Invité Invité
| Sujet: Clé de faction Ven 1 Sep - 16:58 | |
| Cela avait été dit il y a tres longtemps, mais je pense que ca doit etre rappelé.
AUCUNE CLE DE FACTION N'EST RP ET NE PEUT ETRE JOUE COMME TELLE.
Je m'explique: sur le serveur, les clés de faction représentent le fait que des gardes vous ouvrent la porte pour vous laisser entrer dans vos zône de faction. Elles représentent le fait que vous passer la "fouille de contrôle" avec succès, ou que vous êtes reconnu par le portail magique (*portail activé pour telle personne*), ou que vous possédez le mot d'entrée d'une porte à serrure magique, ou que...
Bref, tout sauf une clé. Pourquoi ? Notemment car le vol de la clé est interdit. Toute clé volée doit etre rendue à son propriétaire (c'est surveillé).
L'infiltration d'une carte de faction est possible à jouer, mais uniquement sous contrôle d'un ANIM/DM. |
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Volvic Gardien des Mystères
Nombre de messages : 11689 Age : 50
| Sujet: Re: Clé de faction Ven 1 Sep - 17:04 | |
| Ne faudrait il pas alors éviter de faire une passation de clefs en rp ? (je sais pas exemple que bainites ont une clé qui est utilisé comme élément rp *faites en sorte que cette clef ne tombe jamais entre les mains de nos ennemis*)
Si une clef es un élément hrp, autant rendre cet item hrp en le rendant involable et indropable ? | |
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Constantin Empereur des Prouts
Nombre de messages : 6506 Age : 43 Habitat : ta yoyo, keskya sous ton grand châpo
| Sujet: Re: Clé de faction Ven 1 Sep - 17:08 | |
| Justement non, car il faut permettre aux chefs de faction de donner la clef à leurs disciples sans passer à chaque fois par un MD... On peut jouer RP avec les clefs (y'a forcément des serrures RP dans ce monde ^^)...Mais ce qu'on entend par HRP, c'est qu'il est impossible d'entrer dans une zone de faction qui n'est pas la notre juste avec cette clef... Je me cite : - Citation :
- Les seuls moyens de pénétrer dans une zone de faction :
-Se faire accompagner (visite ou emprisonnement). -Pénétrer par furtivité (EXCLUSIVEMENT SOUS CONTROLE MD/ANIM). Toute infiltration sans cette condition sera purement et simplement annulée (annulation du RP, des connaissances acquises et des conséquences). -Investir la zone de faction par la force armée. Il est bien évident qu'un seul individu, même lvl25, même avec le stuff qui tue, capable de tuer les pnjs gardes, ne survit pas RP parlant. Un siège de zone de faction se prépare, s'organise, monopolise énormément de troupes, et se fait EXLUSIVEMENT SOUS CONTROLE MD/ANIM. Au final, c'est probablement la mort d'une faction ou de l'autre qui s'en dégagera =mort des troupes, pertes des chefs, pertes des zones de faction etc).
En conclusion, le vol d'une clef de faction est impossible. | |
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Livio Traître parmi les Hérétiques
Nombre de messages : 2013 Age : 32
| Sujet: Re: Clé de faction Ven 1 Sep - 19:47 | |
| Pour certaine faction on peut faire des Gardes avec un Code à leur donner... Ou leur montrer une Emblème du style et il t'ouvre la porte.. Et elle se referme au bout d'zune minute ! Et si vous voulez la fermer beaucoup plus vite hop un clique sur la porte enfin.... Ce que j'en dis c'est qu'on peut très bien les jouer rp ces clés pour certaines factions, pour d'autres non | |
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Ultimus Membre Sacré du Triumvirat
Nombre de messages : 15579 Age : 40 Habitat : Chieuse une foi, Chieuse de Foi. Nouvellement droguée de GN
| Sujet: Re: Clé de faction Ven 1 Sep - 22:00 | |
| Faust a 6 clés :
Clé de la Main d'Or : taverne du poisson ivre vers les égouts; diverses portes du repère de Gorgonza Clé de la ligue : les portes de la ligue Clé des marchands de la ligue : pour le marchand de la ligue Clé des ombres : Termanaine Clé du Maitre des Slaads : qui ouvre la porte des slaads Clé du chef de la Main d'Or : les quartiers de Luniel et les entrepots | |
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Invité Invité
| Sujet: Re: Clé de faction Sam 2 Sep - 21:40 | |
| Non livio, on peut pas les jouer RP... car se sont des objets HRPs (qui ne peuvent notemment pas se faire voler et doivent etre rendus en cas de vol).
En clair, on ne permet pas qu'elles soient jouées rp. Les explications RPs palliant aux clés peuvent etre multiple dans les ROs, trouver des idées n'est pas très difficiles.
(la plus simple pour les portes gardées: les gardes vous reconnaissent et vous ouvre la voie, ou alors vous passer avec brio le controle et les questions des gardes.)
Tout simple... pour le reste, j'ai aussi plein d'idées, mais je vous laisse choisir vos solutions propres. |
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| Sujet: Re: Clé de faction | |
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