Le Val de Bise - Module NWN
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Le Val de Bise - Module NWN

Forum du Val de Bise, module RP de Neverwinter Nights
 
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 Avant que ne sombre totalement le navire...

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amirouche
Papi Mouzot
amirouche


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MessageSujet: Re: Avant que ne sombre totalement le navire...   Avant que ne sombre totalement le navire... - Page 4 EmptyMer 19 Nov - 6:39

Bien, A mon tour,

Voilà pour ceux qui ne me connaissent pas, je joue à NWN depuis longtemps mais je ne se manifeste presque jamais sur les forums, pour ne pas polluer mon envie de jouer. Par conséquent je n'ai poster que très peu de fois, rédigé peu de requêtes, 1 seul BG sur plus de 20 ou 25 personnages créés (qui n'est même pas écrit par moi en plus), pris part à aucune animation décisive depuis que je suis sur le Val et jamais jouer de personnage important qui ai marqué la mémoire du serveur.

Les dernières pages de forums que je viens de digérer me font voir plusieurs choses, notamment un jeu vieillissant,
les vieilles rancunes,
un staff composé d'humains bénévoles qui peut commettre des erreurs, se fatiguer,
des joueurs qui sont pris en otage par des compendiums et errata de règles,
la main mise par quelques joueurs sur le pouvoir décisionnel de régions entières qu'ils ne lâcheront pas de sitôt,
les règlements de comptes sur le forum,
les actions rp sur le forum à effet immédiat qui perturbent souvent d'autres jeux de perso qui ne sont pas tout de suite au fait de ses actions,
les pnjs bons à tout qui bloquent les réactions des pjs concernés,
le raz le bol de la lourdeur administrative,
les diverses problèmes techniques du jeu qui rendent certains rp difficile à gérer et donc génèrent des tensions,
les différents matériels qui déséquilibrent certaines classes par rapport à d'autres,
les différentes visions des joueurs en termes d'amusements,
le manque d'animations critiques,
l'absence de quêtes,
le manque de motivation des joueurs pour rejoindre un staff qu'ils critiquent (en bien ou en mal),
un soucis d'intemporalité entre IG/IRL/combat rp/combat pvp/RP/HRP.
et j'en passe encore...

Donc ce qui suit est le sentiment d'un joueur qui n'a aucun bout de gras à défendre :

Avec le temps le val a évolué pour devenir ce qu'il est aujourd'hui, un système qui se phagocyte tout seul. Nul besoin de mettre en place une réforme qui sauvera cette structure, car le val est devenu une entité indépendante, que le staff ne peut pas arrêter par trouille de perdre ses joueurs et que les joueurs ne peuvent pas changer par la seule force de leur volonté de rp, car le staff doit brider et contrôler les actions pour éviter le chaos et donc la fin du val. Mais pendant ce temps là, les joueurs se raréfient, le staff change son équipe et un jour viendra ou il n'y aura plus personne pour assurer la relève. Le pire c'est que ce moment là n'est pas si éloigné.

C'est ainsi. Pour ma part, j'ai perdu la foi depuis un petit moment et je laisse tout ça derrière moi avec la ferme intention de ne plus jamais revenir vivre une telle expérience. Je ne remercie personne et je ne vous souhaite pas bon jeu.
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Jaira
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Jaira


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MessageSujet: Re: Avant que ne sombre totalement le navire...   Avant que ne sombre totalement le navire... - Page 4 EmptyMer 19 Nov - 11:31

Lea Andersteen a écrit:
De nouveaux produits sortent mais rien qui ne se compare à NWN1. Ca explique sa longévité. Tant que nous jouerons, il vivra.

C'est vrai que perso je ne suis pas une gameuse pur et dure online. Mais j'avoue que j'attends toujours le successeur de NWN. Car bon à part NWN, je n'en connais pas des masses qui permettent aux joueurs de gérer véritablement le serveur.

Guilds Wars et WOW sont des univers riches mais dans un univers préétabli et qui est commun à tous les joueurs. L'univers est là et on ne sait pas le changer, le personnaliser. Mon avis est partial mais j'ai joué beaucoup à Guilds Wars, un peu moins à WOW. J'ai l'impression que dans ces jeux, on se contente de courir à tuer X monstres pour avoir une récompense en XP puis recommencer jusqu'au niveau 70. Pas de roleplay la dedans. Les guildes ne sont rien d'autre que des rassemblements de joueurs pour s'associer dans les combats en PVP ou PVE.

Attention, je ne veux pas dire que ces jeux sont mauvais. Au contraire! Les graphismes sont magnifiques, les quêtes variées, les combats défoulants... J'aime beaucoup. Simplement, ce ne sont pas sur ces jeux là que je recherche du RP.

Alors le Val, pour moi, est jusqu'à nouvel ordre mon ptit jeu RP (* se demande si The Witcher a un mode multijoueur*).
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JupiterJazz
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MessageSujet: Re: Avant que ne sombre totalement le navire...   Avant que ne sombre totalement le navire... - Page 4 EmptyMer 19 Nov - 11:46

D'un côté si vous vous mettez tous d'accord pour dire que c'est la fin du val, c'est vous qui organisez la fin du val, et qui la provoquez.

edit: ce que je veux dire c'est que ce qui est en train de se passer ressemble fortement à une self fulfilling prophecy ou prophétie auto-réalisatrice.
Une rumeur puissante se propage, et elle devient réelle dans ses conséquences à causes d'une agrégation de comportements individuels.

-Cali, malgré elle je pense, se fait l'oracle de la mort du val.
-une autopsie pré mortem a lieu.
-d'autres décident de la mort du val

Dés lors lutter contre une idée aussi puissante devient pathétique.
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Velkyor
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MessageSujet: Re: Avant que ne sombre totalement le navire...   Avant que ne sombre totalement le navire... - Page 4 EmptyMer 19 Nov - 13:00

Jaira a écrit:
Alors le Val, pour moi, est jusqu'à nouvel ordre mon ptit jeu RP (* se demande si The Witcher a un mode multijoueur*).


Jaira, tu sais que The Witcher a été entièrement conçu avec Aurora 2007, c'est à dire le successeur de notre bon vieil organe de mapping ?
quand tu joues à "The Witcher" (qui n'a pas de mode multi) tu joues à ce que pourrait être Never II.

C'est un constat qui laisse rêveur.
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kermo
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MessageSujet: Re: Avant que ne sombre totalement le navire...   Avant que ne sombre totalement le navire... - Page 4 EmptyMer 19 Nov - 13:07

Déjà je plussoie dreuze sur le risque d'une raz, ça n'a aucun sens de tirer un trait sur l'historique d'un module juste pour remettre les gens au même niveau : certains ont des années de jeu, d'autres viennent tout juste d'arriver, c'est normal qu'il y ait des différences (sauf pour la charte matériel, mais c'est un débat bien loin de celui-ci).

À une telle échelle en terme de nombres de joueurs, villes, factions, un module RP devient quasi automatiquement une usine à gaz administrative, surtout si comme le Val il n'y a aucun outil automatique pour que les PJs se gèrent entre eux : factions, races spéciales, quêtes ingame, bref c'est sans doute mon côté dév qui parle mais faut avouer que donner aux joueurs la possibilité de se gérer eux-mêmes décharge les MJ d'une partie non négligeable du boulot, et ils peuvent utiliser cette énergie à des choses plus utiles, comme la création de scénarios ou d'animations intéressantes.

D'un autre côté, et pour l'avoir fait en mon temps, quand on a mis un pied dans la machinerie administrative on se rend compte que c'est quand même nettement plus reposant que de vraiment s'occuper des joueurs. Dialoguer avec des requêtes et des validations de background, ou passer son temps sous Aurora, c'est à la fois moins prise de tête et plus abrutissant que d'essayer de voir comment un joueur voit le jeu de son perso.
Par exemple, dernièrement on a pu voir un scribe passer sans doute des heures à fouiner dans les anciens BG validés - et accessoirement mettre en avant cette dépense en énergie. N'aurait-il pas pu, à la place, imaginer des petites animations liées aux bg de certains persos ou bien l'intérêt du boulot de scribe réside-t-il dans la paperasserie administrative ?
Déjà que sur le module dont je m'occupais, on ramait à gérer les demandes des joueurs sans pourtant avoir instauré de système formel ou même de hiérarchie entre les membres du staff, je n'imagine même pas ce que ça donne avec un tel système rigide.

Enfin, concernant une ancienne époque bénie où tout le monde jouait sans se prendre la tête : c'était peut-être tout simplement que le RP n'était pas primordial, que ça se frittait joyeusement sans penser aux conséquences, que ça allait donjonner entre paladins et prêtres maléfiques parce que tuer un gros dragon à 10 c'est toujours plus sympa que d'y arriver seul.
En ce qui me concerne, les moments les plus intenses que j'ai pu passer sur un module ont surtout été fonction de l'énergie des autres joueurs à passer du temps à jouer, à ne pas trop se prendre la tête sur les validations ou autre jets de dés et simplement à vouloir partager leur trip du moment uniquement à travers le jeu, sans concertation, comme quand 10 PJs vêtus de noir sont sortis de l'ombre et m'ont coincé dans une ruelle étroite pour me recruter en douce dans le clan d'assassins du coin alors que je n'avais fait que poser quelques questions dérangeantes la veille sur la place du marché.

Bref, je pense que trop attendre du méta-jeu rend aigri et qu'il suffit un instant de voir le monde bêtement à travers les yeux de son perso pour moins se prendre la tête. Alors c'est sûr, la plupart du temps il ne se passera rien de bien extraordinaire, mais les actions dont on se souvient ne peuvent jaillir que d'un quotidien somme toute banal, c'est aussi pour ça qu'on se remémore toujours le bon vieux temps, tout bêtement parce qu'on a oublié qu'on passait déjà des heures à glander sur la place ou à donjonner pour rencontrer, de temps en temps, un petit moment d'intérêt. Aussi, le méta-jeu fait qu'on n'assume rarement le statut de débutant ou de novice que notre PJ peut avoir, alors que si on veut des possibilités de jeu en groupe ou en guilde, c'est bien joli de se dire qu'on va jouer un maître mais si personne n'est là pour jouer d'élèves ça sert à rien.
Cf les exemples donnés plus haut, avec le prêtre d'Illmater qui envoie ses frères ici ou là, ou le voleur qui recrute par la ruse : la plupart des persos sont autosuffisant et connaissent tout sur tout, alors qu'une part de mystère et d'inconnu est nécessaire pour avoir un minimum envie de s'impliquer et se positionner en aventurier.

On peut mettre toutes les formes qu'on veut, s'impliquer dans un jeu de rôle, c'est pas écrire un BG de 10 pages, faire de belles requêtes ou avoir des projets à long terme, ça reste interpéter un personnage intéressant avec sa propre personnalité et ses petits projets personnels qui n'ont pas besoin de lourdeurs administratives pour s'épanouir. Par contre, ils ont souvent besoin d'animateurs ingame, ça oui.

Concrètement, et c'est ce que j'avais commencé en tant que dév, je pense que la mise en place d'outils permettant aux joueurs de se gérer allègera la charge des anims. Le but est bien de passer du temps sur les activités intéressantes, pas de prendre son pied à lire des requêtes ou alors c'est qu'on n'est pas fait pour animer un jeu de rôle.
De la même façon, j'avais intégré tout ce qu'il faut pour créer des quêtes à volonté, pousser les joueurs à se rencontrer ailleurs que sur la place principale et donner un peu de vie au module, avec des PNJs qui auraient un minimum de dialogue et de personnalité - sur ce sujet il faut avouer que le Val, techniquement, est digne d'un module datant de 2002.
Enfin, arrêter de croire que les décisions sur les requêtes vont remettre l'équilibre de l'univers en question, moins se prendre la tête et fluidifier tout ça pour redonner une impression de vie et pas de routine administrative. Il y a un processus de recrutement pour devenir anim, psy, scribe, dev, c'est pas pour ensuite avoir à se coltiner les mêmes contraintes que si on était simple joueur. Quand on a été recruté pour être psy, on est à même de prendre des décisions seul sur les requêtes psy, tout comme on est aussi à même d'aller demander conseil aux autres si on est pas sûr ou si la requête a une ampleur jugée trop grande pour notre petit pouvoir décisionnel.
À ce titre, l'existence d'un staff MJ qui chapaute le tout est peut-être à l'origine de l'inertie du système, puisque la majorité du staff ne s'estime pas responsable de la tâche pour laquelle il a pourtant été recruté. Alors d'accord, tout est interdépendant tout ça mais si 4 personnes doivent avoir le dernier mot sur tout, c'est normal que rien n'avance. En tout cas en tant que dév cette hiérarchie m'a profondément gonflé, on a l'impression que toutes les propositions sont sujettes à un intérêt supérieur qui ne serait connu de personne.
Je fais ces quelques propositions sans trop de contraintes, je joue épisodiquement et je ne suis plus dans le staff depuis un moment. Reste que le Val possède ce qui est primordial pour un module : des joueurs, et qu'il serait dommage de ne pas en profiter.
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MessageSujet: Re: Avant que ne sombre totalement le navire...   Avant que ne sombre totalement le navire... - Page 4 EmptyMer 19 Nov - 15:12

Bon bon bon...

Oui, je repassais sur le forum, et j'ai lu la discussion que vous avez laissée... Je la trouve terriblement intéressante en fait.

Je ne rejouerai pas à Never avant longtemps, question de motivation purement personnelle et donc hors de propos ici. Néanmoins, j'aimerais vous faire partager une réflexion qui me semble crucial pour toutes les questions que vous vous posez. C'est un point qui n'est pratiquement jamais apparu dans vos postes, car souvent survolé rapidement. En fait, certains en parlent, mais ils n'ont gratté que la surface de la chose.

Je sais que je ne suis plus sur le serveur depuis un moment. Ainsi donc, si certains lecteurs pensent que je n'ai pas mon mot à dire, qu'ils sautent le reste de ce poste sans le lire. Pour les autres, je continue...

Pour les nouveaux joueurs éventuels qu'il y aurait et qui ne m'ont jamais croisé, sachez que j'ai joué sur le Val durant quelques années. J'y ai été joueur, animateur, DM, développeur. Je connais plusieurs facettes du Val, qui ont certainement changé depuis le temps, mais dont les fondements restent communs avec ceux que j'ai connu.

Je décompose mon poste en deux parties: STAFF et JOUEURS.

STAFF:

J'étais présent lorsque le staff Lyralia-Heziva et Cie (ça m'évite d'écrire tous les noms ^^) ont inventé le système de requête. C'était l'époque à laquelle le Val commençait à se remplir de joueurs. Le serveur était alors limité à 64 joueurs maximum). A peu près chaque soir, le serveur était plein et des connexions se voyaient même refusées. Le serveur a alors été étendu à 92 joueurs... Et il y avait encore des connexions refusées pour cause de serveur plein (je résume rapidement la situation de l'époque).

C'était la grande période de NeverwinterNight 1. Il n'y avait aucun autre jeu qui pouvait lui faire concurrence au niveau de l'offre qu'il donnait aux joueurs. De plus, il était encore sous le coup de la "nouveauté".

Je ne rappelle pas tous ces points pour faire une redite par rapport à d'autres dans ce post. Si je réécris tout ceci, c'est pour bien faire comprendre le contexte dans lequel est né le système du Val que vous connaissez toujours aujourd'hui.

En effet, vu l'affluence énorme de joueurs, il était impossible de gérer cette masse de monde selon le système classique DMs - joueurs des autres modules. L'ambiance de groupe ne s'autorégulait plus vu le nombre de personnes (cette dernière ne fonctionne qu'en petite communauté). Il faut bien se dire que la communauté était tellement grande que certains joueurs ignoraient même l'existence d'autres...

Le staff de l'époque a donc du morceler ses responsabilités et ses activités entre diverses équipes afin de pouvoir organiser / gérer / administrer le serveur dans son entierté. Cela a été bien ou mal fait selon les époques, selon les staffs, etc... Ce n'est pas le sujet ici. Ce qui est sûr par contre, c'est que ce système a été parmi les plus efficaces par rapport aux systèmes utilisés sur les autres serveurs. La preuve est que le Val vit toujours aujourd'hui.

Mais justement, aujourd'hui, ce système de décomposition du staff en de multiple partie, avec des responsabilités organisées sur certains modes, selon certaines procédures existe toujours. Et c'est bien là le problème.

L'environnement du Val a totalement changé. Les justifications du système inventé (psy/anim/dm/dev/scribe) n'existent plus et ne sont plus valides. La justification la plus importante de cette divisions était justement que la communauté du Val était grande... trop grande. Ce n'est plus le cas à l'heure actuelle manifestement. Certes, le système possède des avantages, mais ils sont mineurs, minimes, voire même destructeurs dans les conditions actuels.

L'environnement du Val a changé. Le Val doit donc changer également, dans ses propres fondements, s'il veut pouvoir être avec son temps. Sinon, il est clair qu'il mourra à petit feu.

Je pense personnellement que, avec une communauté qui fait des pointes à 34 joueurs en soirée, il est temps de revenir aux systèmes du passé, avec des modules qui tournaient selon des cadres peut-être moins strictement définis et moins carrés (on ne parlait pas de procédures administratives par exemple, certaines choses étaient plus floues, comme par exemple les notions de "ce que l'on peut faire ou ne pas faire sans DM et permettant une interraction plus intense et plus rapide entre joueurs", etc).

Cependant, je comprends aussi que cette idée fasse peur. Le Val a longtemps vécu sur un mode très pratique. Ce mode a été conservé car il apportait la sécurité de l'encadrement (qui devient monstrueusement écrasant à partir du moment où il n'est plus nécessaire), mais il est peut-être temps de remuer les choses jusque dans les racines...

Cela ne veut pas dire oublier tout... Mais je pense qu'il est temps de ne plus brandir directement le "ca marchait bien comme ça avant" ou le "c'est mieux depuis que" pour conserver certaines choses mises en place... qui n'ont plus vraiment de justification profonde si ce n'est "on a l'habitude de".... Habitude écrasante au final, car trop lourde.

Avant le système du Val, il n'y avait pas de requête, il n'y avait pas de psy et il n'y avait pas d'anim. Les DMs faisaient tout, mais il n'était pas seulement 3 dans l'équipe, ils étaient 6 ou 7. Je ne crois pas qu'il faille reprendre ces chiffres et divisions du staff telles quelles... mais les repenser, certainement.

JOUEURS:

Le poste qui m'a le plus fait réfléchir et celui de Justice dans lequel il vous demande de redevenir des aventuriers plutôt que des politiques ou autres... Il n'a pas tout à faire tord, quoique vous pensiez. De même, en réalité, il rejoint de très près le poste d'Ajunta sur le fait qu'il n'y a pas assez d'interraction entre les Pjs... ce qui se traduit par un manque de vie sur le Val et donc de motivation pour les joueurs.

En effet, au début des modules de NWN, les joueurs étaient des aventuriers. Point barre. Ils ne gagnaient JAMAIS de pouvoirs sur le monde (ou quasiment jamais). Ensuite se sont développés les communautés. Le nombre de joueurs a cru en flèche, les demandes également, les envies aussi et donc naturellement, l'offre s'est adaptée à la demande.

C'était rendu possible justement par l'affluence de joueurs. Devenir chef d'une ville correspondait à quelque chose, car il y avait des gens sur qui règner (l'image est simpliste, mais c'est pour me faire comprendre). Les RPs à ce niveau de responsabilités étaient rendus possibles et passionant justement parce que beaucoup de joueurs apportaient du répondant. Cela créait donc de la motivation pour tous, du RP, du jeu, etc...

De nouveau, avec la diminution du nombre de joueurs, mais la conservation de la diversité des RPs, vous perdez toute la nourriture nécessaire pour maintenir la profondeur de l'univers. Les joueurs ne sont plus assez nombreux que pour pouvoir créer TOUS les points de l'univers dans lequel ils vivent.

Au départ, l'univers était entièrement géré par les DMs... Petit à petit, il est devenu entièrement géré par les PJs. Leur nombre rendait cela possible, cohérent, nourri et donc passionant pour tous. Désormais, la diminution du nombre de PJ rend cette univers vide et mou... Les choses ne bougent plus, car les derniers PJs qui sont encore à des postes à responsabilités ne permettent plus que les choses bougent. Ca n'est pas du tout une critique à leur RP, c'est juste qu'ils baignent dans une situation ou en face d'eux, ils n'ont plus non plus suffisamment de répondant et d'impulsion que pour pouvoir eux-mêmes bouger... Et donc au final, ne bougeant plus, ils prennent inconsciemment l'habitude de l'immobilisme.

Revenir à un temps où les PJs ne définissent plus par eux-mêmes l'univers dans lequel ils jouent seraient bénéfiques. En effet, le staff aurait l'occasion de reprendre en main cet encadrement qui a tourné molasson par le manque d'apport d'idées... tout simplement parce que les têtes qui devaient apporter ces idées sont parties les unes après les autres. Ce serait l'idéal... mais peut-être pas la bonne solution.

En effet, quid des anciens PJs qui ont droit à la survie ? Il ne s'agit pas de les condamner... parce qu'il manque des pjs... ce serait injuste ! Mais quelles solutions apporter alors ?

Je vous avoue ne pas savoir. Je ne peux répondre à ces questions. Je pense néanmoins qu'il était plus qu'intéressant de vous faire part de cette analyse, afin de mettre le doigt sur la plaie... Peut-être des idées et des pistes de solutions pourront-elles alors voir le jour ?
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Justice
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MessageSujet: Re: Avant que ne sombre totalement le navire...   Avant que ne sombre totalement le navire... - Page 4 EmptyMer 10 Déc - 11:06

Quelle belle analyse Soron. Complète et concise. Ton intelligence n'a jamais fait de doute pour moi, mais c'est principalement par ton recul et ta vision que tu brilles en ce jour, bravo !


P.S. Désolé de remonter ce post, mais je voulais trop le féliciter... c'est un des plus beaux posts qu'il m'ait été de lire sur ce forum.
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dreuze29
Floodeur hors compétition
dreuze29


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MessageSujet: Re: Avant que ne sombre totalement le navire...   Avant que ne sombre totalement le navire... - Page 4 EmptyMer 10 Déc - 12:40

Sorondare a écrit:
Peut-être des idées et des pistes de solutions pourront-elles alors voir le jour ?

Seul le temps nous le dira, s'il consent à partager avec nous ses secrets .

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