Le Val de Bise - Module NWN Forum du Val de Bise, module RP de Neverwinter Nights |
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| Guerriers de Faerun | |
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| Sujet: Guerriers de Faerun Mar 23 Oct - 9:06 | |
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Sur simple demande de Wizard Of The Coast, nous retirons ces posts. Les guerriers de Faerun Le chevalier en quête perpétuelle, le seigneur de guerre, le champion du roi, le fantassin d'élite, le mercenaire endurci, ou le roi des brigands; tous sont des guerriers. Ils peuvent être les défenseurs de la veuve et de l'orphelin, quand ils ne sont pas des aventuriers expérimentés ou de cruels maraudeurs. Certains sont parmi les plus nobles héros du pays, prêts à risquer mille morts sont une juste cause, tandis que, faisant peu de cas de la vie humaine, d'autres tuent par intérêt ou par le plaisir. Les guerriers qui ne partent pas à l'aventure peuvent être gardes, soldats, gardes du corps, champions ou représentants de la loi. Quant aux autres, ils préfèrent parfois le qualificatif de mercenaire ou de bandit de grand chemin à celui d'aventurier. Aventure: La plupart des guerriers considèrent que les missions dangereuses et autres tâches aventureuses sont leur métier. Certains ont des employeurs qui les payent régulièrement, tandis que d'autres préfèrent vivre comme des prospecteurs, multipliant les risques dans l'espoir de trouver un jour le bon filon. Enfin, les guerriers qui ont un sens civique utilisent leur compétence martiale pour protéger ceux qui sont incapables de se défendre. Mais quelle que soit leur motivation première, ils poursuivent bien souvent cette carrière pour l'excitation du combat et de l'aventure. Profil: Aucune autre classe de personnage n'est aussi douée pour le combat que celle des guerriers. Ils connaissant toutes les armes et armures classiques et développent souvent des techniques particulières qui viennent compléter l'enseignement qu'ils ont suivi. Certain manient des armes spécifiques de manière redoutable, tandis que d'autres maîtrisent à la perfection de terribles bottes secrètes. Leur apprentissage se poursuit au fil des niveaux, et leur entraînement extrêmement spécialisé leur permet d'apprendre relativement vite toutes les techniques de combat, même les plus complexes. Alignement: Les guerriers peuvent être de n'importe quel alignement. Ceux qui sont d'alignement bon cherchent souvent à éradiquer le Mal sous toutes ses formes. S'ils sont loyaux, ils peuvent jouer le rôle de champions défendant la cause de la justice. ceux qui sont chaotiques mènent sans doute une existence de mercenaires. Enfin, les plus malfaisants sont généralement de vraies brutes qui prennent tout ce qui leur plait de force. Antécédents: Les guerriers peuvent commencer leur carrière très différemment. Beaucoup ont reçu un entraînement plus ou moins poussé dans l'armée d'un noble, ou au sein de la milice locale. Quelques-uns sortent d'académies martiales réputées. D'autres ont tout appris par eux même, et si leur style laisse à désirer, leur expérience permet bien souvent de la compenser. Certains deviennent guerriers pour échapper à une vie d'ouvrir agricole ou pour perpétrer la tradition familiale. Ils n'ont pas de points communs et ne se considèrent pas comme faisant partie d'un groupe, même si ceux qui sont issus de la même académie, de la même compagnie de mercenaires ou du même régiment sont unis par une indéniable camaraderie. Races: Les guerriers humains sont le plus souvent des vétérans nés de parents humbles. Chez les nains, ce sont fréquemment d'anciens membres des unités d'élites qui les protègent leur royaume souterrain. Dans leur famille, on est guerrier de père en fils depuis des millénaires et les rivalités ou alliances entre clans se perpétuent sur les mêmes durées. Les guerriers elfes sont les maîtres de l'épée longue. Fiers de leur maîtrise de l'escrime, ils aiment en faire la démonstration ou la mettre à l'épreuve. Les demi-orques sont en général des parias qui ont atteint une compétence suffisante pour gagner un minimum de respect. Les guerriers gnomes et halfelins restent généralement sur leurs terres, dans le cadre de leur milice locale plutôt que de partir à l'aventure. Enfin, les demi-elfes choisissent rarement cette carrière. Quand ils le font c'est plutôt par respect pour la tradition elfique. Chez les humanoïdes maléfiques, rares sont ceux suffisamment disciplinés pour devenir de bons guerriers. Militaires dans l'âme, les hobgobelins constituent l'exception à la règle. Autres classes: Si les guerriers savent se débrouiller seuls au combat, ils ont souvent besoin de soins, d'assistance magique et d'éclaireurs discrets. Dans le cadre d'un groupe, leur travail consiste à se porter aux avants-postes, à protéger leurs compagnons et à éliminer l'ennemi. Ils ne comprennent pas plus les sortilèges de magiciens qu'ils ne partagent la foi profonde des prêtres, mais ils sont conscients de la valeur du travail d'équipe. Rôle: Pour la plupart des groupes, le guerrier est un combattant au corps à corps, chargeant au cœur de la bataille, soutenu par les sorts et les flèches de ses camarades. Pourtant, un guerrier préférant les armes à distance peut devenir un combattant mortel; hélas sans soutient au corps à corps, il peut se retrouver plus souvent au contact avec l'adversaire qu'il ne l'aurait souhaité. Faerun Les guerriers sont chez eux au sein de presque toutes les sociétés de Faerûn. Si l'on chante rarement leurs louanges, c'est tout simplement parce que leurs talents sont particulièrement courants. Toutefois, de grands souverains, comme Randal Morn, Bruenor Marteau de Guerre ou encore feu le roi du Cormyr Azoun IV, sont de fantastiques guerriers, dont la réputation dépasse de loin l'allonge de leur épée. Bien entendu, nombre ont profité de leurs talents de guerriers pour sombrer dans l'infamie, Gondegal de Roi Perdu, ou encore le célèbre assassin Artémis Entreri. Certains pays abritent des ordres militaires ou chevaleresques réputés. Ainsi, le Cormyr est connu pour son armée, surnommée les Dragons Pourpres. Le Téthyr dispose de plusieurs ordres chevaleresques, le plus ouvert étant les Champions Vigilants (qui vénèrent Heaum) et les Chevaliers Kuldar de Barakmordin (qui vénèrent la triade composé d'Ilmater, Torm et Tyr). Les services de guerriers efficaces sont toujours très recherchés dans les Royaumes, étant donné la multitude de créatures hostiles (autres humains compris) qui se promènent en liberté. Les guerriers et toutes les classes qui leur sont apparentées tendent à graviter dans certains milieux et à occuper certains postes : - Les milices locales : Patrouilles de police, sentinelles, garde du palais. En temps de guerre, les miliciens servent de troupes d'infanterie - situation généralement mal rétribuée et ne conférant que peu de statut à son détenteur. Sur le champ de bataille, elles sont souvent utilisées pour affaiblir l'ennemi tout en n'encaissant que des pertes "acceptables". Toutefois, la plupart des héros célèbres ont commencé leur carrière par là, en s'engageant dans de tels groupes pour défendre leur foyer. Les survivants passaient ensuite à l'échelon supérieur. - Les compagnies mercenaires louent leurs services au plus offrant. Cette carrière est plus rémunératrice que la milice, mais présente un gros désavantage : les dirigeants ou employeurs locaux réservent généralement aux mercenaires les tâches les plus difficiles et les plus dangereuses, puisque ce sont des professionnels dont ils paient l'expérience. - Les accompagnateurs de caravanes jouissent d'importants salaires et voient beaucoup de pays, mais doivent en échange protéger les biens des autres en plus de leurs propres vies. Les petits marchands offrent généralement de fortes rémunérations, mais en déduisent toutes les pertes éventuellement subies. Les accompagnateurs de caravanes jouissent d'importants salaires et voient beaucoup de pays, mais doivent en échange protéger les biens des autres en plus de leurs propres vies. Les petits marchands offrent généralement de fortes rémunérations, mais en déduisent toutes les pertes éventuellement subies. - Les pillards sont des guerriers qui s'adonnent au banditisme et à la piraterie. Ce style de vie les contraint à opérer hors des zones urbaines, et à se faire constamment pourchasser par d'autres groupes au service de la loi. - Les gardes du corps et autres protecteurs occupent des positions mal payées, mais pratiquement exemptes de risques. Les guerriers de haut niveau peuvent finir par occuper des postes de commandement, car leurs compétences (contrairement à celles des sorciers et des prêtres) recueillent la compréhension et la confiance de la populace. - Les gladiateurs et combattants professionnels ne se rencontrent que rarement dans le nord ; mais il arrive que certains royaumes dépravés organisent des combats entre esclaves ou prisonniers et monstres. Les royaumes du sud plus anciens, comme Amn, Calimshan et Unther, ont instauré des guildes de gladiateurs. | |
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| Sujet: Re: Guerriers de Faerun Mar 23 Oct - 9:07 | |
| Devenir un GuerrierDe toutes les classes, le Guerrier possède les capacités martiales les plus étendues (d'où le nom). Les Guerriers sont familiers avec toutes les armes et les armures standard. En plus de leurs prouesses martiales en général, chaque Guerrier développe des spécialités qui lui sont propres. Un Guerrier peut se spécialiser dans certaines armes, un autre peut être entraîné à exécuter d'étonnants mouvements spécifiques. En gagnant de l'expérience, les Guerriers ont de plus en plus d'opportunités de développer leurs compétences au combat. Grâce à leur concentration sur les mouvements martiaux, ils peuvent maîtriser les plus difficiles relativement vite. Citation"Avec un bon marteau de guerre, on peut se défaire assez facilement d’un lanceur de sort, le plus dur restant de l’approcher" Korgan Brisécu, guerrier nain Caracteristiques particulières :Dé de vie : d10 Bonus à l'Attaque Elevé Jets de Sauvegarde Forts Vigueur Armes et armures : Toutes les armes courantes et de guerre, toutes les armures, tous les boucliers. Compétences : Artisanat, Discipline, Dressage, Equitation, Escalade, Intimidation, Saut, Profession Points de compétences : 2 + modificateur d’Int. (X4 au premier) Dons Supplémentaires : Le don supplémentaire doit être choisit dans la liste suivante : Ambidexterie, Arme de prédilection, Attaque éclair, Attaque en puissance, Attaque en rotation (HotU), Botte secrète, Combat à deux arme, Combat en aveugle (SoU), Coup ajusté, coup de pied circulaire (SoU), Coup vicieux (SoU), Désarmement, Enchaînement, Esquive, Expertise du combat (SoU), Expertise suprême (SoU), Parade de projectiles, Renversement, Science du renversement, Science du combat à 2 armes, Science du combat à mains nues, Science du critique, Science du désarmement, Souplesse du serpent, Spécialisation martiale, Succession d’enchaînement(SoU), Tir à bout portant, Tir rapide, Uppercut. Progression du guerrier :Niveau | Evolution des pouvoirs | Niv. 01 | Don supplémentaire | Niv. 02 | Don supplémentaire | Niv. 03 | - | Niv. 04 | Don supplémentaire | Niv. 05 | - | Niv. 06 | Don supplémentaire | Niv. 07 | - | Niv. 08 | Don supplémentaire | Niv. 09 | - | Niv. 10 | Don supplémentaire | Niv. 11 | - | Niv. 12 | Don supplémentaire | Niv. 13 | - | Niv. 14 | Don supplémentaire | Niv. 15 | - | Niv. 16 | Don supplémentaire | Niv. 17 | - | Niv. 18 | Don supplémentaire | Niv. 19 | - | Niv. 20 | Don supplémentaire | EPIC | Niv. 21 | - | Niv. 22 | - | Niv. 23 | - | Niv. 24 | - | Niv. 25 | - | Niv. 26 | - | Niv. 27 | - | Niv. 28 | - | Progression EPIC du guerrier :Dons supplémentaires : Le guerrier épique gagne un don supplémentaire tous les 2 niveaux après le niveau 20. Dons supplémentaires de guerrier épique : Arme de prédilection épique (HotU), Critique dévastateur (HotU), Initiative supérieure (HotU), Peau métallique (HotU), Prouesse épique (HotU), Réduction épique des dégâts (HotU), Robustesse épique (HotU), Science de l'attaque en rotation épique (HotU), Science de l'uppercut (HotU), Spécialisation martiale épique (HotU), ainsi que les dons Ambidexterie, Arme de prédilection, Attaque éclair, Attaque en puissance, Attaque en rotation (HotU), Botte secrète, Combat à deux arme, Combat en aveugle (SoU), Coup ajusté, coup de pied circulaire (SoU), Coup vicieux (SoU), Désarmement, Enchaînement, Esquive, Expertise du combat (SoU), Expertise suprême (SoU), Parade de projectiles, Renversement, Science du renversement, Science du combat à 2 armes, Science du combat à mains nues, Science du critique, Science du désarmement, Souplesse du serpent, Spécialisation martiale, Succession d’enchaînement(SoU), Tir à bout portant, Tir rapide, Uppercut. | |
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| Sujet: Re: Guerriers de Faerun Mar 23 Oct - 9:07 | |
| Guerriers d’Anauroch Anauroch, le grand désert, est habité par des nomades connus sous le nom de Bédouins. Ils vivent dans une partie du désert connue sous le nom de « L’épée »," et ils y sont la race dominante. Le typique Guerrier Bédouin d’Anauroch est un homme qui vit pour l’honneur de défendre sa famille, et servir son Sheik, le chef de sa tribu. Race : Humain Caractéristique: FOR 9, CON 10 Description Le guerrier Bédouin a la peau brune, les yeux et les cheveux noirs, et porte des robes lâches appelées abas pour se protéger de la morsure du soleil. Quelques guerriers ont dévié de ce costume traditionnel, choisissant de porter des culottes, des chemises lâches et des vestes. Ils portent des couvre-chefs appelés keffiyehs, qui sont maintenus avec une lanière brune. Les couleurs du keffiyeh identifient la tribu du guerrier Bédouin. Les guerriers Bédouins préfèrent utiliser le cimeterre, la dague, la lance, et l’arc (court ou long). Le métal est très rare en Anauroch, donc seules les armures de peaux ou de cuir sont utilisées. Les femmes des tribus de Bédouins sont traditionnellement couvertes par leurs vêtements de la tête aux pieds. Elles doivent porter des voiles opaques pour couvrir leur visage en public. Rôle Le typique guerrier Bédouin est un individu fier. Le seul monde qu’il connaît est le Grand Désert, et il lui est impossible de croire aux vastes forêts, aux fermes. Si un guerrier Bédouin s’aventure hors des frontières d’Anauroch, il sera étonné et abasourdi pendant très longtemps avant de s’accoutumer à toutes les choses étonnantes qu’il découvrira au-delà de son désert. Un guerrier Bédouin considère la nourriture et l’eau comme des choses à épargner. Le gaspillage des ressources ou la gloutonnerie sont des actions très offensantes pour lui. L’honneur personnel et l’honneur de la famille sont particulièrement importants pour un guerrier Bédouin. L’honneur est plus important que la vie ou la mort, car le Bédouin croit que les Dieux estiment la valeur de la vie d’un homme par son comportement. Insulter un Bédouin ou sa famille conduira à une vendetta qui pourra durer très longtemps - parfois même une génération, voire plus ! - jusqu'à ce que l’honneur soit restauré. La principale manière de restaurer son honneur pour un Bédouin est habituellement l’exécution de l’offenseur (ou de son fils aîné pour les vendettas très longues). Tous ceux qu’un Bédouin ne respecte pas, il les considère comme des "chacals". Les marchands malhonnêtes, les voleurs, et les tricheurs sont particulièrement méprisés. Le guerrier Bédouin vient d’une société dominée par les hommes, et considère les femmes non voilées, ou qui engagent la conversation avec un homme, comme "impudentes". Le Bédouin méprise et se méfie de la magie, néanmoins ils n’y sont pas opposés comme les guerriers de Chondath. Ce sont des guerriers qui peuvent être convaincus qu’un cimeterre magique ou peut-être même un autre objet magique de nature défensive (un anneau, une cape, ou des bracelets de protection), sont un présent des Dieux. Un guerrier Bédouin aventurier (qui s’aventure en dehors d’Anauroch), est un Bédouin qui a pour l’instant mis de côté les désirs de richesse et d’honneur habituels. Un tel guerrier voyage pour apprendre et expérimenter la vie au-delà du désert, mais il pourra éventuellement y retourner.
Guerriers des Anciens Empires Les Anciens Empires est un terme étranger pour relier trois pays distincts mais géographiquement voisins, chacun ayant une histoire plus ancienne que beaucoup de terres à l’Ouest de la Mer des Etoiles Déchues. Les Anciens Empires sont constitués par la Chessentie, Mulhorande, et Unther, les 3 plus vieilles nations survivantes dans tout Féerune. Ils étaient vieux quand les Vaux étaient jeunes, et leurs guerriers ont traversé les millénaires sans changer. - Chessentie Le plus jeune des trois empires, la Chessentie est une terre fertile sur laquelle le Chaos est le plus influent. Les guerriers de Chessentie sont des sauvages, buveurs, fous qui aiment mélanger la politique et la guerre. La stabilité, politique et émotionnelle, est rare. - Mulhorande Le plus ancien de tous les empires, Mulhorande est une grande et ancienne puissance, qui était la plus grande dans le passé. Malgré la chute de cet empire, Mulhorande est encore puissante, et ses guerriers font de leur mieux pour montrer leur loyauté à leur pharaon tout en essayant de maintenir la paix parmi les nombreuses croyances rivales. - Unther Le second plus ancien empire des Royaumes est Unther. Comme Mulhorande, il était beaucoup plus grand qu’actuellement, mais contrairement à Mulhorande, le Roi-Dieu Gilgeam d’Unther dirige directement les affaires de l’empire au jour le jour. Il a régné tyranniquement sur Unther pendant les derniers 2.000 ans. Unther est une terre corrompue, chaotique, où les tyrans font la loi. Malheureusement, la plupart de ces tyrans essayent de prendre le pouvoir et de renforcer la cruelle dictature de Gilgeam. Les guerriers Untherites sont divisés en 2 factions : ceux qui obéissent, vénèrent, et supportent Gilgeam et ses lois, et ceux qui veulent le voir tomber. Les 2 factions, néanmoins, sont d’accord qu’une révolution est inévitable. Race : Humain Caractéristique: FOR 9 Description - Chessentie Les vêtements des guerriers de Chessentie varient comme les nuages dans le ciel. Leurs tendances chaotiques en font les guerriers les plus imprévisibles; il n’y a pas "une tenue" en Chessentie. Quelques guerriers préfèrent les armures métalliques, d’autres des peaux d’animaux. La plupart préfèrent ne pas porter d’armure du tout, portant à la place une courte toge qui est fraîche et permet à son porteur un plus grande liberté de mouvement. Un point commun parmi tous les guerriers de Chessentie est leur goût pour la joaillerie, généralement sous la forme de bracelets en or, de colliers, et de bracelets de bras. - Mulhorande Le climat plus chaud de Mulhorande rend le port d’une armure très pénible. La plupart des guerriers préfèrent ne porter qu’un léger kilt de cuir et une coiffe qui ressemble au style préféré du pharaon. Une légère cape blanche est souvent ajoutée comme protection contre le soleil. Quelques guerriers portent des parties d’armures en cuir sur un bras et une épaule. Les boucliers sont rares, en particulier pour les archers et lanciers. Les guerriers de Mulhorande préfèrent utiliser le Kopesh, la lance, et l’arc court. - Unther Comme Mulhorande, Unther a un climat très chaud. Les guerriers se rasent le corps, appliquant des huiles et savons sur leur peau pour la rendre brillante. Ces huiles leur donnent une odeur distinctive, pas nécessairement déplaisante, mais qui a tendance à les exposer aux moqueries. Un tatouage est souvent trouvé sur la tête rasée, la poitrine, ou le bras droit d’un guerrier Untherite; en particulier pour ceux qui ont tué une grande créature eux-mêmes. Les guerriers d’Unther portent des kilts blancs, légers, refusant toute armure. Les guerriers engagés dans l’armée portent une armure de plates en bronze. La plupart des armures sont rejetées car elles sont trop chaudes à porter continuellement ou parce qu’elles rappellent au guerrier ses jours dans l’armée. Pour les armes, ils emploient habituellement la lance, la dague, la fronde, et l’épée courte. Le but d’un guerrier Untherite est d’avoir une apparence formidable. Ils trouvent que c’est un avantage psychologique contre leurs adversaires. Rôle - Chessentie Le guerrier de Chessentie reflète sa société dans sa manière de vivre l’instant présent. La passion est un trait très fort parmi les Chessentiens, et leurs guerriers ne font pas exception. Un guerrier Chessantien mange, boit, s’amuse, aime, et se bat comme si c’était le dernier jour de sa vie. Quoi qu’il fasse, un guerrier de Chessentie le fait à l’extrême. - Mulhorande Un guerrier de Mulhorande met toujours les priorités de son pharaon avant toutes les autres. Le guerrier de Mulhorande commun est efficace et discipliné, et est un grand croyant. Ils sont rigides, conservateurs et traditionalistes, et n’aiment aucun changement. Leur loyauté en fait des combattants de valeur. Malheureusement, ces guerriers sont très arrogants au sujet de leurs capacités. Ils recherchent toujours les activités dans lesquelles ils excellent, et les réussissent de manière répétitive, pour montrer leur "supériorité". - Unther Les guerriers de cette société chaotique ont l’habitude de faire ce qu’ils veulent. En Unther, aussi longtemps qu’un guerrier paie de paroles le Roi-Dieu, il est libre de faire ce qu’il veut. Les guerriers d’Unther sont d’arrogants tyrans qui aiment se rendre formidables pour intimider les autres. Depuis que les troupes de l’armée régulière d’Unther sont un peu meilleures que des esclaves mal entraînés, ce sont les officiers qui deviennent aventuriers.
Guerriers des Contrées Centrales Les guerriers des Contrées Centrales sont aussi indépendants que la région d’où ils viennent. Il n’y a pas de trait qui relie les natifs de cette région traversée par les routes commerciales de l’Est et des routes principales vers Eauprofonde et Porte de Baldur. Race : Toutes Caractéristique: FOR 9 Description Il n’y a pas de type général pour les guerriers des Contrées Centrales. Chaque individu porte ce qu’il trouve confortable, donc les vêtements et armures ont tendance à être fonctionnels et de goûts personnels. Rôle Prenez le mécontentement du gouvernement de la Côte du Dragon comme niveau local et doublez-le. Le Thar est proche de l’attitude de beaucoup de guerriers des Contrées Centrales. Cela est dû au fait qu’il y a uniquement des villes et cités indépendantes, pas de pays, à l’Ouest d’Anauroch. Ces guerriers sont entêtés, suffisants, fiers, et indépendants. Quand un guerrier des Contrées Centrales a une idée ou un but en tête, il n’en démordra pas. Malgré cela, ces guerriers sont très amicaux et ouverts, et sont des parfaits partenaires de tavernes, buveurs et généreux. Et cela tant qu’on n’aborde pas les sujets sérieux ou la politique.
Guerriers du Cormyr La nation du Cormyr est un vaste et vieux royaume civilisé où les aventuriers indépendants sont désapprouvés. Les Cormyriens voient les aventuriers comme des excentriques, et pour eux la notion d’aventure pour le profit ou la gloire est un retour vers le barbarisme. Néanmoins, un guerrier qui combat pour rectifier des erreurs et apporter la civilisation aux autres est accepté. Un guerrier du Cormyr peut être un combattant avec des principes sans questions et assez de talent pour faire taire les critiques. Plus souvent, de tels guerriers au Cormyr qui croient en une cause au-delà d’eux-mêmes portent la tunique des Dragons Pourpres. Les Dragons Pourpres sont l’armée du roi Azoun, une force bien entraînée connue pour son excellente défense des lois et volontés du roi. De nombreux jeunes du Cormyr rêvent de marcher un jour sous l’étendard des Dragons Pourpres. Race : Humain, elfe Caractéristique: FOR 9 Description Sous de nombreux aspects, les guerriers du Cormyr sont la définition du guerrier "classique". Ils ont tendance à préférer les meilleures armures qu’ils peuvent se payer, en général une armure à bandes ou de plates. Si le guerrier Cormyrien individuel apprécie une armure lourde, il porte une cape très bien faite et fonctionnelle. Les armoiries en décoration des manches, ou sur un tabard par-dessus l’armure, ou sur un bouclier sont très populaires. Les Dragons Pourpres portent une armure de plates de bataille, avec un heaume quand ils sont en aventure. Un tabard décoré avec un dragon pourpre proclame leur appartenance à l’armée personnelle du roi. Rôle Un guerrier typique du Cormyr vient d’une puissante nation civilisée, et il le sait. Même si ils ne sont pas tous des exemples de vertu, ils se conduisent avec fierté, honneur et style. Les guerriers Cormyriens s’évaluent eux-mêmes sur leur comportement civilisé, qui inclut la connaissance de l’étiquette sociale, pour l’utiliser en société ou dans toute situation politique. Malheureusement, ils ont aussi tendance à être arrogants, prenant de haut ceux qu’ils considèrent comme "moins raffinés" ou "moins civilisés". Ils méprisent également ceux dont les motifs peuvent être moins nobles que les leurs. Souvent, cette arrogance n’est pas intentionnelle, et ne doit pas être prise comme une insulte. Les Dragons Pourpres, qu’ils soient en aventure aux frontières du Cormyr ou au-delà, sont des guerriers disciplinés dont la rigueur militaire est toujours visible. Leur allégeance au roi Azoun et à la nation du Cormyr est totale. Comme les guerriers indépendants civils, le patriotisme est fort et profond en eux, il déteint dans toutes leurs actions.
Guerriers de la Côte des Dragons Les guerriers des cités de la Côte des Dragons ne se battent pas pour le Roi, la patrie, ni même un Dieu. Ils sont très pragmatistes, et se battent pour eux-mêmes et les quelques associés qui les engagent. Ils voient les richesses des nations organisées et des cités comme Eauprofonde et Suzail, et elles ne font que traverser par les routes marchandes de la Côte des Dragons. Ils veulent juste une partie de ces richesses pour eux. Race : Toutes Caractéristique: FOR 9 Description Pensant qu’il n’y a pas d’apparence typique pour les guerriers de la Côte des Dragons, ils ont pris certaines mesures pour être sûrs que les gens n’apprennent rien simplement en les regardant. Armoiries, étalage de richesses, et autres signes distinctifs sont évités. La plupart des fourreaux sont délibérément sombres, et habituellement de nombreuses petites armes sont dissimulées sur le guerrier. Leurs capes et manteaux sont volumineux, dissimulant ce qui se trouve dessous. Habillé de cette manière, un guerrier n’en révèle jamais plus qu’il ne lui semble nécessaire. Rôle Les guerriers de la Côte des Dragons sont opportunistes, cherchant toujours une manière de se faire de l’argent, que ce soit par la piraterie, un engagement de mercenaire, de gardes pour les caravanes, les maisons, ou toute autre situation profitable. Comme ailleurs, il y a toujours des bons guerriers à louer ici, mais ceux de la Côte des Dragons ne s’occupent pas de pour qui ils travaillent, ni de pour quelle cause ils se battent, ils se battent pour celui qui les paie. Ces guerriers se méfient des nations organisées et de ceux qui proclament la Royauté de leurs nations, cités, ou villes. Peu de gens parmi les cités de la Côte des dragons croient en une cause plus grande que l’intérêt personnel et le profit. | |
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| Sujet: Re: Guerriers de Faerun Mar 23 Oct - 9:07 | |
| Guerriers de la Cour Elfique Suite à la Retraite des Elfes vers l’Ouest, il y a relativement peu de guerriers de la Cour Elfique qui restent dans cette région. Mais certains restent pour protéger cette région, respectant une fière et ancienne tradition. Race : Elfe Caractéristique: FOR 9 Description Les guerriers de la Cour Elfique sont tous exclusivement des Elfes Dorés. Ils portent une cotte de mailles elfique, souvent fabriquée pour ressembler à des feuilles argentées, et des capes vert-forêt. Leurs têtes sont souvent ornées avec des serre-têtes de métal portant les insignes de leurs maisons respectives. Rôle Les guerriers de la Cour Elfique sont restés sur Féerune pour protéger la retraite des Elfes et pour défendre les colonies elfiques. Ces guerriers Elfes se définissent eux-mêmes comme des gardiens. Ils seront rencontrés en dehors de leurs forêts seulement si ils sont relevés de leur responsabilités pour un certain temps, pour qu’ils puissent en apprendre plus au sujet du reste des Royaumes par exemple. Ces Elfes sont jeunes, forts, endurants, et isolés du reste des Royaumes. Cela résulte en une relative ignorance, arrogance du guerrier elfe qui est secret et méfiant à l’égard des étrangers. En fait, ils sont même méfiants envers les autres Elfes, ceux qui ne sont pas des membres directs de la Cour Elfique. Les guerriers de la Cour Elfique sont particulièrement intolérants envers les Nains. Ils ont peur que les tendances naturelles des Nains à construire et travailler la pierre soient testées sur les ruines de Myth Drannor. Dans ce cas, les excavations pourraient mettre à jour certaines choses qui feraient mieux de rester enterrées, et ils restent là pour les empêcher de s’échapper. Les Demi-Elfes sont considérés comme des aberrations, une gêne pour des Elfes de pure souche qu’il vaut mieux garder cachée. Malgré que plusieurs communautés Elfes accueillent les Demi-Elfes, ces fiers guerriers refusent de les respecter ou même de les connaître.
Guerriers d’Eauprofonde Eauprofonde est appelée avec raison la Cité des Splendeurs. Tellement de différentes cultures vivent ensemble ici, comme nulle part ailleurs dans les Royaumes. Résultat, le guerrier Aquafondais a été exposé à une grande variété d’expériences et de cultures. Race : Toutes Caractéristique: FOR 9 Description La pléthore de cultures à Eauprofonde garantit pratiquement que pas guerriers ne seront vêtus de la même manière, il y a certaines généralités qui peuvent être légitimement décrites pour les guerriers Aquafondais. Un vrai guerrier d’Eauprofonde aime voir et être vu. La plupart portent les plus fins habits des dernières modes mélangés avec une coupe martiale (décorations sur les armes et l’armure). Cela signifie pour tous ceux qui voient le guerrier qu’il est civilisé, couronné de succès et combat très bien. Un guerrier n’a pas uniquement besoin de se battre, il doit aussi avoir belle allure quand il se bat. Les guerriers Aquafondais ont tendance à se changer et se baigner plus souvent que tous les autres. Rôle Eauprofonde est une cité cosmopolite, et le vrai guerrier Aquafondais le sait. La plupart des natifs, et certainement les guerriers, sont fiers (et parfois arrogants) de venir de la Cité des Splendeurs. Les guerriers de ce profil connaissent les derniers potins, la nouvelle mode, les plus intriguantes nouvelles philosophies, ainsi que les dernières histoires sur les exploits des autres guerriers et aventuriers dans les Royaumes. Le guerrier Aquafondais a aussi une attitude "j’y étais, j’ai déjà fait cela" au sujet de beaucoup de choses, y compris la magie. Il y a peu de magies, commune ou exotique, dans les Royaumes qu’un natif d’Eauprofonde n’a pas déjà vues plusieurs fois, suite au grand nombre d’aventuriers et de magiciens qui traversent la cité. Finalement, les guerriers Aquafondais sont polis (mais n’ont pas toujours de bonnes manières), bien éduqués, et très civilisés. Ils ont tendance à prendre de haut ceux qui ne le sont pas.
Guerriers des Empires de la Côte Les Empires de la Côte sont un terme collectif pour les nations d’Amn, Calimshan, et Tethyr. Les destins de ces 3 empires sont entrelacés, malgré leurs différences politiques et sociales. - Amn Suite à l’abondance des marchands et artisans, le nom d’Amn est devenu le Royaume Marchand. Les guerriers d’Amn ont 2 fonctions distinctes : Ils sont marchands eux-mêmes, et ils défendent les marchands d’Amn qui demandent leur protection quand ils s’aventurent au-delà des frontières. - Calimshan Autre importante place marchande, la montée de Calimshan pour devenir la plus importante est tempérée par un manque d’unité parmi les princes marchands. Les guerriers de Calimshan sont ceux qui font le plus gros du travail dans les combats entre les nobles et les princes. Les guerriers pour faire des raids ou des escortes sont très demandés, et une riche industrie mercenaire s’est développée pour procurer des combattants forts et bien armés lors des conflits. - Tethyr Le Tethyr a l’instabilité interne de Calimshan mais aucun de ces marchés prospères. Le Tethyr est un riche empire, mais son économie n’est pas robuste. Beaucoup de guerriers du Tethyr sont des mercenaires, avec de nombreuses factions rivalisant pour le pouvoir par la tricherie et la rébellion. Race : Humain Caractéristique: FOR 9 Description - Amn La richesse et tous ses pièges sont très prisés à Amn, et les guerriers reflètent cela également. Leurs vêtements sont brillants, voyants, et bien sûr, coûteux. Les hommes ont tendance à favoriser les longues capes brodées avec des fils de métaux précieux, alors que les femmes préfèrent les coiffures élaborées. La cotte de mailles est l’armure préférée des guerriers d’Amn. La plupart des hommes se laissent pousser de longues barbes. - Calimshan Comme à Amn, les guerriers de Calimshan préfèrent les cottes de mailles. Cette armure est complétée avec des vêtements de soie brillants, amples, le tout couvert par une cape fonctionnelle de couleur « Or sombre ». Les guerriers Calishites préfèrent les joyaux et les bijoux plus que ceux d’Amn, et toujours brillants et surfaits. Les guerrières sont traitées avec égalité, tant qu’elles respectent les coutumes sociales et portent un voile sur leur visage (au moins quand elles sont dans les frontières de Calimshan). - Tethyr Les guerriers de Tethyr sont moins difficiles sur le choix de leurs armures; si elle dévie les coups ou absorbe les dégâts, ils la portent. Quelles que soient les armes qu’il porte, un guerrier de Tethyr a toujours la dhaka, une dague traditionnelle, longue, courbe portée dans un fourreau noir qui forme la boucle de leur large ceinture de cuir appelée une jada. Leurs robes sont légères et confortables, portées au-dessus de leur armure, les couleurs dominantes sont le bleu ciel, le vert forêt, et le brun foncé. Rôle - Amn La richesse matérielle est vénérée par-dessus tout. Alors qu’un guerrier intelligent ou musclé est respecté, aucun ne sera autant admiré qu’un guerrier riche. Même la conversation banale est emplie de métaphores financières. Les guerriers d’Amn sont généreux avec les pauvres, pensant que si quelqu’un voit leur altruisme, ils seront élevés au statut de bienfaiteurs. Autrement, les moins fortunés sont repoussés et maudits. Alors que tous les guerriers préfèrent plus de butin pour moins de risques, les guerriers d’Amn mettent cette condition en priorité principale. Les guerriers d’Amn ont également une forte haine des magiciens, et seront malades de voyager avec eux en aventure. - Calimshan Les guerriers de Calimshan sont aussi très concernés par l’argent, mais pas avec la même obsession que ceux d’Amn. La faiblesse d’un guerrier Calishite est leur temps de loisir insuffisant. Les guerriers Calishites ne sont pas paresseux, mais ils essayent de faire leur travail le plus facilement et rapidement possible. La magie est une source de fascination même parmi les guerriers de Calimshan. Leur expression d’étonnement contraste avec leurs manières martiales. Les guerriers de Calimshan ont un énorme ego. Pour eux, tout ce qui vient de la civilisation de Calimshan est bon. Et naturellement, les guerriers de Calimshan sont supérieurs aux autres dans tous les domaines. - Tethyr Les guerriers de Tethyr ont l’esprit ouvert, ils n’ont pas l’ego des guerriers Calishites ni l’obsession du statut des guerriers d’Amn. Cela dit, ils sont extrêmement prudents, dans certains cas proches de la paranoïa. Malgré cela, les guerriers Tethyriens sont capables de faire confiance aux autres, mais ils gardent toujours un œil sur les armes de leurs associés. D’un autre point de vue, les guerriers de Tethyr admirent les exploits personnels, particulièrement ceux qui donnent des bénéfices tangibles. Un guerrier de Tethyr a du mal à faire confiance à ses compagnons, mais elle pourra être gagnée par les grands exploits de ses compagnons. Posséder des terres est une source de respect et de statut. Chaque guerrier désire posséder son propre bout de terrain. Un guerrier est aussi très respectueux envers les propriétaires terriens. | |
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| Sujet: Re: Guerriers de Faerun Mar 23 Oct - 9:07 | |
| Guerrier d'Eraka Eraka est la terre d’une race de cavaliers barbares humains. Ce sont des nomades qui parcourent le pays en long et en large. Durant leurs migrations, ils entrent souvent en conflit avec le Zhentarim au Sud et les tribus humanoïdes du Thar à l’Est. Race : Humain Caractéristique: FOR 12 Description Les guerriers d’Eraka sont des humains forts, musclés et robustes, avec la peau tannée. Ils portent principalement des armures de cuir ou de cuir clouté. Les armes standard sont l’épée bâtarde et l’arc court. Les autres armes qu’ils utilisent sont celles qui peuvent être utilisées en mêlée et en tir, comme les lances. Rôle Les guerriers d’Eraka ne s’occupent pas des gouvernements, de la politique, de la société. Ils estiment l’initiative individuelle et la liberté de chevaucher quand et où ils veulent.
Guerriers du Golfe du Vilhon Le Golfe du Vilhon est une terre riche, fertile qui inclut les nations de Chondath, Hlondeth, Sespech, et Turmish. - Chondath Ancienne puissante nation, Chondath a été réduite par la guerre, la maladie, et les désastres magiques à une série de petites cité-états non-alignées. Les guerriers sont très recherchés à Chondath, car leur nombre a fortement baissé suite aux guerres. La demande pour des guerriers est forte à cause des rivalités internes qui empêchent les cité-états de former un royaume. - Hlondeth Cette ancienne cité est aussi appelée la Cité des Serpents, à cause du thème du serpent qui prédomine dans l’architecture. C’est une cité prospère, et les guerriers sont relégués au travail d’escortes marchandes. Néanmoins, il y a toujours une surveillance contre tout augmentation de puissance de Chondath, de peur d’un retour à une guerre dans toute la région. - Sespech Sespech est une petite baronnie qui s’est séparée de Chondath durant la Guerre. Nation chaotique et bagarreuse, son dirigeant le Baron Thurgar Foesmasher recrute activement des guerriers pour la "défense personnelle" de Sespech. - Turmish Le peuple à la peau sombre, tatouée de Turmish vit sur une terre prospère, paisible, et civilisée. Les guerriers de Turmish sont connus comme étant honorables, et très compétents, aussi bons que leurs habits sont beaux, et leur armure décorée. Race : Humain Caractéristique: FOR 9 Description Tous les guerriers du Golfe de Vilhon acceptent la pratique d’orner leur front avec de petites marques colorées. Une marque signifie qu’il sait lire, deux qu’il sait écrire, et trois qu’il sait utiliser la magie. Evidemment, les guerriers n’ont jamais trois marques sur leur front ! - Chondath Les guerriers de Chondath apparaissent toujours prêts à l’action. Ils préfèrent la meilleure armure qu’ils peuvent se payer. On en trouve qui portent les couleurs d’anciens régiments et de maisons nobles qui n’existent plus, peut être un triste souvenir de ce que la population de Chondath a été. Les armes sont montrées dans des fourreaux élaborés qui augmentent au maximum leur visibilité; les guerriers de Chondath veulent faire savoir au monde qu’ils viennent pour se battre, et que leur force tient dans leurs muscles et leurs lames, pas dans la magie. - Hlondeth Les guerriers de Hlondeth font toujours un effort pour sembler à leur mieux. Leur armure, heaume, et bouclier sont constamment polis et réparés, le tranchant de leurs lames est aiguisé, et leurs vêtements sont impeccables. Le vert est leur couleur préférée pour les capes, tuniques, et tabards. De petites pièces polies de marbre vert sont insérées dans l’armure, le bouclier, le heaume, et le pommeau de l’arme. Les Emeraudes sont des pierres de choix pour ceux qui peuvent s’en offrir et les utiliser comme bijoux et décorations. Les Serpents sont le motif dominant sur les boucliers et les armoiries. Un objet très prisé est une broche qui ressemble à 2 serpents entrelacés en un motif circulaire. Elle est faite en or, et est souvent utilisée pour fermer leur cape verte qui est si populaire parmi ces guerriers. Beaucoup de guerriers aiment aussi les boucles à l’oreille gauche. Une des plus populaires est un petit serpent en or qui tient une petite aquamarine dans sa bouche. - Sespech A côté des devoirs normalement attendus au combat, les guerriers de Sespech ont un rôle très spécial dans la baronnie : Ils doivent maintenir une présence fortement visible, et sembler les plus formidables possibles. Les guerriers de Sespech préfèrent les armures de plates ou les cottes de mailles et un heaume avec une simple plume bleue. La plume bleue est une décoration qui indique la loyauté du guerrier au Baron Thurgar Foesmasher. Rien n’impressionne plus les Sespechiens qu’un guerrier portant d’une manière experte une arme à 2 mains, donc la plupart des guerriers de Sespech utilisent des armes à 2 mains, des épées bâtardes, des longues armes (piques, lances,.....), et de grandes haches de bataille. Les boucliers sont évidemment découragés suite à l’utilisation de ces armes. L’aspect d’un guerrier de Sespech est la Force et être prêt. Le Baron veut montrer qu’il a des guerriers compétents à son service. - Turmish Les guerriers de Turmish sont grands. Comme une règle, ils ont tendance à rester biens rasés, depuis que les barbes sont associés avec la classe marchande. Avec cet aspect propre, les guerriers portent des parfums et eaux très plaisantes pour masquer les odeurs de sueur, de métal poli, et autres odeurs acquises "sur la route". Les guerriers de Turmish portent des armures qui sont un mélange impeccable des styles humains et elfes. L’armure est généralement améliorée avec des spires, des courbes cannelées sur les épaules et autres joints. Rôle - Chondath Les guerriers de Chondath sont des farouches travailleurs qui ont été exposés pendant des générations aux conflits, à la mort, et la destruction. La Guerre et les rivalités internes courantes des différentes communautés sont les dernières difficultés de ce pays. La loyauté des guerriers de Chondath n’est pas pour leur nation, à ce jour Chondath est un peu moins qu’une confédération lâche de villes et de cité-états. Cette confédération est sous le contrôle officiel du Seigneur d’Arrabar, à qui la plupart des guerriers donnent leur loyauté. Les guerriers de Chondath sont contre la magie de manière véhémente, même la magie à basse puissance, depuis la Guerre. Les seuls objets magiques qui intéressent un guerrier de Chondath sont les armes magiques et les objets de défenses magique (armure, bouclier, anneau, bracelets,.....). Si un guerrier de Chondath est en compagnie d’un magicien qui lance un sort, le guerrier le préviendra de ne pas utiliser de magie devant lui. Si le magicien ne le fait pas, le guerrier peut l’attaquer ou quitter le groupe. Les sorts des Clercs sont à peine plus tolérés, à condition qu’ils ne soient pas trop voyants ni utilisés trop souvent. - Hlondeth Le guerrier de Hlondeth est assez tolérant envers les serpents et autres reptiles. En général, les guerriers de Hlondeth sont prospères et faciles à vivre. Ils sont aussi accoutumés à très peu d’interférences de la part des dirigeants dans leurs vies, car Hlondeth est dirigée d’une main légère. - Sespech Les guerriers de Sespech sont chaotiques, ils ont gravité vers Sespech à cause de la politique sécessionniste du Baron. Ils n’aiment pas les gouvernements organisés, et sont fiers, têtus, indépendants. Chaque guerrier de Sespech est également toujours prêt à combattre. Ils sont extrêmement sur leurs gardes, mais cela peut souvent dégénérer en paranoia. Un guerrier de Sespech n’est pas une personne très sociable, à moins qu’il ne trouve des gens au tempérament similaire. Après cela, il fera de son mieux pour convertir cette personne à la cause du Baron. - Turmish Les guerriers de Turmish suivent de près l’esprit des habitants. La richesse et le statut sont sans importance; mieux, un guerrier est jugé sur ses qualités personnelles. Les Turmishites rejettent l’idée des classes sociales et les privilèges. Les guerriers Turmishites ne sont pas concernés par les modes. En fait, ils sont connus pour leur éclats de rires de bon coeur envers les étrangers qui portent quelque chose d’inapproprié pour la situation (de la soie dans les égouts, des vêtements brillants quand on essaye de se cacher, etc...), de ridicule au nom de la mode. Depuis que les guerriers Turmishites croient dans le jugement d’une personne selon ses actions, ces guerriers sont certains qu’ils sont eux-mêmes bien jugés. Ce sont des guerriers braves et honorables dont la parole est leur conduite : Ils ne fuiront jamais une cause importante et viendront toujours à l’aide du plus faible. Les guerriers de Turmish font aussi d’excellents hôtes et des invités très polis. Par exemple, il n’oubliera jamais d’apporter un présent à la maison de son hôte. Si une personne désire insulter un guerrier Turmishite, il faut l’appeler "Turmite" - ce sera probablement la dernière chose que cette personne dira. Enfin, les idées d’un guerrier Turmishite de la beauté viennent des choses naturelles, opposées aux ouvrages d’art. Tous les Turmishites regardent la nature.
Guerriers d’Halruaa De toutes les nations et régions du Sud, Halruaa est la plus grande, la plus puissante et la plus écartée. La magie a pénétré toutes les couches de la société et s’est insinuée dans toutes les facettes de la vie. Halruaa est une terre de châteaux flottants, de navires volants, et de fours magiques. Même les guerriers d’Halruaa ont des connaissances en magie. Race : Humain Caractéristique: FOR 9, INT 12 Description Le guerrier d’Halruaa vit dans un pays de magie et de chaleur. Ses vêtements sont légers et fonctionnels, mais toujours de couleurs brillantes et très décorés. L’apparence des vêtements est habituellement amplifiée par des sorts, faisant briller les broderies dorées, les couleurs brillantes apparaissant plus vibrantes, et les gemmes étincelantes. Rôle Les guerriers d’Halruaa sont aussi fascinés par la magie que les magiciens, et ils sont toujours à la recherche de nouveaux sorts et de nouveaux effets magiques. Ils sont soupçonneux envers les étrangers, qu’ils considèrent comme des voleurs de magie. D’un autre côté, les guerriers sont très polis et courtois, la plupart comme si ils obéissaient à un rituel complexe.
Guerriers de l’Inapprochable Orient L’Inapprochable Orient est une zone géographique couvrant une grande variété de nations. Les guerriers qui en viennent sont aussi diversifiés, chacun reflétant la nature de sa terre natale. - Aglarond Ce petit royaume est dirigé par la mystérieuse Simbule. Il agit comme un tampon entre le Thay et la Mer des Etoiles Déchues. Les guerriers d’Aglarond sont peu nombreux, mais ils sont bien entraînés. La majorité de ces guerriers sont des membres des Forestiers, et le profil de guerrier d’Aglarond est celui du Forestier. - Impiltur Cette nation de cité-états unies est sur la frontière, et ses guerriers costauds et toujours prêts sont la première ligne de défense. Ce sont aussi les chefs de l’exploration le long de la frontière Orientale. - Rasheménie La Rasheménie est une nation semibarbare, une race dure dont on raconte qu’elle est faite de berserkers ou de sorcières. Cette nation borde les territoires revendiqués par les hordes Tuigan comme par le Thay. Tous les guerriers de Rasheménie font partie de l’armée, appelés les Crocs de Rasheménie, mais leur première allégeance est à un clan spécifique. Ce profil est celui d’un guerrier de clan de Rasheménie. - Thay La terre maudite des Sorciers Rouges est connue non pas pour ses guerriers mais pour ses magiciens. Néanmoins, un petit groupe de guerriers a émergé. Race : Humain Caractéristique: FOR 9 Description - Aglarond Les guerriers d’Aglarond s’habillent avec des vêtements de leur région. A l’Est d’Aglarond, les guerriers portent des tuniques et culottes de couleurs brillantes, et brodées avec des motifs noirs, et ils portent également des bijoux en or ou argent. La population du Croc, la péninsule ouest d’Aglarond, portent des vêtements noirs qui collent bien avec leur caractère sombre. Les guerriers de l’ouest d’Aglarond portent des vêtements flamboyants avec des couleurs qui contrastent, dans le genre des pirates typiques. Les armes et armures préférés par les guerriers d’Aglarond sont similaires à celles utilisées dans les Contrées Centrales. - Impiltur Les guerriers d’Impiltur portent une tunique avec les couleurs de leur nation. - Rasheménie Les guerriers de Rasheménie sont humains, petits, et musclés avec l’aspect des gens qui passent beaucoup de temps à l’extérieur, chevauchant et combattant. Ils préfèrent les grosses fourrures et les tuniques en cuir, leurs armes typiques sont l’arc court, les armes de mêlée, et la lance légère. Ils n’utilisent aucun boucliers. - Thay Les guerriers du Thay préfèrent la couleur pourpre, probablement un reflet du fait qu’ils sont subordonnés aux Sorciers Rouges, et souvent les servent. Cette couleur rouge apparaît principalement sur leurs capes, tuniques, jambes, ou les plumes de leurs heaumes. Leur apparence générale, néanmoins, est généralement sans décorations et remarquablement neutre. Apparemment, les magiciens du Thay ne veulent aucune "compétition" sur l’aspect extérieur. Rôle - Aglarond Les Forestiers sont des guerriers alertes et efficaces, comme une bande de Rôdeurs très organisés pourrait l’être. Ils se sentent mieux dans la nature que dans les cités et les villes. En général, les guerriers d’Aglarond sont des fanatiques dévoués à leur terre. Ils sont travailleurs, de joyeux drilles durant leur "temps libre" mais ne manqueront jamais de respect envers leur nation ou la Simbule. Les guerriers de la zone rude, appelée le Croc, sont grognons, hargneux, toujours suspicieux envers les étrangers. Ces guerriers, en particulier, ont un profond dégoût des Elfes et Demi-Elfes. - Impiltur Les guerriers d’Impiltur sont curieux et ont la mentalité que l’on retrouve chez les aventuriers. Ils sont amicaux, honnêtes, travailleurs, mais ils sont toujours sur leurs gardes. Un guerrier d’Impiltur fait un très bon ami, un allié de valeur, et un ennemi implacable. - Rasheménie Les guerriers de Rasheménie ne sont pas courants hors de leur pays. Quand ils le sont, c’est généralement parce qu’il font un Dajemma, qui est un voyage effectué par tous les hommes de Rasheménie durant lequel l’adolescent devient un homme. Qu’ils soient hommes ou femmes, les guerriers de Rasheménie sont sans peur, ils se battent avec sauvagerie. Ce sont de rudes gaillards, qui aiment boire un coup, les histoires salées, se faire des amis, et terminer leurs soirées avec une bonne vieille bagarre de taverne. - Thay Rien n’est moins apprécié dans une terre où la magie est vénérée que l’art du combat physique et ses pratiquants. Tel est la vie des guerriers du Thay. Dans une terre où les Sorciers Rouges et leur magie dominent tous les aspects de la vie, les guerriers sont définitivement regardés comme des seconds. Ce statut de seconde classe a produit une sorte de guerrier qui, bien qu’il soit loyal à sa nation, est désabusé, sans humour, et parfois jaloux. Et comme ils ne peuvent pas extérioriser leurs frustrations sur les Sorciers Rouges, ils le font sur les étrangers. Peut-être suite au manque d’admiration de la société de Thay, les guerriers ont adopté leur propre code d’honneur. Ils ont juré de défendre les magiciens du Thay (tâche qui leur est souvent assignée par ceux-ci) et de protéger les frontières du Thay et ses dirigeants. Quand un guerrier du Thay donne sa parole d’honneur, il mourra pour la respecter. | |
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| Sujet: Re: Guerriers de Faerun Mar 23 Oct - 9:08 | |
| Guerriers de la Mer de Lune Comme la région de la Mer de Lune est une région rude, remplie de dangers et de trahisons, les guerriers natifs de la Mer de Lune sont rudes, lugubres, influencés par le mauvais climat et les ennemis trop brutaux. Malgré qu’il soit vrai que tous les "Yeux de la Lune" ne sont pas comme cela, ce n’est pas loin de la vérité. Race : Toutes Caractéristique: FOR 11 Description Malgré qu’ils aient des changements mineurs dans leur apparence personnelle suite aux standards de leur région, la majorité des guerriers de la Mer de Lune portent certains éléments communs dans leur manières et leur apparence. Le guerrier de la Mer de Lune habituel porte des vêtements solides, fonctionnels, faits pour le protéger des vents froids qui descendent du Nord; les chaudes capes en laine, les fourrures, les gants, les vêtements de laine, et de grosses bottes sont la norme ici. Les armures et armes portées par ces guerriers sont aussi variées que leurs cités. Aucun type ou style n’est improbable. En plus, la plupart de l’équipement des guerriers de la Mer de Lune apparaît souvent comme usagé, et rarement tenu en bon état de réparation. Les guerriers de la Mer de Lune eux-mêmes ont souvent une peau rude qui a été exposée au soleil, au vent, et aux éléments. Cela signifie pas que les Yeux de la Lune ne sont pas attractifs; ils ont simplement l’aspect de ceux qui subissent la météo et vivent à l’extérieur. La plupart du temps, un natif de la Mer de Lune aura des manières rudes. Leur bouche forment souvent un froncement. Leurs yeux semblent regarder au travers des gens, comme si ils étaient tranquillement en train d’évaluer comment ils combattraient cette personne. Ce regard de défi est à l’origine de leur surnom : les "Yeux de la Lune". Certains ont remarqué que les Yeux de la Lune avaient un "regard insistant et féroce", comme si ils s’attendaient toujours à une opposition et à des troubles à chaque instant. Rôle La Mer de Lune est dure et sans pardon, et on peut dire la même chose de ses habitants. Dans le passé, le guerrier typique devait défendre sa cité contre les nombreux raids humanoïdes venant du Nord. Et, comme si les monstres n’étaient pas suffisants, il y a toujours les attaques des autres villes, en particulier Château-Zhentil. Dans tous les cas, un cynisme guerrier est la marque des guerriers de la Mer de Lune. Les guerriers de la Mer de Lune sont parmi les plus rudes. Ils peuvent être aussi renfrognés et taciturnes que n’importe quel nain, et cela ne les rend pas très attirants pour les étrangers. Ces guerriers ont certaines règles de sang-froid, pratiques, sans sentiments. Ils n’ont aucun état d’âme à trahir, tendre une embuscade, ou tuer celui qui sera en travers de leur route. Ils acceptent que la vie est dure, et ils agissent en accord. Donc, les guerriers de la Mer de Lune acceptent des besognes ou marchés qui seraient considérés comme incorrects par un guerrier du Cormyr. Ils peuvent être comploteurs, conspirateurs, marchands d’esclaves, mouchards, et voleurs.
Guerriers du Nord Sauvage Le Nord Sauvage est un terme qui concerne une grande zone : les Royaumes Barbares, la Haute Forêt, Mirabar, Padhiver, Luskan, Lunargent, et tous les territoires environnants. • Les Royaumes Barbares Les Royaumes Barbares sont une série de petits royaumes sans organisation. Ici, seuls les forts survivent, et les guerriers, la première ligne de défense pour ces royaumes, sont des humains forts et puissants. • Mirabar Mirabar a la réputation d’être le centre minier de la Côte des Epées. Des gemmes splendides, incrustées dans du métal finement travaillé, et des lingots des métaux les plus purs, viennent de Mirabar. Malheureusement, certains considèrent que le terrain va être ruiné par les exploitations minières excessives. En effet, la région est parsemée de mines, carrières, et autres cicatrices de l’industrie. La population de Mirabar est un mélange d’humains et de nains, et ils ont développé un haut degré de coopération et d’harmonie dans leurs marché minier. • Luskan Cette cité côtière est connue pour ses navires aux voiles pourpres. La piraterie est la marque de Luskan, et cette tradition est allègrement véhiculée par ses guerriers sur toute la Côte des Epées. • Padhiver Puissante et amicale cité, alliée avec Eauprofonde, ses guerriers sont des brillants exemples de grâce et de civilisation dans cette terre rude et sauvage. • Lunargent Cette cité est parmi les plus puissantes cités de la Frontière Sauvage, et elle est dirigée par Lady Alustriel. Comme Padhiver, la cité est alliée avec Eauprofonde, et ses guerriers sont compétents, biens organisés, et braves. Race : Toutes Caractéristique: FOR 9 Description • Les Royaumes Barbares Les guerriers de ces royaumes s’habillent et ressemblent beaucoup à ce que les gens "civilisés" appellent des barbares. Ils portent de lourdes capes et bottes de fourrures, casques à cornes, et armures métalliques décorées avec des trophées des créatures tuées. Ils préfèrent utiliser l’épée bâtarde, l’arc long, le marteau de guerre, et la hache de bataille. Ces guerriers ont tendance à manquer d’entretien et à ne pas se laver. • Mirabar Les guerriers de Mirabar sont presque des avertissements ambulants de chez eux. Ils préfèrent utiliser n’importe quelle sorte d’armure métallique, le plus souvent décorées avec goût avec des gemmes et des pierres semi-précieuses. Les guerriers de Mirabar portent, pour la plupart, une épée (de n’importe quel type) comme arme principale. L’exception à cela sont les guerriers Nains de Mirabar, qui préfèrent les marteaux de guerre et les haches de bataille. A cause de leur climat froid, les guerriers de Mirabar portent des capes fourrées importées d’autres régions. Elles sont également décorées avec des gemmes, maintenues par des fermoirs. • Luskan Les guerriers de Luskan sont des Nordiques, mais leur apparence est plus celle de marins. Leurs armures sont généralement en cuir et cuir clouté, et les boucliers ne sont habituellement pas utilisés. Nombre d’entre eux portent des boucles d’oreilles, parfois jusqu'à 4 ou 5 sur une oreille. Beaucoup de guerriers portent aussi une bande en tissu pourpre, comme un serre-tête, ou noué au bras ou à la cuisse. Ce "badge" représente les voiles pourpres de la cité et désigne le guerrier comme un natif de Luskan. • Padhiver Les vêtements des guerriers de Padhiver essayent d’être fonctionnels et attrayants, et en général ils y réussissent. La plupart des guerriers préfèrent les armures métalliques, un tabard avec les armes de la cité, et des capes et capuches chaudes. Il y a un important thème floral sur les décorations personnelles, en particulier des fleurs comme les roses et le lilas. Des icônes de fleurs stylisées sont communes comme emblèmes des boucliers et armures. • Lunargent Les guerriers de Lunargent apprécient les armures bien ouvragées, les boucliers avec la devise et l’emblème héraldique de leur famille, et quelques modestes décorations telles que des anneaux, bracelets, amulettes, et broches. Beaucoup de guerriers de Lunargent se comportent d’une manière qui les fait souvent confondre avec des guerriers venant d’endroits plus civilisés. Plus que tous les autres du Nord Sauvage, ils ressemblent au guerrier des Royaumes stéréotypé.
Guerriers des Royaumes Insulaires Le terme "Royaumes Insulaires" est un amalgame généralement utilisé par les écoliers. Ce regroupement est aussi correct que si il était appelé "Cités Non-Aquafondaises". Chaque Royaume Insulaire dans la Mer des Epées est unique, et chaque guerrier de ces Royaumes reflète cela. • Lantan Lantan est une nation localisée à un millier de miles au Sud des Selenaes. Elle est connue sur toute la Côte des Epées pour ses navires marchands. Ses navires couleur marron sont reconnaissables, et indiquent aux marins que des marchands experts naviguent dans ces eaux. La nation de Lantan est constituée de 2 îles nommées Lantan et Suj. Ces 2 îles sont faites de jungles épaisses et de promontoires rocheux, où se trouvent les demeures des Lantannais. • Les Selenaes Les Selenaes sont une chaîne d’îles à l’Ouest de la Côte des Epées. Les 2 races prédominantes sont les Nordiques, de fiers guerriers humains, et le Ppeuple, plus pacifiques et orientés vers la nature. Les 2 races sont des marins accomplis. Les Nordiques sont dirigés par des Seigneurs de guerre et considèrent le combat et l’aventure comme un style de vie. Faire des raids, combattre, et piller sont des activités courantes pour les Nordiques. Le Ppeuple favorise des voies plus pacifiques, telles que l’agriculture, la pêche, la chasse, et le commerce. Malgré leur nature moins violente, les guerriers du Ppeuple sont endurants et suffisamment compétents pour égaler leurs voisins Nordiques. • Nimbral Cette nation légendaire est entourée de mystère, et elle est supposée être la terre natale de puissants magiciens et de navires volants. De nombreuses choses décrites sur cette terre sont de la pure légende. Dans tous les cas, ces guerriers sont très rares, et donc ne devraient pas être utilisés comme PJ. Race : Toutes Caractéristique: FOR 9 Description • Lantan Les Lantannais sont des humains avec de grands yeux verts ou noirs et la peau jaune clair. C’est un peuple gracieux et équilibré, ce qui n’empêche pas certains d’entre eux d’être musclés. En fait, ils se déplacent avec une fluidité qui dément souvent leur musculature. En général, les Lantannais préfèrent les tons jaunes pour leurs vêtements, ce qui a fait croire à plus d’un étranger ignorant qu’ils marchaient nus. Les guerriers portent des robes amples, trouvant les armures trop serrantes. Même les heaumes sont rejetés, en faveur du traditionnel grand chapeau de soleil porté par tous les Lantannais. Les Lantannais parlent très vite, d’une manière très mélodique, avec un accent que certains appellent "l’humain elfique". • Les Selenaes Les Nordiques préfèrent les armures métalliques, les lourdes capes de fourrures, et les heaumes avec de grandes cornes d’animaux. La plupart des hommes portent les cheveux longs et la barbe, et ils les tressent quand ils se préparent au combat. Les guerriers Nordiques, même les jeunes, sont des hommes forts et musclés. Les guerriers du Ppeuple préfèrent les armures de cuir et les tuniques de couleur « terre », et tous leurs vêtements sont décorés avec des motifs entrelacés de lignes et de symboles répétitifs. Les guerriers du Ppeuple inspirent l’irrésistible force tranquille de la nature, plutôt que la force brutale et violente des Nordiques. • Nimbral Les guerriers de Nimbral ont une fière apparence qui suppose des secrets cachés, un comportement indéfinissable qui les défendent mieux qu’une armure. Leurs armes, boucliers, armure, et heaumes brillent tous, et ils prennent soin que cela reste comme cela. L’armure d’un guerrier de Nimbral est toujours métallique, au moins. Certaines rumeurs parlent de quelques très puissants guerriers qui posséderaient une armure magique en verre, mais ces histoires n’ont jamais été prouvées. Rôle • Lantan Les guerriers de Lantan ont une attitude de "combattre si il le faut vraiment", car ils considèrent le combat comme une perte de temps, d’énergie et d’argent. Ils sont plus disposés à résoudre les disputes avec quelques paroles apaisantes et quelques tournées à la taverne. En cas d’échec de cette option, ils n’hésiteront pas à combattre. Comme c’est le cas avec tous les autres Lantannais, les guerriers détestent voyager trop loin à l’intérieur des terres, au delà de la Mer des Epées. La mer est leur source de vie, commerce, et est un constant réconfort pour eux. Ils détestent réellement en être séparés trop longtemps. Les guerriers de Lantan apprécient les traditions marchandes de leur peuple. Ils sont toujours à l’affût d’un marché intéressant ou nouveau à exploiter par les marchands Lantannais. • Les Selenaes Les guerriers Nordiques sont relativement impolis et ils sont très brusques et francs. Ils utilisent souvent des images de batailles dans leur conversation. Les Nordiques un esprit martial, les rendant sans peur au combat. Simplement, la retraite est pour les couards. "Vivre durement, combattre durement, mourir durement" est la devise des Nordiques. Les guerriers du Ppeuple sont plus difficiles à provoquer, mais c’est uniquement parce qu’ils ont une nature en harmonie et en paix. Ils se sentent fortement liés avec la nature autour d’eux, et la respectent, s’efforçant de vivre en harmonie avec la nature et de l’utiliser sans en abuser. Néanmoins, aussi amicaux soient-ils, les guerriers du Ppeuple peuvent devenir aussi dangereux, enragés, et avec une force de destruction impressionnante, qu’un ouragan quand ils sont interpellés pour des choses et actions qui les passionnent. • Nimbral Les guerriers de Nimbral sont très silencieux à propos de leur terre natale. Ils semblent s’amuser à perpétuer l’aura de mystère qui les entoure. Néanmoins, il n’y a aucun doute dans les esprits, ils sont dignes de confiance, braves, et pleins de ressources malgré leurs secrets. D’une certaine manière, les guerriers de Nimbral semblent trop bons pour être vrais pour beaucoup de personnes. Ils sont polis, fiers, calmes, parlent bien, et le seul reproche à leur faire est qu’ils sont secrets. | |
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| Sujet: Re: Guerriers de Faerun Dim 28 Déc - 15:41 | |
| Guerriers de Sembie La Sembie, voisine du Cormyr, est une nation connue pour ses marchands, son commerce, ses manoeuvres politiques, et son travail. Comme le commerce et une bonne épée travaillent la main dans la main, il n’est pas surprenant que les guerriers Sembiens soient plus doués pour le commerce que les guerriers standards. Race : Demi-elfe, humain Caractéristique: FOR 9 Description Les guerriers Sembiens ont 2 apparences bien distinctes, qu’ils peuvent changer facilement en fonction des gens qu’ils projettent de rencontrer. La première est celle d’un guerrier prospère, vêtu de ses meilleurs habits. L’argent, pour un Sembien, est synonyme de statut et de pouvoir, et chaque détail de richesse montre le guerrier comme quelqu’un qui est souvent engagé et est bon travailleur. La raison est qu’un mercenaire qui peut porter une cape et des tuniques coûteuses est bien payé. Les mercenaires Sembiens sont bien payés seulement quand ils prouvent leur talent de combattant - le meilleur guerrier, le meilleur salaire. Cette apparence particulière est courante dans les grandes cités et autres endroits où l’étalement de la richesse et de la puissance sont admirés. Le second aspect est pour n’importe qui d’autre. Les guerriers Sembiens sont à l’aise dans cette armure, ces bonnes bottes, et cape de voyage. Chaque centimètre carré montre son dur travail et son efficacité de vétéran au combat (mais il ne les porte jamais à la bataille !). Même son armure, ses armes, et ses vêtements à l’air usé, tout est de la meilleure qualité. Même dans sa tenue d’aventurier, le Sembien doit montrer qu’il (ou elle) est un combattant qui gagne. Cette apparence est réservée pour les habituelles missions d’aventure dans des sombres donjons, où dans des endroits où il serait malvenu de porter cape et soieries. C’est également l’apparence montrée à ceux qui ne sont pas impressionnés par les signes extérieurs de richesse et de succès, tels que les chefs militaires, les groupes d’aventuriers, et les marchands neveux cherchant un rude guerrier comme garde du corps. Rôle Comme les autres Sembiens, le dur labeur et l’ambition ne sont pas étrangers au guerrier Sembien. Quand quelqu’un engage un mercenaire Sembien, le prix est élevé mais l’argent est bien dépensé. Les guerriers Sembiens sont loyaux, ce sont des combattants compétents qui rempliront à la lettre leurs engagements. Néanmoins, ils ne prendront pas des risques insensés à moins que la récompense ne soit très élevée. Comme le travail de mercenaire est une occupation respectable en Sembie, tous les guerriers Sembiens travaillent où ils veulent, choisissant eux-mêmes leur propre destinée, et se faisant leur propre fortune personnelle. Souvenez-vous que la richesse est la meilleure et la plus simple motivation pour un guerrier Sembien. Travailleurs et intelligents, d’autres traits forts chez les Sembiens, sont également présents chez les guerriers. Nombre d’entre eux sont compétents pour poser/désamorcer des pièges, tendre des embuscades, et autres tactiques que d’autres guerriers plus "nobles" considéreraient comme dégradantes. Les Elfes ne sont pas regardés amicalement par les Sembiens, et la plupart des guerriers Sembiens montrent de l’animosité envers cette race. Beaucoup de guerriers Sembiens seraient heureux d’avoir une excuse pour passer un Elfe au fil de leur épée.
Guerriers des Terres Glacées Les Terres Glacées se trouvent au Nord de la Mer de Lune et à l’Est d’Anauroch, et elles couvrent une grande étendue. • Damara Damara est une nation ruinée à l’Est de la Mer de Lune, qui a été détruite par l’attaque d’une armée des forces du mal, venant de Vaasa. Tout ce qu’il en reste maintenant est une nation morcelée en petits domaines et en communautés rurales. Les guerriers de Damara sont le lien qui évite au pays de se désintégrer complètement sous les tensions internes ou une autre invasion. • Le Grand Glacier Ce glacier massif est le pays des Ulutiuns, une race d’humains primitifs. Leurs guerriers ne sont pas aussi bien équipés que ceux des autres régions des Royaumes, mais leur férocité au combat et leur volonté de à survivre sont très fortes. • Sossal Ce fantastique royaume d’humains pâles, blonds, se trouve dans la région la plus au Nord des Royaumes. Leur capacité à prospérer dans des conditions climatiques glaciales est une source d’étonnement pour les autres. Leurs guerriers sont inégalés dans la survie et le combat en milieu arctique. • Thar Cette vaste terre est celle d’un grand nombre de géants, dragons blancs, orques, et ogres. En dépit de cela, il y a une population humaine de bonne taille dans cette région, principalement concentrés autour de la ville marchande de Glister. Les guerriers sont nombreux, car ils sont nécessaires pour combattre les humanoïdes. Race : Humain Caractéristique: FOR 10, CON 14 Description • Damara Les guerriers de Damara sont vêtus de très chaudes fourrures, manteaux, cagoules et bonnets en fourrures, pantalons chauds, et gants et bottes très chauds. De telles mesures sont nécessaires, car les guerriers de Damara n’ont pas seulement besoin d’être protégés contre les armes et les griffes de leurs ennemis, mais aussi contre le froid. • Le Grand Glacier Les guerriers Ulutiuns sont une race de petite taille, avec la peau sombre et les yeux noirs. Ils portent des tenues de fines fourrures et peaux, et préfèrent se battre à la lance. • Sossal Les guerriers de Sossal ont une peau très pâle, des yeux bleus, et des cheveux blonds très clairs. Ils sont bien bâtis, et portent des fourrures blanches. En fait, quand ils ont une armure, ils la peignent en blanc également. • Thar Les guerriers de Thar sont vêtus comme les guerriers des pays plus au Sud, mais ils ont malgré tout des vêtements très chauds avec leur armure. Les guerriers de Thar ressemblent à des guerriers expérimentés, balafrés, et qui ont combattu pendant des années. Même les débutants semblent plus vieux et plus mûrs que la plupart des gens de leur âge. Les yeux d’un guerrier de Thar sont durs, ce que la plupart des gens trouvent troublant. Rôle • Damara Les guerriers de Damara sont impitoyables. Leurs pères, oncles, et frères ont combattu dans la guerre contre Vaasa 20 ans plus tôt. Certains d’entre eux y ont combattu aussi, dans les dernières escarmouches. Chaque guerrier est conscient des responsabilités qu’il porte sur les épaules pour défendre son peuple. Ce ne sont pas les compagnons d’aventures les plus gais et légers que l’on peut avoir. De nombreux guerriers de Damara semblent avoir les mêmes convictions sociales que les hommes des Vaux. Ils croient dans le travail personnel, et sont contents si les étrangers en font autant. Ces guerriers sont têtus, obstinés et dissimulent tout signe de faiblesse. Ce trait de caractère, considérant leur environnement hostile, a probablement sauvé de nombreuses vies Damariennes à plus d’une occasion. Les guerriers de Damara semblent porter le poids du monde sur leurs épaules. Dans un sens, ils le font. Vrai ou pas, ils ne se plaignent jamais de leur vie. Ils acceptent leur destin calmement, stoïquement. • Le Grand Glacier Malgré leur climat froid, les Ulutiuns sont un peuple très chaleureux et amical quand vous les connaissez. Dans leur langue, ils ont une douzaine de mots différents pour "neige", et pas un seul pour "sable". Quand ils combattent, ils se battent à mort et sans pitié. Ils savent que dans leur climat, le combat fait partie de la vie et la mort n’est jamais loin. • Sossal "Aussi froids que la neige qui les cache" est un des proverbes décrivant les guerriers de Sossal. Ils sont lents à rire, et encore plus lents à faire confiance à quelqu’un qui n’est pas de leur sang. Même quand leur confiance est gagnée, elle doit être constamment prouvée et regagnée, leur donnant une attitude du genre "Qu’as-tu fait pour moi dernièrement ?". Les guerriers de Sossal sont froids, pragmatiques et n’ont aucun scrupules à effectuer des actions que les autres peuvent trouver « barbares ». Un camarade blessé qui va mourir lentement est rapidement achevé. Après tout, pourquoi le laisser souffrir inutilement ? Les vieux qui n’ont plus d’utilité peuvent partir mourir dans les étendues glacées, ou prendre un poison à action rapide fait à partir d’un extrait d’une plante arctique. Si les guerriers de Sossal peuvent être effrayés, rien ne peut les détourner de leur devoir, même la peur. L’expression "de l’eau glacée coule dans leurs veines", signifiant qu’ils ne montrent aucune émotion, est particulièrement bien adaptée pour les décrire. Les guerriers de Sossal ont tous une haine fanatique des dragons blancs, une haine qui éclabousse sur tous les types de dragons. Pour un guerrier de Sossal, un bon dragon est un dragon mort. • Thar Vivre dans une terre parcourue de géants, dragons, et humanoïdes ont rendu ces guerriers durs et endurants. Les guerriers de Thar sont rudes, et toujours prêts pour le combat. Suite aux effets de la civilisation de Glister, les guerriers de Thar sont confrontés à des guerriers venant d’autres Royaumes. Ils peuvent être très sociables, humoristiques, et joyeux, et ils se font facilement des amis. Mais, quand la bataille arrive, ils s’y lancent avec détermination. Il y a trop d’ennemis autour d’eux pour qu’ils baissent leur garde complètement, ou que leur enthousiasme pour le combat diminue. Guerriers du Vaste Le Vaste est bien nommé, une grande terre ouverte fertile en aventure. C’est aussi un large mélange de divers peuples, et la terre natale d’orques, gobelins, et nains, et l’actuelle terre de nombreux immigrants humains. Un type de guerrier est sorti de cet amas de cultures et de peuples, prêts à faire face à tout défi que les Royaumes ont à offrir. Race : Toutes Caractéristique: FOR 9 Description Les guerriers du Vaste s’habillent dans le style typique des guerriers en aventure, portant des armures fonctionnelles, des armes bien usées, une cape épaisse, des vêtements simples et utilitaires, et quelques bijoux et décorations. Il y a peu d’indices visuels qui distinguent les guerriers du Vaste de ceux d’autres Royaumes. Rôle En termes généraux, les guerriers du Vaste sont des gagnants, optimistes, avec des histoires cyniques sur la rude chance des aventuriers. Cet enthousiasme conduit de nombreux jeunes natifs du Vaste à la vie de guerrier. Quand la valeur est placée dans l’or et les grands exploits, il est étonnant que l’âge des Quêtes et de l’aventure, aussi appelé l’Age des Fous Glorieux, continue à ce jour dans le Vaste (et au-delà).
Guerriers des Vaux Les natifs des Vaux ont une réputation de gens braves, directs qui s’occupent de leurs affaires et attendent la même chose des autres. Beaucoup de guerriers compétents, pas prétentieux viennent des Vaux. Race : Elfe, demi-elfe, humain Caractéristique: FOR 9 Description Avec les Vaux coincés entre le Cormyr, Cormanthor, et la Mer de Lune, il y a toujours des activités en cours par différents groupes qui ont besoin d’être résolues. Pendant des années, les Vaux ont été parcourus par des gens cherchant à proclamer les Vaux comme étant leur propre territoire, qu’ils viennent de Château-Zhentil ou de Suzail. Résultat, les guerriers des Vaux sont toujours prêts à l’action, et s’habillent de manière très fonctionnelle. Ils évitent de montrer les marques de rang, les insignes de famille, ou les décorations. Pour un guerrier des Vaux, une bonne armure, une bonne arme, et une cape utilitaire sont tout ce qui est nécessaire pour défendre leurs Vaux des hors-la-loi. Rôle La simplicité rustique de la vie dans les Vaux produit souvent des guerriers solides, autonomes, qui sont fiers de leur terre et de l’histoire de son indépendance. C’est souvent un brave, en particulier dans la défense des Vaux, mais il est rare qu’il prenne des risques fous. De toutes les classes d’aventuriers, les guerriers son t les plus nombreux dans les Vaux. La raison de cela est simple : Beaucoup d’hommes des Vaux ont du prendre les armes pour défendre leur terre des attaques extérieures. Résultat, beaucoup de guerriers des Vaux sont réagissent vite, préférant répondre aux actions eux-mêmes plutôt que les déclencher. Les guerriers des Vaux n’ont aucune difficulté pour partir à l’aventure dans d’autres pays, mais la plupart d’entre eux préfèrent régler les problèmes de leur pays d’abord, avant de se confronter aux problèmes des Vaux voisins. Se dresser contre les grands maux du reste des Royaumes est une de leurs dernières priorités. Si ils entendent des rumeurs de menaces locales ou de mystères traînant dans leur propre région, ils s’en occuperont avant toute autre chose. Comme la plupart des gens des Vaux, les guerriers des vaux sont lents à faire confiance aux étrangers. Cela se manifeste par une approche réservée de la conversation, et une réticence à faire confiance en l’aide d’un étranger. Ils ne rejettent pas les gens qu’ils ne connaissent pas, mais ils ont besoin de temps avant de montrer de l’affection pour un étranger des Vaux. Si une personne donne une première impression suspecte ou mystérieuse, elle mettra longtemps pour être acceptée (si elle l’est). Néanmoins, une fois acceptée, il est difficile de trouver un ami plus loyal qu’un guerrier des Vaux. Ce sont des alliés braves, loyaux qui sont toujours prêts à partager leur richesse avec leurs camarades pour le bénéfice du groupe. | |
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