Le Val de Bise - Module NWN Forum du Val de Bise, module RP de Neverwinter Nights |
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| [BG Validé][Prêtre][H]Garlandt Filevents | |
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Max Satyre avec un éventail et une petite flûte
Nombre de messages : 5094 Age : 37 Habitat : Sanctuaire du Dragon Rouge, à l'auberge de la ceinture qui craque.
| Sujet: [BG Validé][Prêtre][H]Garlandt Filevents Jeu 11 Juin - 1:58 | |
| - Citation :
- Nom du compte joueur forum : Max
Nom du compte joueur module : Max Strife Nom du perso : Garlandt Filevents Race : Humain Age : 40 ans Alignement : Chaotique-Neutre Religion : Shaundakul Classe(s) et nombre de lvls (prévus) : Prêtre 25 Arme de prédilection/domaines/école de magie : Epée à deux mains/Voyage/Air Langues : Commun, Illuskan (natal), Aérien Familier/Compagnon animal : / Ennemis jurés : / Trait de Caractère : Homme mystérieux et énigmatique, à l’humour souvent incompréhensible, il a la fâcheuse tendance à être le seul à rire de ses blagues… Description physique : Homme assez grand, d’une quarantaine d’année, doté d’une longue barbe blanche, bâton en main, épée à deux mains dans le dos. Il porte une sacoche contenant quelques parchemins et un livre, puis un sac remplie de babioles des quatre coins de Faerûn.
Caractéristiques : FOR : 12 DEX : 10 CON : 10 INT : 14 SAG : 16 CHA : 14 La pluie tombe sur une petite plaine aux alentours de Suzail. Les chevaliers du Dragon Pourpre repartent à vive allure, ayant terminé leur mission de protection d’un petit groupe de marchands nomades, ayant fait une halte pour proposer diverses épices et produits de leurs terroirs respectifs. -« Allez on plie le camps ! Zack, mets les épice du Calim aux abris ! » -« Bien père ! » Un jeune garçon encore haut de ses quatorze ans obéit avec vigueur à ses parents, remballant à grande hâte le produit de leur labeur et source de revenu. Les marchands s’agitaient telle une fourmilière rangeant leur étalage dans les roulottes couvertes et y attelèrent les chevaux. -« Une bonne journée tiens ! T’as fait fort aujourd’hui Dran ! » -« Héhé ouai, cinq lapins et quatre cagettes de courgettes ! ‘sont consommateurs ici on r’viendra ! » Nul doute que la journée avait fait bonne fortune au convoi qui se dirigeait maintenant en direction du Nord, vers la citée d’Arabel. Le jeune garçon avait grandi par ces voyages et commerces avec ses parents et la « troupe » qui les accompagnait depuis plusieurs années. Il avait déjà beaucoup voyagé, de Portcalim a Atkathla, allant à Port-Ponant en s’arrêtant par la Porte de Baldur. La vente n’avait plus de secret pour lui, mais ce qu’il préférait par-dessus tout c’était découvrir de nouveaux paysages. Ces montagnes dominants les cieux, ces forêt dense et si diversifiées en espèces, les mélanges de couleurs naturelles, tout cela le fascinait. -« Prie mon garçon ! Prie pour que Waukyne nous bénisse encore quelques jours avant l’hiver ! » La troupe enchaînait citée sur citée, amassant les bénéfices leur permettant de continuer toujours leur voyage. Alors qu’ils avaient quitté la capitale du Cormyr, la caravane s’engouffrait dans un étroit chemin au milieu de la Forêt Royale où l’ombre des arbres venait obscurcir le sentier. Venue de nulle part, une flèche vint heurter une caravane ! -« Une embuscade ! » La caravane fit une halte sèche quant une seconde flèche perfora l’épaule d’un marchand. Pris de panique, les chevaux commençaient à se bousculer. Zack sauta sur l’un d’eux pour mieux le maîtriser et rebrousser chemin, mais une flèche explosive frappa la caravane, brisant l’attelage et libérant la monture, qui dans un élan de panique, fonça droit dans les bois, le jeune garçon se cramponnant tant bien que mal. Le jeune homme lâcha prise quelques centaines de mètres plus loin. -« Ouch ! » Rien de grave, mais il avait perdu un cheval, et avait laissé sa troupe en proie à des bandit de grands chemins. Il s’empressa de faire demi tour quant il tomba nez à nez avec deux archer, visiblement faisant parti du groupe de bandit. L’un d’eux regarda le jeune homme avec un sourire mesquin, puis encocha une flèche en direction du jeune homme. Pris de stupeur, il resta figé, ne voyant pas d’issue à cette flèche meurtrière. *tchac* La flèche fonça droit sur le jeune homme… mais soudain, une terrible bourrasque vint dévier les flèches juste devant le garçon. Ne comprenant la magie mise en œuvre pour le sauver, le jeune garçon se retourna, et vit son sauveur : un homme d’environs un mètre quatre vingt, un longue barbe blanche, une cape sombre ondulant avec les mouvements du vent, ainsi qu’une massive épée à deux mains. Son regard furieux se portait sur les deux bandits, sentant comme un courant d’air aller vers eux, s’amplifiant de plus en plus comme si le vent les chassait. Impuissant, les archers prirent la fuite, laissant le jeune garçon à la merci du vieil homme. Zack le regardait avec de grands yeux ébahis, comme un enfant découvrant son bienfaiteur. Le vent se calma, et le vieil homme lui tendit la main. -« Tu es hors de danger mon petit. » Ne répondant que par un hochement de la tête, le garçon suivit le vieil homme jusqu’à une petite rivière où résidait un petit campement et quelques sacs, tous remplis de nourriture. Le vieil homme tendit un morceau de pain. -« Mange. » Le jeune garçon le pris et le dévora en quelques secondes. Puis il leva les yeux sur l’homme. -« C’est vous qui avez déclenché le vent ? » Le vieillard sourit, puis acquiesça. -« Toujours tendre une main secourable à qui est dans le besoin. » La nuit tomba, et le jeune garçon expliqua la situation au vieil homme. -« Demain je t’accompagnerai à la caravane. » Zack leva les yeux vers le vieil homme : -« Comment avez-vous fait ce tour de magie ? » -« La foi, mon enfant, la foi envers le Chevaucheur des Vents, Shaundakul. » -« Mes parents vénèrent Waukyne et Tymora, je n’ai jamais entendu parlé de Shaundakul. » -« C’est parce que son nom entre par une oreille et ressort par l’autre tel le vent. » Le jeune garçon regarda d’un air interrogateur le vieillard, stoïque… puis celui-ci se mit à rire tout seul dans sa barbe, étant visiblement le seul à comprendre sa blague. -« Vous devez pas voir du monde souvent pour sortir ce genre de blagues… » L’homme se sécha une larme : -« Nous autre serviteurs de la Main secourable voyageons beaucoup. Nous protégeons les passants et caravanes dans les coins comme celui-ci et passons l’essentiel de notre temps à découvrir de nouveaux horizons, de nouveaux lieux, en passant par les airs des terres fertiles aux océans gloutons… Hihihi !!!! » -« Wow ! Mais vous devez voir des endroits merveilleux ! Et vous passez vraiment par les airs ? » -« Océans… glouti… Hihahaha !!!! » reprenant son sérieux quelques secondes après. « Oui les merveilles de la nature ne finissent jamais de nous éblouir, mais il existe un lieu que le Chevaucheur des Vents protège par-dessus tout, car il s’agit d’une merveille innommable sur Toril telle sa beauté est surprenante. Nous voyageons grâce aux dons que nous donne notre Dieu. Il est sévère et strict mais ne refuse jamais l’aide aux nécessiteux. Les vents nous portent, nous murmures, nous guides et nous protègent. Seulement le vent n’est qu’un guide, c’est à nous seuls de faire notre chemin, de par la culture des terres et des mers et la découverte incessante de nouveaux lieux, de nouveaux moyens de voyage tel les portails… ou des portaux… Hiahahaha ! » Le jeune garçon continua d’écouter les récits du vieil homme, ne faisant à la longue plus attentions à son humour étrange, et petit à petit, une vocation entrait en lui, ou peut-être était-elle déjà présente en lui sans qu’il ne s’en aperçoive…
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| | | Max Satyre avec un éventail et une petite flûte
Nombre de messages : 5094 Age : 37 Habitat : Sanctuaire du Dragon Rouge, à l'auberge de la ceinture qui craque.
| Sujet: Re: [BG Validé][Prêtre][H]Garlandt Filevents Jeu 11 Juin - 1:58 | |
| Le lendemain matin les deux repartirent au lieu de l’embuscade. Ils y trouvèrent la caravane entière malgré quelques blessés, la cavalerie du Dragon Pourpre étant arrivée à temps, prévenue de la présence de pillard dans la région. Une partie des marchandises avaient été détruites, mais rien de vital pour la caravane. Les parents du jeun Zack remercièrent le vieillard et jurèrent de prier Shaundakul tous les matins en guise de remerciement. -« Cultivez votre terre, et prônez les dogmes du Chevaucheur des Vents, il vous en sera reconnaissant. » A ce moment Zack fit part à ses parents de son désir de partir voyager, découvrir de nouveaux horizons, suivant la voie sur laquelle les vents l’avaient mené.
C’est ainsi que son apprentissage et son interminable quête des horizons commença. Il parti avec le vieil homme. Il lui enseigna tout les dogmes de son Dieu, y compris quelques blagues dont les répliques désespérément naïves venaient à le faire rire à la longue. Chaque matin, le maître et l’apprenti se tournaient face à l’Est, priant devant le lever du soleil. -« La bise matinale se lève à l’aube de part les changements de températures. Sent cet air frôler ta peau et te murmurer la voie qui sera tienne cette journée, te conférents les dons nécessaires à ton voyage. Observe le levé du soleil, c’est à l’aube qu’il décrit le mieux les reliefs de l’horizon, des terres encore inexplorées. » Chaque jour Zack faisait sa prière, et répétait les exercices comme lui suggérait son maître. Il l’emmenait dans des lieux aux paysages somptueux et faune diverse, lieux féeriques que jamais Zack n’aurait imaginé visiter. Ils traversaient que rarement les villes, mais ils firent escale à Valombre afin d’acheter une lame au jeune apprenti. -« Le mal doit être châtié par la lame secourable de Shaundakul. Prend là, apprend à te défendre avec, ça pourra servir plus tôt que tu ne le penses. » Zack n’avait jamais vraiment reçu d’entraînement au combat, mais il voyait cette lame non pas comme une arme, mais comme un symbole le rapprochant de son Dieu. Ils repartirent vers l’Est, quelques vivres seulement sur eux ainsi qu’une pile de livre. -« La lecture est importante, les livres nous racontent souvent la découverte de lieux fantastique et nous laisse parfois nous égarer dans cet univers lyric. De plus ils donnent parfois une vision des habitants des régions ainsi que leur culture. Il faut savoir s’y adapter et respecter ces cultures, sans pour autant renier les principes de la Main secourable. » Les mois passèrent et Zack commençait à ressentir les premiers dons de son Dieu. Chaque matins en priant, il s’émerveillait devant la beauté du mystères des horizons, en ne cherchant qu’à l’atteindre et en découvrir de nouveaux. La douce bise matinale s’élevait et frôlait son visage, comme une caresse divine. C’est à ce moment qu’il sentait les dons que lui accordait Shaundakul.
Ses premiers liens divins furent concentré sur la magie de guérison et de contrôle des vents, invoquant son Dieu au travers de prières pour accélérer la guérison des blessures des passants qu’ils trouvaient sur leur route, ou d’animaux malencontreusement tombés dans des pièges. -« La nature nous apporte tout ce que nous avons besoin pour vivre. Seulement tout est question d’équilibre, nous ne devons en abuser, et prendre seulement ce don nous avons besoin pour vivre. » Plus ils avançaient, plus ils s’engouffraient dans la forêt de Cormanthor. -« Je veux te montrer quelque chose, un des trésor de Shaundakul. » Après quelques bosquets ils arrivèrent dans un lieu visiblement abandonné depuis des lustres, une ancienne citée aux sculptures sinueuses et harmonieuse, noyée au milieu d’arbres millénaires et végétation luxuriante. Ils étaient arrivés à Myth Dranor. Le vieillard monta au sommet d’une des tours recouvertes de lierre, faisant signe au jeune garçon de le suivre. Plus ils montaient, plus le sifflement du vent se faisait percevoir, comme un courant d’air persistant. Au sommet, Zack en découvrit la source : un portail, en lien avec le plan élémentaire de l’air. De ce portail jailli un élémentaire, haut de presque deux mètres, semblant flotter et constituer d’un vent sans cesse tourbillonnant. Le vieil homme commença à converser avec l’extérieur dans un langage qui lui était inconnu. -« C’est la langue aérienne, commune au plan de l’air. Tu t’y feras. Je lui explique la raison de ta présence en ces lieux sacrés. » L’élémentaire s’approche du jeune homme, puis dit : « Garlandt » en le pointant du doigt, ou en aérien, « l’homme qui parlait au vent ». Les deux humains restèrent plusieurs jour dans ce lieu reculé, Zack apprenant les subtilité du plan des airs et certaines bases de la langue. L’élémentaire l’appelait toujours ainsi, Garlandt. Cette appellation sonnait bien aux oreilles de Zack, et avec le temps, il se reconnu en permanence dans ce surnom.
Au moment de repartir, le vieil homme interpella Zack : -« Il est temps de nous laisser mon jeune garçon. Tu as fait beaucoup de progrès, mais le reste tu dois le découvrir seul avec ta foi et ta persévérance. Le Chevaucheur des vents sera toujours là pour t’épauler. » Après quelques brèves paroles d’adieu, le jeune apprenti compris le but de son maître et accepta son destin, aussi lourde tâche qu’il y parait. -« Ho, j’oubliais une chose primordiale : le jour de la Chevauchée des Vents, le 15ième jour de Tarsakh, laisse toi porté par le vent. » Le vieil homme incanta, puis avant de disparaître dans ne lumière vive il lança : -« Et attention aux oiseaux… hihahaha…. » Ainsi le jeune « Garlandt » fit sa propre expérience. Il apprit d’abord à vivre seul, au milieu des animaux qu’il commençait peu à peu à comprendre, en même temps que ces élémentaire qu’au fil du temps il finissait presque à sentir leur présence. Un lien intime était née entre le jeune garçon et le plan des airs. Avec le temps, beaucoup de sorts de l’élément d’air lui furent accordé, lui permettant de contrôler la force et la direction des vents, ou même de marcher dans les airs. Il développa aussi certains pouvoirs lui permettant un déplacement facilité, pratique pour ses voyages sans fins.
Il partie dans de lointaines contrée. Il commença par retourner à Arabel dans le Cormyr, puis descendit à Portcalim en passant par Eshpurta, puis remonta par Zazesspur, gravissant les montagnes de Piquétoiles, puis la forêt Weldath pour arriver à la citée d’Atkatla en Amn. Les marchands prirent l’habitude de l’appeler « Garlandt Filevents », ne restant que peu de temps avec les marchands après chaque rencontre, voguant tel le vent vers de nouveaux horizons. Après plusieurs années de découvertes, de voyages et de protection des chemins, il finit par arriver à Baldur, puis Eauprofonde où il répandit sa foi parmi les marchands itinérant. Plus jamais il n’entendit parlé du vieil homme qui l’avait recueillit, mais qui sait, peut-être un jour leur voyages se croiseront, dans l’incessante quête des lieux cachés. | |
| | | JupiterJazz Destructeur de Monde
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| Sujet: Re: [BG Validé][Prêtre][H]Garlandt Filevents Ven 12 Juin - 16:08 | |
| Coucou
Pour la communication avec les animaux, il faut comprendre que l'item de langue est en fait là pour simuler un sort de communication avec les animaux accessible seulement aux druides et aux rodeurs. Ensuite c'est l'empathie avec les animaux qui permet de communiquer avec les animaux, ce qui n'est pas accessible aux prêtres.
Sinon, aucune raison de ne pas valider le reste.
Voilà! | |
| | | Max Satyre avec un éventail et une petite flûte
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| | | | JupiterJazz Destructeur de Monde
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| | | | Max Satyre avec un éventail et une petite flûte
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| Sujet: Re: [BG Validé][Prêtre][H]Garlandt Filevents Ven 12 Juin - 16:18 | |
| Merci beaucoup pour ta patience et ta rapidité de réponse ^^ Bonne journée et à + IG! | |
| | | Max Satyre avec un éventail et une petite flûte
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| Sujet: Re: [BG Validé][Prêtre][H]Garlandt Filevents Lun 15 Juin - 22:18 | |
| Sorts rp lvl 0 - Citation :
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Purification de nourriture et d’eau Transmutation Source : Le Manuel des Joueurs Niveau : Prêtre 0, Druide 0 Autre classe : Adepte 0, Guérisseur 0 Classe de prestige : Apôtre de la paix 0, Guide des Profondeurs 1, Prince marchand 1 Composantes : V, G Temps d'incantation : 1 action simple Portée : 3 m Cible : 30 dm³/niveau d’eau et de nourriture impropres à la consommation Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet) Résistance à la magie : oui (objet) Ce sort rend la nourriture avariée et l’eau croupie respectivement mangeable et potable. Il n’évite pas un éventuel pourrissement futur. L’eau maudite et les breuvages ou aliments du même genre voient leur pouvoir annulé par purification de nourriture et d’eau. Par contre, le sort reste sans effet sur les potions magiques et les créatures, quelles qu’elles soient. Note. 30 dm³ correspondent à 30 litres d’eau. - Citation :
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Détection de la magie Universel Source : Le Manuel des Joueurs Niveau : Ensorceleur/Mage 0, Prêtre 0, Druide 0, Barde 0 Autre classe : Adepte 0, Guérisseur 0, Thaumartisan 0, Tourmenteur 1 Classe de prestige : Apôtre de la paix 0, Guide des Profondeurs 1, Pilleur de trésor 1, Prince marchand 1, Saccageur tellurique 0 Composantes : V, G Temps d'incantation : 1 action simple Portée : 18 m Zone d'effet : émanation en forme de cône Durée : concentration, jusqu’à 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Ce sort permet de détecter les auras magiques. La quantité de renseignements obtenus dépend du temps que l’on passe à étudier le sujet ou la zone. Premier round : présence ou absence d’auras magiques. Deuxième round : nombre d’auras magiques et intensité de la plus puissante. Troisième round : intensité et localisation précise de chaque aura. Si les objets ou créatures concernés se trouvent dans le champ de vision du personnage, celui-ci a la possibilité de tenter des tests d’Art de la magie pour déterminer l’école de magie assortie à chaque aura (un test par aura ; DD 15 + niveau du sort, ou 15 + moitié du niveau de lanceur de sorts pour un effet qui ne serait pas un sort). Des auras magiques particulièrement puissantes et d’éventuelles émanations magiques locales peuvent masquer des auras plus discrètes. Intensité de l’aura. La puissance d’une aura dépend du sort qui la génère ou du niveau de lanceur de sorts de l’individu qui a créé l’objet magique dont elle est issue. Si une aura entre dans deux catégories, détection de la magie indique systématiquement la plus puissante. Détection de la magie
| Intensité de l’aura | Sort ou objet | Faible | Modérée | Puissante | Surpuissante | Sort actif (niveau de sort) | 3e ou moins | 4e–6e | 7e–9e | 10e ou plus (niveau divin) | Objet magique (niveau de lanceur de sorts) | 5 ou moins | 6–11 | 12–20 | 21 ou plus (artefact) | Aura persistante. Une aura magique persiste une fois sa source dissipée (dans le cas d’un sort) ou anéantie (dans le cas d’un objet magique). Si détection de la magie est lancé et orienté dans cette direction, le sort indique une légère aura (à peine faible). Ensuite, tout dépend de la source.
Intensité de l’aura | Durée | Faible | 1d6 rounds | Modérée | 1d6 minutes | Puissante | 1d6x10 minutes | Surpuissante | 1d6 jours | Élémentaires et Extérieurs ne sont pas magiques en soi mais, s’ils ont été convoqués, le personnage détecte l’aura du sort qui les a appelés. Le personnage peut se tourner pour sonder une nouvelle zone chaque round. Le sort fonctionne au travers des barrières, à condition qu’elles ne soient pas trop épaisses : il est bloqué par 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal, une mince feuille de plomb ou 90 centimètres de bois ou de terre. Il est possible d’user de permanence sur détection de la magie. - Citation :
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Détection du poison Divination Source : Le Manuel des Joueurs Niveau : Ensorceleur/Mage 0, Prêtre 0, Druide 0, Rodeur 1, Paladin 1 Autre classe : Guérisseur 0 Classe de prestige : Apôtre de la paix 0, Assassin 1, Champion de Gwynharwyf 1, Libérateur sacré 1, Saccageur tellurique 0, Soeur de Lurue 1 Composantes : V, G Temps d'incantation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : 1 créature, 1 objet ou 1 cube de 1,50 m d’arête Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Ce sort permet de savoir si un individu, un objet ou un lieu a été empoisonné ou est toxique. Le type de poison peut être déterminé à l’aide d’un test de Sagesse (DD 20). Un personnage maîtrisant la compétence Artisanat (alchimie) peut l’utiliser si son test de Sagesse échoue. Le tests d’Artisanat (alchimie) s’accompagne également d’un DD de 20. Il est également possible d’effectuer le test d’Artisanat (alchimie) avant celui de Sagesse. Le sort fonctionne au travers des barrières, à condition qu’elles ne soient pas trop épaisses : il est bloqué par 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal, une mince feuille de plomb ou 90 centimètres de bois ou de terre.
Dernière édition par Max le Jeu 25 Juin - 23:57, édité 2 fois | |
| | | Max Satyre avec un éventail et une petite flûte
Nombre de messages : 5094 Age : 37 Habitat : Sanctuaire du Dragon Rouge, à l'auberge de la ceinture qui craque.
| Sujet: Re: [BG Validé][Prêtre][H]Garlandt Filevents Lun 15 Juin - 22:38 | |
| Sorts rp lvl 2 - Citation :
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Mur de vent Évocation [air] Source : Le Manuel des Joueurs Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Prêtre 3, Druide 3, Rodeur 2 Autre classe : Tourmenteur 3 Classe de prestige : Apôtre de la paix 3 Domaine : Air 2 Composantes : V, G, M/FD Temps d'incantation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Effet : mur faisant jusqu’à 3 m de long/niveau et 1,50 m de haut/niveau (F) Durée : 1 round/niveau Jet de sauvegarde : aucun (voir description) Résistance à la magie : oui Un rideau de vent vertical et invisible se forme au terme de cette incantation. Il est épais de 60 centimètres et sa violence considérable lui permet d’emporter tout oiseau plus petit qu’un aigle ou d’arracher papiers et autres objets similaires si leur possesseur est surpris (ce dernier peut toutefois les garder en main s’il réussit un jet de Réflexes). Les créatures volantes de taille TP ou P sont incapables de franchir cette barrière. Objets non tenus et vêtements s’envolent au contact d’un mur de vent. Flèches et carreaux sont déviés et manquent automatiquement leur cible, tandis que les autres armes à distance ont 30 % de la rater (rochers de géants, projectiles d’engins de siège et autres armes de jet aussi massives ne sont pas affectés). Le gaz ne peut pas franchir le mur, pas plus que la plupart des souffles gazeux ou les créatures en état gazeux. À l’inverse, le sort ne constitue pas une barrière pour les créatures intangibles. Le mur doit être vertical mais, cette restriction exceptée, le personnage peut lui donner la forme de son choix. Il est possible de le créer cylindrique ou carré pour délimiter une zone bien précise. Un lanceur de sorts de niveau 5 génère un mur de vent de 15 mètres de long sur 7,50 mètres de haut, ce qui suffit pour constituer un cylindre de 4,50 mètres de diamètre. Composantes matérielles : un minuscule éventail et une plume d’oiseau exotique. - Citation :
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Localisation d’objet Divination Source : Le Manuel des Joueurs Niveau : Ensorceleur/Mage 2, Prêtre 3, Barde 2 Autre classe : Thaumartisan 2 Classe de prestige : Pilleur de trésor 2, Prince marchand 2 Domaine : Voyage 2 Composantes : V, G, F/FD Temps d'incantation : 1 action simple Portée : longue (120 m + 12 m/niveau) Cible : cercle de 120 m de rayon + 12 m/niveau, centré sur le jeteur de sorts Durée : 1 minute/niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Grâce à cette incantation, le personnage sent dans quelle direction se trouve un objet qu’il connaît bien ou qu’il visualise parfaitement. Le sort peut localiser des objets aussi divers que variés (vêtements, bijoux, meubles, armes, outils, etc.). On peut lui demander de trouver un objet appartenant à une catégorie générale (comme par exemple un escalier, une épée ou un joyau), auquel cas il indique le plus proche. Si l’on recherche un certain objet, il faut avoir son image mentale précise en tète au moment de l’incantation, sinon le sort échoue. Il est impossible de retrouver un objet précis (tel que “ la chevalière du baron Vulden ”) sans avoir auparavant vu l’objet en question (directement, pas par le biais d’un sort de Divination). Localisation d’objet est bloqué par le plomb et ne permet pas de retrouver les êtres vivants ni les objets transformés à l’aide de métamorphose universelle. Focaliseur : une petite brindille prenant la forme d’une baguette de sourcier. Sorts rp lvl 3 - Citation :
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État gazeux Transmutation Source : Le Manuel des Joueurs Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Barde 3 Domaine : Air 3 Composantes : G, M/FD Temps d'incantation : 1 action simple Portée : contact Cible : créature tangible et consentante touchée Durée : 2 minutes/niveau (T) Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Le sujet et tout son équipement perdent toute substance et deviennent translucides. Son armure (y compris son armure naturelle) ne le protège plus, mais il conserve quand même ses bonus de taille, de Dextérité, de parade et d’armure de force (que lui confèrent des sorts tels qu’armure de mage). Le bénéficiaire gagne une réduction des dégâts de (10/magie) et devient immunisé contre le poison et les coups critiques. Par contre, il est incapable d’attaquer ou de lancer des sorts à composantes verbales, gestuelles ou matérielles (ce qui inclut les focaliseurs, divins ou profanes). (Notez qu’il peut utiliser la magie s’il a préparé des sorts à l’aide des dons de métamagie Dispense de composantes matérielles, Incantation silencieuse et Incantation statique.) Le sujet en état gazeux perd tous ses pouvoirs surnaturels. S’il avait un sort de contact prêt à être lancé, l’énergie de ce dernier se dissipe sans le moindre effet au moment de la transformation. La créature gazeuse est incapable de courir, mais elle sait voler (vitesse de déplacement 3 mètres, manœuvrabilité parfaite). Elle peut passer par le moindre trou ou la plus petite fissure, emmenant avec elle tout ce qu’elle transporte. Elle est emportée par le vent et ne peut pas entrer dans l’eau ou tout autre liquide. Elle ne peut manipuler ou activer des objets, ce qui inclut ceux qu’elle porte sous état gazeux. Les objets qui sont perpétuellement actifs le restent, mais il est possible que leurs effets soient neutralisés (comme ceux qui confèrent un bonus d ‘armure ou d’armure naturelle). Composantes matérielles : un morceau de gaze et une volute de fumée.
- Citation :
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Vol Transmutation Source : Le Manuel des Joueurs Niveau : Ensorceleur/Mage 3 Classe de prestige : Chevalier de la Toile 3 Domaine : Voyage 3 Composantes : V, G, F/FD Temps d'incantation : 1 action simple Portée : contact Cible : créature touchée Durée : 1 minute/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif) Résistance à la magie : oui (inoffensif) Le bénéficiaire du sort devient capable de voler à la vitesse de 18 mètres par round (12 mètres s’il porte une armure lourde ou intermédiaire, ou encore une charge lourde ou intermédiaire). S’il monte, sa vitesse diminue de moitié, mais elle double dès qu’il descend. Sa manœuvrabilité est bonne. Voler ne lui demande pas plus d’effort mental que marcher, ce qui signifie qu’il peut attaquer ou lancer des sorts normalement depuis les airs. Il peut charger mais pas courir, et il lui est impossible de soulever plus que sa charge maximale autorisée plus son armure. Si le sort s’achève alors que le sujet se trouve toujours en l’air, la magie se dissipe peu à peu et le personnage perd 18 mètres d’altitude par round pendant 1d6 rounds. S’il atteint le sol avant la fin de ce délai, il atterrit sans souci. Sinon, il tombe et l’impact lui inflige 1d6 points de dégâts tous les 3 mètres d’altitude restants. Il chute également si vol est dissipé (par une dissipation de la magie réussie, par exemple), mais pas s’il est annulé par une zone d’antimagie. Focaliseur : une plume arrachée à un oiseau capable de voler. Sorts rp lvl 4 - Citation :
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Marche dans les airs Transmutation Source : Le Manuel des Joueurs Niveau : Prêtre 4, Druide 4 Classe de prestige : Apôtre de la paix 4 Domaine : Air 4 Composantes : V, G, FD Temps d'incantation : 1 action simple Portée : contact Cible : créature touchée (taille Gig maximum) Durée : 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : oui (inoffensif) Le bénéficiaire du sort peut marcher dans l’air avec autant de facilité que sur la terre ferme. Marcher vers le haut lui fait l’effet de gravir une colline. Qu’il monte ou descende, il ne peut pas dépasser un angle de 45° et sa vitesse de déplacement habituelle est réduite de moitié. Un vent important (30 km/h) peut pousser le personnage ou l’empêcher de progresser. Au terme de son tour de jeu, il est porté par les courants aériens de 1,50 mètre tous les 5 km/h de vitesse du vent. Selon les cas, le sujet peut subir d’autres malus en cas de bourrasque violente (il est ainsi possible qu’il ne parvienne plus à contrôler ses déplacements, ou que les éléments déchaînés lui infligent des points de dégâts). Si la durée du sort expire alors que la cible se trouve encore dans les airs, la magie s’évanouit lentement. Semblant flotter, le sujet tombe de 18 mètres par round pendant 1d6 rounds. S’il touche le sol dans ce délai, tout va bien pour lui. Dans le cas contraire, il subit 1d6 points de dégâts par tranche de 3 mètres restant. Si le sort est dissipé, la même chose se passe. Par contre, s’il est annulé, la cible chute instantanément. On peut lancer ce sort sur une monture spécialement dressée dans ce sens. Pour apprendre à une monture à se déplacer sous l’influence de marche dans les airs (ce qui correspond à un tour inhabituel), il faut une semaine de travail et réussir un jet de Dressage (DD 25). - Citation :
Porte dimensionnelle Invocation (téléportation) Source : Le Manuel des Joueurs Niveau : Ensorceleur/Mage 4, Barde 4 Autre classe : Tourmenteur 4 Classe de prestige : Assassin 4, Chantelame 4, Chevalier de la Toile 5, Pilleur de trésor 4 Domaine : Portails 4, Voyage 4 Initié : Initié de Baravar Sombretoge 4 Composantes : V Temps d'incantation : 1 action simple Portée : longue (120 m + 12 m/niveau) Cible : le jeteur de sorts et les créatures consentantes ou objets touchés Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, annule (objet) Résistance à la magie : oui ou non (objet) Cette incantation permet de se déplacer instantanément jusqu’à un point situé à portée. Le personnage arrive toujours à l’endroit choisi, soit en le visualisant, soit en indiquant ses coordonnées (par exemple : “ 300 mètres plus bas ”, “ vers le haut en direction du nord-ouest, selon un angle de 45°, distance 400 mètres ”). Après avoir utilisé ce sort, le personnage ne peut rien faire avant son prochain tour de jeu. Il lui est possible d’emporter des objets à condition que leur poids total n’excède pas sa charge maximale. Il peut également emmener une créature consentante de taille M ou inférieure (portant de l’équipement ou des objets n’excédant pas sa charge maximale) ou son équivalent par tranche de trois niveaux de lanceur de sorts. Une créature de taille G compte comme deux créatures de taille M, une créature de taille TG comme deux de taille G, etc. Toutes les créatures transportées doivent être en contact les unes avec les autres, sachant que l’une d’elles au moins doit toucher le personnage. S’il se matérialise en un point déjà occupé par un solide, le personnage et les créatures qui l’accompagnent subissent 1d6 points de dégâts et sont expulsés vers une surface inoccupée située dans un rayon de 30 mètres. Si aucun endroit ne se prête à une matérialisation dans un rayon de 30 mètres, le personnage et les créatures l’accompagnant subissent 2d6 points de dégâts supplémentaires et sont expulsés vers un espace inoccupé situé dans un rayon de 300 mètres. Si un tel endroit n’existe pas, les intéressés subissent 4d6 points de dégâts de plus et le sort échoue. | |
| | | Max Satyre avec un éventail et une petite flûte
Nombre de messages : 5094 Age : 37 Habitat : Sanctuaire du Dragon Rouge, à l'auberge de la ceinture qui craque.
| Sujet: Re: [BG Validé][Prêtre][H]Garlandt Filevents Lun 15 Juin - 22:50 | |
| Sorts rp lvl 5 - Citation :
Contrôle des vents Transmutation [air] Source : Le Manuel des Joueurs Niveau : Druide 5 Domaine : Air 5 Composantes : V, G Temps d'incantation : 1 action simple Portée : 12 m/niveau Cible : cylindre de 12 m de rayon/niveau et de 12 m de haut Durée : 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde : Vigueur, annule Résistance à la magie : non Cette incantation permet de contrôler le vent dans la zone d’effet. Le personnage peut modifier sa vitesse, mais aussi la direction dans laquelle il souffle. Une fois ces changements apportés, ils se maintiennent jusqu’au terme du sort, à moins que le druide (ou prêtre) ne désire les modifier de nouveau, ce qu’il peut faire sur simple concentration. Il est possible de créer une zone de calme faisant jusqu’à 24 mètres de diamètre au centre de la zone d’effet, mais aussi de limiter l’effet du sort à une zone circulaire se conformant aux limites de portée (par exemple, une tornade de 6 mètres de diamètre apparaissant à 30 mètres du personnage). Direction du vent. Le jeteur de sorts a le choix entre l’une des quatre options suivantes :
- Une brise partant du centre de l’effet et soufflant dans toutes les directions avec une force égale.
- Une brise provenant de toutes les directions et soufflant vers le centre, puis vers le haut au contact de la zone de calme.
- Des vents tourbillonnants, tournant autour du centre dans le sens des aiguilles d’une montre ou le sens contraire.
- Une rafale de vent soufflant dans une direction donnée et balayant la zone.
Force du vent. Le personnage peut augmenter ou diminuer la force du vent d’un cran tous les trois niveaux de lanceur de sorts. Les créatures présentes dans la zone concernée doivent réussir un jet de Vigueur par round si elles ne veulent pas subir les effets du vent. Un vent important (30 km/h) rend la navigation à voile difficile. S’il est violent (50 km/h), navires et bâtiments subissent de légers dégâts. Une tempête (80 km/h) empêche la plupart des créatures de voler, déracine les petits arbres, détruit les bâtiments en bois léger, arrache les toits et met les navires en péril. Un ouragan (120 km/h) détruit les bâtiments en bois massif, déracine parfois les gros arbres et coule la plupart des navires. Enfin, une tornade (280 km/h) détruit tous les bâtiments non fortifiés et déracine même les plus gros arbres. - Citation :
Téléportation Invocation (téléportation) Source : Le Manuel des Joueurs Niveau : Ensorceleur/Mage 5 Classe de prestige : Chevalier de la Toile 6 Domaine : Voyage 5 Composantes : V Temps d'incantation : 1 action simple Portée : personnelle et contact Cible : le jeteur de sorts et les créatures consentantes ou objets qu’il touche Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, annule (objet) Résistance à la magie : non ou oui (objet) Ce sort transporte instantanément le personnage jusqu’à la destination de son choix. La distance maximale ainsi parcourue est égale à 150 kilomètres par niveau de lanceur de sorts, et il est impossible de se rendre dans un autre plan d’existence. le personnage peut emporter des objets à concurrence de sa charge maximale. Il peut également emmener une créature consentante de taille M ou inférieure (dont l’équipement et les objets ne dépasse pas sa charge maximale) tous les trois niveaux de lanceur de sorts. Une créature de taille G compte comme deux créatures de taille M, une créature de taille TG vaut deux créatures de taille G, etc. Toutes les créatures transportées doivent être en contact les unes avec les autres, et l’une d’elles au moins doit toucher le lanceur de sorts. Comme tous les sorts dont la portée est personnelle, le mage (ou prêtre) n’a pas besoin d’effectuer de jet de sauvegarde ou de test de résistance à la magie. Seuls les objets tenus ou utilisés par quelqu’un d’autre justifient un tel jet.< Le personnage doit avoir une bonne idée de l’endroit où il va réapparaître. Il est par exemple impossible de se téléporter à l’intérieur de la tente d’un chef de guerre sans avoir la moindre idée de l’endroit où elle se trouve, de son aspect et de ce qu’elle contient. Plus l’image mentale que le personnage a de sa destination est précise, plus il a de chances que le sort fonctionne comme souhaité. Il peut être difficile, voire impossible, de se rendre dans certaines zones balayées par de violentes énergies physiques ou magiques. Afin de voir comment le sort fonctionne, jetez 1d100 et référez-vous à la table suivante. Ses termes sont définis ci-dessous. Très familier décrit un lieu où le personnage s’est souvent rendu et où il se sent chez lui. Soigneusement étudié est un endroit qu’il connaît bien, soit parce qu’il y est allé, soit parce qu’il l’a examiné à l’aide d’autres moyens (par exemple, le sort scrutation). Vu à l’occasion est un lieu dans lequel le personnage s’est rendu à plusieurs reprises, mais qu’il ne connaît pas bien. Vu une fois est un endroit qu’il n’a vu qu’une seule fois, éventuellement par magie. Destination erronée est un endroit qui n’existe pas, comme lorsque le personnage tente de scruter le sanctuaire d’un ennemi mais est confronté à un leurre, ou s’il se téléporte dans un lieu familier qui n’existe plus ou qui a été sensiblement altéré (une demeure réduite en cendres, par exemple). Dans ce cas, jetez 1d20+80 plutôt que 1d100. Il n’existe en effet aucune destination à laquelle le personnage peut arriver. Sur l’objectif. Le personnage se matérialise à l’endroit désiré. Translation. Le personnage apparaît en lieu sûr, mais avec une marge d’erreur proportionnelle à la distance qui le séparait de son objectif, qui se monte à 1d10x1d10 % de la distance parcourue. Imaginons par exemple qu’un ensorceleur cherche à se téléporter à 180 kilomètres de là. Le résultat du sort indique une translation et le joueur obtient 5 et 3 à ses deux jets de dé. Son personnage se matérialise avec une marge d’erreur de 15 % par rapport à la distance parcourue, soit 27 kilomètres. On détermine la direction au hasard, par exemple en jetant 1d8 et en assignant 1 pour le nord, 2 pour le nord-est, etc. Si le personnage tentait de rallier une ville côtière, il pourrait avoir des soucis s’il réapparaît en haute mer. Lieu similaire. Le lanceur de sorts se retrouve dans un endroit ressemblant à son objectif, soit visuellement, soit pour ce qui est de la thématique. Un magicien cherchant à retourner dans son laboratoire pourrait se matérialiser dans le laboratoire d’un autre, voire dans une boutique d’alchimie recelant bon nombre de substances qu’il utilise au cours de ses expériences. En règle générale, le personnage apparaît dans le lieu similaire le plus proche de la destination choisie. Si on estime qu’un tel endroit n’existe pas, le sort échoue tout simplement. Incident. Le personnage (et ceux qui l’accompagnent, le cas échéant) connaît un incident de parcours, une déchirure dans la trame de la réalité qui lui occasionne 1d10 points de dégâts. Il rejette aussitôt 1d20+80 pour voir où il arrive. Chaque fois que le dé indique “ Incident ”, les dégâts se cumulent, jusqu’à ce que le personnage finisse par arriver quelque part (ou meure en cours de trajet). Téléportation
Degré de familiarité | Sur l’objectif | Translation | Lieu similaire | Incident | Très familier | 01–97 | 98–99 | 00 | — | Soigneusement étudié | 01–94 | 95–97 | 98–99 | 00 | Vu à l’occasion | 01–88 | 89–94 | 95–98 | 99–00 | Vu une fois | 01–76 | 77–88 | 89–96 | 97–00 | Destination erronée (1d20+80) | — | — | 81–92 | 93–00 |
Sorts rp lvl 7 - Citation :
Téléportation suprême Invocation (téléportation) Source : Le Manuel des Joueurs Niveau : Ensorceleur/Mage 7 Domaine : Voyage 7 Ce sort est semblable à téléportation, si ce n’est qu’il n’y a pas de limite de portée et que le personnage arrive toujours sur l’objectif. De plus, il ne lui est pas nécessaire de connaître la destination, même s’il doit tout de même disposer d’une description fiable de l’endroit (commme un exposé oral ou une carte particulièrement précise). Dans le cas contraire (ou si on l’a trompé), il disparaît et réapparaît aussitôt à son lieu de départ. Téléportation suprême ne permet aucune forme de déplacement interplanaire.
- Citation :
Contrôle du climat Transmutation Source : Le Manuel des Joueurs Niveau : Ensorceleur/Mage 7, Prêtre 7, Druide 7 Classe de prestige : Apôtre de la paix 7, Saccageur tellurique 7 Domaine : Air 7, Climat 7, Froid 7, Tempête 7 Composantes : V, G Temps d'incantation : 10 minutes (voir description) Portée : 3 km Cible : zone de 3 km centrée sur le jeteur de sorts (voir description) Durée : 4d12 heures (voir description) Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Ce sort permet de modifier radicalement le climat dans la zone choisie. L’incantation demande 10 minutes, après quoi il faut attendre 10 minutes supplémentaires pour que les effets se manifestent. On détermine les conditions climatiques en vigueur. Le personnage peut les modifier en fonction de la saison et de la région dans laquelle il se trouve.
Saison | Climat possible | Printemps | Tornade, orage, tempête de neige ou temps chaud | Été | Pluie torrentielle, vague de chaleur ou grêle | Automne | Temps chaud ou froid, brouillard ou neige fondue | Hiver | Froid glacial, blizzard ou fonte des neiges | Fin de l’hiver | Ouragan ou printemps précoce (zones côtières) | Le personnage contrôle les tendances générales définissant le climat désiré, comme par exemple la force et la direction du vent. Par contre, il ne lui appartient pas de décider les points plus précis (tels que les endroits où la foudre frappe, le tracé suivi par une tornade, etc.). Une fois l’effet du sort choisi, le climat local se modifie graduellement jusqu’à obtenir le résultat souhaité au bout de 10 minutes. À partir de ce moment, le climat se maintient jusqu’au terme du sort, à moins que le personnage ne décide de le changer de nouveau, ce qui lui demande une action simple (auquel cas le nouveau climat se manifeste 10 minutes plus tard). Les manifestations contradictoires (un épais brouillard et un vent violent, par exemple) ne peuvent exister en même temps. Contrôle du climat permet également de dissiper les manifestations climatiques indiquées, qu’elles soient naturelles ou non. Lancé par un druide, le sort voit sa durée doublée et sa zone d’effet passe à 4,5 kilomètres de rayon.
Sorts rp lvl 8 - Citation :
Cyclone Évocation [air] Source : Le Manuel des Joueurs Niveau : Druide 8 Domaine : Air 8, Climat 8, Tempête 8 Composantes : V, G, FD Temps d'incantation : 1 action simple Portée : longue (120 m + 12 m/niveau) Effet : cyclone haut de 9 m et large de 3 m à sa base, contre 9 m à son extrémité Durée : 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde : Réflexes, annule (voir description) Résistance à la magie : oui Ce sort fait apparaître un puissant cyclone qui se déplace dans les airs, sur la terre ferme ou sur l’eau, à la vitesse de 18 mètres par round. Le personnage peut le diriger en se concentrant, à moins qu’il ne préfère lui ordonner de décrire un mouvement assez simple (cercle, zigzag, etc.). Diriger le cyclone ou modifier son programme constitue une action simple. Il se déplace toujours au tour de jeu de son créateur. S’il sort des limites de portée, il se met à bouger au hasard pendant 1d3 rounds, constituant éventuellement un danger pour le lanceur de sorts et ses alliés, après quoi il se dissipe. (Dans ce cas de figure, il est impossible de reprendre le contrôle du cyclone, même s’il revient à portée.) Toute créature de taille G ou moins entrant en contact avec le cyclone doit réussir un jet de Réflexes sous peine de subir 3d6 points de dégâts. Les créatures de taille M ou moins ayant raté leur premier jet de sauvegarde doivent en effectuer un second (toujours de Réflexes). Si elles le ratent également, elles sont soulevées et ballottées par les vents violents, qui leur infligent 1d8 points de dégâts par round, sans jet de sauvegarde. Le jeteur de sorts peut demander au cyclone de libérer ses victimes, auquel cas il les dépose au sol à l’endroit où il se trouve. - Citation :
Porte de phase Invocation (création) Source : Le Manuel des Joueurs Niveau : Ensorceleur/Mage 7 Domaine : Voyage 8 Composantes : V Temps d'incantation : 1 action simple Portée : 0 m Effet : ouverture éthérée de 2,40 m x 1,50 m, 3 m de profondeur + 1,50 m/3 niveaux Durée : 1 utilisation/2 niveaux Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Ce sort crée un passage éthéré au travers du bois, du plâtre ou de la pierre, mais pas des autres matériaux. La porte de phase est invisible et inaccessible à toutes les créatures autres que le personnage, qui est le seul à pouvoir l’utiliser. Quand il décide de le faire, il disparaît à l’entrée de la porte et réapparaît de l’autre côté. S’il le souhaite, il peut emmener une autre créature (de taille M ou moins), mais cela compte pour deux utilisations. La porte ne laisse pas passer la lumière, le bruit ou les sorts, et il est impossible de voir au travers. Ce sort constitue un excellent échappatoire, même si quelques créatures telles que les araignées de phase sont capables de l’emprunter. Les gemmes de vision et autres sorts ou objets similaires révèlent la présence d’une porte de phase, sans pour autant permettre de l’emprunter. Une porte de phase peut être détruite par dissipation de la magie. Quiconque se trouve dans le passage au moment où il est dissipé est éjecté sans subir le moindre dégât (voir passe-muraille). Le personnage peut permettre à d’autres créatures d’utiliser la porte en spécifiant certaines conditions lors de l’incantation. Aussi simples ou complexes que souhaité, elles peuvent être basées sur le nom, l’identité ou l’alignement des utilisateurs potentiels. Ces notions exceptées, elles doivent absolument reposer sur des actions ou des qualités observables. Des concepts tels que le niveau, la classe, le nombre de dés de vie ou de points de vie ne peuvent en aucun cas permettre d’établir des conditions valables. Il est possible d’user de permanence sur un sort de porte de phase.
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