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 [Padhiver] Description générale

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Nespresso
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Habitat : Un charmant petit village enneigé du ValBise

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MessageSujet: [Padhiver] Description générale   [Padhiver] Description générale EmptySam 31 Mai - 14:43

- Padhiver -

Description générale de la Cité des Artisans










Préambule :
Padhiver, ce que peuvent savoir les PJs. Il ne s'agit pas des informations complètes sur la ville, mais bien d'une version allégée, car bien des secrets sont bien entendu à découvrir, comme beaucoup de choses dans le monde fantastique et merveilleux où nous jouons.
Cette description respecte l'évolution de la région en fonction de celle du serveur, ce qui implique donc qu'il s'agit d'une adaptation très forte des Royaumes Oubliés, dont beaucoup de choses divergent donc, bien que la base soit foncièrement la même. Il s'agit donc de ce que vous avez fait, cela changera en fonction de ce que vous ferez, comme partout sur le mod.
Je précise donc bien que tout le monde ne connait pas tout, et il faut rester beaucoup de temps à Padhiver pour être au courant des rumeurs par exemple, comme il faut connaître le domaine marchand pour être au courant des compagnies commerciales. Mais je sais que vous y ferez attention.

I. Economie

1/ Les routes

2/ Le commerce et ses dangers

3/ Importations et exportations

4/ Guildes et compagnies



II. Religion

1/ Les cultes de la Triade, et de Heaum

2/ Les cultes de Lathandre et de Sunie

3/ Les autres cultes



III. Militaire

1/ Organisation et effectifs

2/ Temps de guerre et ennemis déclarés

3/ Honneurs dans l'armée de Padhiver




Sources : Manuel des Royaumes Oubliés, Power of Faerun.


Dernière édition par Nespresso le Mer 4 Juin - 19:16, édité 16 fois
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Nespresso
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MessageSujet: Re: [Padhiver] Description générale   [Padhiver] Description générale EmptySam 31 Mai - 14:45

-O Economie O-



-O Les routes


Les artères commerciales

La Traversière est une route pavée d'assez grande taille relativement bien entretenue traversant Padhiver du Nord au Sud. Elle a la réputation d'être relativement bien gardée sur ses portions les plus fréquentées, mais certaines ruelles qui en partent sont plus discrètes. En effet, la Traversière sur certaines sections jouxte les bas-quartiers.
Beaucoup d'entrepôts la côtoient, ce qui est fort pratique pour les compagnies marchandes qui louent ou en achètent.
En somme, c'est une des grandes artères de Padhiver destinée au transport de marchandise.

La Porteuse est une artère plus petite que la Traversière, essentiellement destinée à l'acheminement des cargaisons de marchandises vers la ville. Elle est également plus courte, car sa principale mission est de désengorger les docks, et de permettre aux marchandises de se répartir dans les autres rues de la ville, grâce à un système efficace de sorties.


Les routes commerciales extérieures

Les principales routes commerciales de la région de Padhiver se situent au Nord et au Sud.
La Route de Port-Llast, qui rappelle l'ancien village aux voyageurs, passait il y a peu encore par celui-ci, permettant une halte fort utile, dans ce village situé à 100km de Padhiver. La route continue un peu après Port-Llast, mais de façon moins formelle, car elle quitte le territoire de Padhiver, du moins sa zone de protection.
Sur sa partie gardée, des patrouilles sont parfois visibles, afin de dissuader d''éventuels brigands de s'attaquer aux convois. Malheureusement une aide s'avère souvent sage car les patrouilles ne peuvent empêcher toutes les attaques sur une distance aussi élevée. Quelques postes sont situés près des auberges de relais, afin de constituer une base pour celles-ci.
La taxation pour les marchands est raisonnable, de l'ordre de 5 à 10 pièces d'or pour l'emprunter, en fonction des époques.

La Route de Leilon est également une route commerciale très usitée, et les habitants l'appellent parfois la Voie de Baldurien. En effet, Leilon est le village qui marque la limite du territoire de protection de Padhiver, et donc d'entretien de la Cité des Artisans pour cette route. Les marchands peuvent y disposer d'une halte bienvenue grâce aux auberges de la ville, mais évitent d'y rester trop longtemps par peur des rumeurs du village.
La route est entretenue de la même façon que la Route de Port-Llast, car il s'agit souvent d'une sorte de vitrine de la ville pour les marchands d'Eauprofonde, ou de la Côte des Epées en général.
La taxation pour l'emprunter est généralement de 10 pièces d'or pour les convois marchands. On y paie la protection de la garde épisodique, la qualité de la route qui, non qu'elle soit pavée, reste tout de même bonne.

La Voie des Bois est quant à elle bien moins commerciale que les précédentes, mais il est intéressant de s'y pencher. Bien plus rustique, elle traverse les terres cultivées vers l'intérieur de la Côte et le Bois de Padhiver. Longeant le Fort de Heaum au loin, cette partie de la route a la réputation d'être on ne peut plus sûr, les paladins du culte y veillant de près, comme les paysans sur leurs terres. Plus loin, alors que les champs se font plus rares, on arrive au Bois de Padhiver passé un petit village du nom de Thundertree.
Elle est davantage utilisée par les bûcherons, ou les paysans qui viennent vendre le fruit de leur dur labeur aux marchés locaux. Les aventuriers également ne sont pas rares, allant dans la grande forêt de Padhiver à la recherche de trésors enfouis ou perdus dans des sanctuaires oubliés.
La taxation est beaucoup plus faible, de l'ordre de 3 ou 4 pièces d'or.


Les routes maritimes

La route de la Côte des Epées passe bien évidemment par Padhiver. Les navires s'y arrêtent pour vendre leurs marchandises de qualité, les matières première d'artisanat, et repartent souvent avec des produits finis.
Les navires plus louches évitent généralement la ville, pour ne pas avoir d'ennuis. Ainsi les pirates des Moonshae n'y passent souvent, autant que ceux de Ruathym, préférant pour cela Luskan.
Le coût de débarquement est d'environ une cinquantaine de pièces, cela inclut la protection du navire et les patrouilles de gardes pour empêcher des vols de marchandises. Bien entendu, même si elles sont présentes, l'activité des docks est telle que ceux-ci ne sont pas exclus.


Dernière édition par Nespresso le Sam 31 Mai - 18:57, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: [Padhiver] Description générale   [Padhiver] Description générale EmptySam 31 Mai - 14:47

-O Les dangers du commerce

Le brigandage

Le brigandage est de deux formes dans la région de Padhiver, un brigandage urbain et un brigandage de route.

Le brigandage urbain consiste en des groupes de bandits plus ou moins influents qui exercent une influence fluctuante sur le commerce, et surtout sur le commerce dit fixe, à savoir lié à la ville, telles échoppes et boutiques.
Ces groupes vivent fréquemment dans les bas-quartiers, et sont assez désorganisés, par la nature même des contrôles de Padhiver sur l'économie parallèle. Les patrouilles empêchent les groupes d'être en totale sécurité, et les contrôles de membres, les recensements obligatoires limitent ceux-ci en terme de nombre.

Le brigandage de route est plus chaotique, et l'on ne peut réellement déceler une organisation arachnéenne dans tout cela. La pluspart des groupes sont indépendants, et vivent des pillages qu'ils organisent sur les routes, au hasard la chance. L'activité de brigandage dépend fortement de l'époque, et l'hiver est souvent plus propice à celle-ci, en raison de la misère et la famine poussant certaines personnes à passer à ce mode d'action.
Ainsi on peut distinguer des groupes plus professionnels que d'autres, il peut s'agir de simples paysans passés du mauvais côté de la barrière, comme de groupes de bandits organisés autour d'un campement secret, profitant des reliefs ou de la géographie pour se dissimuler aux yeux des patrouilles. On dénombre ainsi depuis un an une dizaine de camps démantelés, sachant que bien d'autres n'ont pas encore été révélés. Padhiver garde les biens retrouvés, ou les vend aux enchères afin de payer la garde. Il s'agit d'une source de financement non-négligeable, et cette mesure vient du temps de Nasher.
Si l'on devait donner une échelle de risque, 5% pour une caravane typique de se faire attaquer par des brigands des routes serait une bonne moyenne, si celle-ci est protégée par des mercenaires. Bien plus si aucune protection ne lui est allouée.


D'autres dangers

La piraterie est un fléau des marins, et Padhiver ne peut malheureusement pas assurer un contrôle avancé du large. La ville possède une flotte de guerre normale pour une ville côtière, mais elle n'est pas suffisament équipée en matériel spécifique pour lancer une chasse efficace contres les pirates et leurs navires rapides.
Bien souvent lorsqu'un navire de guerre de Padhiver arrive en vue d'un galion pirate, celui-ci a le temps de fuir rapidement avec le butin, ou du moins en laissant l'assailli couler.
Les chances de tomber sur des pirates en haute-mer sont de l'ordre de 5% pour un navire normal, dans un trajet de type Luskan - Padhiver, à cause de la proximité des Moonshae et de Ruathym. Le facteur peut augmenter fortement si la cargaison est précieuse, car les pirates ont des oreilles partout.

Mis à part cela, longer le bois de Padhiver peut être dangereux, et c'est la raison pour laquelle certains marchands privilégient le navire. Ce ne sera pas la première fois que des elfes auront assassiné des caravanes, sans rien piller, uniquement pour éliminer les humains qui les composent ou qui foulent de trop près leurs terres.
Des lycantropes ont été aperçus également dans le bois, et il leur arrive d'organiser des raids sanguinaires de chasse sur les convois. Traverser l'ancienne Port-Llast est donc d'autant plus dangereux ces temps-ci.
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MessageSujet: Re: [Padhiver] Description générale   [Padhiver] Description générale EmptySam 31 Mai - 14:50

-O Importations et exportations

Les importations :

Padhiver a beau être la Cité des Artisans, elle ne peut vivre sans commerce et importations. Les matières premières sont nécessaires à l'artisanat, et les denrées alimentaires à la population, tout autant que la pierre pour les bâtiments.

Les matières premières

Padhiver importe en grande quantité ce type de marchandises, essentiellement dans le but de fournir la base de l'artisanat si réputé de la Cité. C'est là qu'on entrevoit toute l'importance des routes commerciales, et notamment de la Cité des Splendeurs, Eauprofonde. En effet, beaucoup de matières premières transitent par la ville, et ainsi l'on peut dire que c'est un des axes les plus importants.
Les métaux précieux des mines enfouies sous la Haute-Forêt sont acheminés via Eauprofonde vers Padhiver. Ainsi l'or, l'argent ou le cuivre empruntent cette voie pour aller directement sous les mains expertes des bijoutiers et autres artistes de la confection d'artisanat luxueux. Notons que les gemmes font également le même voyage, transitant par la plaque tournante de ce commerce qu'est Eauprofonde, et un peu la Porte de Baldur, vers la Cité des Artisans.
Le bois vient également de la Haute-Forêt quand il s'agit de bois spécifique, mais il est moins coûteux de le faire venir du bois de Padhiver, donc cette importation est relativement moindre.
Du Nord l'on importe des fourrures ou de la pierre, car il s'avère que celle-ci est moins coûteuse lorsqu'elle provient de cette partie isolée du reste de Faerun. En effet, quand il s'agit du commerce nordique, Padhiver bénéficie du statut de Eauprofonde pour les importations sudistes, à savoir la Porte de la route commerciale, et ainsi elle profite de sa position avantageuse.

Autres importations

Depuis peu, Padhiver s'est mise à importer du sel, en raison de la perte de Port-Llast et de leurs salins. Ceux de Leilon ne suffisent désormais plus, et il leur faut se rabattre sur les mines de sel de Calimshan ou d'Amn, ou alors les salins des Nélanthères ou des Moonshae, donnant leur sel rose si caractéristique et apprécié, au léger arrière-goût d'algue pas du tout désagréable.
La nourriture est importée de manière croissante pour les mêmes raisons, perte du grenier de Padhiver quétait Port-Llast, et parce que la chasse dans le Bois de Padhiver se fait plus difficile. Ainsi la Cité fait venir des céréales en quantité toujours supérieure, ainsi que de la viande conservée dans ce fameux sel. Un véritable commerce est en train de s'implanter, certains princes marchands ayant flairé l'affaire. Il en est de même pour les épices, mais les accords sont bien plus anciens avec des contrées telles que Calimshan.

Comme toujours, les objets magiques sont également importés, bien qu'en quantité moindre évidemment. Le récent leadership des Magiciens de Thay inquiète toutefois les Padhiveriens et leurs autorités, qui y voient un danger. La politique étant pour le moment profondément hostile à ces esclavagistes, un embargo serait dévastateur. L'accent est mis sur la création d'objets à la Tour des Capes afin de pallier à ce manque possible, dans un accord mutuellement profitable.
Peu de bijoux sont importés quantitativement, mais certaines potions ou breuvages appréciés des milieux d'une société aisée varient en fonction des modes. La réputation du raffinement des mets d'Eternelle-Rencontre n'est plus à faire, et les importations d'Eauprofonde des rares produits de l'Ile Verte s'arrachent.
La Cité compte de bons artisans en ses murs, notamment des forgerons qualifiés. Malgré cela, il est toujours nécessaire d'importer armes et armures afin d'étudier les nouvelles méthodes de fabrication, les astuces qui rendent le matériel fiable et portable, sans compter que ce type d'équipement doit toujours être d'un bon niveau selon les récentes directives des autorités.
Ainsi, les îles Moonshae étant réputées dans ce domaine font-elles venir souvent dans des navires spéciaux de nouveaux exemplaires pour Padhiver. Elle a en effet un accord avec certaines des îles de collaboration au niveau du savoir quant à l'armurerie.
Enfin, les fournitures de navire sont importées de Luskan, grâce aux marins et armateurs réputés de cette ville.


Les exportations :

Joyaux et bijoux

Padhiver est réputée pour son artisanat fin, de la bijouterie et joaillerie. Comptant plusieurs gnomes experts en ses murs, ce sont eux qui, au début, ont formé des apprentis avec une bienveillance sans égale. La vilel leur en est fortement reconnaissante, et la communauté gnome de Padhiver continue d'exercer une très forte influence sur ce milieu. Les bijoux et joyaux travaillés sont exportés sur toute la Côte des Epées, et certains riches Cormyriens peuvent même s'offrir ce luxe.
La taille des joyaux est propre à Padhiver, qui a donc développé une méthode spécifique qui fait qu'un expert reconnaîtra sa provenance en quelques secondes après un examen. C'est ceci qui fait sa marque d'excellence, à savoir des joyaux qui n'ont pas leur pareil pour étinceler, et la particularité est qu'un rayon de lune, dit-on, révèle toute leur intensité éclatante.
Les bijoux sont autant en or qu'en argent, et les plus doués des artisans parviennent à opérer des alliages toujours plus raffinés pour les cours des royaumes du Nord-Ouest de Faerun. Pour la petite histoire, la Couronne de la Haute-Dame Alustriel, dirigeante de Lunargent comme de l'Alliance des Seigneurs et élue de Mystra, fut confectionnée à Padhiver grâce aux alliages les plus fins et aux gemmes les plus pures.

Verrerie et ivoire

Les deuxièmes grandes spécialités de Padhiver sont l'ivoire et sa taille, et la verrerie.
La confection d'objets en ivoire est une tradition ancienne de Padhiver, provenant de la période illuskienne. En effet, le commerce d'ivoire passait par la région en provenance des plaines de l'intérieur de la Côte des Dragons, grâce aux défenses tigres à dent de sabre qui peuplaient celles-ci. Aujourd'hui leur chasse intensive a quelque peu fait baisser leur nombre, et l'ivoire vient davantage de Shaar ou de Chult.
La tradition perdure, et même si les coûts sont plus élevés pour leur acheminement qu'il y a un siècle, les artisans savent toujours aussi bien transformer cette matière qui est exportée en produits finis d'un luxe assuré. Etonnamment depuis plusieurs années, c'est plutôt le Nord qui demande ce genre de produits, et le commerce s'est adapté rapidement. Les nobles et même les bourgeois de cette région semblent de plus en plus friands des produits finis en ivoire, et il n'est pas rare désormais de voir des cadres de miroir ou des lampes à huile dans cette matière.

La verrerie est un art qui date d'au moins ce temps également. Le sable des côtes de Padhiver est utilisé pour produire un verre très fin, transparent, grâce au silice en grande quantité présent dans celui-ci, apporté notamment grâce au volcan tout proche. La technique est avancée dans la ville, et l'usage d'oxydes spécifiques n'est pas rare afin de donner au verre une consistance, une résistance, variant en fonction de facteurs que le client décide. Ainsi, les verres de Padhiver sont presque faits sur mesure, et c'est là leur réputation d'excellence.
L'introduction de métaux en petite quantité est également maîtrisée afin de donner au verre les teintes recherchées, de telle façon que la ville possède un savoir-faire étonnant et une gamme relativement importante de couleurs inédites pour les autres fabriquants de la Côte.

Autres exportations

Les mécanismes de mesure du temps font de Padhiver une cité réputée comme technique. C'est une des premières à avoir développé cet artisanat, lui conférant un avantage certain tant en terme de renommée que de savoir-faire. Là encore, la communauté gnome y est pour beaucoup, sans cesse innovant.
On leur doit l'invention de l'horlogerie, qui reste excessivement cher et plus de l'ordre du luxe qu'autre chose en raison de sa grande fragilité. La clepsydre est préférée car toujours très précise, elle reste abordable pour qui a les moyens, et certaines versions miniatures sont également en vente, pour le plus grand bonheur des mages.
Les parfums sont, dans une proportion moindre, également exportées. Mais depuis peu ce commerce semble s'essoufler, notamment à cause des problème avec le Nord et surtout le ValBise qui était friand de ces luxueuses marchandises.
Les étoffes étaient également prisées, mais de la même façon, le Nord a pris l'avantage sur celles-ci, pour des raisons diplomatiques et de renouveau commercial de la région. La ville garde tout de même pour ce commerce des clients fidèles au Sud, notamment à Eauprofonde ou sur le reste de la Côte des Epées.
Les livres sont une des fiertés de la Cité des Artisans, et le Seigneur Elrand ne peut qu'encourager ce commerce à se développer. Le flux de livres augmente de façon considérable, et la Tour des Capes profitent beaucoup de ce climat de renouveau intellectuel de la Cité. Un des partenaires privilégiés est Chateausuif, qui, préférant des échanges à des contrats commerciaux, participe pour beaucoup à ce flux entrant-sortant d'ouvrages de culture.


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MessageSujet: Re: [Padhiver] Description générale   [Padhiver] Description générale EmptySam 31 Mai - 14:53

-O Guildes et compagnies

Les Guildes de la ville :

La Guilde des Joailliers

La Guilde des Joailliers est très ancienne dans la Cité des Artisans, et possède du fait de la prédilection de la ville, une forte influence sur les hautes-sphères. Elle a toujours su, derrière une façade neutre, jouer à son avantage pour promouvoir le travail de ses membres dans la cité, et même hors de ses murs.
Ainsi, la Guilde des Joailliers de Padhiver possède même quelques entrées à Eauprofonde, et dans les villages alentours. Elle a sous sa coupe les métiers de la Joaillerie, de l'Horlogerie et de la Verrerie depuis peu. Les artisanats les plus recherchés de la Cité se retrouvent donc du même côté de la balance dès lors, donnant à la Guilde une importance qu'elle n'avait jamais connu.
Son Chef Pantharion est le responsable de cette réussite, et en profite bien. Il a su faire prospérer la Guilde qui compte 200 membres et sûrement autant d'apprentis, en récoltant les fruits de cet essor personnellement, acquérant ainsi prospérité et renommée. Il est tout de même à noter que la communauté gnome possède une très bonne place au sein de cette organisation, car elle est la base du savoir-faire horloger, joaillier depuis pas mal de temps. C'est grâce à eux que Padhiver a su briller dans ces domaines.

La Guilde des Mille Tissus

Assez ancienne, cette guilde de tendance familiale n'a jamais eu de problème avec les autorités. Menant toujours ses affaires dans l'ordre, respectueuse des lois de Padhiver, elle est devenue une valeur sûrement pour le pouvoir en place, qui sait qu'il peut compter sur elle, et celle-ci a gagné ainsi en prestige auprès des tisserands ou autres couturiers honnêtes.
Ils n'ont que peu d'intérêt à contredire la loi accessoirement, leur marchandise intéressant peu l'économie parallèle. Ainsi, forte de quelques 260 adhérents, la guilde peut se vanter d'être puissante à son échelle, toujours sage, et attirant de manière régulière de nouveaux apprentis.
Son chef actuel est le dénommé Almeran, d'une famille de tisserands sans histoire, il a monté peu à peu les échelons en se faisant bien vior de ses supérieurs dans la guilde. Il mène désormais celle-ci dans le respect des traditions d'honnêteté, et il lui arrive même de traiter directement avec les Princes Marchands étrangers à l'occasion de rencontres organisées.

Le Regroupement portuaire

Les dockers n'ont pas attendu pour se regrouper en fédération capable de protéger leurs intérêts. si ce regroupement persiste, car il s'agit en effet plus d'un syndicat que d'une guilde, c'est que chacun y trouve son compte, et une très grande partie des travailleurs du Port paient une petite côtisation peu élevée pour s'assurer la protection de ceux-ci.
Lorsque l'on entre dans ce regroupement, on bénéficie de la protection des autres membres, et ainsi les dockers sont relativement solidaires entre eux. Les boulots passent par celui-ci, qui les répartit afin que chaque professionnel ait un travail rémunéré régulier.
Un pactole est constitué chaque année pour pallier aux coups durs de l'hiver, qui voit la fréquentation du port baisser à cause des navires du Nord qui sont bloqués, ou de la menace étrangement toujours plus forte de pirates à cette période.
Il n'y a pas de chef clairement défini, mais un conseil souvent changeant dans une organisation peu claire, mais qui semble convenir aux travailleurs des docks, au nombre de 370 au dernier recensement. Des rumeurs circulent comme quoi le Regroupement s'occuperait de marché noir également pour remplir les caisses, mais personne n'a pu le prouver.

Les forgerons unifiés

Les Forgerons unifiés sont une guilde assez jeune, qui s'est formée pour faire face au nombre croissant d'importations de la Cité en matière d'armes et armures. Gardant un certain monopole sur la ferrerie, fers à chevaux, armatures, rambardes ou d'autres, le commerce de l'armurerie, lui, chute.
Alors que les situations de troubles profitent généralement aux forgerons, le fait de ne pas en tirer les fruits les a poussés à se regrouper.
La jeunesse de celle-ci ne les aide pas pour leur apporter quelque crédit que ce soit, et son caractère protestataire, justifié en raison de la situation actuelle, les rend peu appréciés par les autorités. Les altercations avec des patrouilles, loin d'être fréquentes, ont déjà eu lieu lors de mouvements de la guilde.
Heureusement pour le pouvoir, cette guilde compte peu de membres encore, pas plus de 30, et son inclination à la violence parfois dissuade certains forgerons de les rejoindre.

La Guilde des Relieurs

"Le livre est le réceptacle du savoir".
Cette formule de Elrand l'Avisé, alors qu'il était encore conseiller de Nasher, fut adoptée par cette guilde. Profondément attachée au partage du savoir, elle protège néanmoins ses membres des périodes creuses qui voient les ouvrages se faire de moins en moins rares. Assez ancienne, elle a toujours eu des liens avec Chateausuif, qui n'hésite pas à injecter des fonds lorsque cela est nécessaire, sous l'oeil bienveillant des autorités qui autorisent cela.
Comptant environ 200 membres, elle regroupe les professions du livre et du savoir, autant les bibliothécaires que les relieurs, et même quelques bardes chargés de proposer des ouvrages dans d'autres villes.
Une autre partie de son activité concerne la création de grimoires vierges pour les lanceurs de sorts, et la qualité de leur travail est renommée jusqu'à Luskan.

Les Dagues de Padhiver
"Les Dagues de Nasher"

Haha ! *Laisse planer une ombre de doute*


Les compagnies dans la ville :

Le Trône de Fer

Consortium marchand, le Trône s'est imposé à Padhiver de par la diversité de ses activités. L'organisation qui n'espèce que le profit et la main-mise sur le commerce de la Côte a donc tout naturellement une place très surveillée dans la ville, bien qu'il lui serait impensable de la bannir pour des raisons économiques et diplomatiques évidentes.
Aucun trouble n'a été signalé encore aux autorités de la part du consortium, et c'est une condition indispensable pour qu'il reste accepté en ses murs. En sous-main, il en est sûrement autrement, mais aucun preuve n'a été établie.
Le responsable à Padhiver est un homme d'âge mûr, au regard vif et calculateur du nom d'Aljarian Belnewi, marchand de profession.

Les Boucliers rouges

Padhiver accepte peu les mercenaires, jugeant leur travail malsain et irrespectueux. Ainsi, peu ou pas de compagnie ont droit de résidence en ses murs, si ce n'est pour le passage temporaire sous l'oeil inquisiteur des cultes.
Les Boucliers rouges auraient pu être une exception, car ils constituent en effet une ancienne compagnie mercenaire. Mais là où la donne change, c'est qu'elle s'est reconvertie il y a quelques temps dans le commerce légal, bénéficiant d'un appui militaire non-négligeable pour protéger ses caravanes, grâce à l'expérience du combat de ses membres.
Axée pour le moment sur le commerce des marchandises lourdes par voie de terre, offrant une alternative au navire coûteux (mais plus rapide), elle est appréciée pour son côté sûr et relativement bon marché.
Sous l'égide aujourd'hui de Miftat, un chondathan qui a repris la partie commerciale de l'organisation, elle reste dans sa contrée d'origine une milice officielle à Scornubel dirigée par Vuldan de Thétyr, ralliant en certaines occasions l'armée régulière.

Le Priakos marchand de SûrEcu
"SûrEcu, l'assurance que vos marchandises arriveront à terme en parfait état".
Un Priakos est à Faerun un convoi marchand. Ainsi, cette organisation fondée pendant l'année du Serpent (1359) propose le transport des denrées à travers le nord-ouest de Faerun depuis la Côte des Dragons, jusqu'à celle des Epées, grâce à des caravanes très bien armées, escortées par des gardes entraînés.
La réputation de sécurité du Priakos marchand n'est plus à faire, et quasi tous convois arrivent à bon port, grâce aux escortes aux proportions imposantes. Peu de brigands se risquent à les attaquer, et cela se solde la plupart du temps par un échec cuisant.
Le Maître marchand de l'organisation se nomme Dzentraven Thiomtul, un guerrier au solide passé marchand, qui ne fait pas défaut à sa réputation d'homme dur et sûr. Un compagnon comme on en voudrait plus dans une compagnie aventurière.

Les Côtiers marchands des Sept Soleils

Les Sept Soleils sont un réseau de relais, d'auberges, d'écuries disposées sur toute la Côte des Epées et même dans les terres, le long des routes commerciales. Reprenant le principe éprouvé des caravansérails de Zakhara, les Sept Soleils offrent ainsi repos et sécurité aux marchands parcourant les routes depuis des dizaines entières.
Bénéficiant d'une logistique imparable, les relais se vantent de ne jamais manquer de rien, et l'on ne peut leur reprocher. Il s'agit toujours d'une halte bienvenue, où le repas est bon, les conditions d'accueil excellentes, avec même parfois quelques extras pour les marchands riches qui font l'effort d'accompagner les caravanes. En effet, certains relais particulièrement bien fournis proposent une ou deux femmes de compagnie pour égayer les soirées des marchands las de leur route.
Les écuries possèdent toujours des chevaux prêts à être remplacés pour pouvoir repartir dès le lendemain.
Constituée de sept partenaires répartis dans les différentes régions, elle bénéficie ainsi d'une réponse logistique rapide. Le référent de Padhiver se nomme Jhasso, et réside à la Porte de Baldur.
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MessageSujet: Re: [Padhiver] Description générale   [Padhiver] Description générale EmptySam 31 Mai - 18:42

-O Religion O-







-O Les cultes de la Triade et Heaum

Le Culte de Tyr

Les Tyristes ont un très grand temple situé sur la Corniche de Padhiver. Relativement bien entretenu, il a bénéficié pendant longtemps des bienveillances du Seigneur Nasher, désormais décédé. Il n'en reste pas moins un édifice important de la ville, où l'on forme les juges du Palais de Justice.
Comptant une cinquantaine de fidèles permanents, le Temple a la possibilité d'être entretenu de façon régulière grâce aux acolytes à qui incombent les tâches de maintien du temple en ordre. Si besoin, les membres sont capables de se battre, et les entrainements sont quotidiens.

On a pu remarquer un renforcement de la sévérité des Tyristes suite à la prise de pouvoir de Aldrogast, soucieux que cela n'arrive pas de nouveau.
La tâche qui incombe à chaque servant du Dieu aveugle est accomplie au tribunal, où ils font office de juristes. Un roulement est effectué généralement, si ce n'est pour les Gardiens des lois qui restent affiliés à l'Eglise. Certains jouent le rôle d'avocats lorsque la situation l'exige, afin de faire respecter les lois de la meilleure façon qu'il soit.


Le Culte de Torm

Le Temple de Torm est d'architecture assez simple, entouré d'un rempart dans lequel subsiste un petit jardin, fruit de la volonté de l'ancien Haut-Prêtre d'amener la méditation chez les fidèles. Ainsi en consituant un parallèle entre l'arrachage des mauvaises herbes, du soin constant d'un environnement, il souhaitait apprendre de manière ludique aux servants qu'une société n'est stable et belle que parce que les éléments chaotiques sont éliminés, que parce que l'ordre qui régit notre monde voit ses ennemis sans cesse maintenus à distance.

Récemment, les Tormites loyalistes se sont fait un devoir de racheter la faute des leurs qui ont trahi Nasher, en aidant comme jamais le pouvoir en place, à savoir le successeur de Alagondar, Elrand l'Avisé. Le Culte se reconstitue à grande vitesse grâce au dévouement de ses membres, et beaucoup de jeunes admirent les Tormites dans leurs armures dorées.
Ils sont chargés fréquemment de vérifier le bon fonctionnement des institutions, autant que déceler le mal qui se terre dans la ville.
Leurs interventions ont réussi à sauver Padhiver de méfaits de beaucoup de personnes, dont des Maskarites ou d'autres agents du mal.

Le Temple accueille les membres, mais beaucoup bougent à travers la ville, de telle sorte que seulement 30% des effectifs sont véritablement au Temple à un moment donné, soit environ 10 personnes, ce qui suffit à son entretien car le faste n'a pas une place prépondérante dans celui-ci.
Peu à peu les effectifs d'avant Aldrogast se reconstituent, mais le temple ne peut se cacher d'avoir subi des coupes dans ceux-ci. Malgré tout, il s'agissait de traîtres qui ont suivi un tyran.


Le Culte d'Ilmater

Alors qu'on pourrait qualifier le Temple de Torm de sobre, celui des Ilmateris serait plus qu'austère. Les décorations sont à base de tentures unies et rouges ou blanches, tandis que les ornements architecturaux sont quasiment inexistants. Tout dans ce Temple, et même Cloître, inspire la spiritualité, et l'on aurait même du mal à le différencier d'un monastère.
Les Prêtres sont vêtus on ne peut plus simplement et côtoient tant les moines que les servants moins qualifiés, dans une atmosphère d'égalité suprême, car personne n'est différent face aux malheurs de cette vie, et tout le monde peut s'il le désire porter assistance à son prochain.

De cette façon, on enseigne entre méditation et maîtrise de soi, la médecine à un niveau relativement élevé. Les fidèles connaissent de nombreuses choses dans ce domaine, et aident dans les casernes pour soigner les soldats blessés, ou dans les quartiers moins aisés pour apaiser les douleurs autant physiques que morales de malheureux.
Les personnes dans le besoin savent qu'ils trouveront dans ce Temple un soutien, et une nouvelle volonté de partir de l'avant.

Le Temple a, en période de trouble, une utilisation hospitalière forte de ses 40 fidèles experts, et les blessés viennent se faire soigner là-bas. Durant la période Aldrogast, c'est d'ailleurs ce qu'il s'est passé. Les Ilmateris restés neutres n'ont fait que soigner et apaiser les soucis des Padhiveriens, quels qu'ils soient et peu importe leur allégeance, faisant preuve d'un déni de soi pour donner aux autres.

Le Culte de Heaum

Le Culte de Heaum se déroule dans le Temple situé près des remparts est. En effet, sa position stratégique et liée à ces derniers permet de défendre efficacement les Portes en cas d'attaque de la ville par les terres.
Ils constituent ainsi une défense non-négligeable de l'endroit, et quelques tourelles sont également montées autour du temple afin de permettre de garder d'autant mieux l'endroit, comme pour couvrir aussi l'accès au port.
Les fidèles sont entrainés chaque jour au combat et à la stratégie inhérente à la position de l'endroit, de telle façon que chacun sait comme protéger cette partie de la ville, comme les autres d'ailleurs.

Certains des fidèles les plus méritants sont désignés pour garder certains accès importants, comme la salle du Trésor de Padhiver, qui voit sa garde renforcée de Heaumites dévoués et zélés. La milice est au service de Padhiver, et obéit à certains hauts-officiers de la garde, même si en réalité il n'en est que rarement cas. Concrètement on peut compter environ 50 Heaumites, et 20 guerriers affiliés à l'ordre.

Un autre temple est situé en-dehors des murs de la ville elle-même, mais sur la zone d'influence de celle-ci, il s'agit du fort de Heaum. Le Fort possède ses propres terres qui n'appartiennent pas à Padhiver, et exerce son pouvoir protecteur sur celles-ci, autant que sur la parcelle de ruote qui lui revient. L'endroit est considéré comme sûr, et les marchands n'hésitent généralement pas à payer la maigre taxe demandée pour bénéficier de la sécurité de cette portion de route. La taxe sert à l'entretien du Fort, qui compte environ 40 Heaumites, autant qu'aux fermes alentours et des routes.


Dernière édition par Nespresso le Sam 31 Mai - 18:57, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Padhiver] Description générale   [Padhiver] Description générale EmptySam 31 Mai - 18:45

-O Les cultes de Lathandre et Sunie


Le Culte de Lathandre

D'un enthousiasme débordant, les Lathandrites de Padhiver trouvent toujours des raisons de se réjouir, et leur Temple est à l'image de cet euphorisme apparent. A l'inverse des précédents lieux de culte, le leur est fort ouvragé, un soin tout particulier étant attribué aux finitions de colonnes dans un style que certains experts pourraient qualifier de chessentant, avec des chapiteaux en feuilles d'acanthe sensées rappeler à chaque fidèle la renaissance du printemps.

Les fleurs et autres plantes ne sont pas en reste, et chacun des 30 fidèles se doit de veiller à leur épanouissement, sous l'oeil attentif de la Haute-Prêtresse Arkana, nouvellement nommée après la fuite de l'ancien prêtre suite à sa prise de position lors du coup d'état de Padhiver.
De grands vitraux sont également visibles, des oeuvres d'art à eux-seuls, fruits de l'artisanat extraordinairement développé de Padhiver en matière de verrerie, de telle façon que ceux-ci sont vus encore de nos jours comme des éléments à ne pas manquer lors d'une visite de la ville. Le Culte profite de cette attraction pour demander une obole, souvent volontiers remise, et reinvesties dans le fonctionnement du temple et l'entretien de toutes ses merveilles.

L'office chaque matin est régulièrement suivi par les habitants des alentours qui profitent ainsi de la bénédiction du Seigneur de l'Aube avant de se rendre à leur travail, ou simplement pour se sentir bien pour le reste de la journée (un peu comme Ricoré).
Les personnes dépressives sont généralement envoyées au Temple, et en sortent après quelques heures d'entretien joyeuses, c'est de là que vient l'expression "avoir une tête de vitrail", avoir une mauvaise mine, donc être destiné à passer sous les vitrails du temple pour regagner une meilleure mine.


Le Culte de Sunie

Les Sunites sont des gens légers, et leur réputation n'est plus à faire à Padhiver. Leur Temple est une oeuvre d'art à lui seul, et pas moins de quatre architectes se sont succédés pour chacun lui apporter sa touche d'excellence. Malheureusement ajourd'hui nous n'avons pas leur nom, car l'usage voulait que l'architecte ne soit que l'artisan du sujet, le temple.

Alors que les colonnes de celui de Lathandre sont figuratives et évoquent quelque chose de concret, les ornementations architecturales du Temple de Sunie sont abstraites, seules dédiées au savoir-faire et à la maîtrise de la sculpture. Des piliers sculptés en formes voluptueuses sont un plaisir pour l'oeil, tandis qu'ils se mêlent au regard avec des statues de Sunie ou de bardes perchés sur des harpes d'une grande finesse, taillées dans un marbre des plus blancs importés tout droit des carrières de la Haute-Forêt.

Les Prêtresses et prêtres font attention à leurs oeuvres d'art et passent beaucoup de temps à parcourir les marchés spécialisés, dont Padhiver n'a point à rougir. Ils y acquièrent des oeuvres diverses, et récompensent les artistes en essayant de dénicher les perles rares pour leur proposer des contrats d'embellissement constat du temple.
Une des grandes fonctions du Temple est également d'accueillir les cérémonies de mariage, bien qu'en rélaité, seuls les plus aisés puissent se les offrir en raison des prix élevés que demande le clergé pour l'organisation de ceux-ci, mettant à contribution l'ensemble des 30 Sunites du Temple.
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MessageSujet: Re: [Padhiver] Description générale   [Padhiver] Description générale EmptySam 31 Mai - 18:45

-O Les autres cultes

Le Culte d'Oghma

Oghma ne possède pas de temple à proprement parler à Padhiver, mais voit un de ses représentants éclairés diriger la ville. Celui-ci, point prêtre, préfère encourager les arts et la culture avant de lancer un quelconque projet de vénération officielle d'Oghma. Profondément attaché au bonheur de chacun par le développement d'un milieu culturel fort, Oghma est vénéré de cette façon de façon assez croissante à Padhiver par les lettrés heureux de l'orientation de la ville.

Les bibliothèques se fournissent de plus en plus, et certaines sont même installées dans des quartiers peu aisés afin d'élever la population par la culture et la réflexion personnelle. Il n'est pas rare de trouver des autels improvisés dans celles-ci, et un se trouve d'ailleurs dans la bibliothèque de Padhiver, à côté d'un autre dédié à Dénéïr en construction.

Les prêtres sont peu nombreux, par rapport aux simples fidèles, mais chacun s'affaire à protéger le savoir de Padhiver et à faire prospérer celui-ci, grâce à des dons publics et privés de familles mécènes.


Le Culte de Kelemvor

Le cimetière de Padhiver est un endroit tout indiqué pour le Culte de Kelemvor qui y dispose d'un autel ainsi que de locaux où se charger des dernières onctions aux morts.
Un représentant du clergé est en office à cet endroit, et côtoie les fossoyeurs du cimetière en les initiant aux règles élémentaires du dogme kelemvorite. Relativement austère, il est d'un respect exemplaire pour les morts et les familles qui viennent pleurer les défunts, les réconfortant en leur assurant que Kelemvor veille sur eux.


Le Culte de Chauntéa

Evidemment, Padhiver n'est pas limitée à la partie urbaine, et son domaine s'étend sur les terres alentours, constellées de fermes et de hameaux d'agriculteurs. La foi en Chauntéa y est très développée, chacun la priant pour recevoir ses faveurs et sa bienveillance.
Les autels et chapelles ne sont pas rares, comme partout à Féérune.


Le Culte de Waukyne

Waukyne est une divinité étrange, même pour ses prêtres, disparaissant puis apparaissant de nouveau, à l'image du commerce qu'elle protège.
Quelques prêtres de Waukyne veillent aux comptes dans des organisations marchandes de la ville, ou dans les guildes importantes. Ainsi il n'est pas rare de voir des offrandes à cette Dame pendant les transactions, ou avant.


Le Culte de Valkur

Le Culte de Valkur n'est pratiquement pas officiel à Padhiver, et ses représentants y sont pratiquement absents, si ce n'est un ou deux prêtres s'occupant de l'entretien de l'autel du Port. Ses fidèles quant à eux sont largement plus nombreux parmi les marins et les travailleurs des docks, et les offrandes bien que pauvres finissent par peser à la fin de la journée.
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MessageSujet: Re: [Padhiver] Description générale   [Padhiver] Description générale EmptyLun 2 Juin - 12:41

-O Militaire O-


-O Organisation et effectifs

Sections de l'armée :
Plusieurs sections sont observables dans l'armée de Padhiver, pour la simple et bonne raison qu'elle nécessite une scission afin de remplir tous les rôles qui lui sont confiés. Ainsi, même si le corps est le même, chacun a un rôle différent en temps de paix, comme de guerre. La discipline de rigueur dans ce corps permet d'avoir à disposition des hommes fiables qui font leur travail avec dévouement.

La garde

Oui, la garde est une division de l'armée. L'entrainement des hommes est tout d'abord militaire, le maniement de la lance, de l'épée ou de l'arbalète étant un prérequis essentiel pour qui veut faire respecter l'ordre dans la ville. Le port de l'armure est règlementaire, d'où la nécessité d'un entrainement rigoureux dans les casernes de la ville avant toute attribution.
Les gardes ont un enseignement juridique supplémentaire afin de connaître les lois de la ville, et les faire appliquer. Il est de coutume de suivre celui-ci auprès de Tyristes, qui l'apprennent aux recrues avec beaucoup de sérieux.
Ils ont autorité auprès des citoyens, et marchent par petits contingents, auxquels on attribue des secteurs.

Milice des clergés

Affiliées à l'armée régulière, ils sont tenus d'obéir aux officiers supérieurs de l'armée et à leur hiérarchie cléricale. Alors que l'on pourrait penser qu'il y a ainsi une rupture, il s'est avéré dans l'histoire de la ville que des contradictions ne sont que très rarement arrivées, les cultes restant loyaux à Padhiver. Les récents évènements pousseront peut-être le Conseil et Elrand à modifier l'organisation ceci dit.
Elles sont une force non-négligeable permanente, à comprendre qu'elles sont toujours à la disposition de Padhiver en temps normal. Lorsqu'elles n'ont pas de mission précise, elles s'occupent du Temple, sinon il leur arrive d'être envoyés dans les terres alentours pour rassurer des paysans d'une menace quelconque, ou alors d'effectuer des missions davantage spécialisées, comme opérer une fouille ou un contrôle pour des Tormites, arrêter un criminel pour des Tyristes, protéger une bâtisse pour des Heaumites.
Les milices sont rejointes en temps de guerre par le clergé tout entier si celui-ci est plutôt martial, pour constituer une force loin d'être négligeable, avec appui des serviteurs divins.

Les Grismantels

Les Grismantels sont les forces extérieures de Padhiver. Tenant leur nom de leurs habits grisés, autrefois utilisés lors des combats dans les montagnes non loin, alors que Padhiver n'avait pas de territoire clairement défini, que les tribus errantes avaient encore une forte influence sur la région, ils ont gardé celui-ci par fierté pour leurs ancêtres, qui ont permis à la Cité de se construire et de jouir d'un territoire désormais bien marqué.
Ils ont une éducation clairement militaire, et ce sont des guerriers envoyés hors des murs de la ville. Avec des missions aussi diverses que la protection des routes, les opérations de sécurisation de terres menacées, des recherches de criminels en fuite, ou les guerres contre les ennemis de Padhiver.
Signe de sécurité pour les villageois, beaucoup d'hommes viennent en effet des plus vigoureux des communautés alentours, qui voient ainsi leurs idéaux concrétisé. Lorsque cela est nécessaire, des campagnes de recrutement sont lancées par Padhiver, afin de former des Grismantels.
C'est ce qui a eu lieu il y a très peu de temps après le coup d'état, sur décision des Neufs, ne dérogeant pas à la règle : recruter les meilleurs, les plus motivés et les plus compétents, afin de bénéficier d'une armée solide et fiable.
Un petit ordre est à noter chez les Grismantels, à savoir les Sapeurs. Toute armée a besoin de soutien logistique, matériel, et les sapeurs ont ce rôle. Chargés de monter les campements provisoires, de consolider les défenses, ils sont autant d'experts en architecture militaire, formés tant aux travaux manuels qu'à la logistique et aux techniques de ravitaillement.
Peu nombreux, ils font généralement la différence sur un siège, la tenue d'une passe ou d'une route.


Effectifs et équipement :

Effectifs inconnus du commun des mortels.

Garde de Padhiver


Ils sont généralement payés un petit peu plus lors des gardes nocturnes.

Equipés d'un tâbard doré recouvrant une armure d'écailles, les gardes de Padhiver se repèrent de loin. Le blason de Padhiver trône sur le tâbard, et le casque rutilant est aux mêmes couleurs.
L'équipement standard de tout garde est constitué d'une lance, d'une arbalète et d'un carquois de 15 carreaux.
Le tout est de conception padhiverienne, et chaque élément est amrqué du sceau de son forgeron, ce qui implique que certains sont légèrement enchantés en fonction du moment où il a été commandé.

Milices des clergés

Les milices ont un équipement des plus variables. Généralement l'accent est mis sur l'arme du dieu, mais ce n'est pas une obligation, car tout dépend du culte.
L'équipement n'a pas de règle générale, les Tormites privilégiant des hommes constamment en armures et épée au fourreau, les Tyristes autorisent par contre des vêtements plus légers et des armes plus variées.
Ce qui permet de les différencier est la couleur de leurs armures, généralement se rapportant au culte.

Les Grismantels

Question équipement, ce sont peut-être aussi les mieux logés, et cela est amplement justifié du fait des missions confiées. Ils possèdent un soutien matériel important, comme des armes de siège ou des rateliers conséquents. Des réserves de planches, d'outils et autres sont également disponibles dans les places fortifiées des Grismantels en prévision de l'utilisation des Sapeurs.
Question équipement personnel, la cotte de mailles est de rigueur, tandis que les armes sont généralement les épées longues/boucliers, arcs ou arbalètes. Tout dépend des missions en fait.
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MessageSujet: Re: [Padhiver] Description générale   [Padhiver] Description générale EmptyLun 2 Juin - 18:53

-O Temps de guerre et ennemis déclarés

En cas de guerre, contre des rivaux annoncés ou non, plusieurs mesures sont nécessaires.

Mesure de temps de guerre :

Positions et conditions

Quand est-ce-que la Cité des Artisans se considère en guerre ? Avec toutes les mesures que cela implique ?
Réponses !
Lorsque les frontières sont attaquées par une armée ennemie, marchant sur les terres sans l'autorisation du Seigneur. Il s'agit alors d'une position défensive pour Padhiver.
Lorsque les troupes sont mobilises en vue d'un assaut vers l'ennemi, hors des frontières ou menaçant possiblement celles-ci, il s'agissait d'une position d'assaillant.
Lorsque l'ennemi est dans le territoire, et que le Seigneur est mis en danger sans possibilité d'éliminer la menace autrement que par une mobilisation armée, il s'agit là d'une position défensive également.

Mobilisation

Padhiver au sens large se doit de répondre à l'appel du Seigneur en cas de déclaration de temps de guerre. Ainsi...
Les Grismantels sont tous rappelés d'éventuelles permissions, et doivent être disponibles sous peine de très lourdes sanctions. Qui ne se rend pas à l'appel est coupable de désertion.
La garde doit de la même façon être disponible, pour rejoindre les Grismantels en cas d'intervention hors des murs de Padhiver. Cette mesure est moins systématique, car l'ordre est généralement menacé dans la ville en cas de trouble. Une force est donc nécessaire pour la maintenir et rassurer les habitants. La garde peut aussi dans ces cas-là être envoyée hors des murs dans les villages afin de maintenir l'ordre si les Grismantels sont au front.
Les milices des Cultes sont également réquisitionnées, et agissent de concert avec la Garde ou les Grismantels en fonction de leurs domaines. Traditionnellement les Tyristes assistent la Garde, de même que les Ilmateri. Les Heaumites montent davantage au front si celui-ci est interne aux frontières, les Tormites eux n'hésitent pas à accompagner les troupes sur des distances bien plus longues.

La mobilisation des personnes valides est également de mise, notamment dans les villages. La règle veut que les hommes en état de se battre soient réquisitionnées lors des tours des responsables à la mobilisation (généralement des personnes de la Cour, à qui on trouve une utilité).
Ils sont divisés entre personnes ayant déjà suivi un entrainement militaire, ceux-là rejoignent les Grismantels en première force de soutien ; et personnes qui n'ont pas de formation, et qui doivent donc en suivre un accéléré, ceux-là restent généralement dans les terres pour appuyer les troupes aux frontières, ou essuyer une éventuelle percée des assaillants.

La Tour des Capes se doit aussi de participer à l'effort de guerre en participant à leur manière au soutien magique des troupes. En raison de leur indépendance, il ne leur est pas demandé de monter au front, mais l'assistance magique, tel que des sorts de scrutation ou des aides magiques pour les soldats est requise.
Les officiers et nobles de la ville se doivent également soit d'être au champ de bataille, soit d'assister les instances militaires pour la stratégie.

Les commerces doivent s'occuper de commandes de l'armée en première urgence, devant toute autres. Il est fréquent que l'aide se fasse sans compensation car l'argent est utilisé à d'autres fins. Mais généralement, les commerçants sont dédommagés lorsque la période de guerre est levée.
Enfin, les personnes qui ont un lien avec les routes, comme les relais, sont tenus de porter assistance aux troupes et à la logistique.

Mesures commerciales et diplomatiques

L'embargo sur la région concernée, si tel est le cas, est de mise lors d'un assaut, subi ou lancé. Les marchands ont interdiction de commercer avec l'ennemi sous peine de trahison, pour ne pas leur offrir de ravitaillement.
De la même façon, les accords diplomatiques sont rompus, et il n'arrive que pratiquement jamais à Padhiver de se rendre. Tout représentant de l'autre côté est reçu rudement, et s'il ne vient pas proposer des termes de paix ou de rédition, il sera très probablement exécuté, ou du moins détenu. Les mages auront la charge soit d'en récupérer des renseignements, soit de s'assurer qu'il n'est pas suivi magiquement, ou autre mesure préventive.



Ennemis déclarés :

La Couronne

La Couronne a à plusieurs reprises attaqué Padhiver, qui malgré plusieurs tentatives, n’est pas parvenu à la faire tomber. Regroupement de crapules, de profiteurs, et de serviteurs de dieux maléfiques, elle ne cesse de démontrer sa volonté expansionniste à travers des actes symboliques comme la prise d’Hundelstone, la destruction de Port-Llast, ou la torture de ressortissants sudistes, dont l’ancien Général Galahad de la Cité.

Pour tous les méfaits qu’elle a causé, et qu’elle ne cessera de causer, la Couronne est une ennemie déclarée de Padhiver.

Les Umberlites

Responsables d’assauts magiques sur Port-Llast, ils ne sont pas les bienvenus sur les terres du Seigneur Elrand. Si l’un est pris entre les frontières, il devra répondre de ses crimes au nom de son culte.

Les Cyriquistes

Ennemis de longue date, le Seigneur Elrand ne déroge pas à la règle, en maintenant les hostilités à leur égard. Ils se sont illustrés lors des obsèques du Seigneur Nasher par un acte de lâcheté, en laissant un message blasphématoire à son encontre hors du cimetière.

Les cultes opposés à ceux de Padhiver

D’une manière générale ne sont sûrement pas bien vus les cultes ayant des affinités contraires à ceux qui aident Padhiver. Les réactions sont fluctuantes, mais ce qui est certain, c’est que aucun collier de fleurs ne leur sera donné.


Précision : Il ne s'agit aucunement d'un texte de lois. Celui-ci sera posté après un coup de Neuf. (ahah xD)
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MessageSujet: Re: [Padhiver] Description générale   [Padhiver] Description générale EmptyMer 4 Juin - 19:14

-O Honneurs dans l'armée


Avancement

Evidemment, comme dans toute armée, la principale forme de gratification pour un soldat ayant accompli son devoir avec bravoure, ou s'étant fait remarquer par son supérieur d'une manière spécifique, est d'être nommée à un poste supérieur, ce qui implique responsabilité, mais également prestige.
Intelligence et bon-sens sont aussi nécessaire que charisme et autorité. Un gradé a sous son commandement plus ou moins d'hommes, et son rôle est, au fur et à mesure qu'il avance, de les mener à la victoire, tout en respectant lui-même les directives de ses propres supérieurs, s'il en est.
L'armée de Padhiver est une armée où le mérite a beaucoup de place, et les supérieurs sont formés pour combattre sur le champ de bataille avec les hommes. Une réminiscence des ordres paladins, des frères, où chacun est égal dans le combat face à la foi.
L'armée de Padhiver compte bon nombre de soldats admirant ces protecteurs, et ils ont ainsi tendance à les imiter.

Décorations

Les hommes qui ont fait preuve d'actions particulières, peuvent être présentées au conseil militaire du moment, pour recevoir une décoration, à la demande de leur supérieur.
La demande est alors étudiée, et la distinction est accordée si l'honneur est considéré comme accepté.

Padhiver propose donc plusieurs types de décorations :
Griffon
Le Griffon est une distinction non pas commune, mais qui s'accorde facilement. Elle est représentée par un petit ruban qui se porte sur l'épaulette lorsque l'armée parade.

Lance d'argent
La Lance d'argent est un peu plus prestigieuse, et se porte sur l'uniforme au niveau du coeur, concrétisée par une petite lance en argent qui s'agraffe.

Lance d'or
Réservée aux soldats très méritants, qui ont accumulé des missions dangereuses au péril de leur vie, la Lance d'or est un grand honneur de Padhiver, et actuellement seuls 8 personnes peuvent la porter au niveau du coeur.

Croix de Padhiver
La décoration ultime pour un soldat, elle est la consécration d'une vie de dévouement et de déni de soi-même pour la Cité. Très difficilement accordée, c'est le Seigneur qui la remet traditionnellement. Nasher n'en a remis que 7 au cours de son règne, et le Seigneur Elrand aucune encore.
Il s'agit d'une médaille ouvragée en or, avec des incrustations d'adamantite.
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