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| Magie : Les Formes de Magie | |
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| Sujet: Magie : Les Formes de Magie Jeu 18 Oct - 9:09 | |
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Sur simple demande de Wizards Of The Coast, nous retirons ces posts. Les formes de magie Pour accéder à la Toile et à la magie, les habitants de Faerûn ont développé et décliné de nombreuses méthodes, écoles et types de magie. Les plus classiques sont celles des mages, qui étudient durant de longues heures sur des parchemins, celles des ensorceleurs qui ont un lien naturel avec la Toile, les bardes, qui utilisent les échos des chants (ces derniers ont créé le monde). Il y a aussi les versions classiques du Pouvoir dont se servent les prêtres, druides, rôdeurs et els paladin. Ces formes de magie sont parmi els plus communes dans les plans et dans le Multivers. Sur Toril, plusieurs autres formes d’utilisation de la magie se sont développées. Magie : La magie Elémentaire L'ensorceleur en robe rouge fit apparaître un globe de feu au creux de sa main puis le projeta sur son adversaire. Au moment de l'impact, le globe explosa. Quand la fumée eut fini de se dissiper, les spectateurs virent que le globe s'était écrasé sur une barrière de pierre cubique invoquée par la cible du sorcier. Le cube trembla, révélant une femme aux cheveux blond vénitien, vêtue d'une robe d'un marron terne, et indemne. - Excellent duel de mages, pour l'instant, fit remarquer Ghorus Toth de Thay, debout à coté de l'arène. - Oui, mais j'aimerais le voir affronter Zhelluk de Vaasa, répondit une incantatrix toute proche - Pourquoi ? demanda le Magicien Rouge - Parce que Zhelluk est un mage du froid, le parfait opposé de la magie du feu qu'emploie cet homme - Fadaises, railla le thayen. Tout le monde sait bien que c'est l'eau, et non le froid, qui éteint le feu.Certains lanceurs de sorts s'échauffent visiblement lorsqu'ils décrivent les quatre éléments classiques - l'Air, la Terre, le Feu et l'Eau - et soutiennent que la répartition en ces catégories correspond à la magie dans sa plus pure expression. Certains (en particulier ceux de Kara-Tur et d'autres territoires orientaux lointains) ajoutent à cette liste un cinquième élément, le bois, ou s'inspirent d'un groupe d'éléments légèrement différent. D'autres encore défendent les mérites de l'étude des "éléments" fournissant l'énergie aux sorts - l'acide, le froid, l'électricité, le feu et le son - et quelques-uns d'entre eux choisissent d'y inclure la force. Les prêtres ajoutent encore à la confusion en incluant les domaines de la Faune et de la Flore à ceux qui relèvent directement des éléments classiques, les religieux dépendant de seigneurs élémentaires intervenant également dans le débat. D'autres mages affirment que ce sont les génies qui représentent les véritables essences élémentaires et évoquent des connexions entre les esprits élémentaires et le Plan Matériel. En bref, les lanceurs de sorts ne parviennent pas à trouver un accord sur ce que sont les éléments ou ce qu'est la magie élémentaire. Les "mages élémentaires" sont donc très différents, même s'ils exercent dans la même classe d'éléments. En pratique, les spécialistes des divers éléments possèdent certaines similitudes. ils ont tendance à se vêtir de couleurs proches de celles de leur élément de prédilection, à proclamer la supériorité de leur élément sur tous les autres, à fuir les sorts appartenant à la catégorie d'éléments opposée à la leur (si un tel concept correspond à une réalité) et à se consacrer à la magie relevant de leur élément, plus qu'à tout autre type de sorts. Les élémentalistes appartenant aux catégories classiques sont les plus communs. Il s’agit plus d’une spécialisation que d’une forme de magie. Le lanceur de sorts est en général fasciné par un élément (air, terre, feu et eau auxquels se rajoutent dans certains cas le bois, la foudre et bien d’autres) et décide de l’étudier. Pour ces lanceurs de sorts, c’est l’élément qu’ils ont choisi qui leur permet d’atteindre la Toile. Par contre, leurs sorts sont obligatoirement liés à l’élément en question. Elémentalistes de L'AirLes élémentalistes de l'Air sont souvent des invocateurs, puisque c'est cette école qui cultive le plus grand nombre de sorts de brouillard, de nuage et de gaz. Halruaa comprend une proportion légèrement plus importante d'élémentalistes de l'Air que d'autres lanceurs de sorts élémentaires, peut-être du fait de l'existence de ses navires volants ou de ses liens avec les anciennes cités flottantes de Nétheril. De tous les adeptes des énergies magiques, ce sont les élémentalistes de l'Air qui entretiennent les rapports les plus étroits avec l'électricité. Elémentalistes de la Terre Les élémentalistes de la Terre se spécialisent souvent dans les sorts de transmutation, bon nombre de ces sorts étant en rapport avec la terre, la pierre et le métal. Quelques-uns d'entre eux suivent la voie de l'invocation. Les élémentalistes de la Terre entretiennent les liens les plus étroits avec les sorts d'énergie acide, Lorsqu'ils n'utilisent pas la "véritable" magie de la Terre. Ils sont Nombreux parmi les peuplades des déserts et des montagnes. Elémentalistes de FeuLes élémentalistes du Feu sont souvent des évocateurs, spécialisés pour la plupart dans la magie de combat. Bon nombre d'entre eux choisissent le don de Substitution énergétique afin que l'éventail de sorts de feu qui leur est offert soit le plus grand possible. Les élémentalistes du Feu sont les mages élémentaires les plus facilement repérables et on n'en retrouve nulle part un plus grand nombre qu'à Thay, où Kossuth, le Seigneur de feu, est une divinité populaire. Elémentaliste de l'EauLes élémentalistes de l'Eau ont tendance à ne pas se spécialiser dans une école de magie; mais les sorts d'abjuration, de divination et certains types d'enchantements out leur préférence. Ils Mettent le froid au-dessus de toute autre énergie. Nombreux sont ceux qui sont originaires des territoires encerclant la Mer des étoiles déchues. | |
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| Sujet: Re: Magie : Les Formes de Magie Jeu 18 Oct - 9:09 | |
| Magie : L'alchimie De la même manière que la magie runique et la magie de gemme, l’alchimie consiste à enfermer les effets d’un sort dans un objet pour une utilisation ultérieur. Le support de la magie est une potion qu’il faut boire pour subir les effets du sort contenu. La plupart du temps, elle est fabriquée avec les mêmes composants que pour lancer le sort. L’alchimiste capte les forces magiques. L’alchimie est peut-être la plus astreignante dans ce type de magie. Le pratiquant doit posséder un laboratoire d’alchimie, ainsi que du temps. De plus, la fabrication d’une potion est très longue, sauf pour ceux qui pratiquent, l’alchimie depuis fort longtemps. Magie : La magie sauvage/entropique Dans certaines régions de Toril, la Toile est si déformée ou effilée que la magie n'y fonctionne plus correctement. Les dégâts peuvent être dus à une catastrophe magique, comme celles qui furent si courantes durent le Temps des Troubles en 1358 DR, ou à un puissant enchantement qui déforme la Toile, comme les mythals (cf, La haute magie elfe, plus loin). La plupart des zones de magie sauvage créées durant le Temps des Troubles ont disparu, mais de petites poches résistent, habituellement sous terre et dans les régions sauvages. Les zones de magie sauvage restent généralement inaperçues jusqu'à ce qu'elles pervertissent un sort. Un personnage distinguant une zone de magie sauvage par le biais d'un sort de Détection de la magie remarque la présence de magie au premier round et l'existence de la zone au deuxième. Si ce même personnage étudie l'endroit durant 3 rounds, il a le droit d'effectuer un jet de Connaissance des sorts DD 25 pour découvrir les limites exactes de la zone affectée. Certains magiciens astucieux profitent de zones de magie sauvage pour défendre leur tour ou forteresse. En l'étudiant attentivement, ils dressent le plan exact de la zone de magie sauvage et s'en servent pour se défendre sur leur sol. Tout sort ou pouvoir magique utilisé au sein d'une zone de magie sauvage est vulnérable au: effets de celle ci. (La magie sauvage n'affecte pas les pouvoirs surnaturels, extraordinaires et naturels.).Le jeteur de sorts doit effectuer un jet de niveau de lanceur de sorts (DD 15 +niveau du sort). Dans le cadre d'un objet magique, servez-vous également de son niveau de lanceur de sorts. Si le jet échoue, lancez un dé et reportez-vous à la table: Effets de magie sauvage pour déterminer si le sort marche de travers et si tel est le cas, de quelle façon. S'ils visent des cibles situées dans la zone, les sorts et pouvoirs magiques utilisés en dehors de celle-ci ne sont pas affectés tout comme un enchantement mobile amené en son sein. Seule la magie prenant naissance dans cette zone est affectée. Magie : La réserve de sorts Nombreuses sont les guildes de magiciens qui font usage d'une réserve de sorts.. Il s'agit d'un réservoir magique de sorts dans lequel peuvent puiser ses membres. En général, chacun de ses membres reçoit un focaliseur spécial (un anneau, une broche, une étole ou un autre objet facilement transportable) au moment de son initiation. Ce focaliseur donne au lanceur de sorts membre d'une guilde l'accès à la réserve de sorts. Le focaliseur est nominatif et si son propriétaire le perd, il doit s'en procurer un autre par une nouvelle initiation. Appel de sort. La réserve de sorts peut servir à appeler un sort, quel que soit son éloignement. L'appel en soi est un pouvoir magique. Pour appeler un sort depuis la réserve de sorts, il faut posséder un emplacement de sort blanc et utilisable, ainsi que l'aptitude de classe réserve de sorts. Le lanceur doit vérifier la disponibilité des sorts de la réserve de sorts, avant d'appeler l'un d'entre eux. Un lanceur de sorts peut appeler quotidiennement un nombre de sorts dont le total de niveaux est inférieur ou égal à la moitié de son niveau de lanceur de sorts (avec un minimum de 1). Ainsi, un magicien de niveau S peut-il appeler un sort de 2e niveau ou deux sorts de 1" niveau par jour, si tant est qu'il possède suffisamment d'emplacements de sorts ouverts et que son passif d'exploitation de la réserve de sorts n'est pas trop élevé (voir plus loin). S'il est disponible, le sort apparaît dans l'esprit du lanceur (dans un emplacement de sort ouvert du niveau adéquat) au début de son prochain round et peut alors être utilisé séance tenante. Si le sort appelé n'est pas employé dans un laps de temps d'1 minute par niveau du lanceur, le sort s'évanouit tout comme s'il avait été jeté. Ni les ensorceleurs ni les magiciens ne peuvent apprendre le sort appelé par le biais de leur accès à la réserve de sorts, malgré le fait qu'il soit présent temporairement à leur esprit. La teneur de réserve en sorts change tous les jours, en fonction des contributions des lanceurs membres (voir Passif, de la réserve de sorts, ci-dessous). Le pourcentage de chances qu'un sort en particulier soit disponible dans les 24 heures est de 65% moins S % par niveau de sort. Par exemple, tout sort de 1er niveau a 60 % de chances d'être disponible. En revanche, un sort de 9e niveau n'en a que 20 %. Si un sort disponible est appelé, le lanceur pourra tenter plus tard de l'appeler de nouveau avec une probabilité de disponibilité identique moins S % ; toutefois, si un sort n'est pas disponible, le lanceur ne pourra vérifier sa disponibilité que le jour suivant.. Si un sort n'est pas disponible, le lanceur peut continuer à vérifier l'accessibilité d'autres sorts jusqu'à ce que l'un d'entre eux se révèle l'être, ce qui né requiert pas de laps de temps supplémentaire à l'action complexe nécessaire pour lancer un sort. Il existe trois accès à la réserve de sorts (I-III) : la réserve de sorts I donne accès aux sorts du 1er au 3e niveau, réserve de sorts II à ceux du 4e au 6e niveau et réserve de sorts III à ceux du 7e au 9e niveau (la réserve de sorts n'accueille aucun sort de niveau 0). Passif de la réserve de sorts. A chaque fois qu'un lanceur fait appel à un 'sort, il se crée un passif. Il doit rendre un sort qu'il a préparé (ou qu'il peut lancer, s'il s'agit d'un ensorceleur) d'un niveau égal à celui de la réserve de sorts qu'il a appelé précédemment, ou plusieurs sorts dont les niveaux combinés atteignent ce niveau. Par exemple, si le lanceur a appelé un sort de S' niveau, son passif de sorts sera de 5e niveaux, ce, qu'il pourra compenser en rendant un sort de 5e niveau ou une combinaison de sorts de 2e et de 3e niveau. La restitution de sort est une action complexe, tout comme l'appel d'un sort, et l'emplacement du sort préparé dans l'esprit du lanceur se vide (ou dans le cas d'un ensorceleur, est imputé à son quota quotidien), comme si le sort avait été jeté. Le lanceur n'est pas obligé de combler son passif envers la réserve de sorts immédiatement. En fait, il peut accumuler un passif en niveaux de sorts égal à trois fois son niveau de lanceur de sorts avant de subir des pénalités. Ainsi, un lanceur de sorts de niveau 10 (ensorceleur 6/magicien de guilde 4) pourrait faire appel à l'équivalent de 30 niveaux de sorts par le biais de la réserve de sorts. Toutefois, si le niveau de passif équivalent à 31 niveaux de sorts ou plus est atteint, son accès à la réserve de sorts sera suspendu jusqu'à ce que son passif revienne à 30 au plus. Rien n'empêche un lanceur de payer sa dette à l'avance, ce qui lui garantit une « trésorerie positive », pour ainsi dire. De même, un magicien de guilde peut très bien accepter de régler ou de provisionner le passif de la réserve de sorts d'un autre magicien de guilde en échange d'un service, d'argent ou d'autres avantages. Ainsi, une sorte d' « économie parallèle du sort » a tendance à se développer au sein de chaque guilde, les magiciens se payant mutuellement en niveaux de réserve de sorts (communément appelés « charmes »). | |
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| Sujet: Re: Magie : Les Formes de Magie Jeu 18 Oct - 9:09 | |
| Connaissance secréte : La magie Runique Dans les monts enneigés du Nord, nains et géants vivent depuis fort longtemps en rivaux et en ennemis et leurs exploits parviennent à peine aux oreilles des humains. Dans la culture des nains d'écu, les runes-des symboles soigneusement reproduits à parti des caractères secrets de l'alphabet nain -peuvent renfermer de très puissants sorts. Pour utiliser la magie runique, un personnage doit apprendre le don Inscription de runes (cf. chapitre Compétences et Dons). La magie runique est étroitement liée aux dieux des nains et des géants. Elle relève donc des jeteurs de sorts de magie divine. Certains élèves en magie runique décident d'abandonner leur pratique normale de la magie poux se concentrer sur leur art de prédilection, devenant ainsi de puissants lanceurs de runes. Si vous possédez le don Inscription de runes, vous pouvez faire une rune de l'un de vos sorts de magie divine préparés. Une rune est une inscription magique temporaire semblable à un parchemin qui conserve sa puissance magique jusqu'à ce qu'elle soit déclenchée. Une rune écrite ou peinte sur une surface disparaît quand on la dissipe, efface ou déclenche. Une rune gravée sur une surface devient une inscription non magique une fois qu'elle a servi. Inscrire une rune demande 10 minutes, plus le temps d'incantation du sort en question. Lorsque vous en créez une, vous,pouvez fixer le niveau de lanceur de sorts. Il ne peut évidemment ni être inférieur au niveau minimum requis pour jeter le sort, ni supérieur à votre niveau. Durant ce processus, vous devez faire les choix habituels pour le sort. Vous devez également disposer de tous les focaliseurs et composantes matérielles nécessaires. Si le sort doit coûter des PX, payez-en le prix au début de la création de la rune, en plus du coût en PX de la rune elle-même. Pour inscrire une rune, il faut réussir un jet d'Artisanat DD 20+le niveau du sort. La compétence d'Artisanat utilisée doit correspondre à la création du symbole écrit (métallurgie, calligraphie, joaillerie, ciselure, sculpture sur bois, etc.). Vous devez peindre, dessiner ou graver la rune sur une surface avant d'effectuer le jet (les nains gravent habituellement leurs runes dans le métal ou la pierre pour tirer le meilleur parti de leur affinité raciale). Si le jet échoue, la rune est imparfaite et ne peut pas accueillir le sort. Mais que le jet d'Artisanat soit réussi ou non, le fait d'inscrire la rune déclenche le sort préparé. Un objet de taille M ou plus petit ne peut accueillir qu'une rune. Les objets plus grands peuvent renfermer une rune par tranche de 2,25 m2 de surface (1,5 m x1,5 m). On ne peut pas inscrire une rune sur une créature. Une rune a un prix de vente égal au niveau du sort x niveau du lanceur x 100 po (un sort de niveau 0 compte pour un demi niveau). Vous devez sacrifier un nombre de PX égal à 1/25e du prix de vente et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix indiqué). Quiconque déclenche une rune devient la cible du sort qu'elle renferme. Le créateur de la rune peut la toucher sereinement sans la déclencher, ou encore la déclencher délibérément s'il le désire (ces artisans portent souvent des runes de guérison dans ce but). Pour déclencher une rune, il faut la toucher, aussi est-il possible de manipuler un objet accueillant une roue en prenant soin de ne pas l'effleurer. Si le sort n'affecte que les objets, alors c'est un objet qui doit déclencher la run.e Déclencher délibérément une rune requiert 1 action simple. À l'instar du sort de Symbole, on ne peut pas inscrire une rune sur une arme dans l'espoir qu'elle se déclenche en frappant un adversaire. Contrairement au sort de Glyphe de garde, le sort que renferme la rune n'est pas dissimulé et demeure visible aux yeux de toute créature inspectant l'objet en question. Lecture de la magie permet au personnage d'identifier le sort que renferme la rune s'il réussit un jet de Connaissance des sorts (DD 15 + niveau du sort). Celle-ci permet de lier des sorts à des objets par l’intermédiaire de runes magiques. Ces dernières relâchent les sorts qu’elles contiennent dans certaines conditions. Ce sont les nains et les géants qui ont créé cet art. Le principe est simple : le lanceur de sorts concentre l’énergie d’un sort en dessinant ou en gravant la rune qui lui correspond et lui donne une condition de déclenchement dont il sera exempt. L’utilisation de la rune est unique et, après son utilisation, elle ne sera plus qu’un ornement. Cette forme de magie est idéale pour préparer des pièges se rapprochant des fameuses glyphes de gardes, sauf qu’elles ne peuvent être dissimulées. L’effet d’une rune ne s’applique que sur celui qui la déclenche. Pour déclencher une rune, il faut habituellement la toucher, mais, dans certains cas, il suffit de passer devant (comme pour les glyphes de garde). Les créateurs de runes étant liés à la magie divine, ces dernières sont souvent utilisées pour le soin, la rune étant dessinée sur une étoffe ou un papier plié, l’utilisateur n’ayant plus qu’à la toucher pour en subir les effets. Il existe une autre forme de magie liée aux runes, il s’agit de celle des forgerons nains qui parviennent à enfermer de puissants pouvoirs magiques dans leurs créations en inventant des runes originales dont la forme est inspirée par els runes des dieux nains. Connaissance secréte : La magie des gemmes Elle s’approche de la magie des runes mais relève de l’Art. L’utilisateur enferme un sort dans la gemme et donne des conditions de déclenchement qui sont plus souples que celles des runes (elles peuvent être liées à un temps, agissant à compte a rebours, ou encore se déclencher par contact, ou par l’apparition d’un certain type de créature dans un périmètre d’un mètre cinquante de rayon). La gemme est toujours détruite après l’utilisation du sort qu’elle contient (surtout quand il s’agit d’un sort offensif du style boule de feu). | |
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| Sujet: Re: Magie : Les Formes de Magie Jeu 18 Oct - 9:10 | |
| Connaissance secrètes : La haute magie elfe Jadis, avant que la Toile n'adoptât sa forme actuelle, les règles de la magie étaient bien différentes. De nombreux êtres menaient des expériences sur des domaines inconnus qui généraient davantage de puissance que ce qui est possible aujourd'hui. Beaucoup d'artefacts rares et uniques remontent à ces temps anciens. Tout comme on exhume parfois d'anciens artefacts, on découvre aussi de vénérables et puissants effets magiques subsistant à la surface de Féerune (et qui fonctionnent généralement mal). Le plus célèbre est le mythal de Myth Drannor (reportez-vous à la partie consacrée à la forêt de Cormanthor du chapitre Les Royaumes).Un mythal est une vieille forme de magie elfe créée par un groupe de jeteurs de sorts ayant oeuvré de concert pour produire un effet magique durable sur une vaste zone. Les mythals existant encore aujourd'hui commencent à avoir du mal à résister aux efforts visant à les dissiper. En outre, is génèrent certains effets magiques étranges comme la magie sauvage (cf. La magie sauvage). La nature précise de tels effets magiques varie avec chaque mythal. Datant des premiers temps de la magie, cette forme de l’Art permet de déclencher des sorts aux pouvoirs incommensurables, l’emprise sur la Toile étant très importante car le haut mage utilise l’énergie de nombreuses personnes pour canaliser celle de la Toile. En effet, les rituels de la haute magie nécessitent la présence de tiers (de préférence des elfes) prêtant assistance au mage : il n’est d’ailleurs pas nécessaire que ces tiers connaissent la haute magie. Les exemples les plus frappants de haute magie sont donc les mythals qui entourent les nations elfes. Ils agissent comme de vrais filtres et empêchent les non elfes de découvrir ces territoires. De plus, ils ont aussi des effets sur l’environnement et le climat. Connaissance secrètes : La magie d'ombre Durant sa guerre éternelle menée contre la déesse Séluné, la déesse Shar créa la Toile d'Ombre. Cela fut sa réponse à la création de Mystra par Séluné et à la naissance de la Toile. Si la Toile est une maille filtrant la réalité, la Toile d'Ombre est le broché formé par l'espace négatif situé entre les fils de la Toile. Elle propose d'autres alternatives pour jeter des sorts. Étant la déesse des secrets, Shar garda pour elle seule l'existence de la Toile d'Ombre. Au fil des millénaires, certains mortels, en majeure partie ses serviteurs, ont découvert la Toile d'Ombre, par hasard ou par obstination académique. Les utilisateurs de la Toile d'Ombre bénéficient de plusieurs avantages. Premièrement, ils ignorent les ruptures dans la Toile. Un sort de la Toile d'Ombre fonctionne normalement dans une zone de magie morte ou de magie sauvage (une Zone d'antimagie, qui enraye le flux de magie, reste efficace face à la magie de la Toile d'Ombre, tout comme la résistance à la magie). Les utilisateurs de la Toile d'Ombre les plus doués parviennent à jeter des sorts que les utilisateurs de la Toile ont grande peine à percevoir, contrer ou dissiper. Mais les utilisateurs de la Toile d'Ombre subissent aussi quelques inconvénients. En premier lieu, Shar contrôle parfaitement la Toile d'Ornbre et peut en isoler toute créature ou la réduire au silence sans prendre le moindre risque. Eu deuxième lieu, les secrets de la Toile d'Ombre sont troublants et nocifs pour l'esprit des mortels. En effet, sans le concours de Shar, un utilisateur de la Toile d'Ombre perd une partie de son esprit. Troisièmement, si la Toile s'adapte à tous les types de sorts, la Toile d'Ombre convient plus aux sorts gâchant la vie et emmêlant l'esprit. D'un autre côté, elle n'est guère appropriée aux sorts manipulant l' énergie ou la matière et est totalement incompatible avec ceux produisant de la lumière (pour plus de détail, reportez-vous à la description du don Magie de la Toile d'Ombre, dans le chapitre Compétences et Dons). Enfin, plus un mortel en apprend au sujet des secrets de la Toile. d'Ombre, plus il s'éloigne de la Toile. Un utilisateur de la Toile d'Ombre accompli est capable de jeter des sorts qu'un utilisateur de la Toile aura du mal à détecter, dissiper ou contrer. Toutefois, l'utilisateur de la Toile d'Ombre se révèle également incapable d'affecter des sorts de la Toile. La Toile est crée par Shar, et n'est pas sujet aux lois de Mystra. Elle se trouve aussi partout sur Faerun et la plus part des dieux bons interdisent à leur fidèle son utilisation. Les utilisateurs de cette Toile ne sont plus sujets à la Toile normale, et peuvent donc utiliser la magie normalement même si la Toile est détruite tant que la Toile d'Ombre est intacte. Il est possible néanmoins d'endommager la Toile d'Ombre par les mêmes manières qu'il est possible d'endommager la Toile. Cette Toile est aussi sujette aux zones d'antimagie et favorise les sorts d'enchantement, d'illusions et de nécromancie. Tous peuvent accéder à la Toile, même si Mystra peut leut interdire l'accès à ceux qu'elle juge nuisible pour la magie (fait extrèmement rare). La Toile d'Ombre est ouvert aux initiés, souvent des suivants de Shar ou de Velsharoon. SI quelqu'un déplait à Shar, elle aura plus tendance à le tuer qu'à lui retiré l'accès à sa toile. | |
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| Sujet: Re: Magie : Les Formes de Magie Jeu 18 Oct - 9:10 | |
| Connaissance secrètes : La magie de cercle Certains des plus spectaculaires et puissants sorts de Féerune sont lancés sous la forme de magie de cercle. La magie de cercle consiste à lancer un sort en réunissant plusieurs participants. Elle permet au jeteur de sorts menant le cercle d'augmenter très sensiblement son niveau de lanceur de sorts et d'obtenir des résultats au-delà de ses espérances. Les Magiciens Rouges de Thay et les Sorcières de Rashéménie s'en remettent souvent à la magie de cercle. Pour participer à la magie de cercle, il faut posséder un don :Tatouage focaliseur pour un Magicien Rouge, ou Ethran pour une Sorcière de Rashéménie. Un jeteur de sorts, habituellement le plus puissant ou expérimenté, se tient au centre du cercle. Il s'agit l à du chef de cercle. Pour le devenir, une Sorcière de Rashéinénie doit être niveau 4 d'hathran. De son côté, le Thayen doit être de niveau 5 de Magicien Rouge. En plus du chef, deux participants au moins doivent former le cercle. Dans un cercle normal, jusqu'à cinq participants peuvent prêter leur concours au chef. Cependant, un Magicien Rouge de niveau 10 peut peut conduire ungrand cercle accueillant jusqu'à neuf participants. Tous les participants du cercle doivent se trouverà moins de 3 mètres qui en occupe le centre. La première utilité de la magie de cercle consiste à doter le chef de la force de tous les participants. Cela requiert 1 heure de concentration ininterrompue de la part de l'ensemble des participants et du chef. Chaque participant lance alors un sort de son choix qui n'a aucun effet. Les niveaux de sort dépensés de la sorte deviennent des niveaux de bonus du cercle qui peuvent être utilisés comme suit: -Augmenter le niveau de lanceur de sorts du chef de cercle de +1 par niveau de bonus du cercle utilisé (niveau de lanceur de sorts maximum : 40). - Faire en sorte que les sorts préparés pu le chef de cercle fonctionnent comme s'ils se trouvaient sous l'effet des dons Extension d'effet, Quitessence des sorts ou Augmentation d'intensité. Chaque niveau de bonus du cercle utilisé représente un niveau de sort supérieur dans le cadre de l'application d'un don de métamagie. Le chef de cercle peul associer un don à un sort, mêmee s'il ne connait pas ce don ou si l'ajout de ce don devait faire passer le niveau du sort au-dessus du niveau des sorts auquel le chef a accès (niveau de sort maximum : 20). - Augmenter le niveau du chef de cercle de +1 à tous les jets de niveau et de dissipation( jet de niveau de lanceur de sorts, etc.) par niveau de bonus du cercle utilisé (niveau maximum : 40). Tous ces effets durent pendant 24 heures ou jusqu'à ce qu'on s'en serve. Les niveaux de bonus du cercle sont répartis comme l'entend le chef de cercle. Par exemple, le Magicien Rouge Hauth Var dirige un cercle au sein duquel quatre participants lancent chacun un sort de niveau 2. Hauth Var décide d'utiliser 3 niveaux de bonus du cercle pour lancer un sort de Cône de froid bénéficiant du don Quintessence des sorts, 3 pour augmenter son ,eau de lanceur de sorts de 10 à 13 (valable pour tous les paramètres de ces sorts liés au niveau), et 2 pour bénéficier d'un bonus de +2 à tous ses jets de niveau. L'effet de Quintessence des sorts est utilisé lorsqu'il lance son sort Cône de froid, et les deux autres effets durent pendant 24 heures. Nombre de Magiciens Rouges de haut niveau dirigent chaque jour des cercles pour tirer partie de la puissance magique du leurs apprentis. Pour réaliser de puissants sortilèges permettant d’obtenir des effets spectaculaires, il est nécessaire de rassembler une grande force magique. Certains lanceurs de sorts peuvent y parvenir seuls, mais la meilleure solution est de partager l’effort. La magie de cercle permet cela : il suffit de rassembler plusieurs jeteurs de sorts et de lancer des sorts en commun. Pour fonctionner, cette méthode demande la présence d’au moins trois lanceurs de sorts. L’un d’entre eux (le plus puissant) devient chef du cercle. Celui-ci se place au centre du cercle pendant que les autres jeteurs l’entourent. De cette position, il canalise les énergies et peut les utiliser. Car en réalité, ce n’est pas un cercle qui lance les sorts mais le chef de celui-ci, son potentiel magique étant décuplé par l’énergie des membres du cercle. Les effets de la magie de cercle perdurent pendant environ une journée et le chef d’un cercle voit ainsi la puissance de sa magie augmenter. Il peut aussi utiliser des sortilèges dont il ne maîtriserait habituellement pas la puissance. Connaissance secrètes : La magie placée Les sorcières de Rashéménie pratiquent une magie particulière. Elles ont un lien spécial avec les esprits du pays et peuvent utiliser l’énergie magique de ces esprits pour lancer leurs sorts. Cette magie est une des formes de magie placée. Les pratiquants de cette magie puisent leur force magique dans un lieu en particulier. Le lien que les Hatrans (autre nom des sorcières de Rashéménie) partagent avec les esprits leur permet de sorts sans devoir les préparer. Le lien particulier des Drows avec la magie pourrait s’expliquer de cette manière : la plupart des Drows sont capables d’utiliser des sorts mineurs de lévitation et de créer des globes de ténèbres. Mais ces sorts sont liés à l’outreterre, ils deviennent inopérants à la surface de Toril, en particulier en plein jour. Il en est de même pour les objets magiques d’origine drow, ils perdent rapidement leurs propriétés magiques quand ils sont à la surface. De plus, s’ils sont frappés par le soleil, ils sont complètement détruits. | |
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