Le Val de Bise - Module NWN
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 Lorgol, archives

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MessageSujet: Lorgol, archives   Lorgol, archives EmptyMar 9 Mai - 19:57

Suite aux travaux de Baldec et d'Ultimus...

Ultimus a écrit:
Petite MAJ et corrections concernant le post de Baldec Surprised

Tout d'abord je tiens à vous prévenir que vous entrez à Lorgol à vos risques et périls, les abus la corruption les meurtres y sont monnaies courantes...

Si vous êtes logiques et tenez à votre perso ne faites pas l'imbécile ou le demi dieu là bas vous finirez torturé sur la place publique enfin bref :

Lorgol la citée des milles tours ................

QUI DIRIGE: Selfaril, Chancelier ou Haute Lame dirige Lorgol, celui ci est aidé dans sa tache par seize Lames issues de la noblesse, des grandes organisations et du clergé. Ils ont pour tache la collecte des taxes, la diplomatie et les affaires inhérentes a la vie administrative de la citée.

CONSEIL DES LAMES : il est dirigé par Selfaril et fonctionne par un système de vote. Il reflète la puissance des différents Ordres de la cité.

Selfaril (PNJ) représente 4 voix. Il possède la première armée de la cité.
Un Aristocrate (PNJ), représentant du peuple, a 4 voix.
Les Velsharoonites ont 2 voix, et sont en général la troisième armée.
La Ligue du Nord a 2 voix
La Main d’Or a 2 voix.
Le Clergé d’Aurile a 1 voix
Les Loviatan ont 1 voix
La Haute Tour du Sombre Pouvoir a 1 voix.


QUI DIRIGE REELLEMENT : Le pouvoir des temples semble avoir une grande influence au sein de Lorgol. Toutefois, il ne faut pas négliger l’aspect commercial représenté par la Ligue du Nord, en expansion depuis la reconstruction faisant suite au dernier siège de la Coalition.

POPULATIONS: 12000 âmes (à redéfinir)

PRINCIPAUX PRODUITS: commerces d’esclaves, de créatures exotiques, écrits magiques, bateaux, poissons rares (truites a tête plates), armes, (produits illégaux, poisons, commerce des morts, objets anciens, combats clandestins…), magie et produits magiques.

FORCES ARMEES : 1200 hommes d’armes entraînés et payés. (À redéfinir)

Les grades sont : Hommes de lames

Vive Lames (10 hommes de lames sont commandés par une vive lame)

Capitaine (6 vive lame referant a un capitaine)

Maître des batailles (généraux au nombre de 6)

Les fouetteurs (tous les aides de camps, et ordonnances)

LES MAGES : Avec la reconstruction de Lorgol, la Tour Obsidienne retrouve la place qui lui était due. Elle intègre désormais les membres de la Haute Tour du Sombre Pouvoir afin de faire de la cité un Haut Lieu de l’Art.

PERSONNAGES IMPORTANTS : Peu de Lorgoliens sont importants, à l’exception des lames, des Hauts Marchands des nobles aux nombres de quarante familles.

LE GANT NOIR : Temple Bainite en plein coeur de Lorgol. Il est dirigé par le Haut Sanguinaire Garance de Sable Perianthe.

LE TEMPLE DES TROIS DAMES: suite à la destruction du temple de la Blessure et à la dernière attaque de la Coalition du Sombre Espoir, le temple des trois dames commence à naître. Il est composé de trois chapelles, dédiées a la Dame de la Douleur (Loviatar), la Dame Des Poisons et des Maladies (Talonna), et la Fille du Gel ou de L hiver (Aurile). Une Statue dans une alcôve est dédiée au Vieux Crâne, le Seigneur Myrkul. Ces clergés sont respectivement dirigés par Mélinda, Grande Prêtresse de la Très Sainte Vierge des Douleurs, Silfus, seul représentant connu, Aube de Boisbrune la Freyja des Glaces.


LE TEMPLE DE VELSHAROON : Dirigé par l'Emissaire de l’Elogieux, Elinah Welm.

LA LIGUE MARCHANDE DU NORD : tenue par la puissante famille Sultar, leurs domaines sont le commerce et l’économie de notre merveilleuse citée. Presque toute la ville leur appartient. Elle est actuellement dirigée par L'Administratrice Tyza Vinia.

LA MAIN D'OR : guilde de voleurs, d'ombres et d'assassins. Elle est dirigée par Luniel, Prince des Voleurs.

LA HAUTE TOUR DU SOMBRE POUVOIR: dirigée par l'Archimage Rododindron et le Maître Ensorceleur Aklash.

Les temples proscris sont bien entendus ceux à nature Bonne, ainsi que le temple de SHAR et de CYRIC, bien que ces deux derniers puissent avoir une existence clandestine.


LORGOL LES LOIS

Pour des armes : les armes hors de leur fourreau sont interdites dans le coeur de Lorgol. Risque encouru : amende de 10 000 po, emprisonnement si résistance.

Le port du casque : interdit en ville excepté pour les gardes. Risques encourus : amende 5000 po, emprisonnement si résistance.

Le port de la capuche est autorisée partout dans la ville mais tout individu peut être interpelé par la garde pour contrôle d'identité. Une lame peut montrer son insigne pour se faire reconnaitre. La garde bainite officie seulement dans le quartier du Temple de Baine et les ruelles menant à leur embarcadère au port.

Les races exotiques ainsi que les nains sont interdits en ville. Si vous avez des signes distinctifs, à savoir cornes, ailes, queue, vous serrez tués par la garde et vous serrez vendus aux mages pour utilisation de votre corps pour la préparation de potion ou encore aux esclavagistes.

Les familiers : interdits, pas d’ours en ville, de blaireaux, de panthère etc. Il en va de même pour les métamorphes. Risques encourus : Animal tué séance tenante, torture du propriétaire, amende 20000 po.

Insultes envers un noble : bastonnade 100 coup en place publique et amende 20 000 po.

Insulte envers une Lame ou un dirigeant de Temple, manque du respect qui leur est dû : torture et vente au marche au esclaves, voir mort selon la gravité.

(un garde n'a pas le droit d'intervenir sur une lame de Lorgol, a condition qu'on puisse la reconnaitre. Sauf si celle ci trahit la ville)

(Si il y a conflit entre deux personnages pjs, cela se réglera dans l’arène prévue à cet effet. Le perdant aura eu tord, cela évite des procès. Le corps du perdant partira alimenter le marché des morts et ses possessions seront vendues)

(Les sorts tolérés sont uniquement les soins mineurs.)


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MessageSujet: Re: Lorgol, archives   Lorgol, archives EmptyDim 20 Aoû - 2:38

MAJ

Légère modification des lois (sorts, invisibilité interdite en ville, fixation des taux moyen d'amende) et rajout d'une petite remarque des gardes envers les lames de la ville. (les raisons de cette maj sont juste de la clarification, donc aucun conseil n'a lieux d'etre)
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Ultimus
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MessageSujet: Re: Lorgol, archives   Lorgol, archives EmptyDim 20 Aoû - 7:12

MAJ concernant Lorgol avec les derniers évênements survenus et les rajouts de Soron. Parchemin RP.



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Lorgol, archives Lorgol2er5
Lorgol, archives Lorgol3vh1
Lorgol, archives Lorgol4hb4
Lorgol, archives Lorgol5um7
Lorgol, archives Lorgol6ba5
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Dernière édition par le Mer 20 Sep - 21:05, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Lorgol, archives   Lorgol, archives EmptyJeu 14 Sep - 13:40

Parution d'un décret de Selfaril aux membres de la garde de Lorgol, bainite ou non:

Citation :
Le port de la capuche en ville n'est nul part interdit SAUF:

- sur les parvis des bâtiments officiels (Maison de la Ligue, Temple de Baine, Tour Octane, Tour Obsidienne). Cela se limite aux parvis de ces bâtiments et non à la place toute entière.

La garde se réserve le droit de pouvoir contrôler l'identité de toute personne présente. Les lames de Lorgol porteront une insigne infalsifiable que je serai le seul à produire, de facon à pouvoir se soustraire à ce contrôle.

Tout abus de la garde en ce qui concerne ces contrôles sera sévèrement sanctionné. Je serai seul juge quant à la notion d'abus.
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MessageSujet: Re: Lorgol, archives   Lorgol, archives EmptyVen 15 Sep - 4:55

L'auberge de la Plume Noire est une Auberge de Luxe. Elle a été refaite dans cette otique, permettant de ce fait au Poisson Ivre de se développer aussi.

Il a été question lors du mappage de mettre un pnj gérant l'entrée, nous ne l'avons pas fait, merci de le respecter tout de même.
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MessageSujet: Re: Lorgol, archives   Lorgol, archives EmptyDim 17 Sep - 22:58

HRP



Lorgol, histoire de la construction



Dans l’épine Dorsale il y avait un temple de Tempus (héritage des barbares) et un autre de Kelemvor que les Bainites ont détruit.

Ils ont marché sur les Dix Cités et les ont asservies. Elles devaient rendre des comptes.
Ils se sont installés à Belle Prairie.

Novembre 2004 : début du projet d’Ethan et d’Ajrarn.
Objectif HRP : créer une ville élitiste
Objectif RP : créer une ville Bainite

Pendant 6 mois IRL ils n’ont fait que des RPs de construction, à commencer par la Forteresse. Ils ont monté 1000 Tours. Elles ont toutes été faites à la manière de la Forteresse, à savoir avec du sang humain mélangé au mortier.


Baldec sur la construction de la Forteresse de Baine a écrit:
Maître Duergar l’heure de la tache va commencer et le sanctuaire vous réclame ........debout et au travail, mes frères allons y ........allez me chercher les bâtisseurs et étendez des toiles cirées au pieds de l’autel, et vous nains préparez vous à un dur labeur, celui qui faillira ira rejoindre les Bâtisseurs est ce clair ??
*oui, ne sachant de quoi il parle *

Ils furent emmenés par petits groupes et furent terrorisés par l’immense balor tenant le fléau ......les prêtres entamèrent une litanie .......un par un ils prirent place sur l’autel noir et ils furent égorgée. Le sang fut récupéré dans des urnes.
*remplacez l’eau pour le mortier par le sang *
Le sang ruisselant et fut bu par la petite cavité. Une fois vidée de leur vie le fléau se mit en marche et accomplit sa besogne. Les bâtisseurs étaient réduits un a un a un état de magma sanguinolent (chair os, tendons, cheveux et sang allaient se mêler au mortier qui scellerait l’édifice)
Cela dura ...............le temps s écoula comme une poignée de sable entre vos doigt..........il pris fin quand le dernier bâtisseur ne fut plus ......nous ressemblions a des "furies rouges".


L’autel été intact .......pas de pierre brisée.
Et l’église noire était là, splendide. On pouvait voir ses joints couleur sang séché unique, où dépassait de la pierre une touffe de cheveux ou encore un éclat saillant d’os. L’église semblait "vivante" et "palpitait ». Etait-ce une impression ou la pierre changeait-elle de teinte ? Nous étions fiers de nous et de notre dur labeur ..........


Les Bainites ont ensuite relié les Tours à Belle Prairie. C’était la première Lorgol.

Influences RP : Mulmastre à coté de Château Zhentil. C’est une ville Bainite dans la mer de lune. Le système d’organisation est tiré de là.

Influences HRP : agone et les chroniques crépusculaires.


Création du Symposium ; le gouvernement de Lorgol était soumis aux Bainites

Ils ont donné à Selfaril 1200 hommes. Dans l’armée Bainite ils n’étaient pas tous serviteurs du Tyran, il y avait aussi nombre de mercenaires.



Création de la nouvelle Lorgol en août 2005 : clash des Bainites. Petit à petit leur influence baisse avec l’arrivée des nouveaux clergés ; le Symposium saute et on créé le Conseil des Lames sur une idée de Krigor.

La garnison de Belle Prairie était bloquée par la neige. C’est Aube de Boisbrune qui a permis un retour à Lorgol.

A ce jour les relations avec les Dix Cités sont distendues du fait que les Bainites ne s’imposent plus. Elles ne sont pas sous l’influence de Lorgol bien qu’elles doivent à la Sombre Perle du Nord de les avoir protégés lors de l’attaque de la Coalition du Sombre Espoir.


Dernière édition par le Mer 23 Mai - 2:45, édité 2 fois
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Ultimus
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MessageSujet: Re: Lorgol, archives   Lorgol, archives EmptyDim 17 Sep - 23:02

HRP


Lorgol (Cité des Mille Tours, Sombre Perle du Nord)
Population:12 000, principalement des humains. Il y a très peu d'Elfes et de Semi Elfes, seulement deux créatures exotiques et aucun nain.
Gouvernement: Conseil des Lames dirigé par le Haut Chancelier Selfaril
Religion : Baine, Velsharoon, Mask, Aurile, Loviatar, Beshaba, Talos, Malar, Talona.
Importations: divers denrées alimentaires par bateau pour 50% depuis Mirabar, 15% pour les Dix Cités, 35% depuis Luskan
Exporations : bois, écrits magiques, bateaux, poissons rares (truites argentées des Dix Cités), armes, produits illégaux, poisons, commerce des morts, objets anciens, et produits magiques.
Langue régionnales:

Organisations principales: Les Clergés de Baine, de Velsharoon, de Loviatar, d'Aurile, la tour d'Obsidienne, La Ligue Commerciale du Nord et la Main d'Or
Caractéritiques géographiques principales : au delà de l'épine dorsale du monde, il y fait extrêmement froid et il est rare que le sol ne soit poas gelé et recouvert de neige.
Centre ville : centre d'impulsion de la cité
Faubourg Ouest et Est : quartiers riches
Quartiers pauvres Est et Bas Quartiers : quartiers pauvres
Le Port : principal lien avec l'extérieur et lieu important de commerce
Les Egouts : ils permettent de voyager dans toute la cité sans être vu. Il s'y cache un temple Cyriciste
Le cimetière : le lieu de l'Elogieux
Site important : Les Temples, la Tour d'Obsidienne et le Palais Marchand
Personnage important: Les Lames
Selfaril
Le représentant du peuple, élu pour chaque conseil des lames par ses confrères nobles
Garance de Sable Perianthe
Sil Z'Hyn Dirvenshad
Montaigue d'Ascaron
Elinah Welm
Azalais
Luniel Mornevent
Adphodèle
Lazare de Thay
Sethainal de Ferchaine
Aube de Boisbrune
Melinda
Aklash
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MessageSujet: Re: Lorgol, archives   Lorgol, archives EmptyDim 17 Sep - 23:51

Par Zax en rapport avec les chroniques crépusculaires (voir les influences un peu plus haut)

Citation :
"L'été pèse sur les toits de Lorgol. Aussi, lorsque la nuit tombe, les habitants fêtent-ils la brise qui vient du large, qui s'engouffre dans les venelles et caresse les visages. Les plus vieux, eux, redoutent ce vent qui a tant de fois murmuré la mort, qui se fait toujours l'écho des râles et des suppliques. L'été pèse sur les toits de Lorgol..."
Mathieu Gaborit, Les Danseurs de Lorgol.



"Lorgol... Héritière de l'antique Norgholm, autrefois bénie par les Muses, rescapée une première fois de la colère destructrice et jalouse de Cysèle, ville mythique hérissant au bord de la Mer Echancrée les ombres mystérieuses du Vestige des Mille Tours, nouvelle capitale urguemande, et berceau de la renaissance de l'Arbre du Souffre Jour, telle est Lorgol. Tels sont les faits et les rumeurs que le vent porte à son égard, de la bouche des conteurs aux oreilles du voyageur."
Le Centresprit, Présentation de Lorgol.



"En fait, personne n'a jamais prit la peine de compter réellement les Tours de la capitale urguemande, d'autant que nombre d'entre elles disparaissent à l'occasion ou changent de place. Mais chacune d'entre elle possède une particularité unique qui en fait une Oeuvre à part entière. Ainsi la Touyr de Phaleen s'illumine-t-elle de minuscules apparitions lumineuses tous les soirs ; La Tour des Trois-portes-sans-logique possède de nombreuses portes - dont trois donnant sur l'extérieur - qui ne s'ouvrent jamais sur la pièce que l'on s'attend à voir, à moins de souhaiter sortir de la tour ; La Tour Suspendue, qui commence au second étage, suspendue au-dessus du sol comme si le premier étage existait vraiment ; La Tour transparente, qui à certaines heures de la journée, possède un étage complètement transparent, étage qui change tous les jours ; La Tour Mouvante, qui s'incline et bouge au moindre souffle de vent, comme si elle était faite de bois (ses murs de pierre de taille ont pourtant un mètre d'épaisseur) ; La Tour-qui-pousse, qui possédait au dernier recensement plus de quatre cents étages pour une hauteur inchangée de vingt-cinq mètres de haut. Un étage s'ajoute cependant tous les dix ans ; et ainsi de suite. "
L'Art de la Magie, les Vestiges de la Flamboyance.
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baldec10
Machine à imposer la volonté de Baine (le retour de la vengeance)
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Habitat : Dans l Archéon en train de regarder la bataille éternelle....

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MessageSujet: Fetes religieuses ....   Lorgol, archives EmptyMer 13 Déc - 22:13

AURILE

La nuit de l’Hiver fatal constitue le moment le plus sacré de l’année. Toute la nuit, les prêtres célèbrent une fête durant laquelle ils exécutent la danse de la glace, qui permet non seulement de s’amuser mais également de convertir de nouveaux disciples. La Venue et l’Ultime tempête sont deux rituels de fête, durant lesquels les prêtres invoquent ensemble de mugissantes tempêtes de glace pour marquer le debut ou la fin de l’hiver.

BAINE

La Sombre Terreur, Ces rituels impliquent généralement des tambourinage, de sourdes mélopées, des chants impies ainsi que le sacrifice d'être intelligents qui auront été préalablement humiliés, torturés ou rendus fous par les atroces traitements dont ils auront été victimes.

BESHABA

Le Passage, constitue un moment rare de dignité et de piété. Le cadavre du défunt est déposé dans une rivière, entouré de bougies flottantes. Lors de la cérémonie, il est transformé en mort-vivant et téléporté en un lieu de Faerûn déterminé au hasard, où il cause de grands
dégâts.

CYRIC

Le Jour du Soleil Noir ,Les éclipses sont considérées comme des moments sacrés. Elles sont accompagnées de fêtes, de prières ferventes et de sacrifices sanglants.

LOVIATAR

Les loviatans célèbrent les quatre festivals saisonniers au cours du rite de Douleur et de Pureté : une danse prenant la forme d’un cercle, que les prêtres chantant et psalmodiant réalisent sur du fil de fer barbelé, des épines ou des tessons de verre. Durant celle-ci, le fouet des grands prêtres et les tambours des laïcs poussent les participants à aller toujours de l’avant.

MALAR

Deux rituels célébrés par ce culte sont la fête des cerfs et la grande
chasse. La fête des cerfs est une cérémonie au cours de laquelle les prêtres et les adeptes de Malar chassent de nombreux gibiers avant le festival des Grandes moissons, puis ils invitent tous les profanes à venir festoyer avec eux. Enfin, ils implorent Malar de fournir suffisamment de gibier pour nourrir le peuple lors de l'hiver à venir (c'est un des rares aspects appréciés dans ce culte). Lors de la grande chasse pratiquée chaque saison, les adeptes, parés de trophées de chasse, traquent un humanoïde qui gagne la vie sauve et une récompense s'il parvient à s'échapper ou à survivre un jour et une nuit.

TALONA

Des festivals, ouverts au public, ont lieu tous les douze jours. On y invite les visiteurs à prier et à faire des offrandes à Talona, histoire de les épargner, eux et leurs proches, de la mort, d’une épidémie, etc. Une longue symphonie de tambours, de voix graves et de musique étale la puissance et le culte de Talona durant toute la journée. Les membres du clergé les plus jeunes y vendent du poison (pour éliminer la vermine, bien entendu), des antidotes et des médicaments, assistés par des prêtres plus âgés qui diagnostiquent les maux (habituellement avec une extrême précision) et prescrivent des traitements en échange de sommes élevées. Chaque année, lors du festival le plus proche des Grandes moissons, les initiés du culte entrent officiellement dans la prêtrise. D’horribles cérémonies privées, incluant scarification rituelle et tatouages sacrés, marquent cette ascension.

TALOS

Ses prêtres célèbrent les fêtes saintes annuelles par de grandes cérémonies au cours desquelles ils invoquent les tempêtes et les éclairs. Leur cérémonie la plus sacrée est le rituel de l'invocation du tonnerre, au cours duquel les prêtres tuent un être intelligent en le faisant frapper par la foudre. Le rituel le plus connu de culte est celui de la fureur, au cours duquel un prêtre prie, puis attaque brutalement les êtres vivants ou les objets qui l'entourent tout en hurlant le nom de Talos.

UMBERLIE

Les deux rituels publics du culte sont la première marée et l'appel de la tempête. La première cérémonie implique un défilé en ville en compagnie d'un animal en cage. Une fois la procession arrivée près de la mer, l'animal est attaché à une pierre et puis jeté à l'eau. S'il parvient à revenir jusqu'à la plage vivant, il est alors considéré pour un animal sacré pour le restant de ces jours. L'appel de la tempête est une prière de masse destinée à invoquer ou repousser une tempête. Les participants au rituel prient autour de bassins dans lesquels flottent des chandelles sur des morceaux de bois. Ils y jettent aussi des sacrifices à la déesse.

VELSHAROON
Deux rituels sont tout de même largement répandus. La Fermeture de la crypte et le Pacte d’immortalité constituent deux rituels qu’exécutent les puissants prêtres, ce qui leur permet d’être automatiquement réanimés ou ressuscités s’ils viennent à être terrassés. Ces deux rituels incluent de nombreuses incantations terrifiantes et le sacrifice d’un grand nombre d’êtres conscients d’alignement bon. Les plus grands théologiens de la foi prétendent que ces rituels comptent parmi les sept de la voie de l’immortalité que Velsharoon révélera.
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MessageSujet: Re: Lorgol, archives   Lorgol, archives EmptyDim 17 Déc - 2:07

NOUVELLES LOIS:

Tout elfe est tué à vue à Lorgol. Aucun sauf conduit n'est permis.
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MessageSujet: Re: Lorgol, archives   Lorgol, archives EmptyVen 9 Mar - 16:02

prière de ses reporter désormais au topic des lois pour toute information
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MessageSujet: Re: Lorgol, archives   Lorgol, archives EmptyVen 9 Mar - 16:24

la présentation est en travaux de rénovation pour actualisation
pour toutes infos precise sur lorgol voir désormais avec les joueurs y vivant

ou tout les posts de la taverne tel que chaos a lorgol et suivant pour aprendre ce qu'il se passe présentement et la situation globale de la ville.
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MessageSujet: Re: Lorgol, archives   Lorgol, archives EmptyVen 20 Juil - 15:39

si les joueurs en charge de la ville de Lorgol et dix cités voulait bien mettre ce post a jour SVP je me chargerait du nettoyage ensuite.
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