Devenir Archer du SangPrérequis : Race : Pas elfe
Alignement : Loyal Mauvais
Bonus de base à l'attaque : +6
Compétences : 6 en Création d'arme, 4 en Discrétion, 7 en Savoir
Dons : Endurance, Tir à bout portant, Spécialisation (Arc long)
Caracteristiques particulières :Dé de vie : d10
Bonus à l'Attaque Elevé
Jets de Sauvegarde Forts Vigueur et Volonté
Armes et armures : Toutes les armes simple et martiales, toutes les armures légères et intermédiaire
Compétences : Acrobatie, Artisanat, Connaissance(Nature), Déplacement silencieux, Détection, Persuasion(Diplomatie), Discrétion, Empathie animal, Fouille, Perception auditive, Profession, Survie, Médecine(Herboristerie), Création d'armure, Création de piège, Création d'arme
Points de compétences : 2 + modificateur d’Int.
Pouvoirs de l'Archer sanguinaire:Sang empoisonné : Au niveau 1, vous pouvez empoisonné une arme ou un carquois de flèches pour 1d3 PV
Sang acide : Au niveau 2, si l'Archer du Sang est blessé, il cause 1d4 de dégât à tous les non Archers du Sang autour de lui
Arc sanguinaire : Au niveau 3, 6, 9, son arc long gagne +1 de Force et +1 au jet d'attaque (+2 au niveau 6 et +3 au niveau 9)
Régénération : Au niveau 4, 7, il gagne un bonus permanent de régénération de +1 (+2 au niveau 7)
Attaque sournoise à distance : Au niveau 5, 8, 10, l'Archer du Sang bénéficie de dégâts accrus sur ses attaques sournoises (Uniquement avec l'arc long). Etant donné que l'Archer du Sang a reçu la possibilité d'effectuer des attaques sournoises par le biais d'une autre source (comme la classe de roublard), les dégâts supplémentaires se cumulent.
Progression de l'archer de sang :Niveau | Evolution des pouvoirs |
Niv. 01 | Sang empoisonné |
Niv. 02 | Sang acide |
Niv. 03 | Arc sanguinaire +1 |
Niv. 04 | Régénération +1 |
Niv. 05 | Attaque sournoise à distance +1d6 (Arc long) |
Niv. 06 | Arc sanguinaire +2 |
Niv. 07 | Régénération +2 |
Niv. 08 | Attaque sournoise à distance +2d6 (Arc long) |
Niv. 09 | Arc sanguinaire +3 |
Niv. 10 | Attaque sournoise à distance +3d6 (Arc long) |