Le Val de Bise - Module NWN
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Le Val de Bise - Module NWN

Forum du Val de Bise, module RP de Neverwinter Nights
 
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 *Guerre des races de la nuit*

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Brigada_Flores
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Brigada_Flores


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MessageSujet: *Guerre des races de la nuit*   *Guerre des races de la nuit* EmptyDim 8 Oct - 22:09






Bonjour
alors voila j'ai eu une idée

Tout le monde connait la haine racial qu'il existe entre loup garou et vampire...

ce que je prévoit ce serait une guerre ouverte entre ces deux groupes, il faudrait que des joueur fassent des pj loup-garou (il reste 3place dans les quotas) pour qu'ils combattent les pj vampire, avec tout le module comme terrain de jeu, des possibilité illimité s'offrent a ce conflit.

la loup garou peuvent s'allier, en groupe de 4ou5, on appelle cela une meute

il en va de même pour les vampires on appelle cela une fratrie

au programme tous ce qu'on peux prévoirr dans un conflit a caractére racial

la trahison
la vengeance
la prise de pouvoir
la guerre psychologique
le kidnapping
l'espionnage
la mort (évitons la mort rp pour que cela dure plus longtemps)
la defenestration...cheers

Bon qu'en dites vous?
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Zach Menner
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Zach Menner


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MessageSujet: Re: *Guerre des races de la nuit*   *Guerre des races de la nuit* EmptyDim 8 Oct - 23:09

Je vous encourage dans votre projet, la seul chose qui ma empecher de faire un vampire sur le val est qu'il son trop limité et qui n'ont malheuresment aucun but. Donc je ne peu que vous souhaitez bonne chance ! Razz

(Puis sa va faire de l'animation de voir des battailes de loups-garoux et de vampire Razz)
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MessageSujet: Re: *Guerre des races de la nuit*   *Guerre des races de la nuit* EmptyDim 8 Oct - 23:16

Citation :
Bonjour
alors voila j'ai eu une idée

Tout le monde connait la haine racial qu'il existe entre loup garou et vampire...

ce que je prévoit ce serait une guerre ouverte entre ces deux groupes, il faudrait que des joueur fassent des pj loup-garou (il reste 3place dans les quotas) pour qu'ils combattent les pj vampire, avec tout le module comme terrain de jeu, des possibilité illimité s'offrent a ce conflit.

la loup garou peuvent s'allier, en groupe de 4ou5, on appelle cela une meute

il en va de même pour les vampires on appelle cela une fratrie

au programme tous ce qu'on peux prévoirr dans un conflit a caractére racial

la trahison
la vengeance
la prise de pouvoir
la guerre psychologique
le kidnapping
l'espionnage
la mort (évitons la mort rp pour que cela dure plus longtemps)
la defenestration...

Bon qu'en dites vous?


Faites bien attention à prendre la version DD du vampire et non la version vampire...
Pour le reste.. bonne chance.
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Camomille
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Camomille


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MessageSujet: Re: *Guerre des races de la nuit*   *Guerre des races de la nuit* EmptyLun 9 Oct - 0:05

Personellement, je n'ai rien contre les vampire, mais faut pas toucher à mes toutous... Si mon BG est accepté, et qu'un vampire tue un pauv petit loup, va y avoir de l'étripage dans l'air...
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whisky-free
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MessageSujet: Re: *Guerre des races de la nuit*   *Guerre des races de la nuit* EmptyLun 9 Oct - 0:36

Moi, ce qui m'irrite le plus, c'est l'horloge NWN. Sinon, je vous souhaite bonne chance Smile
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Volvic
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MessageSujet: Re: *Guerre des races de la nuit*   *Guerre des races de la nuit* EmptyLun 9 Oct - 0:38

Lidée pourrait être interessant s'il n'existait pas une si grande différence de puissance entre les deux races.
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Anyndir
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MessageSujet: Re: *Guerre des races de la nuit*   *Guerre des races de la nuit* EmptyLun 9 Oct - 0:40

Intéressant... Même si il est exact que l'horloge NWN est un handicap. Les humains peuvent se battre la journée et la nuit... mais les loups garous et les vampires feront comment ? Des humains se battant contre des cendres ? ^^
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Camomille
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MessageSujet: Re: *Guerre des races de la nuit*   *Guerre des races de la nuit* EmptyLun 9 Oct - 1:10

Euh pour moi -> Jour : Les lycans sont humains donc pas trop énervés généralement, et les vampires font dodo....
Nuit: Les vampires sortent, et les loup-garous pètent la forme, avec la lune et tout le tintouin...

Non ?
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whisky-free
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MessageSujet: Re: *Guerre des races de la nuit*   *Guerre des races de la nuit* EmptyLun 9 Oct - 1:39

Ca ne se quantonne pas à ces règles de première approche. Il y a tellement d'univers diffèrents sur les lycans et les lycantrhopes ( Buffy, D&D, Vampire Mascarade, Dracula, Van Helsing, Underworld, Blade... J'en passe ! )

Je ne cite que quelques exemples, pour les vampires ( Tiré de Dédé. ) :
-Pas d'ombre.
-Pas de bruits de pas.
-La peau pâle, les yeux eux aussi très clairs ou de couleur peu banales. ( Comme jaune ou rouge. )
-Plongé dans l'eau, il perd un tiers de vie par round ( Six secondes. ), au bout du troisième round, il est complétement détruit. L'eau dissoud les vampires, donc. ( La régénération compléte cette perte, dans le cadre de la pluie, par exemple. )
-Pas de reflets dans un miroir.
-Un pieux planté dans le coeur ne détruit pas un vampire. Ce dernier reprendra vie dés que le pieux sera retiré.
-Bonus de +4 contre les renvois des morts vivants.
-S'il est exposé au soleil, le vampire a un round pour retourner à l'ombre la plus totale. Les reflets du soleil le détruisent également.
-Il doit se nourrir du sang ( Appelé aussi fluide. ) pour regagner sa force. Un vampire déperit ( Perte de force ) et son physique en pâtit également s'il ne subvient pas à ses besoins. Plus un vampire est puissant, plus il a besoin de sang.

Il me semble également qu'il y a d'autres règles comme ( Je cite de mémoire ) :
-L'eau bénie ronge le vampire comme l'acide, à la diffèrence que ce dernier ne régénère pas.
-Une journée de repos dans un cercueil et le vampire se régénère de tous ses maux. ( Comme l'eau bénie, par exemple. )
-Le vampire a besoin de sommeil pour entretenir ses souvenirs ( Comme un elfe, à peu près. ) sinon, il devient fou.
-Le vampire ne peut être détruit tant que son cercueil n'est pas détruit. Il se métamorphose en brume et rejoin son cercueil d'où il régénère. ( A l'exeption des armes en argent qui, placée au niveau du coeur, détruit le vampire sans qu'il puisse être régénéré, ou se transformer en brume. )

Et ne parlons pas des resistance aux dégats de /20+5, resistance à l'acide et à l'électricité, +10 en discrétion et déplacement silencieux, +5 en force +6 en charisme, +5 de régénération, les pouvoirs en plus ( Tels que charme, domination et autre. ) etc...

Ajoutons à cela le fait qu'ils sont morts vivants. ( Donc, toutes les immunités en plus. ) Y a rien de plus Gros Bill qu'un vampire. Le seul problème, c'est qu'ils sont très faciles à tuer, quand on sait comment s'y prendre Smile

[Edit]Ah, et les Vampires savent qui est humain normal, et qui est vampire, ou lycan. Leur vue et leurs sens permettent de voir au travers de l'enveloppe charnelle. Ils voient limite notre coeur battre, nos intestins. Tout comme un lycan pourra sentir un vampire à des kilométres, étant donné que les vampires ont aussi une odeur assez particulière. ( Qui n'est pas celle de la mort, avant que vous me posiez la question. ) Et j'oubliais aussi les vulnérabilités au feu et au divin. Et aussi le fait que l'énergie négative les soigne, contrairement à la positive qui les détruit.[/Edit]


Dernière édition par le Lun 9 Oct - 1:46, édité 2 fois
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Joruce
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MessageSujet: Re: *Guerre des races de la nuit*   *Guerre des races de la nuit* EmptyLun 9 Oct - 1:44

Amen
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MessageSujet: Re: *Guerre des races de la nuit*   *Guerre des races de la nuit* EmptyLun 9 Oct - 10:12

Citation :
Il y a tellement d'univers diffèrents sur les lycans et les lycantrhopes ( Buffy, D&D, Vampire Mascarade, Dracula, Van Helsing, Underworld, Blade... J'en passe ! )

Je sais pas si Buffy est tellement une référence Very Happy .
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nosfelevrai
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MessageSujet: Re: *Guerre des races de la nuit*   *Guerre des races de la nuit* EmptyLun 9 Oct - 12:28

ca pourrait etre interessant. Mais personnellemnt je prefere la version de white wolf pour le rp...
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Brigada_Flores
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MessageSujet: Re: *Guerre des races de la nuit*   *Guerre des races de la nuit* EmptyLun 9 Oct - 18:06






Que les vampires et les loup garou se disent une chose
Ca va être génial si on est motivé et qu'on essaie de passer outre les problémes qui peux y avoir...

*aiguise ses canines et se prépare a bouffer du loup*


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ChrysOyd
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MessageSujet: Re: *Guerre des races de la nuit*   *Guerre des races de la nuit* EmptyLun 9 Oct - 20:23

Le loup garou de campus cheers . Voila un résumer sur les Vampires de ADD 1er édition.

Pendant des décennies, l'éminent professeur Van Richten a arpenté les sombres contrées de Ravenloft, étudiant les terribles créatures qui les hantent et notant consciencieusement ses observations dans de précieux guides à destination des visiteurs du Demi-Plan de l'Effroi. A tout seigneur tout honneur, le premier de ces guides est consacré aux vampires.

Dans le chapitre d'introduction, Van Richten nous raconte comment il a été amené à devenu un chasseur de vampires lorsque son propre fils a rejoint les créatures de la nuit, brisant sa famille à jamais.

Le chapitre deux s'intéresse aux origines du vampirisme, et à l'existence hypothétique d'un père de tous les vampires. Van Richten y décrit également l'histoire de Strahd Von Zarovich, premier vampire de Ravenloft, telle qu'il a pu la reconstituer. Cette section se termine par une présentation des caractéristiques physiques générales des vampires et de l'influence de la race d'origine sur leur état de morts-vivants.

Les pouvoirs vampiriques sont détaillés dans le chapitre trois. Van Richten y montre comment les pouvoirs des vampires deviennent à la fois plus nombreux et plus puissants lorsqu'ils prennent de l'âge, avant de passer en revue les aptitudes les plus courantes : drain de vie, charme, force et agilité hors du commun, intelligence extraordinaire, polymorphie ou encore contrôle des animaux. Mais à Ravenloft, les vampires sont d'autant plus dangereux qu'ils développent des aptitudes uniques directement liées à la terre sur laquelle ils règnent.

Les principes de création des nouveaux vampires sont présentés dans le chapitre quatre. Outre la méthode traditionnelle par laquelle un vampire fait le don des ténèbres à ses victimes par l'intermédiaire de la salive, on peut également devenir vampire suite à une malédiction. Certains vampires connaissent d'ailleurs un sortilège permettant de faire le don des ténèbres sans avoir à boire le sang du sujet.

Les vampires sont des créatures incroyablement puissantes, mais qui possèdent heureusement certaines faiblesses décrites dans le chapitre cinq. Van Richten y explique comment tenir un vampire en respect grâce aux symboles sacrés et autres protections mystiques, avant d'expliquer l'effet des lieux sanctifiés sur ces créatures des ténèbres.Le chapitre six complète le précédent en détaillant les différentes méthodes permettant de détruire un vampire : les pieux en bois, les armes bénites, l'eau vive et la lumière du soleil. Chaque méthode est passée en revue avec ses avantages, ses inconvénients et ses limites.

Les vampires étant par essence des créatures magiques, la magie n'a pas forcément les mêmes effets sur eux que sur les mortels. Le chapitre sept passe donc en revue les sorts fonctionnant différemment lorsqu'on les utilise sur un vampire, avant de se pencher sur le cas des objets magiques.

L'alimentation des vampires est abordée dans le chapitre huit. Le professeur Van Richten y détaille tout le processus de nutrition, depuis les détails mécaniques jusqu'aux effets sur le vampire, en passant par les différents types de sang qu'un vampire peut accepter et les conséquences pour ses victimes.

Le chapitre neuf évoque le sommeil vampirique et ses désavantages pour les vampires. Van Richten y évoque les aspects surnaturels de ce sommeil, les contraintes qu'il impose (notamment lors des voyages) et les moyens auxquels ils peuvent avoir recours lorsqu'ils n'ont pas de sanctuaire à disposition. Le chapitre dix vient en complément du précédent en s'intéressant à l'hibernation : s'ils sont immortels, les vampires n'en subissent pas moins le poids des ans, et certains choisissent alors de plonger dans un sommeil séculaire. Tous les détails techniques de ce sommeil particulier sont détaillés ici.

Les relations entre les vampires sont évoquées dans le chapitre onze. On y apprend que par chance pour les mortels, les alliances entre vampires durent rarement longtemps, car leur côté maléfique et profondément égocentrique reprend toujours le dessus. Ce chapitre évoque également les combats entre vampires et les effets de leurs pouvoirs sur des membres de leur propre engeance. Après quelques considérations sur le sang vampirique comme source d'alimentation pour d'autres vampires, ce chapitre s'intéresse aux relations familiales entre vampire, qu'il s'agisse des liens unissant un vampire et son progéniteur ou ceux des "fiancés", ces compagnons vampiriques créés dans le seul but de briser la solitude de l'immortalité.

Le chapitre douze se penche sur la psychologie des vampires. Il étudie les conséquences de l'immortalité sur la personnalité de ces créatures, avant de se pencher sur les alignements. On y apprend également davantage sur l'ego démesuré des créatures de la nuit, mais aussi sur la folie qui gagne la plupart d'entre eux au fil des siècles.

Le chapitre treize évoque la Façade, cette technique qui consiste pour un vampire à se faire passer pour un être humain et à s'intégrer à la société mortelle. La Façade permet aux vampires d'être plus proches de leur proie, mais forme également une protection supplémentaire contre leurs ennemis.

Le quatorzième et dernier chapitre passe en revue les différentes classes et leurs aptitudes spécifiques, indiquant pour chaque classe les capacités conservées par les vampires. Il se termine par une note aux MD expliquant pourquoi il est fortement déconseillé de laisser un PJ incarner un vampire.


----------------------------------

Suivi des loup garou 1er édition.

Le Domaine de Vorostokov n'a rien de bien plaisant : des plaines enneigées et des forêts sinistres sur lesquelles souffle un vent glacial, parsemées de loin en loin de villages aux habitants reclus derrière leurs portes. On les comprend : il ne fait pas bon sortir par ce temps, surtout lorsque des meutes de loups-garous terrorisent le pays.

Dark of the Moon est un module pour Ravenloft destiné à un groupe de quatre à six aventuriers de niveau 5 à 8. Un bon équilibre de classe est recommandé, car les personnages devront affronter des dangers très variés, et un ranger ne sera pas de trop étant donné le climat glacial qui règne dans la région.

L'introduction du livret fait un bref rappel des tests de peur et d'horreur très fréquents dans toute aventure en Ravenloft, avant de donner divers conseils au MD en ce qui concerne la gestion de la partie et la mise en place d'une ambiance effrayante (à travers le thème de la lycanthropie et du territoire hostile). On y trouve ensuite l'histoire terrible du boyard de Vorostokov (principal adversaire de ce module), la description du domaine de Vorostokov et de ses habitants, et quelques notes sur la lycanthropie.

Dans la première partie de l'aventure, les personnages arrivent sur les contrées gelées de Vorostokov lorsqu'ils sont attaqués par une meute de loups-garous. Après un combat particulièrement éprouvant, ils rencontrent Mikhail, un forestier local, qui les mène jusqu'à son village. Les héros y apprennent que les villageois se sont révoltés contre le boyard qui règne sur Vorostokov et qui souffre de lycanthropie. Les aventuriers pourront d'ailleurs constater la cruauté de cet homme, puisqu'il ne tarde pas à attaquer le village avec ses guerriers loups-garous.

Dans la deuxième partie, les aventuriers accompagnent Mikhail jusqu'au village voisin afin de trouver des alliés dans leur lutte contre le boyard maléfique. Malheureusement, le village a été le théâtre d'un horrible massacre. En suivant la piste des coupables, les héros vont tomber entre les griffes du boyard et de ses hommes, qui leur laisse une chance de s'échapper, dans l'unique but d'organiser une chasse dont ils seront la proie.

Heureusement, les aventuriers traqués par la meute de loups-garous reçoivent dans la troisième partie l'aide des soeurs du boyard, sorcières de leur état, qui vouent une haine terrible à leur frère. Elles n'ont pas que de bonnes nouvelles : tout personnage mordu par le boyard ou l'un de ses hommes deviendra lui-même un lycanthrope au prochain lever de lune. Les personnages vont donc devoir infiltrer le village de Vorostokov, fief du boyard, et rassembler suffisamment d'informations sur ce dernier pour pouvoir le vaincre (ce qui implique de combattre le fantôme de sa mère). L'aventure s'achève sur le combat final des aventuriers contre le loup-garou dans son antre secrète.

Un premier appendice rassemble les caractéristiques et la description des principaux PNJ de ce module.

Le second appendice s'intéresse à un autre ennemi : le climat. On y trouve toutes les règles concernant les dégâts dûs au froid, l'hypothermie, les engelures et la faim. Cet appendice propose également quelques règles concernant la survie en hiver et les déplacements dans les paysages enneigés.

Un troisième appendice propose deux nouvelles fiches au format du Monstrous Compendium : le Loup du Noir (en français dans le texte) est un nouveau type de loup-garou, alors que l'Arayashka est un spectre des neiges.
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MessageSujet: Re: *Guerre des races de la nuit*   *Guerre des races de la nuit* EmptyLun 9 Oct - 20:41

Youf... ca change qd meme fortement une fois que tu passes au libris mortis et autres livres vampires DD 3 et 3.5 (enfin pas sur tout... Masi sur pas mal de choses..)
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Camomille
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MessageSujet: Re: *Guerre des races de la nuit*   *Guerre des races de la nuit* EmptyMar 10 Oct - 3:28

Bon j'ai pas tout compris, mais en gros, dans AD&D, un loup-garou se fait mettre la paté (jeu de mot débile) par un vampire ? Moi j'préfère la version Vampire (mascarade ou requiem) où fallait mettre 15 vampire pour faire faire mal au toutou baveux... :'(
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Volvic
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MessageSujet: Re: *Guerre des races de la nuit*   *Guerre des races de la nuit* EmptyMar 10 Oct - 4:46

Disons, que techniquement sur le Val, un loup garou est déjà pas mal faible par rapport à une classe normale, alors, en comparaison à un vampire, c'est sans commune mesure.
Ceci dit quelques unes de ses résitances ou immunité le sauve de pas mal de choses.

Certaines actions devront forcément se dérouler par le pvp ( bah oui ce sont des races sanguinaires et violentes ) et le seule moyen possible d'équilibrer légérement les confrontations ce sera par emote, maisbon des combats de 3-4 persos, c'est infaisable, ingérable et nuit au rp ( bizarrement oui à cause du décalage temporel que génére le temps de résolution des actions )

Donc, ça signifie passer sur un systéme d'équilibrage pour les deux races, l'une par rapport à l'autre pour ne pas tomber dans une défaite automatique des loups garous contre les vampires.
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MessageSujet: Re: *Guerre des races de la nuit*   *Guerre des races de la nuit* EmptyMar 10 Oct - 9:10

Ce qui, au final, n'est pas la priorité du moment... meme si on le note dans la longue liste des choses à faire.... *déprime rien que d'y penser, retrousse ses manches et part bosser*

Mais sans rire, référez vous aux livres DD. Il y a parfois peu de choses, qu'il faudra donc aller chercher ailleurs, mais tout ce qui s'y trouve est normalement d'application sur le Val (a tres peu de choses près)
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Matalan
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MessageSujet: Re: *Guerre des races de la nuit*   *Guerre des races de la nuit* EmptyMar 10 Oct - 9:56

Moi je suis partant pour cette guerre ! sa vas etre trop bien ! mourer vampire ! vive les Lycan !!!!! ^^
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Volvic
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MessageSujet: Re: *Guerre des races de la nuit*   *Guerre des races de la nuit* EmptyMar 10 Oct - 11:45

Pour ma part je ne cherchais pas à mettre à l'index les bugs ou faiblesse, mais anticiper les problémes possible qu'il pourra y avoir.

L'idée est plaisante, je l'accorde, mais , à mon sens le déséquilibre risque de très rapidement décourager les lupins, transformans les prédateurs en proies exclusives.

Faut il peut-être listerdans un premier temps tous les avantages et désaventages techniques et rp des deux races pour mettre en place un principe d'équilibre.
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Nikal
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Habitat : Temple de Cyric - M. Lucass et Coralys Malfosse, Sous sol du Temple de Baine, esc A - porte C

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MessageSujet: Re: *Guerre des races de la nuit*   *Guerre des races de la nuit* EmptyMar 10 Oct - 11:59

Vit...
quels sont les bonus malus de chacunes des 2 races ?

Les Loups garous, sur le val, ils n'ont pas de bonus raciaux...

sur DD3, ils ont Force+2 COnst+2 Charisme -2

Citation :




Loup garou

*Guerre des races de la nuit* Pixelt</IMG>







Lycanthrope
Les lycanthropes sont des humanoïdes ou des géants capables de prendre la forme d’un animal. Sous leur forme naturelle, les lycanthropes semblent normaux, même si ceux qui le sont depuis la naissance ou depuis très longtemps finissent par montrer des traits en rapport avec leur forme animale (grande pilosité, dents pointues, longs doigts, etc.). Sous leur forme animale, ils ont juste l’air particulièrement gros, mais il suffit d’examiner leurs yeux pour y lire une grande intelligence. Souvent, ces mêmes yeux luisent d’un éclat rouge dans le noir.
La lycanthropie se répand telle une maladie. Parfois, l’intéressé a commencé sa vie en qualité d’humanoïde ou de géant, puis a contracté la maladie après avoir été blessé par un lycanthrope. Une telle créature est un lycanthrope « infecté ». Les autres, lycanthropes de naissance, sont qualifiés de lycanthropes « naturels ».

Combat
Sous leur forme d’humanoïde (ou de géant), les lycanthropes appliquent les tactiques habituellement utilisées par leur peuple, si ce n’est qu’ils ont tendance à se montrer plus agressifs. Le lycanthrope possède les sens de sa forme animale, ce qui inclut l’odorat et la vision nocturne, et fait montre d’une grande empathie à l’égard des animaux correspondant à sa forme (avec lesquels il peut d’ailleurs communiquer). Un lycanthrope infecté blessé au combat peut ne plus contrôler sa fureur et adopter sa forme animale involontairement.
Sous forme animale, ils se battent comme les animaux de leur espèce, mais leur morsure est susceptible d’inoculer la lycanthropie. Ils sont particulièrements forts et rusés, et possèdent une réduction des dégâts que seules les armes en argent peuvent vaincre.
Enfin, un lycanthrope naturel (ou un lycanthrope infecté qui est au fait de son mal) est capable d’adopter une forme hybride, compromis entre sa forme humanoïde et sa forme animale. L’hybride est doté de mains et peut manier des armes, mais il peut également passer à l’attaque à l’aide de ses crocs et de ses griffes. L’hybride transmet la lycanthropie par sa morsure et présente la même réduction des dégâts que sa forme animale.





Ce sont les plus nombreux lycanthropes dans le monde. Ils sont très communs. Comme la plupart des loups, ils préfèrent les terrains boisés. Dans sa forme animale, son audition et odorat sont en excellente forme. Son vocabulaire de loup inclus les gémissements, grognements, aboiements, hurlement, jappement (yipes, barks, growls, whines, and howls). Le hurlement peut être entendu jusqu'à 5 miles (8 kilomètres) et provoque une certaine angoisse à ceux qui l'entendent.
C'est une créature chaotique. Sa nature animale le pousse à chasser et tuer. En accord avec de nombreux contes, il est condamné à chasser ceux qu'il aime. En vérité, quand la lune est pleine, il peut se perdre dans la soif de sang de sa forme animal et tuer toute proie qu'il trouve seule, ou des gens vulnérables qu'il connaît.
La confrérie des loups-garous et leurs suivants les loups se rassemblent en bandes, chacune avec son propre chef, hiérarchie, et territoire. Une bande consiste en 1d4 loups-garous et 2d4 loups dans un territoire de 56 miles carré (90 kms carrés). Le territoire peut subvenir à des groupes plus importants dans la mesure où ils chassent les animaux domestiques ou sauvages. Ils dominent les loups normaux et peuvent combattre entre eux pour savoir qui dirige la bande. En dépit de cette règle, un fort lien unis la bande. Si un membre est menacé, c'est toute la meute qui répond.
Occasionnellement, des meutes voisines peuvent s'unir en une force dévastatrice. Les chefs de chaque meute vont se défier pour connaître leur position hiérarchique dans la chaîne de commandement. La hiérarchie suit généralement les niveaux d'expérience, avec le plus expérimenté en tête de la meute. Tout loup-garou qui veux progresser dans la hiérarchie doit défier celui qui est au-dessus de lui. Si son adversaire accepte le défi, ils doivent combattre jusqu'à la mort, ou jusqu'à ce qu'un soit soumis. Décliner un défi signifie l'acceptation de la domination de l'autre.
Ils connaissent généralement l'identité humaine des autres membres de la meute. Ils ont solennellement promis de garder ce secret sur leur vie, cette découverte mettrait la meute entière en danger.

Personnage Joueur : Loup Garou
Sous leur forme humaine, la plupart essaient de cacher leur nature et de vivre. Cela peut être difficile. Ils doivent éviter l'argent et l'herbe aux loups. Leur réaction à ces substances peut exposer leur secret.
Remarquons également les réactions que les animaux ont envers les loups-garous. Les chevaux montrent leur peur et peuvent ruer ou fuir la présence du loup-garou. Un chien défiera un loup-garou pénétrant sur son territoire, il est plus sentit comme un rival qu'un homme.
Les loups sauvages, d'autre part, peuvent être conduit à la tanière des loups-garous. Il n'est pas rare de voir des loups-garous avec des loups de compagnie auprès d'eux.
Ils gardent certaines de leurs caractéristiques physiques de leur forme humaine quand ils sont sous la forme d'un loup. Par exemple, s'il boite, il boitera aussi sous forme animale. Un loup-garou aux cheveux noir aura une fourrure noire. S'il a des cheveux auburn, il aura une touche de roux dans sa toison grise. Comme les loups normaux, la plupart sont plus pales sur leur ventre. La couleur des yeux reste la même sous leurs deux formes.
Généralement, la taille de sa forme humaine est sensiblement la même sous sa forme de loup. La plupart des loups-garous pèsent sous leur forme de loup ou d'homme loup 1,5 fois leur poids d'homme. Un loup-garou de 1,80 m pesant 76 kg (en forme humaine), se tient à 90 cm aux épaules, pèse 101 kg, et mesure un peu plus de 1,80 mètres queue incluse.

Talents spéciaux :

I. Doit prendre la forme d'un loup les nuits de pleine lune, aussi bien que la nuit précédente et la suivante. Peut prendre la forme d'un loup à chaque fois que la lune est visible.
II. Les armes normales lui font ½ dégâts (arrondi par excès). Peut se transformer la nuit, même sans lune.
III. Peut parler avec les loups et autres loups-garous sous forme de loup.
IV. Peut prendre la forme d'un loup n'importe quand, incluant le jour.
V. Les armes normales font seulement 1/4 de dégâts.
VI. Immunité aux armes normales.
VII. Peut appeler 1d2 loups normaux, pourvu qu'il y en ait dans les environs. Ils arrivent en 1d4 rounds s'ils sont dans le voisinage immédiat, sinon 1d4 tours. Il peut appeler 1d4 loups au 2ème niveaux, 1d6 au 4ème niveaux, 1d8 au 6ème niveaux, et 1d10 au 8ème niveaux. Pour chaque 4 niveaux après, ajouter 1d10. les loups-garous peuvent appeler et commander des loups géants aussi bien que des loups normaux.
VIII. Peut récupérer 1d4+1 point de vie par jour et nuit complète de repos sous sa forme garou, augmenté de +1 tous les 3 niveaux additionnels.
IX. Peut appeler des loups-garous aussi bien que des loups normaux. Le MD déterminera combien de ces créatures appelées sont des loups-garous.
X. (loups) le hurlement. Au 7ème niveau et plus, il peut pousser un hurlement terrifiant, tel que toutes créatures l'entendant doit se sauvegarder contre sorts ou fuir de frayeur. Les créatures intelligentes assez chanceuses pour être à l'intérieur lors du hurlement verrouilleront les entrées ou prendront des précautions similaires. L'effet du hurlement est de 180 yards (environ 180 mètres) (180' ou 54 mètres si le son doit pénétrer dans les bâtiments ou traverser d'autres barrières pour atteindre la victime) et dure au moins pour un tour. Chaque jour un loup-garou peut hurler qu'une fois. Il ne peut pas choisir les victimes de l'effet, quiconque dans la portée st affecté. Les créatures avec plus de dés de vie ou de niveaux d'expérience que le hurleur est immunisé.

L'homme loup
Au 9ème niveau, il gagne la capacité de se transformer en homme loup. Cet homme-bête à la tête d'un loup sur un corps d'homme, avec une fine fourrure et des doigts allongés griffus. Il a toutes les capacités permises en maîtrisant sa forme d'homme-bête.

Personnalité.

Description.
*Guerre des races de la nuit* LoupGarou



Relations avec les autres races.

Alignement.

Territoires.

Religion.

Langue.

Noms.

Aventuriers.

Particuliarités raciales des Loup garou

Sa classe d'armure naturelle au niveau de monstre et plus est 5, plus ou moins les bonus de dextérité sous la forme animale. Son mouvement est de 180' (60'). Il attaque avec une morsure par round faisant 2d4 de dégâts (les chiots font seulement 1d4). Quand il courre avec la meute, sa tactique préférée inclus l'encerclement de sa proie, attaquant de toutes les directions à la fois, entraîner la proie dans une embuscade (favorite, quant il chasse des chasseurs de loups-garous), ou pourchasser la proie en se relayant jusqu'à ce qu'elle s'affaiblisse ou que la plus lente succombe à la fatigue.



<LI>+2 en Force, +2 en Constitution, -2 en Charisme
<LI>Taille moyenne.
<LI>La vitesse de base au sol d’un loup garou est de 13 mètres (sans courrir)
<LI>Bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux, preception auditive, détection, intimidation. De +2 en saut et fouille.
<LI>Langues: commun et loup.
<LI>Classe de prédilection: guerrier.
Ajustement de niveau. +3

Les vampires.. bah je sais pas pour le val...
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Tandark
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MessageSujet: Re: *Guerre des races de la nuit*   *Guerre des races de la nuit* EmptyMar 10 Oct - 12:01

Idée fort plaisante de prime abord, surtout que Vampire a été mon principal JdR papier...
Maintenant, selon moi, ça a plus sa place dans le Monde des Ténèbres que dans les Royaumes Oubliés. Outre apparemment, les gros problèmes de déséquilibre qui ont été cités plus haut par d'autres joueurs plus informés que moi sur le sujet, personnellement, je me dis que de toutes façons, il s'agira forcément d'une anim d'envergure, et qu'il serait donc plus opportun de faire un affrontement plus "en rapport" avec les RO, du genre elfes/nains, elfes/drows, nains/orques... qui concernerait plus de joueurs, et permettra véritablement de faire quelque de bien et qui concerne les joueurs véritablement (ben oui, une guerre vampire/lupin, par df, c'est la nuit, c'est secret, et en gros, personne n'en sait rien...)
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Nikal
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MessageSujet: Re: *Guerre des races de la nuit*   *Guerre des races de la nuit* EmptyMar 10 Oct - 12:04

Vi, mais nos nains et nos elfes s'entendent très bien... (ils jouent au bridge ensembel.)
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Tandark
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MessageSujet: Re: *Guerre des races de la nuit*   *Guerre des races de la nuit* EmptyMar 10 Oct - 12:29

Allons, Serviteur de l'Unique, pas à moi! Nous savons tous deux qu'une harmonie, aussi forte semble-t-elle, peut aisément être mise à mal par quelques... menus arrangements.........
*coup de coude, clin d'oeil à Lucass, lui chuchotte un "gloire!"*
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MessageSujet: Re: *Guerre des races de la nuit*   *Guerre des races de la nuit* EmptyMar 10 Oct - 12:36

*hum* Oui. c'est pas comme si j'avais déjà raconté à des nains que les elfes accusaient les nains d'avoir commis de strucs qu'on avait fait nous..

Mais.. bon.. sur le Val, cassé ce genre d'alliance est plus dur qu'on le pense.. même si une haine raciale irais dans le sens des ROs.
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