Le Val de Bise - Module NWN Forum du Val de Bise, module RP de Neverwinter Nights |
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| Démons | |
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| Sujet: Démons Mar 23 Oct - 0:55 | |
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Sur simple demande de Wizard Of The Coast, nous retirons ces posts. LES DEMONS Les démons sont une race originaire d’un plan du Mal. Ils sont l’incarnation de la férocité et attaquent toutes les créatures qu’ils rencontrent, y compris les autres démons, par pur plaisir du combat. Traits des démons. La plupart des démons possèdent les traits suivants, à moins que le contraire ne soit noté dans leur description.
- Immunité contre l’électricité et le poison.
- Résistance de 10 points à l’acide, au feu et au froid.
- Convocation (Mag). La plupart des démons peuvent s’appeler mutuellement (les chances de succès et le type de démon convoqué sont indiqué dans leur description). Cependant, ils rechignent à utiliser cette faculté, qui fait d’eux les obligés du ou des démons qui répondent à leur appel. En règle générale, ils ne s’en servent que quand leur vie est en jeu.
- Télépathie.
Tous les démons parlent l’abyssal, le céleste et le draconien. FAMILLE : LES TANAR'RIS Comme les baatezus, les tanar'ris sont des fiélons (des créatures des Plans Inférieurs dotées d'un énorme pouvoir) mais ils personnifient un mal d'une nature très différente. Les baatezus sont des êtres loyaux mauvais, qui se conforment à des règles bien établies faisant partie d'une stratégie destinée à assurer la domination de leur race sur tous les autres plans. La plupart des baatezus poussent les mortels à s'abandonner à des maux intellectuels tels que la vanité, l'ambition et la subversion. Les tanar'ris, eux, sont le mal chaotique personnifié ; ils ne sont pas motivés par une doctrine quelconque, mais par des impulsions perverses et violentes. Ils poussent les mortels à s'adonner aux crimes de la passion et du vice, à céder à leurs appétits maléfiques. Les moins intelligents d'entre eux attaquent souvent sans raison et combattent jusqu'à la mort. Les tanar'ris majeurs et suprêmes arpentent le Plan Astral et le Plan Éthéré, poussés par leur besoin de trouver sans cesse de nouvelles victimes. Les tanar'ris ne sont pas aussi calculateurs que les baatezus ou aussi discrets que les yugoloths, mais ils ne sont pas stupides pour autant. On dit qu'ils ne savent combattre que par la force… c'est vrai, mais ils sont assez intelligents pour savoir qui attaquer et quand se retirer. Combat Tous les tanar'ris (même les moindres) possèdent les capacités magiques suivantes : obscurité 5 mètres de rayon, infravision et téléportation sans erreur. La plupart peuvent également ouvrir un portail pour faire venir d'autres tanar'ris. Les tanar'ris sont affectés par les différents types d'attaque de la manière suivante : Les tanar'ris possèdent une forme de télépathie qui leur permet de communiquer avec toute créature intelligente, quelle que soit la langue de celle-ci. Les tanar'ris dotés d'une intelligence moyenne et supérieure peuvent également tenir une conversation. Les armes magiques des tanar'ris, forgées dans les Abysses, se dissolvent à la mort de leur possesseur. Lorsque tel n'est pas le cas, c'est qu'elles venaient probablement d'un autre endroit. Habitat / Société Les tanar'ris se divisent en cinq groupes, dont voici la liste par ordre, croissant de pouvoir:
- Moindres : Dretches, mânes, rutterkins
- Mineurs : Alu-fiélonnes, armanites, bar-lguras, cambions, succubes
- Majeurs : Babaus, chasmes, goristros, nabassus, wastriliths
- Suprêmes : Balors, glabrezus, hezrous, mariliths, nalfeshnies, vrocks
- Gardiens : Molydées
Cette classification n'a pas grand impact sur leur existence quotidienne. Elle ne sert qu'à mesurer approximativement leur potentiel individuel de destruction. Les tanar'ris ne se soucient guère que de pouvoir, et un tanar'ri mineur très fort qui vainc un cousin majeur acquiert le statut qui correspond auprès de tous les autres. Les luttes de pouvoir insignifiantes sont légion. Les seuls tanar'ris qui semblent ne pas se préoccuper de ce genre de choses sont les molydées, qui se tiennent complètement à l'écart de la structure de pouvoir du reste des tanar'ris. Ils pensent que l'individu est plus important que le groupe, et chaque tanar'ri pense qu'il est plus important que n'importe qui. Ils préfèrent les victoires individuelles aux victoires de masse (contrairement aux yugoloths). Dans leur monde, les Abysses, seul le fort peut survivre, et le plus fort peut régner. Les tanar'ris aiment tuer et détruire, imposer leur force aux plus faibles. Ils apprécient le plan primaire car c'est pour eux un vaste terrain de jeu pour exercer leur puissance en toute liberté. Les tanar'ris constituent l'une des deux factions majeures de la Guerre Sanglante. Depuis qu'ils existent, ils luttent contre leurs ennemis ancestraux : les baatezus. Les deux groupes se battent de façon très différente. Les baatezus sont organisés, ils mettent au point des tactiques et définissent des objectifs stratégiques. Les tanar'ris forment une horde chaotique et désordonnée, et se servent de leur multitude pour livrer une guerre d'usure. Il est difficile de chiffrer la population des tanar'ris : leur monde est un univers comportant 666 niveaux, abritant chacun un nombre incalculable de tanar'ris. Ils sont au moins 100 fois plus nombreux que les baatezus. Cette race désordonnée ne livre la Guerre Sanglante que parce que les tanar'ris suprêmes semblent ressentir un besoin instinctif de détruire les baatezus, et qu'ils forcent les moins puissants qu'eux à se plier à leurs désirs. Dans les combats de masse, ils sont souvent perdants car désorganisés. Mais ils ont toujours l'avantage du nombre : C'est pourquoi tant que les tanar'ris seront si nombreux et les baatezus si organisés, la Guerre Sanglante ne s'arrêtera pas. Ecologie La plupart des tanar'ris se nourrissent soit de la chair, soit de la force vitale d'autres êtres vivants. Il semble qu'une victime les rassasie mieux s'ils ont instillé la terreur en elle avant de la tuer. Les prédateurs traquent et tuent leur proie ; mais les tanar'ris ajoutent une troisième étape au processus de chasse : ils traquent, ils terrorisent et ils tuent. | |
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| Sujet: Re: Démons Mar 23 Oct - 0:55 | |
| ALU-FIELONNE - TANAR'RI MINEUR Les alu-fiélonnes (ou alu-démons), ces horribles rejetons femelles d'une succube et d'un humain, ressemblent à des femmes séduisantes aux traits affamés. Seuls leurs sourcils arqués vers le haut et leurs petites ailes trahissent leur véritable nature. Les alu-fiélonnes communiquent par télépathie, mais certaines d'entre elles parlent différents langages. Combat Les alu-fiélonnes sont dotée d'une intuition (d'un sixième sens) qui les prévient d'un danger imminent dans 75% des cas. Elles n'ont aucune attaque naturelle autre que leurs poings et leurs dents (dégâts humains normaux). 75% d'entre elles portent des armes enchantées, souvent offertes par leur mère fiélonesque. La plupart sont de simples armes + 1 ou +2 ; mais 15% sont des armes spéciales. Une alu-fiélonne possédant une arme spéciale compte énormément dessus en combat et ne s'en sépare jamais volontairement. Les alu-fiélonnes peuvent restaurer leurs propres points de vie en absorbant ceux de leurs adversaires. Il leur suffit pour cela de toucher ces derniers normalement au cours d'un round de mêlée (1d8 points de dégâts ; l'alu-fiélonne en récupère la moitié arrondie à l'entier supérieur). Ces créatures ont une classe d'armure naturelle de 5, héritée de leur mère fiélonesque, et qu'elles peuvent améliorer à l'aide d'armures enchantées ou d'objets magiques. 75% des alu- fiélonnes portent des armures enchantées communes, dont 95% sont de type commun (+1, +2, etc.) et 5% sont spéciales (cotte de mailles éthérée par exemple). Sélectionnez des armes et armures magiques appropriées dans les tables du GdM, pages 159-160. En plus des capacités magiques dont jouissent tous les tanar'ris, les alu-fiélonnes, quelle que soit leur intelligence, possèdent les suivantes : charme-personnes, porte dimensionnelle (une fois par jour), ESP, changement de forme (seulement pour prendre une forme humanoïde de leur poids et taille approximatifs) et suggestion. Toutes les alu-fiélonnes ont une infravision portant à 80 mètres, et ne sont affectées que par les armes de fer ou magiques. Environ 10% des alu-fiélonnes ont une intelligence géniale. Elles possèdent toutes les capacités magiques de leur type, mais sont de plus de véritables magiciennes de niveau 1 à 12, possédant une capacité de sorts maximale et pouvant sélectionner des sorts de n'importe quelle École. Elles ne deviennent jamais magiciennes spécialisées. Habitat / Société À cause de leur nature duale, les alu-fiélonnes tendent à être haineuses, même selon les standards tanar'ris. Elles se considèrent comme des exclues, ni vraiment humaines, ni vraiment tanar'ris. La plupart des autres tanar'ris les traitent d'ailleurs comme des êtres inférieurs ; et seul leur pouvoir leur a permis de se maintenir au rang de tanar'ris mineurs. Ecologie Si une alu-fiélonne parvient à cacher ses ailes, on la prend pour une humaine dans 70% des cas. Il est intéressant de noter que 20% environ des alu-fiélonnes sont d'alignement chaotique neutre ou neutre strict. Ce sont généralement les enfants d'une succube et d'un humain non mauvais, qui ont gardé une trace de la moralité de leur père. | |
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| Sujet: Re: Démons Mar 23 Oct - 0:55 | |
| BABAU - TANAR'RI MAJEUR Les babaus sont les tanar'ris majeurs qui arpentent les différentes strates des Abysses en recrutant des tanar'ris mineurs et moindres pour grossir les rangs des armées de la Guerre Sanglante. Ils ressemblent à de grands squelettes couverts d'une peau sombre et parcheminée et doté d'une grande corne qui jaillit de l'arrière de leur tête. Ils ont de longues griffes tarabiscotées couvertes de terre, de sang et de chair en décomposition. Leurs mouvements rapides, précis et mécaniques ne font qu'ajouter à l'impression générale d'étrangeté qu'ils dégagent. Ils communiquent par télépathie. Combat Toute créature qui croise le regard rouge et brûlant d'un babau doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts, sans quoi elle est frappée par les effets d'un rayon débilitant. Le regard des babaus a une portée de 6 mètres ; il peut affecter une victime par round, en plus des attaques normales de son propriétaire. Les babaus sont immunisés aux attaques d'armes non magiques. Les babaus peuvent utiliser toutes les armes qu'ils trouvent. 20% d'entre eux possèdent des armes magiques (à déterminer au hasard). Ils ont une Force de 19 et un ajustement aux dégâts de +7. Les babaus attaquent avec leurs deux pattes griffues (1d4 +1 points de dégâts chacune) et leur corne acérée (2d4 points de dégâts). Ils sont intelligents et préfèrent utiliser des armes ; mais s'ils n'ont pas d'autre choix que de se battre à mains nues, ils le font sans la moindre hésitation. Les babaus sécrètent une substance rouge sombre gluante qui recouvre tout leur corps, diminue de moitié les dégâts des armes tranchantes ou perforantes (types T et P) et possède des propriétés corrosives. Cette gelée a 20% de chances par toucher réussi de ronger une arme métallique, qui doit alors réussir un jet de sauvegarde contre l'acide. Si elle le rate et qu'elle était non magique, elle devient inutilisable ; si elle était magique, elle perd un de ses "plus". En outre, si la substance entre en contact avec de la peau nue (lors d'une lutte au corps à corps, par exemple), elle inflige 1d6 points de dégâts de brûlure d'acide. En plus de celles dont jouissent tous les tanar'ris, les babaus possèdent les capacités magiques suivantes : dissipation de la magie, terreur, vol, métal brûlant, lévitation et métamorphose. Une fois par jour, ils peuvent ouvrir un portail pour tenter de faire venir 1-6 cambions ou un autre babau (40% de chances de réussite). Il est également possible qu'un tanar'ri suprême vienne en aide à un babau en danger (voir ci-dessous). Les babaus possèdent les capacités d'un voleur de 9ème niveau (vol à la tire 30%, crocheter des serrures 30%, trouver/désamorcer des pièges 25%, déplacement silencieux 95%, se cacher dans l'ombre 80%, détecter des bruits 35%, grimper 90%, lire des langues inconnues 30%, attaque sournoise x4). Habitat / Société Les autres tanar'ris détestent les babaus qui servent de "sergents recruteurs" pour les armées des Abysses. Pour échapper au service militaire, beaucoup de tanar'ris mineurs et moindres se regroupent et tentent de tuer le babau qui les poursuit. Malheureusement pour-eux, ce dernier se défend généralement très bien. Les tanar'ris suprêmes entretiennent des relations étroites avec les babaus. Si un de ces derniers se fait attaquer, il y a 20% de chances qu'un tanar'ri suprême (sélectionné au hasard) s'en aperçoive et vienne à son aide - non pas par loyauté, mais dans l'intérêt de la Guerre Sanglante. Ecologie Si l'on en croit les tanar'ris suprêmes (qui comptent probablement au nombre des plus grandes puissances des Abysses), la seule raison d'être des tanar'ris mineurs et moindres est de livrer la Guerre Sanglante. Les babaus étant les recruteurs des gigantesques armées des Abysses tiennent une place prépondérante dans le conflit qui oppose les tanar'ris et les baatez | |
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| Sujet: Re: Démons Mar 23 Oct - 0:56 | |
| BALOR - TANAR'RI SUPRÊME Les balors sont les plus puissants et les plus terribles de tous les tanar'ris suprêmes, et répandent une incontestable terreur dans toutes les Abysses. Ce sont eux qui ont engagé leur race dans la Guerre Sanglante, et les souffrances des autres leur procurent un immense plaisir. Les balors sont de gigantesques humanoïdes répugnants à la peau rouge sombre, dotés d'ailes énormes - qui leur permettent de voler à une vitesse et avec une agilité surnaturelles -, ses griffes sont aussi acérées que des cimeterres, et porteuses d'un terrifiant poison. Chacun d'eux porte une épée de tonnerre et un fouet aux innombrables lanières, et est entouré par une aura de flammes. Les balors communiquent par télépathie. Combat Les balors ne peuvent pas être surpris. Ils sont immunisés à toutes les attaques non magiques - armes, feu, gaz, poison, etc., et ne peuvent être blessés que par des armes magiques +3 au minimum. Ils ont une préférence marquée pour leur épée vorpale qui ressemble à un éclair et peut détecter le bien/mal dans un rayon de 10 mètres. Toute créature s'emparant de l'épée d'un balor encaisse 10d6 points de dégâts et doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts - sans quoi elle meurt immédiatement. Les balors utilisent également un fouet pourvu de nombreuses lanières (1d4 points de dégâts), qui s'enroulent magiquement autour de leur victime et l'attire dans l'aura corporelle enflammée du balor (4d6 points de dégâts par round). Se libérer du fouet nécessite un test réussi sous la moitié de la Force de la victime. Un fouet qui immobilise une victime ne peut plus être utilisé pour attaquer. Les balors peuvent également frapper avec leurs poings (2d6 points de dégâts et jet de sauvegarde contre les sorts à -6 ; en cas d'échec, la victime est prise de panique et s'enfuit pendant ld6 rounds). Un balor tué dans les Abysses explose en produisant un vif éclair de lumière qui inflige 50 points de dégâts à toute créature se trouvant dans un rayon de 30 mètres (jet de sauvegarde contre les sorts pour n'encaisser que 25 pv). En plus de celles dont jouissent tous les tanar'ris, les balors peuvent utiliser les capacités magiques suivantes comme un magicien de 20ème niveau - détection de l'invisibilité (toujours active), détection de la magie (toujours active), dissipation de la magie, terreur, pyrotechnie, lecture de la magie, suggestion, symbole (n'importe lequel), télékinésie et langues. Une fois par heure, ils peuvent automatiquement ouvrir un portail et faire venir 1-8 tanar'ris moindres, 1-6 tanar'ris mineurs, 1-4 tanar'ris majeurs ou 1 autre tanar'ri suprême. Habitat / Société On sait qu'il existe au moins 24 balors, qui arpentent les Abysses en formant des armées et en prenant leur tête dans la bataille qui les oppose aux baatezus. Les balors pensent que tous les plans sont des champs de bataille potentiels pour la Guerre Sanglante. Ils concluent des pactes avec des mortels, par lesquels ils s'engagent à rendre certains services à ces derniers en échange d'un certain pouvoir dans leur plan à eux. Et plus ils s'attirent ainsi de suivants et d'alliés, plus ils détiennent de pouvoir magique à mettre au service de la Guerre Sanglante. Ecologie Dans les Abysses, rien n'est plus important que la Guerre Sanglante. Et d'une certaine façon, d'un point de vue tanar'ri, les balors sont la Guerre Sanglante . Ils sont l'écologie même des Abysses, puisqu'ils président à la création de nouveaux êtres et à la survie de ceux-ci. | |
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| Sujet: Re: Démons Mar 23 Oct - 0:56 | |
| BAR-IGURA - TANAR'RI MINEUR Ce sont des êtres brutaux et patauds. Les bar-lguras sont des créatures massives et brutales, qui arpentent les Abysses en petits groupes et servent parfois d'éclaireurs aux armées de la Guerre Sanglante. Les bar-lguras ressemblent à des orangs-outans. Leur fourrure est roux foncé et leur peau gris brun (aux endroits où elle est exposée). Leur visage est effrayant, et chacune des extrémités de leurs membres s'orne de six doigts terminés par des griffes acérées. Les bar-lguras se déplacent au sol en utilisant leurs bras et leurs jambes, mais préfèrent se mouvoir dans les arbres où ils bénéficient d'une meilleure vitesse de déplacement. Ils communiquent par télépathie. Combat Les bar-lguras favorisent les embuscades ; ils adorent jaillir de leur cachette pour surprendre leurs adversaires. Ils sont experts en matière de camouflage, et modifient la couleur de leur poil et de leur peau pour se fondre dans leur environnement à la manière des caméléons. Cette transformation leur prend un round complet, et fonctionne comme la capacité de se cacher dans l'ombre des voleurs (95%). Les bar-lguras peuvent se laisser tomber sur leurs ennemis depuis une hauteur maximum de 12 mètres, et les attaquer sauvagement au cours du même round. Les bar-lguras attaquent toujours en nombre ; ils s'efforcent généralement de submerger un unique adversaire en le griffant (1d6 points de dégâts) et en le mordant (2d6 points de dégâts). En plus de celles dont jouissent tous les tanar'ris, les bar-lguras possèdent les capacités magiques suivantes, qu'ils utilisent comme un magicien de 6ème niveau : changement de forme (deux fois par jour), détection de l'invisibilité, dissipation de la magie, enchevêtrement, terreur (au toucher), invisibilité (deux fois par jour), croissance végétale, force spectrale (deux fois par jour) et télékinésie. Une fois par jour, ils peuvent ouvrir un portail pour faire venir 1-6 de leurs semblables (35% de chances de réussite). Habitat / Société Les bar-lguras n'aiment pas beaucoup les autres tanar'ris et préfèrent rester entre eux. Ils n'obéissent qu'aux tanar'ris visiblement beaucoup plus puissants, et servent d'éclaireurs pour les armées de la Guerre Sanglante lorsque ces derniers le leur demandent. Dans certaines régions des Abysses, les bar-lguras se rassemblent en tribus de 300 individus ou plus. Ces communautés se désintéressent totalement des opérations quotidiennes des Abysses et se composent un gouvernement personnel (qui constitue la seule forme d'ordre dans toutes les Abysses). Les bar-lguras appartenant à une tribu ne se soumettent pas aux autres tanar'ris, car leur nombre les protège de la colère éventuelle de ces derniers. Malgré tout, on raconte qu'un balor furieux aurait un jour sommairement massacré toute une tribu de bar-lguras rebelles. Ecologie Les bar-lguras ne sont pas tout à fait des animaux, mais ne sont pas terriblement intelligents non plus. Ils ne haïssent pas les baatezus comme le font les autres tanar'ris. Mais les plus puissants de ces derniers n'hésitent pas à les traiter très cruellement dès qu'ils s'écartent un peu du "droit chemin". | |
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| Sujet: Re: Démons Mar 23 Oct - 0:56 | |
| CAMBION - TANAR'RI MINEUR Les cambions sont le produit de l'accouplement d'un tanar'ri et d'une femelle humaine. Leur type dépend de leur ascendance paternelle. Un tanar'ri mineur ou moindre engendre un cambion major, et un tanar'ri suprême, un baron/marquis. Dans les deux cas, la mère ne survit pas à l'accouchement. Les cambions sont très laids et terrifiants. Ce sont des humanoïdes à la peau noire et légèrement écailleuse recouverte de marques de petite vérole, aux oreilles pointues et à la bouche garnie de crocs recourbés. Les cambions aiment porter des armes et des armures ornées de pointes. Ils communiquent par télépathie. Comme les personnages, les cambions ont des scores de caractéristiques déterminés en fonction de leur type Combat Les cambions ont des sens aiguisés et ne sont jamais surpris. Ils utilisent des armes et des armures décorées. La plupart d'entre eux (750/o) possèdent une arme magique. 85% de ces armes sont de type commun (+1, +2, etc.), mais 15% sont des armes spéciales. En plus de celles dont jouissent tous les tanar'ris, les cambions possèdent l'une des quatre capacités magiques suivantes : détection de la magie, terreur (au toucher), lévitation (7 fois par jour) ou métamorphose (3 fois par jour). Tout cambion doté d'un score d'intelligence de 16 ou plus est un magicien d'un niveau égal à son nombre de dés de vie (soit : major = 4ème niveau, baron/marquis = 6ème niveau). Il possède un livre de sorts déterminés au hasard parmi ceux qui lui sont accessibles. Aussi furtifs que des voleurs, les cambions savent grimper (95%), se cacher dans l'ombre (80%) et se déplacer silencieusement (80%) en armure de métal et sans pénalité. Baron : Ils possèdent les capacités du Roublard au niveau 8 d'expérience. Major : Le cambion majeur a les mêmes attaques et les mêmes pouvoirs qu'un cambion baron, excepté pour les capacités de Roublard qu'ils possèdent au niveau 4 d'expérience. Habitat / Société Comme les alu-fiélonnes, les cambions sont des monstres et des parias que la société humaine rejette systématiquement et que celle des Abysses tolère à peine. Ils sont remplis d'amertume et de haine à l'égard de tout et de tous. Toutefois, leur furtivité et leur détachement font d'eux d'excellents assassins. Les balors emploient certains d'entre eux comme gardes du corps ou conseillers personnels. Ceux-là parviennent à surmonter leur amertume et éprouvent beaucoup de fierté à l'idée de servir un maître aussi puissant. Un cambion sur dix n'est pas chaotique mauvais, mais neutre ou même bon - si sa mère humaine était d'alignement bon. Cette créature pathétique est condamnée à une existence misérable de loup solitaire, car il est peu probable qu'aucune communauté humaine l'admette jamais en son sein. Ecologie Les cambions mauvais servent dans les armées de la Guerre Sanglante en tant qu'assassins. | |
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| Sujet: Re: Démons Mar 23 Oct - 0:57 | |
| CHASME - TANAR'RI MAJEUR Créature à forme humanoïde, le Chasme irradie le mal tout autour de lui. Son visage aux traits fins découvre un large sourire mauvais, et ses ailes membraneuses produisent un son qui tétanise de peur lorsqu'on l'entend. Les chasmes sont des créatures pathétiques et horribles, qui arpentent les strates des Abysses en quête des tanar'ris qui cherchent à échapper à la Guerre Sanglante. Ils ressemblent au produit d'un abominable croisement entre un humain à la faible musculature et une mouche, avec leur corps de mouche géante doté de bras humains à la place des pattes antérieures et d'une tête vaguement humaine. Leur bouche est assez petite, mais leur nez pointu comme un dard peut piquer et faire couler le sang. Ces créatures peuvent se déplacer à leur guise sur le sol, les murs ou les plafonds. Les chasmes communiquent par télépathie. Combat Quiconque voit un chasme doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts, sans quoi il est pris de terreur et s'enfuit pendant I d4 heures. Les chasmes ne vivent que pour se battre. Ils attaquent avec leurs pattes et leur dard (2d4/2d4/1d4 points de dégâts). Les blessures provoquées par leurs pattes saignent abondamment (pour 2 pv par round) jusqu'à ce qu'elles soient soignées magiquement (soins des blessures légères, etc.). Les chasmes émettent un bourdonnement rauque. Toute créature vivante qui l'entend doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts, sans quoi elle tombe dans un sommeil comateux. Il faudra la secouer vigoureusement ou l'asperger d'eau pour l'en tirer sinon, elle dormira pendant 2d4 heures, ou jusqu'à ce que le chasme commence à pomper son sang (1d4 pv par round). Une créature ne peut être affectée par ce pouvoir qu'une fois par rencontre. En plus de toutes celles dont jouissent les tanar'ris, les chasmes possèdent les capacités magiques suivantes, qu'ils utilisent comme un magicien de 8ème niveau : détection du bien (toujours active), détection de l'invisibilité (toujours active), fléau d'insectes, rayon débilitant et télékinésie. Trois fois par jour, ils peuvent ouvrir un portail pour tenter de faire venir 2-20 mânes, 2-5 cambions ou un autre chasme (40% de chances de réussite). Habitat / Société Les chasmes arpentent les Abysses pour punir ceux qui ne combattent pas dans les rangs de la Guerre Sanglante. Bien entendu, la punition en question consiste généralement en une mort lente et douloureuse. La façon dont les chasmes détectent les tanar'ris qui ne participent pas à la Guerre Sanglante reste un mystère à ce jour. Bien que les tanar'ris en général ne soient pas une race psychiquement éveillée, il se peut que les chasmes possèdent un pouvoir psychique spécial qui leur permette de lire les pensées ou les émotions des autres tanar'ris. Si cette capacité s'étend aux non-tanar'ris (excellente question à se poser), alors ils constituent sans nul doute des adversaires terrifiants. En compensation de l'accomplissement de cette tâche, les chasmes évitent de se retrouver sur le front pour combattre au sein de formations de bataille. Au lieu de quoi, ils envoient d'autres infortunés tanar'ris combler les rangs à leur place ; ce qui les rend très impopulaires auprès de tous les autres membres de leur race, qui les attaquent généralement à vue. Seul leur pouvoir et le soutien des tanar'ris suprêmes leur ont permis jusqu'ici d'éviter l'annihilation totale. Notez que les activités destructrices des chasmes n'ont pas grande incidence sur les efforts de guerre, puisque de toute façon les fiélons des Abysses existent en nombre pratiquement infini. Ecologie Les chasmes se reproduisent en pondant des oeufs. Tout individu adulte peut en pondre jusqu'à 10 par an. Les oeufs de chasmes éclosent au bout de trois mois, et les larves deviennent adultes en l'espace de sept ans. On utilise parfois les ailes de chasmes comme composantes des potions de vol. | |
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| Sujet: Re: Démons Mar 23 Oct - 0:57 | |
| DRETCHE - TANAR'RI MOINDRE Ils sont les plus petits et parmi les plus faibles des Tanar'ris.
Les dretches sont les plus communs des tanar'ris, des créatures insignifiantes que l'on peut trouver partout dans les Abysses et qui, 'avec les mânes, constituent le gros des troupes de la Guerre Sanglante. Les dretches sont des humanoïdes sinistres et trapus, au corps caoutchouteux vaguement sphérique et pratiquement imberbe. Leur peau va du blanc au beige, et tire sur le bleuâtre autour de leurs nombreuses varices. Leur bouche flasque et baveuse est remplie de crocs minuscules. Leurs cheveux sont raides et clairsemés, et leurs longues oreilles pointues pendouillent de chaque côté de leur tête. Ils ont des yeux tombants et le nez écrasé. Les dretches communiquent par télépathie. Combat C'est grâce à leur nombre que les dretches ont pu survivre aux rigueurs des Abysses. Ils ne fuient pas le combat en présence d'un tanar'ri majeur ou suprême ; ils sont si pitoyables qu'ils préféreraient mourir plutôt que de tomber encore davantage en disgrâce en s'enfuyant. Ils ont deux attaques de griffes, et peuvent également mordre leur adversaire (1d4/ 1d4/1d4 + 1). En plus de celles dont jouissent tous les tanar'ris, les dretches possèdent les capacités magiques suivantes: terreur, nuage puant (une fois par jour) et télékinésie. Une fois par jour, ils peuvent ouvrir un portail pour tenter de faire venir 1-4 autres dretches (50% de chances de réussite). Ils aiment rameuter ainsi d'autres dretches, qui peuvent à leur tour utiliser ce pouvoir pour en appeler d'autres, et ainsi de suite jusqu'à la constitution d'une vaste horde de dretches. Habitat / Société Les dretches sont les inférieurs de tous les autres tanar'ris, à l'exception des mânes qui ne sont que des esprits morts du Plan Primaire. Ils aiment d'ailleurs tourmenter ces derniers pour éviter de s'appesantir sur leur propre condition. Certains dretches s'efforcent de se rendre utiles, dans l'espoir de gagner une promotion. D'autres pensent être trop insignifiants pour avoir quoi que ce soit à perdre, et choisissent de se rebeller. Étant donné leur multitude, ils croient pouvoir faire ce que bon leur semble en ignorant les tanar'ris plus puissants. Il en résulte de grands massacres de dretches rebelles par les tanar'ris en question. Ces conflits civils distraient momentanément l'attention des tanar'ris de la Guerre Sanglante, avec toutes les conséquences désastreuses que cela peut entraîner. Ecologie Les dretches jouent un rôle important dans la Guerre Sanglante. La première force des tanar'ris est leur nombre, et celui-ci se compose essentiellement de dretches. Contrairement aux hordelins, ces derniers sont de vrais tanar'ris et se soucient de leur position dans la société, ce qui les rend plus fiables (si tant est que ce terme puisse s'appliquer à un quelconque habitant des Abysses) que ces derniers. La faiblesse des dretches fait d'eux une importante source de nourriture au sein d'un environnement aux ressources très maigres. Les fiélons supérieurs les consomment en grandes quantités. | |
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| Sujet: Re: Démons Mar 23 Oct - 0:57 | |
| GLABREZU - TANAR'RI SUPRÊME Ce sont des guerriers brutaux et les créatures les plus dangereuses que vous ayez rencontrées. A l'aide des incantations correctes, d'offrandes et de promesses séduisantes, il peut être amené à coopérer avec un ou des individus pour une période variable. Naturellement, le démon tentera de prendre le commandement à la moindre occasion. La plupart des monstres et autres êtres chaotiques mauvais sont attirés par la forte personnalité et le grand charisme maléfique de ces créatures ; celles-ci ont tendance à préférer un " mal " plus organisé (ce qui les rend d'autant moins populaires parmi les princes et seigneurs démoniaques).
Les glabrezus sont les tanar'ris qui répondent généralement aux conjurations en provenance d'autres plans, et en profitent pour asseoir le pouvoir de leur race afin de mieux servir sa cause. Ce sont des créatures immenses, très larges et très musclées, dotées de quatre bras dont deux se terminent par des mains griffues et deux autres par de puissantes pinces. Leur tête ressemble à celle d'un chien, mais elle est pourvue de crocs acérés et yeux violets et pénétrants. La teinte de leur peau varie du roux foncé au noir profond, et ils sont absolument terrifiants. Les glabrezus communiquent par télépathie. Combat Les glabrezus évitent généralement de combattre les mortels ; ils préfèrent s'en remettre avec eux à la fourberie et aux pactes fiélonesques. Toutefois, si tout ne se passe pas comme ils l'espéraient, ils se moquent bien d'en tuer quelques-uns (qui, selon eux, finiront de toute façon dans les Abysses). Un glabrezu peut attaquer avec ses deux pattes griffues (1d3 points de dégâts chacune), ses deux pinces (2d6 points de dégâts chacune) et sa morsure (1d4 +1 points de dégâts). S'il réussit son attaque de morsure, il peut tenter de saisir entre ses crocs un adversaire de 75 kilos maximum (qui peut faire un test de Dextérité pour l'éviter) afin de le soulever de terre. Un adversaire ainsi fait prisonnier peut quand même attaquer avec une pénalité de -4, ou se libérer avec un test de Force réussi (qui remplace une attaque). Un glabrezu ne relâche de lui-même un adversaire que s'il est en danger de mort. En plus de celles dont jouissent tous les tanar'ris, les glabrezus possèdent les capacités magiques suivantes, qu'ils utilisent comme un magicien de 10ème niveau : Mains brûlantes, charme-personnes, confusion, détection de la magie (toujours active), dissipation de la magie, agrandissement, image miroir, mot de pouvoir étourdissement (7 fois par jour), gravité inversée et vision suprême (toujours active). Une fois par jour, ils peuvent ouvrir un portail pour tenter de faire venir un tanar'ri majeur (50% de chances de réussite). Les glabrezus sont immunisés à toutes les attaques non magiques (feu, gaz, acide, etc. y compris), et ne peuvent être blessés que par des armes magiques +2 au minimum. Étant donné le rôle qu'ils jouent au sein de la société tanar'ri, les glabrezus peuvent changer de plan à volonté. Mais ils le font rarement de leur propre gré, et préfèrent ne quitter les Abysses que lorsqu'une conjuration les y oblige. Habitat / Société Les glabrezus sont les agents secrets des Plans Inférieurs. Ils poussent les mortels faibles et impulsifs à leur donner du pouvoir sur leur plan. Chaque fois qu'un magicien conjure un glabrezu, il pense être capable de maîtriser la situation. Mais les mortels ont une vision des choses à court terme, surtout si on la compare à celle des glabrezus - qui sont immortels et qui savent bien que chaque conjuration leur permet de planter une graine maléfique qui germera et se développera en temps voulu. Les glabrezus possèdent d'immenses trésors qu'ils stockent dans des cavernes souterraines des Abysses. Cette multitude de pièces d'or, de joyaux et d'objets magiques leur permet de tenter les mortels et de les pousser à les conjurer. Ecologie Les glabrezus absorbent le pouvoir inhérent aux autres plans et y exercent leur influence avec une précision quasi chirurgicale. Bien qu'ils ne participent guère aux massacres de la Guerre Sanglante, leurs subtiles manipulations sont profondément empreintes de malfaisance. Ils ne s'entendent guère avec les mariliths. | |
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| Sujet: Re: Démons Mar 23 Oct - 0:57 | |
| HEZROU - TANAR'RI SUPRÊME Les hezrous, qui sont les moins puissants des tanar'ris suprêmes, possèdent malgré tout un pouvoir impressionnant. Ils accomplissent les volontés des nalfeshnies en arpentant les Abysses pour superviser la formation des armées. Les hezrous ressemblent à de gros crapauds vaguement humanoïdes dotés de bras à la place des pattes avant. Ils se tiennent tour à tour debout sur leurs pattes arrière ou à quatre pattes. Ils possèdent plusieurs rangées de dents émoussées mais puissantes, et une rangée de pointes parcourt leur colonne vertébrale. Une longue épine dorsale protubérante court de sa nuque jusqu'au bas de son dos. Les hezrous communiquent par télépathie. Combat Il est impossible de surprendre un hezrou. Ces créatures sont immunisées aux attaques des armes non magiques, et n'encaissent que la moitié des dégâts des autres formes d'attaques non magiques (feu, poison, acide, etc.). Elles possèdent une infravision qui porte à 40 mètres, et leur ouïe et leur odorat sont deux fois plus développés que ceux des humains. Les hezrous ont mauvais caractère et sont très vicieux. Ils attaquent même ceux qui suivent leurs instructions, pour le simple plaisir de s'entraîner. Leurs griffes infligent 1d6 points de dégâts, et leurs dents broient leurs victimes en leur ôtant 4d4 pv par morsure. Si un hezrou atteint une victime avec ses deux pattes griffues au cours du même round, il étreint celle-ci et l'empêche d'attaquer. Dans ce cas, la victime encaisse 2d4 points de dégâts par round, et la morsure de l'hezrou l'atteint automatiquement. Elle doit réussir un test de Force (jet de Barreaux et Herses) contre la moitié de son score pour pouvoir se libérer. Un hezrou qui encaisse 20 points de dégâts en un round relâche sa victime. La peau amphibie des hezrous sécrète un immonde liquide ; quiconque se trouve à moins de 3 mètres d'une de ces créatures doit réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie, sans quoi il est submergé par la puissante odeur qu'elle dégage et s'effondre sur le sol en vomissant. S'il réussit son jet, il subit quand même une pénalité de -2 sur ses jets d'attaque et d'initiative. En plus de celles dont jouissent tous les tanar'ris, les hezrous possèdent les capacités magiques suivantes, qu'ils utilisent comme un magicien de 9ème niveau : animation d'un objet, clignotement, duo-dimension (3 fois par jour), flammes, protection contre les projectiles non magiques, conjuration d'insectes, parole infernale (l'inverse de parole divine) et mur de feu. Trois fois par jour, ils peuvent ouvrir un portail pour tenter de faire venir 4-40 tanar'ris moindres, 1-10 tanar'ris mineurs, ou 1-4 tanar'ris majeurs (50% de chances de réussite). Une fois par jour, ils peuvent de la même manière faire venir un autre tanar'ri suprême (20% de chances de réussite). Habitat / Société Les hezrous sont les bras droits des autoritaires nalfeshnies. Ils arpentent les diverses strates des Abysses en propageant les ordres des tanar'ris suprêmes supérieurs - ce qui est une tâche vitale, si l'on considère la nature chaotique de ce plan et de ses habitants. À certaines époques, les hezrous peuvent changer de plan à volonté. Durant ces Sombres Odyssées, ainsi qu'ils les appellent, ils s'aventurent chez les mortels et concluent des pactes avec eux. Ils entrent volontairement au service d'un humain se trouvant dans une situation désespérée, et exigent de lui une rétribution exorbitante. En échange de la destruction du château de son plus grand ennemi ou de la récupération d'un artefact perdu, ils s'assurent la soumission éternelle du mortel, de sa famille ou de ses amis. Les victimes les rejoignent ensuite dans les Abysses et deviennent des mânes. Ecologie En tant que tanar'ris suprêmes, les hezrous font partie intégrante de la Guerre Sanglante. Ils font respecter les volontés des autres tanar'ris suprêmes, et échappent ainsi à la mort au combat. Les hezrous ne sont ni aussi intelligents ni aussi intuitifs que les autres tanar'ris suprêmes ; mais cela leur permet de s'acquitter parfaitement de leur tâche, qui consiste à obéir et à transmettre les ordres. | |
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| Sujet: Re: Démons Mar 23 Oct - 0:58 | |
| MÂNE - TANAR'RI MOINDRE Ces êtres ridiculement faibles et complètement stupides attaquent tout ce qui n'est pas un Tanar'ri. Ils sont nombreux mais complètement désorganisés. Les autres Tanar'ris ne les considèrent pas comme membres de leur race tellement leur bêtise et leur faiblesse sont immenses. En récompense de l'intense malignité dont ils ont fait preuve durant leur vie passée sur le plan matériel, certaines mânes sont choisis pour former des ombres et des ghasts. Elles peuvent aussi être envoyés sur terre l'espace dune journée. Les mânes sélectionnés pour ces différentes utilisations proviennent généralement de la Géhenne.
Les mânes sont les êtres les plus pathétiques des strates inférieures des Abysses - et, comme ces dernières, ils semblent n'avoir pas de fin. Ce sont des créatures à la peau pâle et boursouflée, dotées de longues griffes cruelles, de crocs acérés, de cheveux clairsemés et yeux blancs qui sécrètent constamment des fluides immondes. Leur corps grouille de vers et de blattes qui se nourrissent littéralement d'eux. Les mânes sont incapables de communiquer. Combat Les mânes sont des créatures presque dépourvues d'intelligence, et donc immunisées contre tous les sorts affectant l'esprit. Ils se regroupent en vastes hordes et arpentent les Abysses en attaquant tous les non-tanar'ris qu'ils y croisent avec leurs deux pattes griffues (1d2 points de dégâts chacune) et leur morsure (1d4 points de dégâts). Les mânes qui appartiennent à une légion portent généralement une masse (1d8 points de dégâts). Mais ils oublient rapidement la manière de l'utiliser, et finissent par la lâcher pour recommencer à se battre à mains nues. Ces créatures se moquent de tout, y compris de leur propre existence. Elles ne font jamais de test de moral et combattent jusqu'à la mort. Un mâne qui meurt se dissipe tout simplement en un nuage de vapeurs nocives et nauséabondes, et se reforme 24 heures plus tard. Quiconque se trouvant dans un rayon de 3 mètres au moment de la mort d'un mâne doit réussir un jet de sauvegarde contre le poison, sans quoi il subit 1d6 points de dégâts acides. Habitat / Société Les mânes voyagent en hordes hargneuses et bruyantes qui comptent parfois plusieurs milliers de créatures. Bien que faibles à titre individuel, ils attaquent en si grand nombre que tous les non-tanar'ris les craignent. Il est difficile d'assurer la cohésion de ces armées pathétiques, car les mânes sont trop stupides pour comprendre les ordres qu'on leur donne. Ils peuvent former un régiment temporaire, mais finissent toujours par recommencer à vagabonder sans prêter attention aux ordres. Si on les amène directement sur un champ de bataille, toutefois, ils constituent d'excellents soldats dès qu'ils ont vu l'ennemi, ils attaquent infatigablement - même lorsque ce n'est pas dans l'intérêt de leur armée. Dans les Abysses, les mânes sont considérés comme des sous-tanar'ris et méprisés de tous les autres habitants, ce qui ne les préoccupe pas le moins du monde. Comme les dretches, les mânes représentent une force combattante majeure et sacrifiable à l'envi. Inconscients de leur position dans la Guerre Sanglante, ils n'ont aucun moyen d'améliorer le sort cruel qu'on leur réserve. Ecologie Lorsque les mortels chaotiques mauvais du Plan Primaire meurent, leurs esprits descendent dans les Abysses et deviennent des mânes. Ceux qui se sont montrés particulièrement cruels et malfaisants sont confinés aux Fosses du Désespoir, dans la 400ème strate des Abysses. Les sages et les magiciens ne connaissent cet endroit que de nom, car aucun d'eux ne l'a jamais vu personnellement. Ils pensent que les Fosses sont cachées derrière le Calvaire, mais n'ont aucun moyen d'en être certains. Les pitoyables mânes, faibles et innombrables, ont le douteux honneur de constituer la source de nourriture majeure des Abysses. Lorsqu'ils se font manger, ils sont détruits définitivement et ne se reforment pas. | |
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| Sujet: Re: Démons Mar 23 Oct - 0:58 | |
| MARILITH - TANAR'RI SUPRÊME La marilith a l'apparence d'une femme à six long bras et dont le bas du corps est une queue de serpent. La marilith est une tacticienne rusée et audacieuse, qui gère les combats comme personne. Les démons qui leur sont inférieurs craignent grandement ces cruelles et dominatrices démones. Chacune d'entre elles possède un nom propre, qui peut être utile pour conclure négociations, pactes ou alliances. Elles sont enclines à réclamer le sacrifice de puissants guerriers.
Rusées et audacieuses, les mariliths sont les généraux et les tacticiennes de la Guerre Sanglante. Les balors fournissent la puissance et l'énergie nécessaires à l'effort de guerre ; elles se chargent de la tactique et de la stratégie. Les mariliths apparaissent sous une forme mi-reptilienne, mi-humanoïde. Leur moitié inférieure est celle d'un serpent géant couvert de grandes écailles vertes ; leur moitié supérieure, celle d'une femme séduisante. Outre leur corps de serpent, on peut les identifier grâce à leurs trois paires de bras, généralement parés de bijoux précieux et brandissant des armes richement décorées. Les mariliths peuvent manier une arme dans chaque main, et communiquent par télépathie. Combat Les mariliths ne sont jamais surprises. Bien qu'elles soient essentiellement des tacticiennes, elles adorent se battre physiquement si l'opportunité s'en présente. Elles évaluent toujours la situation avant de se lancer dans la bataille, afin de tirer le maximum d'avantages du terrain, des obstacles éventuels et des faiblesses de l'adversaire. Elles peuvent attaquer avec leurs six bras et étouffer une victime avec leur puissante queue de serpent. Les mariliths ne peuvent être blessées que par des armes +2 au minimum. Les illusions et tous les autres sorts basés sur la manipulation de l'esprit ne les affectent pas. Les mariliths adorent les épées et les haches exotiques. Le MD doit leur attribuer des armes spécifiques, dont 900/o seront magiques. De plus, 15% de ces armes magiques seront des armes spéciales. Les mariliths chérissent leurs armes, si elles perdent ou se font voler l'une d'elles, elles sont prêtes à déployer de grands efforts pour la récupérer. Une marilith peut utiliser sa queue pour étouffer une victime. Si elle touche avec sa queue pendant un combat, celle-ci s'enroule autour de son adversaire et commence à l'écraser, lui infligeant 4d6 points de dégâts et lui coupant la respiration. Une fois prisonnière de la marilith, la victime encaisse 4d6 points de dégâts supplémentaires chaque round ; de plus, elle doit réussir un test de Constitution chaque round, sans quoi elle sombre dans l'inconscience. Aucun adversaire possédant une Force inférieure à 15 ne peut espérer se libérer des anneaux d'une marilith. Chaque round, il a 10% de chances par point de Force au-dessus de 14 de réussir à se libérer. (Une force de 18 donne 40%) En plus de celles dont jouissent tous les tanar'ris, les mariliths possèdent les capacités magiques suivantes : animation des morts, blessures graves (inverse de soins des blessures graves), nuage de mort, compréhension des langages, malédiction (inverse de bénédiction), détection du bien, détection de la magie, détection de l'invisibilité, métamorphose (7 fois par jour), projection de l'image, pyrotechnie et télékinésie. Elles peuvent également ouvrir un portail pour tenter de faire venir 2-20 tanar'ris moindres, 1-6 tanar'ris mineurs, 1-4 tanar'ris majeurs ou un autre tanar'ri suprême, une fois par heure, avec 35% de chances de réussite. Habitat / Société Les mariliths sont les stratèges de la Guerre Sanglante. Elles définissent les stratégies offensives et coordonnent les tanar'ris suprêmes (à l'exception des balors). Coordonner les tanar'ris mineurs et moindres est impossible, à cause de leur nature hautement chaotique. Les mariliths détestent les glabrezus. Elles pensent que leur corruption subtile est un jeu d'enfant incomparable avec les stratégies guerrières, et saisissent toujours la plus petite opportunité de les discréditer. Elles aimeraient les détruire complètement, mais malheureusement pour elles les balors favorisent les tactiques des glabrezus. Ecologie Au fond d'elles, les mariliths pensent qu'elles sont la suprême force qui tire les ficelles de la Guerre Sanglante, et que les balors n'ont leur place dans cette dernière qu'à cause de leur grande puissance. Elles ont peut-être raison, mais la puissance en question n'est pas prête de se laisser supplanter. | |
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| Sujet: Re: Démons Mar 23 Oct - 0:58 | |
| MOLYDEE (ou MOLYDEUS) - TANAR'RI GARDIEN Les molydées sont les seuls tanar'ris gardiens, et contribuent à l'effort de guerre en tant que police militaire. Ce sont des humanoïdes musclés à la peau rouge sombre, que l'on pourrait prendre pour des géants sans leurs deux têtes grotesques. La première est une tête de chien qui montre les crocs et surveille tout ce qui se passe devant elle ; l'autre est une tête de serpent montée sur un long cou préhensile et qui observe tout ce qui se passe derrière elle. Les molydées portent des haches de bataille décorées à double tranchant. Combat Un molydée n'est jamais surpris. Il attaque sans crainte et bat rarement en retraite. Sa hache enchantée inflige 2d10 points de dégâts, et bénéficie d'un bonus de +5 sur les jets d'attaque et de dégâts. Elle possède tous les pouvoirs d'une épée vorpale et d'une lame dansante. Les molydées attaquent également avec leurs deux têtes. La tête de chien inflige 2d6 points de dégâts ; celle de serpent, 1d6 seulement, mais elle injecte un puissant venin à sa victime (jet de sauvegarde contre le poison ou transformation en mâne en 1d6 tours). Un sort de neutralisation du poison suivi par une délivrance de la malédiction permet d'éliminer le poison. Mais une fois transformée, la victime ne peut plus être sauvée que par une intervention divine ou un sort de souhait très soigneusement formulé. En plus de celles dont jouissent tous les autres tanar'ris, les molydées possèdent les capacités magiques suivantes : altération des feux naturels, animation d'un objet, cécité, charme-personnes ou mammifère, injonction, tentacules noires d'Evard, terreur, invisibilité majeure, connaissance des alignements, éclair (7 fois par jour), métamorphose d'autrui, sommeil, suggestion, Vision suprême (toujours active) et toucher vampirique. Ils peuvent également ouvrir un portail pour tenter de faire venir un autre molydée, 1-2 chasmes, ou 1-4 babaus, une fois par heure, avec 35% de chances de réussite. Les molydées sont immunisés aux dégâts de la plupart des armes normales ou magiques. Ils ne peuvent être blessés que par des armes de fer forgées à froid ou par des sorts. Lorsqu'un molydée meurt, sa hache disparaît. Le seul moyen de s'emparer d'une de ces armes puissantes est de la dérober à un molydée vivant. Malheureusement, celui-ci ne connaîtra pas de repos avant d'avoir récupéré son bien ; il traquera le voleur jour et nuit jusqu'à ce qu'il ait atteint son but et fait périr l'impudent de façon lente et douloureuse. Habitat / Société Les molydées sont la plus grande énigme des Abysses. Ils parcourent les strates de leur plan afin de débusquer les tanar'ris suprêmes qui se dissocient de la Guerre Sanglante. Ils répondent de leurs actions directement aux balors ; mais même ces derniers ne sont pas au-dessus de tout soupçon, et les molydées n'hésitent pas le cas échéant à se retourner contre l'un d'entre eux coupable de trahir la cause de sa race. Ecologie En renforçant la loyauté des tanar'ris suprêmes, les molydées jouent un rôle très important dans la Guerre Sanglante. Ils ne vivent que pour servir la cause, n'ont aucune loyauté envers un tanar'ri ou un type de tanar'ris particulier, et n'hésitent pas à détruire tout individu au premier signe d'infidélité. Ils ne prêchent pas leur doctrine auprès des non-tanar'ris, partant du principe que ceux-là sont tous déloyaux par nature - par contre, ils usent abondamment de menaces et de punitions pour les faire filer droit. [/i][/b] | |
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| Sujet: Re: Démons Mar 23 Oct - 0:58 | |
| NABASSU - TANAR'RI MAJEUR Les nabassus sont des créatures nées dans les Abysses mais ayant grandi sur d'autres plans, dans lesquels elles ont prospéré et acquis du pouvoir en massacrant et dévorant les humains. Les nabassus communiquent par télépathie. Ils ressemblent à des gargouilles de plus de 2 mètres de haut, dotées d'une peau et d'une paire d'ailes apparemment faites de cuir. Leurs muscles sont noueux, leurs pieds et leurs mains pourvus de longues griffes, leurs yeux couleur gris acier, et leur immense bouche est garnie de crocs acérés. Combat Les nabassus passent par deux phases de croissance distinctes, dans lesquelles ils possèdent des capacités de combat très différentes. Toutefois, dans les deux cas, ils peuvent attaquer avec leurs deux mains griffues (2d4 points de dégâts chacune) et leur morsure (3d4). Ils peuvent aussi recourir à la magie, mais préfèrent employer leurs armes naturelles - surtout contre des adversaires sans défense, qui en sont d'autant plus terrorisés et dont les souffrances ne leur procurent donc que davantage de plaisir. NABASSU NOVICE (ou Enfants) C'est la forme évolutive du Nabassu de l'âge le plus bas jusqu'à sa maturité. Il est d'apparence humanoïde, sa peau fine et sèche découvre des muscles saillants. Sa longue tête est pourvue de 2 cornes et de son dos s'élancent 2 ailes de chauve-souris. Ses doigts sont courts et fins, mais ses griffes sont très longues et dangereusement aiguisées. Il ne peut être touché que par des armes magiques +1 au minimum ou par des armes en fer. Les novices commencent leur existence avec une CA de 4 et 7 Dés de Vie. Lorsqu'ils pénètrent dans un autre plan (généralement les Royaumes Extérieurs ou le Plan Primaire), ils gagnent 2 Pv supplémentaires. Chaque victime qu'ils tuent et dévorent dans ce plan étranger leur permet de gagner 1 pv et de baisser leur CA d'un demi-point. Par exemple, un novice ayant dévoré deux humains a une CA de 3 et 7 +4 DV. Après 18 repas, il termine sa croissance et atteint 7 +20 DV et une CA de -5. Les nabassus immatures ne bénéficient pas des mêmes capacités magiques que les autres tanar'ris, mais possèdent néanmoins les suivantes obscurité 5 mètres de rayon et regard mortel (une fois par jour). Leur regard mortel oblige la cible à réussir un jet de sauvegarde contre les sorts, sans quoi elle se transforme en blême (ou en goule si elle n'était que demi-humaine) en l'espace de 10 jours. La mort du nabassu ou un sort de délivrance de la malédiction permettent d'inverser le processus en cours ; par contre, une fois que ce dernier est terminé, il est irréversible. Les nabassus novices possèdent également quelques capacités de voleur mouvement silencieux (40%), se cacher dans l'ombre (55%) et attaque sournoise x2. Ils ne peuvent être blessés que par des attaques magiques ou des armes de fer forgées à froid. Les novices ont une Force de 19 (+7 d'ajustement aux dégâts). Pouvoirs Ils ne possèdent pas ceux des autres tanar'ris ; Ténèbres (5m de rayon) ; Gaz mortel (1 fois/Jour transforme en Ghast ou Goule après 10 jours si 1 JdS contre les sorts est raté ; Un sort de délivrance de la malédiction annule ces effets). NABASSU MATURE Ce Nabassu est la forme définitive de nabassu enfant, dont il a perdu les pouvoirs. Il se bat néanmoins de la même manière et possède toujours ses caractéristiques physiques. Une fois leur croissance terminée, les nabassus perdent leurs capacités de novices mais acquièrent toutes les capacités magiques communes aux tanar'ris, plus les suivantes : absorption d'énergie (au toucher), régénération (1 Pv par heure), silence 5 mètres de rayon et toucher vampirique. Trois fois par jour, ils peuvent ouvrir un portail pour tenter de faire venir 2-20 mânes, 2-5 cambions ou un autre nabassu mature (45% de chances de réussite). Lorsqu'ils se trouvent dans les Abysses, ils peuvent automatiquement conjurer 2-5 blêmes par jour. Ils peuvent se rendre éthérés à volonté, deux fois par jour. De plus, toute créature vivante qui s'approche à moins de 3 mètres d'eux doit réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie, sans quoi elle est paralysée pendant 1db rounds (une fois par rencontre maximum). Les nabassus matures ont la même Force et les mêmes immunités que les novices. Pouvoirs Drain d'énergie (au toucher, perte d'un niveau d'expérience) ; Régénération (1 pv/round) ; Silence (5m de rayon) ; Toucher Vampirique ; Invoquer 1d4+1 Ghasts (1fois/Jour) ; Souffle éthéré (2fois/Jour ; toute personne dans un rayon de 3 mètres doit réussir 1 JdS contre la paralysie ou rester paralysée pendant 1d10 rounds). Habitat / Société Les nabassus sont un des fléaux de l'humanité. Ce sont les seuls fiélons qui passent une partie de leur vie sur un plan étranger. Contrairement aux autres tanar'ris, ils semblent n'avoir aucune place dans la Guerre Sanglante. Une fois qu'ils ont fini leur massacres touristiques sur le Plan Primaire, ils retournent dans les Abysses et s'établissent dans une des forteresses qui s'y dressent pour le reste de leur existence immortelle. Ecologie On ne sait pas exactement quel rôle tiennent ces monstres. Peut-être le massacre d'humains innocents amène-t-il quelque pouvoir à l'ensemble des tanar'ris. | |
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| Sujet: Re: Démons Mar 23 Oct - 0:59 | |
| NALFESHNIE (ou Nalfeshnee) - TANAR'RI SUPRÊME Les nalfesnies possèdent un nom propre. Si ce nom est connu et prononcé correctement par le ou les invocateurs, il y a 90 % de chances que le démon s'intéresse aux grandes récompenses offertes en échange de menus services. Ces démons raffolent de la chair et du sang humains.
Peu d'êtres terrifient davantage les mortels que les nalfeshnies. Ceux qui, après leur mort, se retrouvent dans les Abysses, doivent comparaître devant un de ces " seigneurs du calvaire " pour y être jugés et connaître la douleur de la transformation. Les nalfeshnies mesurent 6 mètres de haut la majeure partie de leur immense force leur sert uniquement à supporter leur propre poids. Ils combinent les pires traits d'un gorille et d'un sanglier, et leurs petites ailes semblent incapables de soulever leur corps massif. Les nalfeshnies ont des yeux rouges et brillants qui percent l'esprit de leurs interlocuteurs dont ils semblent absorber l'énergie d'un simple regard. Les nalfeshnies peuvent communiquer avec n'importe quelle créature en utilisant une puissante forme de télépathie. Combat Les nalfeshnies ne sont jamais surpris. Ils ne peuvent être blessés que par des armes de fer forgées à froid ou +2 au minimum. Bien que les nalfeshnies se contentent généralement de rester assis sur leur trône et de juger les multitudes de vies humaines qui se terminent dans les Abysses, ils sont également capables de se battre. Ils peuvent attaquer avec leurs deux pattes griffues (1d4 points de dégâts chacune) et leur morsure (2d4 points de dégâts), mais leur préfèrent une attaque spéciale qui ressemble au sort de vaporisation prismatique (utilisable 3 fois par jour). Pour s'en servir, ils doivent se concentrer pendant un round de mêlée entier, durant lequel rien (pas même une blessure) ne peut rompre leur concentration. Puis ils émettent une multitude de rayons aux couleurs de l'arc-en-ciel dans toutes les directions. Toute créature se trouvant à ce moment à moins de 20 mètres d'eux subit 15 pv de dégâts (jet de sauvegarde contre les sorts pour n'en encaisser que la moitié). Elle doit ensuite faire un autre jet de sauvegarde contre les sorts avec une pénalité de -2. En cas d'échec, elle devient momentanément muette et tombe en transe pour 1db rounds, pendant lesquels elle reçoit une vision de sa plus grande terreur. En plus des capacités magiques dont jouissent tous les tanar'ris, les nalfeshnies possèdent les suivantes : apparence altérée, lien, appel de la foudre, toucher glacial, détection de l'invisibilité (toujours active), distorsion des distances, ESP (toujours active), débilité mentale, oubli, insectes géants, invisibilité, connaissance des alignements (toujours active), image miroir, protection contre le bien (toujours active), rappel à la vie, lenteur et toile d'araignée. Les nalfeshnies peuvent également ouvrir un portail pour faire venir 1-6 babaus ou 1 vrock, deux fois par jour (50% de chances de réussite). Habitat / Société Les nalfeshnies sont les plus intelligents des tanar'ris, et se considèrent comme supérieurs aux balors eux-mêmes. Ils évitent toutefois de le laisser transparaître dans leur conduite, car ils reconnaissent que ces derniers les dominent physiquement parlant. Mais ils ratent rarement une occasion d'embarrasser un balor, de saboter ses plans ou même de prolonger la Guerre Sanglante. Les nalfeshnies règnent sur la 400ème strate des Abysses, où ils se juchent sur des trônes de flammes au sommet du Calvaire. Là, ils jugent la vie de tous les mortels qui finissent dans les Abysses. Ecologie Les nalfeshnies se nourrissent de la haine et du désespoir qu'ils peuvent tirer de toutes les créatures qu'ils rencontrent. Ils dévorent les émotions des forces vitales qu'ils jugent, ne laissant que des coquilles vides de toute pensée cohérente - lesquelles se transforment alors en autre type de tanar'ri au cours d'une cérémonie impliquant des tortures inimaginables. | |
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| Sujet: Re: Démons Mar 23 Oct - 0:59 | |
| RUTTERKIN - TANAR'RI MOINDRE Les rutterkins sont des tanar'ris contrefaits, pathétiques, et marginaux au sein de leur propre société. Ils ressemblent à des humains atrocement laids et pratiquement chauves, dotés d'un crâne allongé, de traits distordus et d'oreilles pointant vers l'arrière et dépourvus de poils. Ils communiquent par télépathie. Combat Les rutterkins sont connus pour manier d'étranges armes. Certaines de leurs favorites sont : une sorte de fouet qui inflige 2d4 points de dégâts au toucher, puis chaque round jusqu'à ce que la victime réussisse à se libérer en le frappant à son tour (CA 5) ; une arme d'hast pourvue d'une double tête en forme de croissant fixée au bout d'une lance d'une longueur de 2 mètres; une flatchette barbelée (sorte d'épée large bénéficiant d'un + 1 aux dégâts contre les adversaires dépourvus d'armure) ; et une lame à trois pointes (lames aiguisées) qu'ils projettent à l'aide d'une sorte de fronde. Les rutterkins peuvent également attaquer avec leurs deux pattes griffues (1d6 +1 points de dégâts chacune). Mais ils n'aiment pas le faire, car c'est assez douloureux pour leur pauvre corps déformé (de la même façon que donner un coup de poing avec un poignet foulé serait douloureux). Ils poussent des grognements et des petits cris chaque fois qu'ils doivent se servir de leurs poings. En plus des capacités magiques dont jouissent tous les tanar'ris, les rutterkins possèdent les suivantes : terreur (au toucher), vol et télékinésie (3 fois par jour). Une fois par jour, ils peuvent ouvrir un portail pour tenter de faire et venir 1-8 autres tanar'ris moindres (50% de chances de succès). Habitat / Société Les rutterkins sont des tanar'ris dont des énergies inconnues ont provoqué la mutation ; des parias que les autres refusent d'utiliser ne serait-ce que comme chair à canon dans la Guerre Sanglante. Toutefois, ils servent les autres tanar'ris sans le vouloir. Ils détestent tellement leur statut qu'ils arpentent les Abysses dans la solitude la plus complète mais n'attaquent jamais d'autres tanar'ris à part les dretches et les mânes. Par contre, ils se jettent sauvagement sur tout non-tanar'ri qu'ils rencontrent. Bien qu'ils soient trop faibles pour arrêter les intrus, ils s'efforcent généralement de faire venir d'autres tanar'ris en ouvrant un portail, ce qui suffit à donner l'alerte. Ecologie Les nalfeshnies peuvent créer des rutterkins à partir des créatures mauvaises mais incompétentes qui se présentent devant eux. Les rutterkins sont encore plus chaotiques que tous les autres tanar'ris, puisqu'ils ne servent aucune cause, ne possèdent pas de société et n'obéissent à aucun maître. Même les chasmes les ignorent. De vieux récits traitant de l'origine des rutterkins affirment qu'il y a plusieurs millénaires, des humains originaires d'un coin reculé du Plan Primaire se livraient à des expérimentations sur le voyage probable et interplanaire. Ils explorèrent la totalité de leur plan et finirent par se rendre dans les Plans Extérieurs et Intérieurs. Lorsqu'ils découvrirent les Abysses, ils furent réduits en esclavage par les,tanar'ris, qui n'avaient jusque là jamais rencontré d'autres êtres qu'eux-mêmes. Les sévices qu'ils firent subir aux humains transformèrent ces derniers en kins ; mais aujourd'hui, les tanar'ris sont à même de créer des rutterkins à partir d'autres créatures que des humains. | |
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| Sujet: Re: Démons Mar 23 Oct - 0:59 | |
| SUCCUBE - TANAR'RI MINEUR La succube a l'apparence d'une superbe femme au corps parfait doté d'ailes et des yeux rougeoyants. Elle joue souvent à tenter les hommes riches ou ayant un quelconque pouvoir. La succube vit pour séduire les mortels et drainer leur énergie.
Belles et séduisantes, les succubes sont les tentatrices de la race humaine. Là où les glabrezus s'attaquent aux hommes de pouvoir, elles préfèrent les hommes passionnés et énergiques. Les succubes se métamorphosent généralement en femmes à la beauté époustouflante, dotées d'une silhouette de rêve et d'une peau douce et laiteuse. Elles peuvent également prendre l'apparence de femelles demi-humaines. Mais elles ne se mêlent que rarement aux demi-humains, car la nature impulsive des humains fait d'eux des proies plus faciles. Les succubes ressemblent davantage à des tanar'ris dans leur forme véritable celle de femmes magnifiques dotées de grandes ailes et de yeux brillant d'un éclat sinistre. Les succubes peuvent parler le langage de leurs victimes, ou communiquer par télépathie. Combat Il est impossible de surprendre une succube. Mais ces créatures ne sont pas des guerrières. Elles se défendent lorsqu'elles sont acculées, mais s'efforcent toujours de s'enfuir dès que possible. Si elles n'ont pas le choix, elles peuvent attaquer avec leurs deux poings (1d3 points de dégâts chacun). Les succubes ne peuvent être blessées que par des armes +2 au minimum. Elles sont immunisées à toutes les attaques basées sur le feu (magique ou non). Le baiser d'une succube absorbe systématiquement un niveau d'énergie vitale de sa victime. La succube commence par séduire un homme et par faire bouillir la passion en lui ; puis elle absorbe son énergie. Dans l'excitation du moment, la plupart des victimes ne s'en rendent même pas compte (test de Sagesse à -4 pour remarquer la perte d'énergie ; en cas d'échec, la victime poursuit ses activités en cours sans prendre conscience du danger). En plus de capacités magiques dont jouissent tous les tanar'ris, les succubes possèdent les suivantes : se rendre éthérées (comme si elles utilisaient une huile éthérée), charme-personnes, clairaudience, ESP, changement de plan, changement de forme (pour adopter celle d'un humanoïde de taille et poids approximativement semblable aux leurs) et suggestion. Une fois par jour, elles peuvent également tenter d'ouvrir un portail pour faire venir 1 balor (4O% de chances de réussite). Habitat / Société Les tentatrices des Plans Inférieurs sont subtiles et prudentes. Elles se servent de leurs charmes pour séduire les mortels, les tuer et emmener leurs forces vitales avec elles dans les Abysses. Les succubes travaillent indépendamment du reste de la société tanar'ri. Elles agissent à leur guise et ne répondent de leurs actes à personne. Les tanar'ris majeurs et suprêmes semblent se satisfaire de cette situation. Ecologie La destruction des mortels augmente le pouvoir des Abysses; ainsi, les succubes participent indirectement à l'effort de guerre des tanar'ris, qui en retour tolèrent leur comportement indépendant. INCUBE Les incubes sont les équivalents mâles des succubes, mais ils sont beaucoup plus rares que ces dernières. Ils se rendent sur le Plan Primaire pour y tenter les femelles mortelles. Ils apparaissent toujours sous la forme d'un spécimen mâle parfait de la race qu'ils projettent de tenter. Les succubes et les incubes ne se reproduisent pas entre eux pour perpétuer leur race. On ne sait pas pourquoi il existe moins d'incubes que de succubes. Les sages avancent que c'est parce que les hommes mortels sont beaucoup plus vulnérables aux tentations de la beauté que leurs femmes. | |
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| Sujet: Re: Démons Mar 23 Oct - 0:59 | |
| VROK - TANAR'RI SUPRÊME Les vrocks sont les troupes de combat d'élite de la Guerre Sanglante. Ils semblent issus d'un croisement entre un humain et un vautour géant, avec leurs membres puissants et tendineux couverts de fines plumes grises, leur long cou, leur tête de vautour, leurs serres et leur bec crochu. Ils communiquent par télépathie. Combat Les vrocks ne sont jamais surpris et attaquent toujours les premiers en mêlée. Leur Force est de 19 (+7 ajustement aux dégâts, +3 TAC0) et leur infravision porte à 40 mètres. Ils sont immunisés à toutes les attaques d'armes non magiques. Les vrocks sont des combattants vicieux qui peuvent porter cinq attaques par round. Grâce à leur dextérité et à leur grand talent de combattants, ils peuvent diriger chacune d'entre elles contre un adversaire différent. Les serres de leurs pattes antérieures infligent 1d8 points de dégâts chacune, leur bec 1d6 points de dégâts par toucher réussi. Les vrocks peuvent également attaquer avec les serres de leurs pattes postérieures, mais pour 1d4 points de dégâts seulement, parce qu'ils sont déséquilibrés lorsqu'ils s'en servent. Ils peuvent attaquer 5 ennemis à la fois. Une fois tous les trois rounds, les vrocks peuvent utiliser certaines petites glandes de leur corps pour vaporiser des spores sur leurs ennemis. Une seule de ces vaporisations inflige 1d8 points de dégâts à toutes les créatures se trouvant dans un rayon de 1,50 mètres. Une fois que les spores se sont déposés, ils s'implantent juste sous la surface de la peau de leur victime et commencent à croître et à bourgeonner, lui infligeant 1d2 points de dégâts supplémentaires par round. Ils continuent à pousser pendant 10 rounds, à l'issue desquels la victime se retrouve couverte de pousses épaisses semblables à de la vigne. Les spores peuvent être tués par une bénédiction, une neutralisation du poison ou un sort similaire, ou encore par une aspersion d'eau bénite. Un ralentissement du poison stoppe leur croissance. Une fois par combat, les vrocks peuvent émettre un glapissement assourdissant. Toute personne se trouvant dans un rayon de 10 mètres se retrouve étourdie pour un round (test de Constitution pour l'éviter). Les vrocks réservent généralement l'usage de leur glapissement aux cas d'urgence ; ils l'utilisent lorsqu'ils sont aux portes de la mort, afin de gagner le temps nécessaire pour se téléporter. En plus des capacités magiques dont jouissent tous les tanar'ris, les vrocks possèdent les suivantes, qu'ils utilisent comme un magicien de 10ème niveau : détection de l'invisibilité, détection de la magie, dissipation de la magie, charme de masse, image miroir et télékinésie. Une fois par jour, ils peuvent ouvrir un portail pour tenter de faire venir 2-20 mânes, 1-6 bar-lguras ou 1 nalfeshnie (50% de chances de réussite). Lorsque cinq vrocks ou plus combattent ensemble, ils peuvent tenter d'utiliser un pouvoir spécial nommé danse de ruines. Ils se prennent la main, forment un cercle, et se lancent dans une danse échevelée, glapissant et chantant dans d'anciens langages. Au bout de trois rounds, une vague d'énergie commence à crépiter et à scintiller dans les airs comme un éclair. Quiconque se trouvant dans un rayon de 30 mètres de la danse de ruines doit réussir un jet de sauvegarde contre la mort magique, sans quoi il encaisse 2d20 points de dégâts (jet de sauvegarde contre les sorts pour n'en encaisser que la moitié). Si l'un des vrocks subit 20 points de dégâts ou davantage durant les trois rounds de mêlée, la danse est interrompue et doit être reprise au début. Toutes les créatures, vrocks y compris, peuvent être affectées par ses effets. Habitat / Société Les vrocks constituent une force combattante d'élite utilisée au cours des batailles importantes. Ils effectuent souvent des missions d'infiltration. Ecologie À l'issue d'un combat, les vrocks dévorent leurs ennemis tombés. Ce sont de puissantes machines de guerre, et ils se montrent loyaux les uns vis-à-vis des autres. Ils voyagent en groupes pouvant rassembler jusqu'à 8 individus (voire plus lorsqu'ils se préparent à combattre), et coordonnent toujours parfaitement leurs gestes lorsqu'ils se battent ensemble. | |
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| Sujet: Re: Démons Mar 23 Oct - 0:59 | |
| WASTRILITH - TANAR'RI MAJEUR Le Wastrilith est le seigneur des mers. Son corps est humanoïde, avec des mains et des pieds palmés, mais son vissage ressemble à celui d'un requin, avec ses yeux protubérants et sa large mâchoire remplie de dents aiguisées.
Les très réservés wastriliths, ou seigneurs aquatiques, vivent dans les mers des Plans Inférieurs (et parfois dans celles d'autres plans) en se satisfaisant parfaitement de leur isolement. Bien qu'ils n'aient apparemment aucun pouvoir magique sur les autres créatures, ils intimident les autres habitants sous-marins à tel point que même les moins intelligents d'entre eux les servent. Les wastriliths sont d'horribles créatures à la bouche pleine de dents acérées comme des lames de rasoir. Leurs yeux proéminents leur donnent l'apparence de poissons concupiscents dotés d'un torse humain. Combat Les wastriliths sont des adversaires prudents, qui laissent rarement l'avantage à leurs ennemis et ne font jamais de quartier. N'étant pas persuadés des vertus de la souffrance inutile, ils envoient toujours leurs suppôts combattre leurs ennemis en premier : 2d6 requins, 3d6 sahuagins, 1d4 ixitxachitls ou 1d3 élémentaires d'eau. Tant que les suppôts en question continuent à se battre et que les wastriliths eux-mêmes ne sont pas menacés, ils les laissent se débrouiller. Trois fois par jour, les wastriliths peuvent souffler un jet d'eau bouillante sous forme d'un cône de 10 mètres de long et de 3 mètres de diamètre à la base (3d10 points de dégâts). Ils peuvent aussi attaquer avec leurs griffes (1d8 points de dégâts) et leur morsure (1d12 points de dégâts). Les attaques électriques leur infligent des dégâts normaux. Mais en raison de leur nature, elles ne les atteignent qu'une fois sur deux en moyenne ; le reste du temps, elles rebondissent et vont frapper l'attaquant à la place. Les attaques basées sur le feu leur infligent des dégâts doubles hors de l'eau, et aucun s'ils restent totalement immergés. Les attaques basées sur l'eau et le froid ne leur font aucun dégât. De plus, les élémentaires d'eau ne les attaquent jamais. En fait, chaque wastrilith a 50% de chances de gagner le contrôle de tout élémentaire d'eau qu'on pourrait envoyer l'attaquer, dès lors que celui-ci s'approche à moins de 30 mètres de lui. Habitat / Société Les wastriliths sont très possessifs et n'autorisent aucune autre créature puissante à s'établir à proximité de leur territoire. Une fois qu'ils ont défini celui-ci, ils ne s'en éloignent plus. Ils protègent ce qui leur appartient et ne s'immiscent pas dans les affaires étrangères à leur territoire. Beaucoup d'entre eux résident dans la 88ème strate des Abysses, un plan aquatique sombre et froid. Les wastriliths n'ont pas besoin de nourriture ou de boisson conventionnelles, mais ils aiment dévorer les créatures assez stupides pour s'aventurer sur leur territoire. Ils abandonnent leurs restes à l'extérieur pour nourrir les requins et réfréner la curiosité des autres intrus éventuels. Ecologie Les wastriliths ont un tempérament ombrageux et tentent toujours de se dérober au pouvoir des jeteurs de sorts. Il y a 20% de chances qu'un wastrilith conjuré ignore les ordres du conjurateur, le dévore et fasse un carnage sur son nouveau plan, jusqu'à ce qu'il se lasse de ce dernier. Jusque là, il amassera probablement une puissance sous-marine considérable - pour une raison inconnue puisque dans la majeure partie des cas, il ne la ramènera pas avec lui sur son plan d'origine. Sur le Plan Primaire, le territoire d'un wastrilith se compose généralement d'un cercle d'une quarantaine de kilomètres de diamètre, au centre duquel s'élève le palais du fiélon. Celui-ci peut être une merveille d'ingénierie sous-marine ou un simple trou dans une barrière de corail. Un wastrilith n'ayant pas établi de territoire passe son temps à terroriser les navires, à les détruire par simple caprice ou à pourchasser d'autres créatures sous-marines comme les elfes ou les dragons aquatiques. | |
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