Devenir un maitre de l'ivressePrérequis : Bonus de base à l'attaque : +4
Compétence : 6 en Acrobatie
Dons : Vigueur surhumaine, Esquive
Spécial : Doit être choisi par des maîtres de l'ivresse et survivre à une nuit de débauche avec eux sans être emprisonné, empoisonné ou se retrouver dans l'embarras.
Caracteristiques particulières :Dé de vie : d8
Bonus à l'Attaque Moyen
Jets de Sauvegarde Forts Réflexe et Vigueur
Armes et armures : Aucune, hormis celles qu’il savait déjà manier par sa classe précédente
Compétences : Acrobatie, Artisanat, Bluff, Déplacement silencieux, Discrétion, Equilibre, Escalade, Evasion, Perception auditive, Profession, Création d'armure, Création d'arme, Création de piége
Points de compétences : 4 + modificateur d’Int.
Pouvoirs du maitre de l'ivresse:Beuverie démoniaque : Votre organisme supporte l'alcool différemment des autres gens. Vous pouvez absorber une grande chope de bière, une bouteille de vin ou une quantité équivalente d'alcool fort avec l'équivalent d'une action de mouvement. Chaque bouteille ou chope que vous videz en combat réduit votre Dextérité, votre Sagesse et votre Intelligence de 1 point chacune, mais augmente votre Force ou votre Constitution de 1 point. Cependant vos jets de Réflexe, votre bonus de Dextérité à l'Acrobatie et à la CA restent à leur niveau de base quel que soit votre nouveau modificateur de Dextérité. Votre organisme vous permet d'assimiler une boisson par heure, ce qui réduit les pénalités et les bonus en conséquence. Vous ne bénéficiez du bonus de Constitution ou de Force que pour les combats. Ces bonus ne durent que le temps du combat (les pénalités disparaissent de manière plus graduelle). La quantité d'alcool constituant une "boisson" est volontairement indéterminée.
Maniement de la bouteille : Vous pouvez utiliser des bouteilles ou de grosses chopes de bière comme des armes en utilisant votre bonus de base à l'attaque à mains nues (y compris le nombre d'attaque par round). Les bouteilles infligent 1d6 points de dégâts contondant au premier coup et 1d4 points de dégâts tranchants après. Les chopes infligent 1d6 points de dégâts contondants. De plus vous pouvez effectuer ces attaques sans trop renverser de liquide.
Attaque chancelante : En titubant et en vacillant vous pouvez effectuer une charge qui surprend vos adversaires. Cela vous donne deux avantages : d'abord votre charge ne doit pas nécessairement être en ligne droite et vous vous déplacez tout de même au double de votre vitesse. Ensuite, il faut effectuer un jet d'Acrobaties (DD15) au moment où vous effectuez votre charge. Si vous réussissez, le fait de vous déplacer dans des espaces contrôlés par des ennemis ne provoque aucune attaque d'opportunité.
Balancement défensif : Vous vous contorsionnez et vous ne cessez d'osciller quand vous effectuez une attaque. Cela vous octroie un bonus d'esquive de +2 à la CA contre un adversaire de votre choix (à déclarer à votre tour). Ceci remplace le don Esquive, mais fonctionne de la même manière.
Désarment : Permet de désarmer un adversaire, acquiert la science du désarmement au niveau 9
Rage de l'ivresse (Ext) : Vous pouvez devenir fou furieux comme un barbare pendant un nombre de rounds égal à votre (nouveau) modificateur de Constitution plus le nombre de boissons que vous avez absorbées. Vous gagnez +4 en Force, +4 en Constitution et un bonus de moral de +2 pour les jets de Volonté. Votre CA subit une pénalité de -2
Embardée: Vos mouvements brusques vous permettent d'effectuer, une fois par round, une feinte grâce à un jet de Bluff (jet opposé avec un jet de Psychologie) avec l'équivalent d'une action de mouvement. Pour utiliser cette capacité vous bénéficiez d'un bonus d'aptitude de +4 à vos jets de Bluff.
Etreinte d'ivrogne (Ext) : Vous pouvez renverser un adversaire sans risque une attaque d'opportunité et vous bénéficiez d'un bonus de +4 à tous les jets opposés de renversement.
Alcool médicinal (Mag) : Trois fois par jour, en combinant votre ki et l'alcool, vous pouvez transformer une boisson alcoolisée en potion de soins modérés. L'alcool stimule votre ki à l'intérieur de votre organisme, vous êtes donc le seul à pouvoir en tirer profit. L'alcool absorbé par cette utilisation n'engendre aucun bonus ou malus.
Haleine ardente (Mag) : Vous pouvez utiliser votre ki pour enflammer l'alcool qui est en vous et le cracher en un souffle de feu. Cette attaque inflige 3d12 points de dégâts de feu à tous ceux qui se trouvent dans un cône de 6 mètres (jet de Réflexes contre un DD de 18 pour des demis dégâts). À chaque fois que vous utilisez l'haleine ardente cela consume l'équivalent d'une boisson alcoolisée dans votre organisme, ce qui réduit les pénalités et les bonus qui en découlent.
Progression du maitre de l'ivresse :Niveau | Evolution des pouvoirs |
Niv. 01 | Beuverie démoniaque, Maniement de la bouteille |
Niv. 02 | Attaque chancelante |
Niv. 03 | Balancement défensif |
Niv. 04 | Désarmement |
Niv. 05 | Rage de l'ivresse |
Niv. 06 | Embardée |
Niv. 07 | Etreinte d'ivrogne |
Niv. 08 | Alcool médicinal |
Niv. 09 | Science du désarmement |
Niv. 10 | Haleine ardente |