Devenir Lame étincelante de TyrPrérequis : Alignement : Loyal Bon
Bonus de base à l'attaque : +7
Compétence : 7 en Savoir
Sorts : Capacité à lancer des sorts divins de niveau 1
Divinité tutélaire : Tyr (Avoir les domaines Bien et Guerre)
Caracteristiques particulières :Dé de vie : d10
Bonus à l'Attaque Elevé
Jets de Sauvegarde Forts Vigueur et Volonté
Armes et armures : Compétent avec toutes les armes simples et martiales, toutes les armures et tous les boucliers
Compétences : Art de la magie, Artisanat, Concentration, Connaissance(folklore local), Connaissance(mystere), Connaissance(plan), Connaissance(religion), Discipline, Médecine(Premiers secours), Médecine(Chirurgie), Persuasion(diplomatie), Profession
Points de compétences : 2 + modificateur d’Int.
Pouvoirs de la Lame étincelante de TyrSorts. Lorsque le personnage gagne un niveau de Lame étincelante de Tyr, son quota de sorts quotidiens (et suivant la classe, son nombre de sorts connus) augmente comme s'il avait obtenu un niveau supplémentaire dans l'une de ses classes de lanceur de sorts précédentes. Par contre, il ne gagne aucun des autres avantages de cette classe, tels qu'une meilleure chance de repousser ou d'intimider les morts-vivants, de nouveaux dons de métamagie ou de création d'objets, et ainsi de suite. Si le personnage avait plusieurs classes de jeteur de sorts avant de devenir Lame étincelante de Tyr, il doit choisir à laquelle chacune d'entre elles chacun de ses niveaux de Lame étincelante de Tyr va s'appliquer, en ce qui concerne les sorts par jour et les sorts connus.
Lame électrique Au niveau 1 et 3, 2 fois/jour, ajoute 1d6 de dégât électrique à son épée longue (uniquement). L'effet dure un nombre de round égal au niveau de la classe + modificateur de Charisme.
Lame sainte Au niveau 5 et 7, 4 fois/jour, ajoute 1d6 de dégât électrique et 2d6 de dégât divin contre les mauvais à son épée longue (uniquement). L'effet dure un nombre de round égal au niveau de la classe + modificateur de Charisme.
Lame lumineuse Au niveau 9, 6 fois/jour, ajoute 1d6 de dégât électrique, 2d6 de dégât divin contre les mauvais et +20 au JT à son épée longue (uniquement). L'effet dure un nombre de round égal au niveau de la classe + modificateur de Charisme.
Progression de la lame étincelante :Niveau | Evolution des pouvoirs |
Niv. 01 | Lame électrique (2/jour) |
Niv. 02 | - |
Niv. 03 | Lame électrique (3/jour) |
Niv. 04 | - |
Niv. 05 | Lame sainte (4/jour) |
Niv. 06 | - |
Niv. 07 | Lame sainte (5/jour) |
Niv. 08 | - |
Niv. 09 | Lame lumineuse (6/jour) |
Niv. 10 | - |
EPIC |
Niv. 11 | Lame lumineuse (7/jour) |
Niv. 12 | - |
Niv. 13 | Lame lumineuse (8/jour) |
Niv. 14 | - |
Niv. 15 | Lame lumineuse (9/jour) |
Niv. 16 | - |
Niv. 17 | Lame lumineuse (10/jour) |
Niv. 18 | - |
Progression EPIC de la lame étincelante :Dons supplémentaires : Le duelliste épique gagne un don supplémentaire tous les 3 niveaux.
Dons supplémentaires de la lame étincelante épique :Arme de prédilection épique (HotU), Critique dévastateur (HotU), Initiative supérieure (HotU), Peau métallique (HotU), Prouesse épique (HotU), Réduction épique des dégâts (HotU), Robustesse épique (HotU), Science de l'attaque en rotation épique (HotU), Science de l'uppercut (HotU), Spécialisation martiale épique (HotU), ainsi que les dons Ambidexterie, Arme de prédilection, Attaque éclair, Attaque en puissance, Attaque en rotation (HotU), Botte secrète, Combat à deux arme, Combat en aveugle (SoU), Coup ajusté, coup de pied circulaire (SoU), Coup vicieux (SoU), Désarmement, Enchaînement, Esquive, Expertise du combat (SoU), Expertise suprême (SoU), Parade de projectiles, Renversement, Science du renversement, Science du combat à 2 armes, Science du combat à mains nues, Science du critique, Science du désarmement, Souplesse du serpent, Spécialisation martiale, Succession d’enchaînement(SoU), Tir à bout portant, Tir rapide, Uppercut.