| Armes magiques | |
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+8dreuze29 Jo ForhTwoOne Dardan Evy -renaissance- Volvic Lyaz 12 participants |
Auteur | Message |
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Lyaz Chevalier des Ténèbres
Nombre de messages : 1827 Age : 40 Habitat : Le temple du Pingouin, derrière l'autel.
| Sujet: Armes magiques Mar 23 Déc - 17:46 | |
| IL me semblait que ça a déjà été débattu, rebattu ...
Les armes magiques (je parle des armes enflammées, de froid, acides, de foudre etc)... souvent sont considérée en anime comme ne s'activant qu'au contact. Mais certains s'escriment à les considérer comme tout le temps actives.
J'aimerais bien savoir ce qu'il en est à la fin et qu'on arrête de faire #@§'* les gens avec ça. | |
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Volvic Gardien des Mystères
Nombre de messages : 11689 Age : 50
| Sujet: Re: Armes magiques Mar 23 Déc - 17:54 | |
| Mon avis à ce sujet :
Il serait illogique de considérer l'effet visible (je parle d'armes enchantés et non de sorts lancé sur une arme) soit l'effet véritable de l'arme.
Que dire sinon, d'une lame acide qui goutte à vie ? On remplit dans ce cas là des fioles d'acide que l'on pourrait revendre. On pourrait se réchauffer près de son épée feu. Une épée de froid premettrait de conserver ses aliments. Un épée de son, hors de son fourreau, ferait un raffut de tous les diables (ce qui fillerait des malus en discrétion), etc... | |
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-renaissance- Conseiller Cthulhu
Nombre de messages : 2924
| Sujet: Re: Armes magiques Mar 23 Déc - 17:59 | |
| Moi je fais une sorte de medley, où j'indique juste une lueur (verdâtre pour acide par exemple), mais en effet rien de réellement palpable. Ca permet de voir un enchantement sans pour autant avoir des décalitres d'éléments se déverser au sol. | |
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Evy Floodeur hors compétition
Nombre de messages : 5472 Age : 43 Habitat : Belgique
| Sujet: Re: Armes magiques Mar 23 Déc - 18:03 | |
| On avait pas dit à un moment donné que ça se déclenchait au contact oui, voire sur mot de commande ? Enfin en tous les cas, les dégâts élémentaires en eux-mêmes ne sont pas permanent non. | |
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Lyaz Chevalier des Ténèbres
Nombre de messages : 1827 Age : 40 Habitat : Le temple du Pingouin, derrière l'autel.
| Sujet: Re: Armes magiques Mar 23 Déc - 18:10 | |
| Merci beaucoup, c'est bien ce qu'il me semblait aussi (sinon je me serais fait marchande d'acide depuis longtemps XD) | |
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Dardan Chevalier de la Loutre à poils de Yack
Nombre de messages : 1927 Age : 34 Habitat : Citadelle DM, 3ème porte a gauche, avec un trébuchet au grenier.
| Sujet: Re: Armes magiques Mar 23 Déc - 18:12 | |
| Je donnerai un exemple simple des RO.
Le Roi Obould Maintes Flèches (oui je donne un orc en exemple, je ferai pénitence) possède un espadon, dont les descriptions des textes font qu'il s'enflamme uniquement lorsqu'Obould frappe.
Si on regarde aprés les stats sur papier, on voit espadon dégats 1D6 de feu. Ca répond donc a la question.
L'effet d'une arme se déclenche lors d'une attaque avec celle ci, même pas sur mot de commande. C'est juste ainsi, tu frappes, paf, l'effet se déclenche. Un peu comme un sort au toucher. Aprés si le porteur de l'arme veut décrire une impression par rapport a son épée tirée, ca le regarde. | |
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Lyaz Chevalier des Ténèbres
Nombre de messages : 1827 Age : 40 Habitat : Le temple du Pingouin, derrière l'autel.
| Sujet: Re: Armes magiques Mar 23 Déc - 18:16 | |
| NOn c'est juste parce que j'en ai marre qu'on dise que j'ai une arme qui flambe continuellement en forêt... *blazée* | |
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-renaissance- Conseiller Cthulhu
Nombre de messages : 2924
| Sujet: Re: Armes magiques Mar 23 Déc - 18:17 | |
| Faut dire, tu ne respectes pas la Nature à te balader dans la forêt avec une épée qui peut tout brûler non ?
Fais attention à l'avenir.
*sors loin* | |
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Lyaz Chevalier des Ténèbres
Nombre de messages : 1827 Age : 40 Habitat : Le temple du Pingouin, derrière l'autel.
| Sujet: Re: Armes magiques Mar 23 Déc - 18:22 | |
| *tape* y avait des michants brigands pas loin! | |
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ForhTwoOne Apprenti posteur utile
Nombre de messages : 328 Age : 59 Habitat : tanière, trou, caverne, ...
| Sujet: Re: Armes magiques Mar 23 Déc - 18:58 | |
| Rhooo toussuite, les brigands sont "michants" ! Quelle caricature ! C'est pas des bainites non plus !
Oui, oui, d'ac, je ->[] | |
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Jo Mascotte pour HC
Nombre de messages : 2006 Age : 39 Habitat : Belgique
| Sujet: Re: Armes magiques Mar 23 Déc - 18:59 | |
| Donc si j'ai bien compris, en m'achetant une collection d''armes de son, je peux me construire un xylophone ! | |
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ForhTwoOne Apprenti posteur utile
Nombre de messages : 328 Age : 59 Habitat : tanière, trou, caverne, ...
| Sujet: Re: Armes magiques Mar 23 Déc - 19:11 | |
| Tu connais pas les "barbares flamboyants" ? Fameux groupe de l'Epine Dorsale qui jouent sur hache de son avec leurs moignons (ils s'étaient gourrés, au départ ils avaient pris des haches d'acides). | |
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dreuze29 Floodeur hors compétition
Nombre de messages : 4773 Age : 46
| Sujet: Re: Armes magiques Mar 23 Déc - 19:26 | |
| Sur le principe de "ne s'active que" cela peut varier selon les armes, le simple fait de la sortir de son fourreau peut trés bien activer le sort en question. Sur la revente d'acide, pourquoi pas, sauf que crée de cette façon, il n'est pas stable et disparait rapidement... trés dur d'obtenir une matiére durable par le biais de la magie. Le plus simple c'est de jouer ce qui est visible, cela n'est pas pour rien que certains sorts ont vu leur effets visibles supprimés, car pretant trop facilement a l'interpretation hrp. P.s : une foret ne brule pas par simple contact, le VdB est dans un climat sub-arctique au minimum, c'est pas la garigue au mois d'aout. | |
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Zax Gentil petit Chaton Cyriciste
Nombre de messages : 11688 Habitat : Ruathym, Fabrique de Whiskas Bainite
| Sujet: Re: Armes magiques Mar 23 Déc - 19:46 | |
| J'savais bien que ça finirait par revenir ça. *Fouille en fofo DM* Et voilà : Magie de Féérune, DD 3ème éd, page 138 : - Citation :
- Corrosion. Sur commande, une arme de corrosion se recouvre d'une épaisse couche de fluide acide (le porteur ne subit aucun dommage de cet effet). Les armes de corrosion infligent +1d6 points de dégâts d'acide lorsqu'un coup porte. Les arbalètes, frondes et arcs dotés de cette propriété confèrent l'énergie acide à leurs munitions.
Y'a corrosion intense aussi, qui fait plus de dégâts. Et je crois que y'a la même avec les autres éléments (genre Hurlant pour le son, tout ça). Donc c'est sur commande (la plupart du temps à chaque coup porté donc). | |
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JupiterJazz Destructeur de Monde
Nombre de messages : 1140 Age : 36
| Sujet: Re: Armes magiques Mar 23 Déc - 20:58 | |
| en plus a luskan il pleut tout le temps alors... | |
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hamster_jovial Adepte du Val (floodeur en devenir)
Nombre de messages : 141 Habitat : Dax
| Sujet: Re: Armes magiques Mar 23 Déc - 21:16 | |
| Peut t'on servir du prix du manuel d&d pour les artisans capables de créer ses armes?
Un gnome, qui s'touche. | |
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ForhTwoOne Apprenti posteur utile
Nombre de messages : 328 Age : 59 Habitat : tanière, trou, caverne, ...
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Zax Gentil petit Chaton Cyriciste
Nombre de messages : 11688 Habitat : Ruathym, Fabrique de Whiskas Bainite
| Sujet: Re: Armes magiques Mar 23 Déc - 23:04 | |
| - hamster_jovial a écrit:
- Peut t'on servir du prix du manuel d&d pour les artisans capables de créer ses armes?
Création d'arme = requête, et ce sont alors les DM/Psys qui fixent les prix. | |
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lillith de loessian Floodeur hors compétition
Nombre de messages : 4537 Age : 42 Habitat : region nanthaise
| Sujet: Re: Armes magiques Mer 24 Déc - 0:06 | |
| ce sont des objets a usage, la magie ne s'active que l'orsqu'on les utilise.
un arc de discretion donne son bonus de discretion a son porteur dés qu'il est tenue en main, de même qu'un pendentif de protection protege le porteur dés qu'il est mis au cou.
on peut tout aussi bien dire que les flammes se dégagent de l'arme dés qu'elle est dégainée ... ou qu'elles n'apparaissent que lorsqu'un combat se déclenche. faut se mettre d'accord. | |
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| Sujet: Re: Armes magiques | |
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