Devenir un Maître des ombresOeuvrant à la limite de la lumière et des ténèbres, les maîtres des ombres sont des artistes de la discrétion et de la tromperie. Ils sont mystérieux et inconnus, nul ne leur fait vraiment confiance, mais ils émerveillent toujours quand on les rencontre. Malgré leur lien avec l'ombre et la ruse, les maîtres des ombres sont aussi souvent bons que mauvais. Ils utilisent leurs incroyables aptitudes comme ils l'entendent.
Les maîtres des ombres travaillent souvent en troupes, et ne restent jamais très longtemps au même endroit. Certains utilisent leurs pouvoirs pour distraire, d'autres sont voleurs, espions ou abusent la confiance d'autrui. Toutes les troupes de danseurs des ombres entretiennent leur aura de mystère auprès de la populace, qui ne sait jamais si elle doit les remercier ou les chasser.
Prérequis : Compétences : 5 en Acrobatie, 8 en Déplacement silencieux, 10 en Discrétion
Dons : Esquive, Souplesse du serpent.
Caracteristiques particulières :Dé de vie : d8
Bonus à l'Attaque Moyen
Jets de Sauvegarde Forts Réflexe
Armes et armures : Toutes les armes courantes, toutes les armures légères, pas de boucliers.
Compétences : Acrobatie, Artisanat, Bluff, Décryptage, Déguisement, Déplacement silencieux, Détection, Persuasion(Diplomatie), Discrétion, Equilibre, Vol à la tire, Evasion, Fouille, Maitrise des cordes, Perception auditive, Profession, Representation, Saut
Points de compétences : 6 + modificateur d’Int.
Pouvoirs du Maître des ombres:Dissimulation suprême : Au niveau 1, le maître des ombres peut utiliser sa compétence de Discrétion, même s’il est observé. Cette capacité ne fonctionne pas toujours au milieu des combats, il faut que le personnage se désengage du combat avant de tenter de se cacher.
Vision dans le noir : Au niveau 2, les maîtres des ombres sont capables de voir dans le noir.
Esquive instinctive : Au niveau 2, Esquive instinctive I, le personnage conserve son bonus de Dextérité à la CA, même s’il est pris au dépourvu. Au niveau 5, Esquive instinctive II, le personnage reçoit un bonus de +1 au jet de Réflexes effectués pour éviter les pièges. Au niveau 10, Esquive instinctive III, le personnage reçoit un bonus de +2 au jet de Réflexes effectués pour éviter les pièges.
Hébétitude des ombres : Au niveau 3, le maître des ombres peut, une fois par jour, hébéter une cible pendant 5 rounds.
Convocation d’ombres : Au niveau 3, le maître des ombres peut invoquer une ombre. Cette dernière est très difficile à renvoyer et devient de plus en plus puissante au fur et à mesure que le maître des ombres monte de niveau. Utilisation sur décision, x1/jour.
Esquive des ténèbres : Au niveau 4, le maître des ombres peut invoquer les ombres qui l’entourent pour le dissimuler. Il bénéficie d’un bonus de camouflage de 5%, d’une réduction de dégâts de 5/+1 et d’un bonus à la Ca de +1. L’effet durent 5 rounds.
Au niveau 6, les bonus sont de : camouflage 10%, réduction de dégâts 5/+2 bonus à la CA +2.
Au niveau 8, les bonus sont de : camouflage 15%, réduction de dégâts 10/+2 bonus à la CA +3.
Au niveau 10, les bonus sont de : camouflage 20%, réduction de dégâts 10/+3 bonus à la CA +4.
Utilisation sur décision, x3/jour.
Roulé-boulé : Au niveau 5, lorsque le personnage reçoit un coup mortel (qui fait tombé les PV à 0 ou moins), il a le droit à un jet de Réflexes assorti d’un DD égal aux dégâts infligés par le coup, en cas de succès, les dégâts infligés par le coup sont réduit de moitié (à noté que cela peut tout de même tuer le PJ) , un personnage pris au dépourvu n’as pas la possibilité d’utiliser ce pouvoir.
Esprit fuyant : Au niveau 7, si le personnage rate son jet de sauvegarde contre une attaque mentale, il a automatiquement droit à une deuxième chance.
Esquive surnaturelle : Au niveau 10, s’il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de réflexes réussi, le maître des ombres ne subit aucun dégât. S’il le rate, il subit que la moitié des dégâts.
Progression du maître des ombres:Niveau | Evolution des pouvoirs |
Niv. 01 | Dissimulation suprême |
Niv. 02 | Esquive instinctive I, Esquive totale, Vision dans le noir |
Niv. 03 | Convocation d’ombres, Hébétitude des ombres |
Niv. 04 | Esquive des ténèbres |
Niv. 05 | Esquive instinctive II, Roulé-boulé |
Niv. 06 | - |
Niv. 07 | Esprit fuyant |
Niv. 08 | - |
Niv. 09 | - |
Niv. 10 | Esquive instinctive III, Esquive surnaturelle |
EPIC |
Niv. 11 | - |
Niv. 12 | Convocation d’ombres (+2DV) |
Niv. 13 | - |
Niv. 14 | - |
Niv. 15 | Convocation d’ombres (+2DV), Esquive des ténèbres(12/+4) |
Niv. 16 | - |
Niv. 17 | - |
Niv. 18 | Convocation d’ombres (+2DV) |
Progression EPIC du maître des ombres:Dons supplémentaires : Le maître des ombres épique gagne un don supplémentaire tous les 3 niveaux.
Dons supplémentaires de maître des ombres épique : Camouflage personnel (HotU), Esquive épique (HotU), Initiative supérieure (HotU), Réflexes épique (HotU), Science de l'attaque en rotation épique (HotU), Seigneur de l'ombre épique (HotU), Talent épique (HotU), Vitesse aveuglante épique (HotU).
SpécialConvocation d'ombre : La créature convoquée gagne +2 dés de vie tous les 3 niveaux de maître des ombres après le 9e.
Esquive des ténèbres : Le maître des ombres épique gagne un +2 supplémentaire à sa réduction de dégâts et un +1 supplémentaire à sa capacité à résister aux armes magiques tous les 5 niveaux. Par exemple, un maître des ombres niveau 15 à 12/+4 de réduction de dégâts.