temps libre à discuter stratégies et tactiques avec d'autres guerriers, ou améliorant ses techniques de combat.
Symbole : Tout symbole à connotation militaire, comme une arme ou un poing serré.

Chasseur nocturne
Description : Le chasseur nocturne est obsédé par la recherche et la destruction de morts-vivants maléfiques, comme des fantômes, spectres, liches et vampires. Pour atteindre ses buts, la divinité du chasseur nocturne lui a octroyé des pouvoirs spéciaux afin de mieux vaincre ses ennemis et résister à leur terrible magie.
Pré-requis : Standard.
Hiérarchie : Eglise ou Indépendant étant les plus courant.
Rôle : Un chasseur nocturne s'allie avec tout groupe acceptable d'aventuriers qui pourrait rencontrer ses ennemis préférés. Si on lui en laisse le loisir, un chasseur nocturne explorera toute crypte, cimetière et château abandonné à la recherche de morts-vivants, attaquant à vue et ne quittant pas le champ de bataille tant qu'il en reste un ou que le chef du groupe n'a pas ordonné de se retirer. Bien qu'un chasseur de nocturne partage la haine des paladins envers le mal, détruire les morts-vivants est son premier objectif. Un chasseur nocturne déterminé peut éprouver la patience des plus sympathiques de ses compagnons. Souvent distant et las, il préfère la solitude à la compagnie. Ses réticences font de lui un piètre chef, car il éprouve quelques difficultés à avoir une vue d'ensemble des missions du groupe. Un chasseur nocturne pourrait refuser de suivre les ordres s'il est en désaccord avec la stratégie du groupe (s'il peut le faire sans violer ses principes) pour continuer sa chasse aux morts-vivants.
Symbole : Pierre tombale, faux brisée.

Chevalier
Description : Guerrier gentilhomme, le chevalier met l'accent sur l'honneur, le courage et la loyauté. Modelé sur les chevaliers de l'époque féodale, il sert son roi (ou dirigeant) comme soldat dans l'armée d'un puissant royaume. Bien que ce soit avant tout un guerrier, le chevalier a aussi des devoirs de cérémonie, tâches ménagères et autres fonctions à assumer pour servir les intérêts du protecteur et assurer le bien-être de l'état.
Pré-requis : En plus des qualifications normales du paladin, le chevalier doit remplir au moins une de ces trois conditions :
- Etre le fils d'un chevalier, noble ou aristocrate
- Etre assez aisé pour "acheter" son paladinat en offrant une vaste propriété ou d'autres biens à l’Eglise ou l’état.
- Avoir un 15 ou plus en Force, Constitution ou Sagesse.
Hiérarchie : Gouvernement. Dans une théocratie, un chevalier prendra ses ordres de l’Eglise.
Rôle : L'entraînement d'un chevalier commence à l'enfance et se poursuit au long de sa carrière. I1 acquiert de nouveaux devoirs et responsabilités en montant de grade. Typiquement, il commencera comme aide d'un paladin plus expérimenté, entreprendra des missions pour son chef quand il montera de statut, et finira par acquérir sa propre forteresse. Comme les chevaliers de tout rang sont considérés comme appartenant à l'aristocratie, ils commandent le même respect que les autres nobles. La tradition demande que les chevaliers restent à l'écart de la société ; par conséquent, les chevaliers deviennent rarement proches d'autres personnes que des paladins. Pleinement conscients de leur statut privilégié, les chevaliers ont une fierté orgueilleuse. Ils entretiennent une image immaculée, sont infailliblement courtois. Ils agissent également avec dignité en toutes circonstances. Un chevalier de tout niveau peut rejoindre un groupe en aventures, tant que les intentions du groupes concordent avec celles de l’état. Les compagnons du chevalier trouveront en lui un professionnel consommé. Comme ami, il laissera toutefois à désirer ; un chevalier impressionne souvent les autres tant il semble vain et prétentieux.
Suivant plus volontiers les ordres qu'il n'en donne, un chevalier se présente rarement pour des rôles de chef, bien qu'il assume le commandement avec soin si on le lui demande ou ordonne.
Symbole : Le chevalier utilise le même symbole que son protecteur, généralement une couronne, un animal associé à la royauté(lion ou aigle), ou un emblème militaire (lances croisées ou un poing brandissant une épée).

Dévot :
Description : Comme les templiers, les dévots fonctionnent comme des soldats dévoués de leur église. Mais les dévots sont de loin plus militantes, considérant les dévots des "fausses" religions comme le pire des fléaux. De plus, les dévots ont des principes exceptionnellement stricts qui comprennent un vœu de pauvreté et de chasteté.
Pré-requis : Standard.
Hiérarchie : Eglise. Un dévot prête rarement allégeance à un gouvernement, à moins que le gouvernement ne soit au service de l’Eglise.
Rôle : Le dévot type est renfrogné, obsédé et juge rapidement. Il croit que son Eglise est la seule véritable et suspecte toutes les autres religions. Il se comporte avec une civilité distante envers les prêtres des autres religions loyales bonnes et un scepticisme ouvert envers les prêtres neutres. Il est sincèrement persuadé que les fidèles d'une religion maléfique ne méritent rien d'autre que la mort. Le dévot mène une vie ascétique et ordonnée. Il ne possède que peu de possessions personnelles, évite les boissons fortes et refuse même les plats fortement assaisonnés. Il désapprouve le jeu, la danse, et autres amusements qu'il considère comme distractions puériles. Se préoccuper de soi est une considération repoussante (et pas un des principes des dévots). Quelques dévots laissent leurs cheveux non peignés, ou se laissent pousser la barbe "comme le dieu l'a voulu", n'affectant à l'hygiène personnelle que les efforts nécessaires à rester en bonne santé et approchable. Alors qu'un dévot est sujet à l'amour courtois comme tout autre paladin, il ne considérera jamais d'approcher l'objet de son désir ; sa passion se manifestera plutôt en culpabilité honteuse. Beaucoup de gens du peuple admirent les dévots pour leur dévouement et leur discipline, mais certains les perçoivent comme intimidants, voire de terrifiants fanatiques. Leur apparence sérieuse et leur comportement droit tendent à décourager une amitié trop rapprochée.
Symbole : Un dévot arbore le symbole saint de son Eglise seulement sur son bouclier. II ne portera jamais de drapeau ou de bannière, sauf en mission officielle, ni n'arborera de symbole sur son armure, la barde de sa monture ou d'autres possessions ; il considère ceci comme voyant et vulgaire.

Ecuyer
Description : Historiquement, un écuyer fonctionnait comme un apprenti, servant son maître à la maison et sur le champ de bataille tout en aiguisant ses talents. À la fin de son entraînement, l'écuyer est devenu un paladin lui-même, continuant parfois la chaîne en prenant un écuyer pour l'entraîner. Parfois, toutefois, un écuyer mène une carrière de service. Par choix ou circonstances, il passe sa vie comme aide d'un paladin de haut rang, d'un aîné de son Eglise, ou d'un officiel du gouvernement. Bien qu'il n'atteindra jamais le même statut que d'autres paladins, l'écuyer de carrière - que ce profil décrit - impose le respect par sa loyauté et son dévouement à la tâche.
Pré-requis : II n'y a pas de pré-requis rigides pour un écuyer, mais le joueur devrait prendre en compte les raisons de son personnage d'opter pour ce profil, qui offre moins de statuts qu'un paladin, mais réclame son adhérence aux mêmes principes.
Par exemple :
- Il ne veut pas de toutes les responsabilités que le paladinat amène.
- Il n'est pas de souche noble, et il lui est donc impossible de devenir complètement paladin.
- Un des ancêtres du personnage a commis une violation de principes si grave qu'il a été interdit à ses descendants de devenir de vrais paladins.
Le joueur peut aussi nommer le maître que son écuyer servira. C'est généralement un paladin de haut niveau, mais il peut être un aristocrate, un officier militaire ou un dignitaire de l’Eglise. Il peut être infirme, confiné en permanence au lit dans sa forteresse, ou ses devoirs l'entraînent indéfiniment à l'autre bout du monde. L'écuyer et son maître communiquent par messagers et intermédiaires, ou se rencontrent entre les aventures. Aussi, le maître peut être mort. Plutôt que d'en chercher un autre, l'écuyer dédie le reste de sa carrière à la mémoire de son maître. Dans tous les cas, il respecte les choix de son maître, veille à ses intérêts, et le représente dans ses quêtes et aventures.
Hiérarchie : Un écuyer prend ses ordres auprès de son maître. S'il est mort, il obéit à ses héritiers.
Rôle : Un écuyer s'occupe des tâches ménagères, soigne les chevaux, et entretient les armes. S'il a les compétences adéquates, il peut aussi cuisiner, réparer les vêtements et travailler le cuir. Ces fonctions peuvent être une part de ses tâches habituelles, ou il peut aider de lui-même ; les écuyers sont prompts à aider s'il y a de l'ouvrage. Malgré leur réputation et leur dur labeur, les écuyers n'ont pas la stature d'autres paladins. Ils sont rarement invités à des banquets d'État ou autres occasions formelles, sauf comme serviteurs et cuisiniers. Ils ne deviennent jamais officiers militaires de haut rang, ni ne reçoivent les honneurs dus aux autres paladins (si le paladin et l'écuyer sont également responsables pour avoir vaincu un ennemi, le paladin peut recevoir un festival en son honneur et des éperons d'or ; l'écuyer se contentera d'une tape dans le dos). Bien que le peuple respecte l'écuyer, une admiration ouverte est rare ; injustement ou non, beaucoup pensent que l'écuyer souffre de l'une ou l'autre déficience l'empêchant de devenir un vrai paladin. Le groupe d'un écuyer verra en lui un travailleur acharné et un compagnon dévoué. Il se porte gracieusement volontaire pour aider quiconque en a besoin ; il veut toujours réparer une tunique déchirée pour un camarade ne sachant pas coudre, bouchonner le cheval d'un ami trop fatigué pour le faire, ou apprendre à un novice comment on tient un bouclier. Il évite les rôles de commandement, les déférant à ceux qui sont en position d'autorité, et suivra leurs ordres à la lettre. Aucune tâche n'est trop basse, aucune requête trop triviale.
Symbole : L'écuyer adopte le même symbole que son maître.
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MessageSujet: Re: Paladins de Faerun   Paladins de Faerun EmptyDim 28 Déc - 15:33

Émissaire
Description : Aussi doué pour la diplomatie que pour le combat, un émissaire sert de représentant officiel de son gouvernement dans d'autres pays. Bien qu'il use de la force quand c'est nécessaire pour atteindre ses buts, il préfère les compromis aux hostilités. Il cherche des alliances amicales avec les gouvernements à tendance bonne, un compromis avec les neutres, et une fin rapide et efficace pour les cultures maléfiques.
Pré-requis : Un émissaire doit avoir une Intelligence minimale de 12.
Hiérarchie : Gouvernement.
Rôle : Les devoirs d'un émissaires vont de la routine au risque mortel. Un mois, on lui demandera de délivrer une invitation pour un banquet à un monarque amical. Le suivant, il pourrait devoir ouvrir des négociations avec une tribu cannibale suite à une prise d'otages. Il représente son pays lors de la discussion de traités, fait des rapports sur les activités militaires à l'étranger, et s'aventure en territoire inexploré pour ouvrir de nouvellesroutes. Bien qu'un émissaire ait rarement l'autorité de prendre seul des décisions, ses supérieurs prennent ses conseils très au sérieux. L'émissaire est fier de son approche sensible et pratique des problèmes. Il est réfléchi, analytique, et apaisant, le négociateur idéal pour un groupe en aventures. Il est la voix de la raison, hésitant à s'engager dans des conflits sanglants avant d'avoir essayé toutes les autres options. Plutôt que d'entraîner un régime maléfique sur le champ de bataille, un émissaire préfère travailler discrètement, préparant par exemple une révolution politique ou en disposant calmement des chefs tyranniques.
Symbole : Hibou, pie, balance de justice, sceptre.

Errant
Description : L'errant est un guerrier indépendant qui parcoure le pays à la recherche d'aventures et offre son assistance à tout être bon le demandant. Bien que techniquement dépendant d'un gouvernement ou d'une église, il a peu d'obligations formelles. Ses supérieurs lui ont permis de s'absenter indéfiniment pour accomplir ses propres quêtes et poursuivre son chemin. Un errant peut se voir accorder son indépendance parce qu'un gouvernement n'a plus besoin d'une armée à demeure, ou parce que les aînés de son Église lui ont dit de partir explorer le monde hors de leur juridiction et de leur faire des rapports. Le plus souvent, toutefois, les gouvernements et Églises octroient cette indépendance pour des raisons économiques. Un errant assume la responsabilité de son propre équipement et argent, ce qui libère le trésor officiel de la pression de ces dépenses.
Pré-requis : Standard.
Hiérarchie : Bien qu'il peut avoir prêté allégeance à un gouvernement ou une Église, un errant fonctionne essentiellement comme un guerrier indépendant.
Rôle : Un errant est souvent aimable, coopératif, et prompt à s'allier à tout groupe ou individu aux intentions loyales bonnes. Son destin, pense-t-il, est régi par les dieux, et il accepte volontiers toute mission bonne se trouvant sur son chemin, tant qu'il y a de l'aventure et qu'elle ne compromet pas ses principes.
Entre ses aventures, un errant se préoccupe de gagner sa vie. Des tournois fournissent la meilleure opportunité pour des revenus. Comme un errant ne dépend pas d'un protecteur État ou Église, il peut garder ce qu'il gagne pour ses entraînements (une fois l'aumône versée). Quand les tournois se font rares, un errant peut travailler comme mercenaire pour tout gouvernement ou Église loyaux bons. L'errant ne tire pas d'avantages de cet arrangement en dehors de son contrat. Un contrat type inclut les termes suivants :
- Temps du service. Ceci est souvent défini en termes de saisons. Généralement, un errant ne sert pas moins de six mois, ni plus d'un an. Il prête une allégeance temporaire à son employeur pour le contrat, toutes ses obligations envers lui cessent à la fin du contrat.
- Salaire. Un errant est généralement payé à chaque trimestre, le premier paiement étant fait d'avance. Il gagne généralement 30-50 po par période, suivant son expérience, réputation, et talents spéciaux. Sans le support d'un gouvernement ou d'une Eglise, l'errant reçoit un moindre salaire que d'autres paladins.
- Théâtre des opérations. Un errant n'a pas à combattre pour son employeur hors de cette zone.
- Obligations financières. Un errant fournit son propre équipement et est responsable de sa nourriture aussi. L'employeur arrange le transport vers et depuis le champ de bataille si l'errant n'a pas de monture. Un errant ne peut pas utiliser une monture prêtée au combat, à moins d'accepter auparavant de la remplacer si elle est blessée ou tuée.
- Division des butins. Tous les otages, armes, terres et autres butins de guerre obtenus par l'errant deviennent propriété de l'employeur. Ce dernier peut lui accorder une prime monétaire sur ces butins, mais n'est nullement obligé de le faire.
- Prêt de services. Tant qu'il est sous contrat, un employeur peut prêter les services d'un errant à un autre seigneur bon, une Eglise, ou un groupe en aventures. L'employeur réclame 50 % du salaire et des butins obtenus par l'errant prêté (ce qui en y ajoutant la dîme force l'errant à perdre 60 % de ses revenus).
Symbole : Un errant arbore le même symbole que son Eglise ou gouvernement, ou peut créer un symbole unique et personnel. Un symbole personnel peut reprendre ses initiales, le profil d'un animal favori, ou un chiffre (l'âge de la mort d'un parent, le nombre d'enfants de sa famille, ou le jour de sa naissance).

Guérisseur
Description : Le guérisseur cherche à traiter les malades, apaiser les souffrances et sauver des vies. Une grande partie de son entraînement a été vouée aux arts médicinaux, et il suit une religion dont la divinité met en avant les soins et la compassion. Sur le champ de bataille, il y a autant de chances de le trouver au chevet d'un compagnon blessé qu'en plein échange de coups avec un ennemi. Tout aussi ennemi du mal que le paladin, le guérisseur a simplement décidé qu'il servirait mieux ses principes en combattant les blessures et les maladies.
Pré-requis : Le guérisseur doit avoir une Intelligence minimale de 10.
Hiérarchie : Quelconque.
Rôle : Un candidat guérisseur subit un entraînement rigoureux dans une série de cours exigeants, qui comprennent l'herboristerie, l'anatomie et les diagnostics. Une fois ses études académiques terminées, il doit au moins passer une année comme apprenti auprès d'un praticien médical expérimenté. En raison de la longueur de ses études, un candidat guérisseur devient rarement aventurier de niveau un avant 20-25 ans. Un guérisseur assume le rôle de soigneur, que ce soit à la maison ou en route avec un groupe en aventures. Il brasse des antidotes pour les poisons, replace les os cassés, applique des onguents aux blessures infectées, et reste debout toute la nuit pour surveiller une monture souffrante. Durant son temps libre, le guérisseur expérimente de nouveaux traitements, développe de nouvelles techniques de diagnostics, et compile des notes sur les cas rencontrés qu'il partagera avec ses confrères. Un guérisseur n'abandonnera ou ne négligera jamais des personnages ou créatures loyales bonnes malades, souffrantes ou blessées. Si aucun patient loyal bon ne retient
leur attention, la plupart des praticiens exercent leur art sur des personnages et créatures neutres. Ce n'est toutefois qu'en des circonstances exceptionnelles qu'un guérisseur soignera sciemment une créature ou un personnage maléfique.
Symbole : Un symbole sacré associé à un coeur, une main ouverte, silhouette d'enfant, croix ou goutte de sang.

Inquisiteur
Description : L'inquisiteur a voué sa vie à la recherche et à l'élimination de ceux qui pratiquent une magie maléfique. Sage et guerrier, il est inflexible dans sa chasse aux clercs et mages qui se sont tournés vers les forces obscures.
Pré-requis : Un inquisiteur doit avoir une Intelligence minimale de 11.
Hiérarchie : Quelconque.
Rôle : Pour un inquisiteur, la magie est une force sacrée, et il déteste ceux qui l'utilisent pour le mal. Un lanceur de sorts corrompu qui ne veut renoncer à ses recherches maléfiques encourt la colère de l'inquisiteur. L'inquisiteur type est intense et analytique, plus intéressé par une réflexion tranquille que par des bavardages. Bien que réservé par nature, un inquisiteur établit une amitié profonde avec ceux à qui il fait confiance ; spécialement les mages et clercs d'alignement bon.
Symbole : Livre ouvert, chandelle, brasier enflammé.

Maréchal
Description : Le maréchal est un maître cavalier ayant une affinité naturelle pour les montures de toutes espèces. Lui et sa monture sont des compagnes inséparables, leur lien spécial transcendant plus que l'amitié.
Pré-requis : Un maréchal doit avoir une Sagesse minimale de 14.
Hiérarchie : Quelconque.
Rôle : Un maréchal sert souvent comme soldat de cavalerie, éclaireur ou guide. Quel que soit son devoir, il reste avec sa monture ; il rechigne à pénétrer dans des passages souterrains ou tout autre site que sa monture ne peut traverser aisément. Il préfère dormir près de sa monture, ne dormant dans une auberge ou un hospice que si aucune alternative n'est possible. La vie de sa monture lui importe plus que la sienne ; sans hésitation, il lui donnera sa dernière goutte d'eau ou son dernier repas. Comme un maréchal passe tant de temps avec sa monture, ses compagnons peuvent le percevoir comme timide ou manquant d'humour. Mais un maréchal apprécie aussi la compagnie des humains ; si on prend un peu soin de lui, il est généralement ouvert à la conversation et à l'amusement. Combattant agressif et tacticien astucieux, le maréchal est un ajout intéressant à tout groupe partant en aventures.
Symbole : Tout symbole suggérant un cheval ou une autre monture.

Pourfendeur de Vers
Description : Les pourfendeurs de Vers sont les ennemis jurés des dragons maléfiques et ont voué leur vie entière à leur destruction. Endurcis par les batailles et absolument déterminés, les pourfendeurs de Vers parcourent le monde à la recherche de ces méprisables créatures. Même les plus puissants dragons maléfiques tremblent à l'approche d'un pourfendeur de Ver, car peu d'humains représentent une plus grande menace.
Seuls quelques uns se qualifient pour devenir pourfendeurs de dragons, le choix final dépendant des dieux. Si un candidat présente les pré-requis physiques nécessaires, il déclare son intention de devenir pourfendeur de Ver avant de prêter son serment d'adoubement. Dans son serment, il doit jurer de détruire tous les dragons maléfiques, choisissant une espèce donnée comme son ennemi principal. L'ennemi principal peut être un dragon noir, bleu, vert, rouge, blanc, ou toute autre espèce maléfique prééminente dans le monde de campagne. Une fois l'ennemi principal désigné, il restera le même pour toute sa carrière. Une fois son voeu formulé, le candidat devient un paladin de premier niveau normal. La nuit suivante, une divinité loyale bonne lui apparaît dans une vision, lui confiant une quête pour montrer son courage. Voici quelques exemples
de quêtes :
- Ramener un oeuf du nid d'un des ennemis principaux.
- Trouver et détruire un antre d'un ennemi principal.
- Défendre seul un village attaqué par un ennemi principal.
La quête doit être accomplie durant une période donnée, généralement 1-2 années. Si le paladin échoue, il restera un paladin normal par après ; il ne pourra ni devenir pourfendeur de Vers, ni se tourner vers un autre profil. S'il mène sa quête à terme, la divinité lui confère les pouvoirs décrits ci-dessous ; il est alors un pourfendeur de Vers. Le pourfendeur de Vers garde le même niveau que son niveau de paladin ; c'est-à-dire que s'il était de niveau 2 à la fin de sa quête, il reste de niveau 2.
Pré-requis : Un pourfendeur de Vers doit avoir une Force de 14, une Dextérité de 10 et une Constitution de 10.
Hiérarchie : Quelconque.
Rôle : Tout comme le chasseur nocturne est obsédé par la destruction des morts-vivants, le pourfendeur de Vers l'est par les dragons maléfiques. Nomade et sans repos, le pourfendeur de Vers passe le plus clair de son temps à rechercher ses ennemis. Même les pourfendeurs de Vers associés à une Eglise ou un gouvernement ont une liberté inhabituelle de mouvement, leurs supérieurs savent qu'ils fonctionnent mieux quand ils sont seuls.
Bien qu'ils préfèrent opérer seuls, les pourfendeurs de Vers peuvent se joindre à un groupe s'il est sur le point de traverser un territoire infesté de dragons. Un pourfendeur de Vers remplit ses obligations aussi bien que tout autre paladin, mais peut se retirer et râler s'il passe trop de temps sans rencontrer ses principaux ennemis. Sa hardiesse à combattre des dragons maléfiques le fait passer pour un héros auprès de certains, pour un crétin pour d'autres. Personne, toutefois, ne met en doute sa détermination.
Symbole : Profil de dragon, crâne, griffe ou aile ; lances croisées.

Templier :
Description : Religieux dévots, les templiers constituent la branche militaire de leur église et se considèrent soldats de leurs dieux. Leur discipline religieuse leur confère un fort sens du devoir ; promouvoir les principes de leur foi n'est pas seulement correct, c'est un devoir sacré.
Pré-requis : Standard. Un templier doit être membre d'une religion organisée. Généralement, les aînés de l'Église l'entraînent dès l'enfance.
Hiérarchie : Église.
Rôle : Les templiers étaient originellement responsables de l'escorte de pèlerins en voyage pieux, combattant les bandits et monstres qui se présentaient sur le chemin. Le temps passant, l'Église décréta que tout mal était potentiellement dangereux pour ses pèlerins, et dépêcha les templiers de par le monde pour l'éradiquer. Pour un templier, le mal est un affront à la foi ; détruire un agent du mal est un acte saint. Bien que le templier devienne un aventurier enragé face au mal, il est en d'autres temps attentionné et compassé. Il se voit comme un avocat de l'homme de la rue, une source de consolation pour l'opprimé. Un templier peut insister pour que le groupe partage son trésor avec une famille défavorisée ou une communauté appauvrie. I1 peut offrir un travail temporaire à un pauvre trop fier pour accepter la charité. II administre des messes dans des chapelles de fortune, et officie aux baptêmes et enterrements des paysans.
Symbole : Le templier arbore fièrement le symbole de son Église sur son bouclier, sa cotte d'armes, la barde de son cheval et ses vêtements. Des symboles types sont un soleil levant, un symbole saint, une fleur éclose, une étoile, et autres, avec souvent une ou plusieurs armes en arrière plan.
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