Le Val de Bise - Module NWN Forum du Val de Bise, module RP de Neverwinter Nights |
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| Magie : Exemples de Sorts RP justifiés | |
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Zax Gentil petit Chaton Cyriciste
Nombre de messages : 11688 Habitat : Ruathym, Fabrique de Whiskas Bainite
| Sujet: Magie : Exemples de Sorts RP justifiés Sam 31 Mai - 16:49 | |
| Sort RP justifié de Magicien : Main interposée Ceci est un exemple simpliste d'une explication de sort (d'un sort nwn, mais il est évident qu'il vous est inutile de le faire pour des sorts nwn). Elle n'est qu'indicative, et ce sont vos propres explications qu'il faudra apporter. De plus, elle est basique, et ne donne que des "pistes" éventuelles, il est évident que plus c'est étoffé, mieux c'est, ici est présenté une sorte de minimum, pour un sort de cercle 5. Je répète (au cas ou) que ce n'est qu'un exemple, toute les formes, méthodes, visions de la magie seront acceptées du moment qu'elles seront cohérente. Voila, a vos écrits. - Citation :
- Spoiler:
Main interposée Évocation [force] Niveau : Ensorceleur/Mage 5 Composantes : V, G, F Temps d'incantation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Effet : main de 3 m de long Durée : 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : oui Cette incantation fait apparaître une main magique de taille G, qui se forme entre le personnage et l’un de ses adversaires. La main flottante et désincarnée se déplace alors de manière à toujours se trouver entre les deux protagonistes, quels que soient les efforts déployés par l’adversaire pour la contourner. Elle procure un abri au mage, ce qui se traduit par un bonus de +4 à la CA (contre cet adversaire uniquement). Rien ne peut abuser la main. Elle continue de s’interposer même en cas d’obscurité soudaine, ou si l’adversaire devient invisible, se transforme, se cache, etc. S’il s’enfuit, elle ne le poursuit pas. Toutes les mains font 3 mètres de long et presque autant de large, doigts écartés. Chacune a les caractéristiques suivantes : CA 20 (–1 en raison de sa taille, +11 d’armure naturelle) et autant de points de vie que le maximum du mage. Elle est touchée normalement par les attaques physiques, mais la plupart des sorts qui n’infligent pas de dégâts ne l’affectent pas. Elle est incapable de franchir un mur de force ou de pénétrer dans une zone d’antimagie. Si elle traverse un mur prismatique ou une sphère prismatique, elle en subit les effets normaux. Elle effectue ses jets de sauvegarde comme son créateur. Désintégration la détruit, tout comme dissipation de la magie. Toute créature pesant moins d’une tonne et tentant de repousser la main voit sa vitesse de déplacement réduite de moitié. Si l’adversaire pèse davantage, la main ne le ralentit pas, mais elle s’interpose tout de même entre le mage et son assaillant. Pour diriger le sort vers une nouvelle cible, il faut entreprendre une action de mouvement. Focaliseur : gant souple.
La main interposée de bigdy
De l'effet du sort: Une main de force se matérialise et s'interpose entre le magicien lanceur et une cible déterminée par le lanceur.
De la force et de ses propriétés: La force est une énergie de mouvement, presque cinétique, physique, crée par l'agitation de l'énergie magique dans un espace donné. Cette agitation crée un objet physique, c'est d'ailleurs la nature même de la force qui lui donne son scintillement, et très souvent, sa couleur bleutée/argentée.
Préambule:
Ce sort se compose de trois étapes: formation, matérialisation, manipulation.
Formation:
Cette première étape consiste a former la main, au niveau du schéma mental.
J'entends par la de créer le cadre dans lequel va se construire le sortilège. Il faut pour cela se munir d'un Gant de Cuir souple, qui va être intégré au schéma mental comme étant le modèle sur lequel va se construire la main (plus de précisions: To, pas accessible autrement). Intégrons donc au schéma mentale que la main sera une version agrandie (de 3mètres sur 3) du gant de cuir. Ceci fait, il faut construire la main: dans l'espace donnée (le gant version agrandi), il faut créer la force (qui n'est pas une énergie « naturelle » (comme peux l'être le feu, l'eau ect...) mais qui n'existe que par la magie, ou plutôt l'interaction de l'énergie magique avec elle même). Nous savons ce qu'est la force: construisons la main.
Intégrons aussi deux paramètres en plus: le lanceur et la cible. Le lanceur est une constante, la cible une variable que l'on pourra designer grâce au gant pendant toute la durée du sortilège. La main a pour consigne de rester entre le lanceur et la cible.
Ceci fait, l'incantation et la gestuelle (la gestuelle consistant a mettre sa main paume vers l'adversaire) ne seront, comme d'ordinaire que les béquilles aux carences de notre schéma.
Matérialisation:
Voici la technique a proprement parler. Si le cadre donné précédemment est respecté, la matérialisation n'est plus qu'une formalité qui relève de l'application ( du lancement de sort) de la phase précédente.
La force permet plusieurs choses, tout d'abord, la main vous protège d'un de vos adversaires, de plus, elle peut le voir, et ce peu importe ce qu'il entreprend (invisibilité, obscurité). Tout simplement parce que la force n'a pas de « sens » a proprement parler, elle n'interagit que par énergie magie. La cible est un « objet » magique, marqué par l'énergie magique. En outre, la force étant une des seules forces physiques du plan éthéré, elle peux passer du physique a l'ether sans problèmes.
La seule façon pour un adversaire de passer outre ( a part lui rentrer dedans bien sur), est d'être lui même dans une zone d'anti-magie (et même si la main n'y est pas, cela annulerait tout les « sens » de la main). La main n'est pas indestructible, on peux la détruire, la force étant un objet physique due a l'animation de l'énergie magique, il est possible de casser cette formation, en tapant dedans tout bêtement.
Manipulation:
La manipulation n'est plus qu'une formalité. Designer une nouvelle cible mentalement consiste a orienter les « sens » de la main vers un nouvel objet. Ce changement spontané étant indiqué dans le schéma mentale, pendant toute la durée du sort vous pouvez accomplir cette action. Ecrit par Revers | |
| | | Nespresso Oeil perçant de Bastet
Nombre de messages : 5441 Habitat : Un charmant petit village enneigé du ValBise
| Sujet: Re: Magie : Exemples de Sorts RP justifiés Lun 22 Juin - 18:01 | |
| Sort RP justifié d'Ensorceleur : Poigne agrippeuse Voici deux exemples de justifications de ce sortilège (implanté techniquement dans Nwn, donc ne nécessitant en temps normal aucune justification, il suffit de le prendre en jeu), selon le point de vue ensorceleur. Ceux-ci sont ici pour expliquer comment justifier ce sort, et n'ont aucune vocation à être recopiés, ni dans leur forme, ni dans leur fond. De plus, les ensorceleurs ayant une vision très personnelle de la magie (c'est une connaissance de soi et de son sang qui apporte l'accès au sort), il vous faudra adapter votre justification à votre ensorceleur et à sa vision de la magie, du monde, de lui-même, le tout étant intimement lié généralement. De la même façon que pour l'exemple de mage ci-dessus, d'autres formes seront bien entendu acceptées par l'équipe des sorts rp, le tout est qu'elle soit cohérente. Pourquoi deux exemples ? Afin de vous montrer à quel point deux justifications peuvent être différentes. A vous de montrer la différence de votre enso ! (Gotta catch 'em all !) poigne aggripeuse est le nom d&d du sort de poigne de bigby. Poigne agrippeuse- Spoiler:
Évocation [force] Niveau : Ens/Mag 7, Force 7 Composantes : V, G, F/FD
Ce sort est semblable à main interposée, si ce n’est que la main ainsi créée peut également saisir l’adversaire désigné par le personnage. Elle a droit à une attaque de lutte par round, son bonus d’attaque étant égal au niveau de lanceur de sorts de son créateur, auquel on ajoute son bonus d’Intelligence, de Sagesse ou de Charisme (respectivement pour un magicien, prêtre ou ensorceleur), +10 pour la Force de la poigne (31), et –1 parce qu’elle est de taille G. Son test de lutte utilise le même nombre, sauf que sa grande taille s’accompagne d’un bonus de +4 plutôt qu’un malus de –1. La main retient les créatures qu’elle saisit, sans leur faire le moindre mal. Pour diriger le sort vers une nouvelle créature, il faut entreprendre une action de mouvement. La poigne agrippeuse peut aussi se livrer à l’équivalent d’une bousculade, comme la main impérieuse, mais avec un bonus de +16 au test de Force (+10 pour la Force de 31, +4 parce qu’elle est de taille G et +2 pour la charge). Enfin, elle est également capable d’intercepter les dégâts comme la main interposée. Les prêtres lançant ce sort le baptisent en fonction de leur dieu. Focaliseur : un gant de cuir.
lien vers la base de poigne aggripeuse : Main interposée - lillith de loessian a écrit:
- Bon, un sort utile et parmis les plus efficace aujourd'hui. Il s'agit d'un sort capable de neutraliser presque n'importe quelle cible, sans lui faire le moindre mal, se contenant de la bloquer, de l'empecher de bouger.
Effectivement paralysie ou assimilé fait aussi bien l'affaire, mais on se prive alors de la possibilité d'interroger le prisonnier a moins d'interrompre le sort. il y a quantité d'autres subtilités que je vous laisse découvrir, ce n'est pas le sujet ici Bref ! comme bien souvent, le principe n'est pas compliqué en soi, mais la mise en oeuvre peut devenir salement chaotique et infernale si on y prend garde. Il y a plusieurs éléments a prendre en compte dans ce sort, d'une part, la création de la main elle même, ensuite le controle de cette main qui peut lui même se diviser en deux branches, le contrôle offensif, et celui défensif. Commençons déjà par la creer, oui je sais, il est idiot de creer une chose sans savoir comment la contrôler mais comme vous me lisez j'ose esperer que vous ne serez pas assez idiot pour suivre mes instructions avant d'avoir finit de lire la suite .. sinon ma foi, vous meritez votre sort ! bon, la création de la main donc. si vous vous essayez sur ce sort, vous maitrisez déjà la materialisation et le modelage de l'energie magique par la volonté, si ce n'est pas le cas, revenez sur ce texte quand vous serez plus doué. il y a toutefois une particularité au cas présent car la main est tout autant autonome que guidée au besoin, et non en parole mais par un acte conscient, et cela il faut l'inclure a la création. Pour le reste, c'est assez basique, si ce n'est la quantité d'energie ... car on ne crée pas une minimain mais une main capable de stopper un taureau en rogne qui vous charge ... bref ! Prenez votre main en exemple, focalisez vous dessus, ses mouvements, ses possibilités, ses capacités .. vous y êtes ? bien, maintenant imaginez le gant qui la recouvre et c'est ce gant que l'on va materialiser, votre main reste a votre poignet, mais son gant lui, donnons lui un peu de vie .. pourquoi le gant ? une astuce en fait. Si vous materialisiez votre main, son contrôleur direct serait alors logiquement cette même main .. notez que ce peut être fort utile, mais en l'occurence, inutile pour l'objectif du sort et cela vous permet de conserver l'usage de votre main pour lui faire faire autre chose, comme incanter .. ou vous battre. Et le gant lui conserve toute les propriété ici utile de votre main. Une astuce comme je le disais donc. Focalisez vous donc sur ce gant et materialisez-le. L'incantation n'est pas des plus compliqué, elle devrait même ressembler pour beaucoup a celle d'autre materialisations a une ou deux variantes du a la puissance de la materialisation ici car il doit être gros, très gros ce gant, on a beau dire que plus c'est gros plus c'est con et plus c'est facile a esquiver .. un lourdaud de géant en exemple .. il vous faudra quand même un gant imposant, sa taille définira au final sa capacité d'action et son champ d'action. Plus il sera petit et plus son efficacité s'en ressentira d'autant .. comment immobiliser un cheval en plein galop avec un petit gant d'une taille normale ? Pensez le donc Enorme, plus grand que vous, plus large que vous. Deux fois votre propre taille peut être un choix judicieux. Comme le gant peut aussi servir de protection face a un ennemi, c'est d'autant plus utile de l'avoir plus imposant que vous même nan ?.. Et puis sa vitesse n'est pas dépendante de sa taille mais de vos reflexes.. désolé d'avance si vous même êtes un lourdaud a l'esprit lent autant que de corp.. le resultat n'en sera que le miroir.. Bon et ça suffira pour le gant en lui même..
son contrôle désormais Commençons par le contrôle passif. C'est celui que vous devrez integrer au moment de la création de la main. L'utilité de la main et de servir autant en attaque qu'en défense. En attaque, c'est vous qui donnez l'ordre, en passif, elle se contente, soit de maintenir la cible, soit de vous défendre. vu qu'elle n'est pas opaque, positionnez là entre vous et une des cibles et ça fera l'affaire, en y incluant l'ordre de se déplacer pour rester dans l'alignement si besoin est. De cette maniere, la main vous protegera de toutes attaques directes sans que vous n'ayez a la contrôler personnellement. Gardez donc ses ordres a l'esprit pendant la materialisation et le tour est joué. Pour le contrôle actif, un simple ordre mental doit permettre de l'envoyer en ligne droite aggriper la cible désignée, ou la bousculer. si vous n'avez pas oublié de l'inclure dans les ordres initiaux au moment de la materialisation .. il n'y aura pas de problemes. Sinon vous aurez juste l'air très stupide de vous être autant épuisé pour une main magique qui est quasi inutile n'étant même pas une défense très efficace ..
Yleenïa, cape de Padhiver - Nespresso a écrit:
- Précision :
Beaucoup nous considèrent, peut-être à juste titre, comme des personnes insensées. Nous, ensorceleurs, aussi différents sommes nous, nous retrouvons en une seule chose : nous-même. Il n'y a pas de méthode, il n'y a pas de théorie, il n'y a rien de général qui puisse caractériser notre façon d'appréhender nos pouvoirs. Ainsi, nous aurons beau vous expliquer comment nous arrivons à les maîtriser, cela sera au mieux intéressant, au pire dénué de sens, mais jamais utile au sens pratique du terme. Voilà pourquoi si peu d'entre nous nous livrons à l'explication de nos pouvoirs, à quoi cela servirait-il ? A rien, si ce n'est à combler la curiosité de certains, déjà rares.
Oui, nous sommes tournés vers nous-même, car vous ne nous aiderez jamais à comprendre qui nous sommes. C'est un travail personnel au sens strict, vous ne comprendrez peut-être jamais, de la même façon que je ne peux comprendre les pouvoirs d'un autre ensorceleur.
Mon cas est peut-être encore pire, qui sait ? Je suis, et vous n'êtes que des créations de mon esprit. Vous existez certes, mais le monde dans lequel je vis est le mien, vous n'y êtes que des reflets, des reflets que j'aperçois, que j'interprète. Je suis un reflet pour vous également, vous me voyez comme vous avez envie de me voir, pas autrement. Nous sommes tous dans des mondes différents, voilà une infime partie du mien. Ce sort, c'est une composante de mon monde, je le façonne et le crée, et vous en montre son apparence.
Le sort de Poigne Agrippeuse :
Nous nous raccrochons à des symboles, rien n'est meilleur pour l'esprit pour toucher à l'universalité de la magie, que de faire usage de symbolique... car la symbolique a ce côté universel que tout le monde voit à peu près de la même façon. La symbolique est un pont entre chacun de nos mondes, un réseau vers la Toile... la Toile est également un réseau. Tout se coupe, tout se recoupe en des points que la symbolique nous permet de voir.
Ainsi est-il nécessaire pour ce sortilège d'user de cuir, plus exactement d'un gant de cuir.
Qu'est-ce que le cuir ? Une matière, certes, mais au-delà ? Le cuir est un symbole de force. Matériau résistant au possible, il traverse les âges, toujours utilisé aujourd'hui. Encore nous trouvons des armures de ce matériau invincible, des antiques elfes, des cités perdues, et autres. Le cuir associé au poing, quintessence du sort, est donc un double symbole de force... d'où le gant. Ce gant, je le revêts afin de faire mienne cette puissance brute, cette puissance mystique. Le pouvoir devient mien, il infuse chaque parcelle de ce monde qui m'entoure, ce monde qui n'a de point central que moi. Je deviens l'élément culminant de ce sort, car la magie vient de moi, moi et moi seule, de mes ancêtres, de mon sang. Je ne puise plus le pouvoir, je le deviens ! Je manie l'énergie qu'on nomme énergie de force, je deviens le catalyseur de celle-ci, grâce au poing ganté que je brandis.
Le cuir est tout autant un symbole de protection, et comme j'en parlais précédemment, l'armure de cuir est une des plus naturelles qui nous ait été données. L'énergie de force devient mienne, elle infuse tout autant qu'elle me protège. Si le poing d'un homme peut frapper, il peut également parer... le sort acquiert cette même capacité, à vaincre ou protéger. Cette main devenue tangible est un reflet de ma propre personne, c'est une image de mes propres capacités sur mon monde. Elle ne devient que le reflet physique de ma propre puissance. Le sort n'est jamais une entité indépendante, il dépend toujours du lanceur.
Le cuir, c'est également le vestige d'une vie. Autrefois peau d'un animal résistant, elle confère désormais sa protection à ma personne, elle confère sa force à ma personne. Oui, même mort, l'animal acquiert une nouvelle existence, à travers mon sortilège... Le poing est à l'image de la main qui pétrit les êtres sur le tour de potier, à partir de l'argile primordiale. Cette main, ce cuir, ce rapport à la vie, la mort, la vie après la mort, rien n'est dû au hasard. La main est constituée de cinq doigts, nombre parfait et également hautement symbolique, mais le poing devient une force unique, les doigts disparaissent pour laisser la place à la puissance de l'unicité. Rassemblés, la main et les doigts ne font plus qu'un, un, le chiffre du seul vrai pouvoir. "Unis nous vaincrons". Et ce poing qui agrippe la cible vivante, le maintenant dans cet état immobile... à l'image d'un animal coincé entre la vie et la mort... non, rien n'est dû au hasard. La concordance des symboles est le signe de l'efficacité magique.
La gestuelle est simple, ce qui est simple est généralement un moyen de parler de la manière la plus efficace qui soit des choses communes à nos mondes. De la même façon que la symbolique pour les choses complexes. Agripper, tordre son poignet ou encore tendre la main, doigts unis tels un rempart, pour que l'image physique, cette main de force, reproduise exactement cette gestuelle... elle n'est qu'un reflet derrière le miroir de ma vision. Je n'aime pas parler durant un lancement de sorts, cela attire l'attention, mais il faut reconnaître que la parole est un vecteur efficace pour appeler à soi le pouvoir du sang. Les paroles magiques consistent en une litanie en appelant à notre toute puissance sur notre monde. Il n'y a pas d'incantation réglée, par pour moi en tout cas... je ne suis pas de celles qui répètent tels des ânes une incantation apprise par coeur, l'important pour moi, pour nous ensorceleurs, est de ressentir cette incantation. Peu importe ce qui est dit, si c'est efficace et réveille en nous cet instinct magique latent. Les paroles doivent être celles qui amènent notre sang à prendre le dessus, à matérialiser ses pouvoirs à travers notre corps. En l'occurrence, pour ce sortilège, il m'est utile de faire appel à la litanie dont je parlais plus tôt... la question n'est pas pourquoi, mais comment. Le pourquoi serait bien vain, car cela fonctionne... mais le comment est important : les intonations sont dures, la mélodie répétitive, il ne s'agit pas d'Art, il s'agit de transe : "Aux façonneurs de ce monde, qui pétrissent de leurs mains agiles et fortes la terre du printemps pour l'été, qui remodèlent à l'automne pour penser en hiver... Potier, créateur, démiurge, mille noms pour une activité... Cinq doigts pour un poing, un modèle pour reflet, une image pour un miroir. De ma main j'ôte tout espoir de fuite à cette personne, j'emprisonne ce simple reflet que je modèle." D'autres variantes me sont déjà apparues, il sera inutile de les retranscrire ici.
Kalaes Manteau d'Automne Anthris. | |
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