Le Val de Bise - Module NWN Forum du Val de Bise, module RP de Neverwinter Nights |
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| [Validé][Magicien/Assassin][H]Urquthar D'ombrielle | |
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Twrch_Trwyth Sanglier de Malheur
Nombre de messages : 931 Age : 36 Habitat : Du Haut D'un Promontoire Rocheux Dans Les Marais Trügar, Entouré de bestioles qui font "Gruik" !
| Sujet: [Validé][Magicien/Assassin][H]Urquthar D'ombrielle Mar 21 Juil - 18:23 | |
| - Citation :
- Nom du compte joueur forum : Twrch_Trwyth
Nom du compte joueur module : Twrch_Trwyth Nom du perso : Urquthar D’Ombrielle Race : Humain Age : 33 Alignement : Chaotique Mauvais Religion : Beshaba, Shar Classe(s) et nombre de lvls (prévus) : magicien16/assassin9 Arme de prédilection/domaines/école de magie : Nécromancie supérieur, utilisation de la toile d’ombre. Langues : Commun, midani [régional], draconien, abyssal, néthéril (langue morte), langage secret assassin Familier/Compagnon animal : Panthère Trait de Caractère : Curieux, attentif, concentré, Gaffeur, insensible, imprudent, mielleux à outrance, secret, inspire pas du tout l'amitié ou la confiance. Description physique : grand et maigre les cheveux blanc la peau pâle de minuscules cornes noirs sur le haut du crâne récompense magique d’un rituel d’intronisation à la légion Ombrielle.
Caractéristiques : FOR : 10 DEX : 16 CON : 10 INT : 18 SAG : 8 CHA : 8 Le désert de l’Aunoroch, la mer de l’ombre, autrefois appelée la Mer de la soif éternelle, une vaste cuvette de roche et de sable noir s'étendant sur des kilomètres dans toutes les directions, une étendue salée complètement vide de toute eau. Les squelettes de milliers de créatures marines et dragons recouvrent la mer de l’ombre et l’ont dit que l’endroit fut maudit il y a longtemps par les actions conjuguées de toutes les créatures maléfiques de faerun. Un jours une puissante magie fût invoquée, un lac calme aux eaux claires, perpétuellement enveloppé par des brumes et des nuages sombres, repose aujourd'hui à l'endroit même où existait autrefois l'endroit le plus inhospitalier de tout Toril : des milliers de kilomètres carré de désert. La cité de Pénombre se trouve sur les rives septentrionales de ce lac. Au début de l'Année de la Magie sauvage, cette mystérieuse cité volante aux murs noirs et hautes tours s'est matérialisée au-dessus du Bois sanguinaire. Peu de temps après, elle s'est arrêtée à proximité des Monts cimeterres dans la partie méridionale de l'Anauroch. Son apparition a coïncidé avec l'inondation de la Mer de la soif. On murmure dans les sables du désert, que les habitants de cette cité nouvellement arrivée sont les descendants des magiciens Nétherisses, qui avaient disparus dans le Plan de l'Ombre après la destruction de l'empire de Nétheril. Des légions de guerriers-magiciens en armure noire patrouillent les rues de la cité et les alentours, et un cercle de reflets archimages imprégnés du pouvoir des ombres dirige la cité, tout comme les princes-mages nétherisses dirigeaient autrefois ces contrées. Urquthar est né de parent aisé et noble de pénombre. Elevé dans le faste rutilent du palais des archimages, il prouva son intelligence supérieur au cours de ses études. Très vite remarqué dans l’école de magie où ses parents l’avaient placé pour une fortune, il devient l’apprenti d’un scribe qui devient son tuteur et fut entraîner de manière traditionnelle au maniement des armes de corps à corps rituel de la déesse shar, le Siangham. De même, le scribe l’amena souvent au temple de shar de pénombre pour qu’il puisse apprendre les dogmes. Il les apprit si bien que très vite, Urquthar devient un jeune homme mystérieux et plein de secret. Ne se laissant jamais aller à l'espoir ou aux promesses de réussite, il prouva sa modestie à mainte reprise en acceptant entre autre d’abattre davantage de travail que son maître mage pour deux fois moins de reconnaissance. Jamais il ne fut prit a l’ambition personnelle, il ne fit que monté les échelons de son apprentissage avec une régularité de métronome, sans chercher à améliorer sa conditions de quelques manières. Dans l’ensemble Urquthar était un élève doué, concentré et obéissant, très apprécié de ses professeur de magie et de son tuteur. Comme on pouvait s’y attendre Urquthar fut formé très tôt par ses maîtres au usage de la toile d’ombre. Oeuvre de la Déesse noire, la Toile d'Ombre, ne saurait être soumise aux lois de la Dame. Il s'agit là d'un conduit permettant l'utilisation d'une certaine forme de magie: la Magie d'Ombre. Sombre reflet de la Toile de Mystra, l'Ombre Toile est présente en toutes choses. Tout solide, liquide ou gaz porte en son essence la marque de l'Ombre. Les utilisateurs de la Toile d'Ombre, en extraient de l'énergie qu'ils modèlent selon leur volonté. N'étant plus sujets à la Toile Originelle, ils ne sauraient être inquiétés de son éventuelle destruction. Aux jeux familiaux, pour son dix-septième anniversaire, Urquthar tua son centième esclave-gladiateur. Les observateurs de la cour des archimages lui promirent un avenir plein de meurtre et s’il le désirait il pouvait poursuivre ses études comme assassin-mage pour la ville de pénombre. Il fut donc entraîner à toute les techniques d’assassina et du sabotage. L’objectif des assassins mages étant de s’attaquer aux points faibles de l’ennemi, en frappant les hommes importants, en supprimant les chefs de guerre et stratèges, en détruisant tout ce qui pourrait servir à l’adversaire. Urquthar, chez qui pointait malgré les enseignements sharite une once d’ambition, visais pour son avenir, la légion ombrielle. Les apprentis de la légion ombrielle sont plutôt recrutés jeunes par d’autres membres selon quelques critères bien spécifiques. L’un de ces critères est le fait d’être orphelin, ainsi, aucune attache ou prise possible sur le futur agent. Urquthar ne tarda pas à faire assassiner ses propres parents pour être certain d’être accepté. L’on murmure parmi ceux qui l’ont connu qu’il fit couler un poison d’abeille du désert dans le café aux épices matinal de ses géniteurs. Parmi les autres critères de recrutement, signalons la vivacité, la curiosité, des capacités magiques et surtout de la malice. Toutes choses qu’Urquthar possédait indéniablement. La raison pour lesquelles les membres sont recrutés jeunes et non pas adultes est simple et cela concerne la formation. Il est bien plus délicat de former à l’art délicat des assassin-mage quelqu’un qui a déjà un passé et un vécu à qui il faudra faire perdre toutes ses mauvaises habitudes. L’essentiel de la formation consiste à développer les capacités des étudiants, pas nécessairement à ce qu’ils sortent surdoué en ayant déjà tout appris. En fait, ils n’ont souvent qu’un vernis plus important que le reste de la populace concernant les différentes techniques d’infiltration, mais ils ont surtout une chose très importante en eux. Les formateurs leurs ont appris à focaliser et travailler l’énergie magique. L’Essence comme disent les mages de pénombre. Ceci fera une grosse différence par la suite, lorsqu’ils maîtriseront la plupart des sortilèges abordés au cours de leur formation tel que le sortilège de ténèbres, d’invisibilité et de visage spectrale. L’enseignement terminé, ils sont relâchés avec parfois quelques missions immédiates, parfois une affectation auprès d’un seigneur quelconque, parfois juste pour qu’ils s’aguerrissent en parcourant le monde en attendant que pénombre ai besoin d’eux. Urquthar fut donc formé ainsi dans la légion des ombrielles. Magicien-assassin spécialisé dans toute les façon raffinée de donner la mort, d’un simple toucher du doigt nécromantique, d’un planté de dague dans le dos ou même d’un empoisonnement. Décortiquant les pouvoirs maléfiques du sortilège de terreur avec grande habilitée, il commença à se faire craindre même de ses compagnons de meurtre. Le jours de ses 18ans Urquthar participa au rituel d’intronisation à la légion Ombrielle. On lui amena une jeune vierge, ses cheveux était couleurs des sables, elle était presque nue ormis une frêle tunique noire et déchirée. La jeune fille implorais des yeux mais son attitude reflétait la soumission la plus total. L’intronisation de l’assassin mage dépendait de sa façon de tuer. Il examina sa proie sous toutes les coutures, aucune pensée sexuelle ne lui venait, il ne pensait qu’au morne accomplissement final et au moyen d’y parvenir. Ce qui était croyez le bien un exploit, car la jeune bédouine était d’une beauté enchanteresse que seule peut produire les rêves érotiques les plus inavouable. Bien sur l’assassin connaissait le danger de la pitié, et avant d’accomplir sa funeste tâche il se tourna vers ses examinateurs et vers les archimages des ombres rassemblé dans le temple de shar. « Jamais je ne me risquerais à faire le bien, ne serais ce qu’une seule fois, si on commence a faire le bien, j’imagine que ça devient une habitude, on doit se sentir comme un illmaterite, pour toujours… » Il empoigna sa dague, qui était recouverte de poison d’araignée du désert. Il l’a planta dans le sein gauche de la vierge, puis se mit à la soutenir pour ne pas qu’elle tombe, il l’a voulais bien debout. A mesure que le sang s’écoulait de la plaie il devient de plus en plus noir et pâteux. Urquthar se concentra et invoque un sortilège de terreur en puisant l’énergie dans la toile de l’ombre. Un nuage de fumée noirâtre s’échappa de la bouche de l’assassin pour entrer dans les yeux de la vierge. Soudain sa respiration devint saccadé et elle se mit à transpirée à grosse goutte aussi noir que l’était à présent son sang. Son teint ne tarda pas à s’assombrir et ses sécrétions frénétiques et empoisonnées faire de longues traces sur sa peau blanche et délicate. Une demi heure s’était écoulé depuis qu’il avait planté la dague empoisonnée, et de nombreuses nobles de pénombre avaient déjà vomis ventre et tripes dans tout les coins du temple, les archimages quand a eux semblait favorablement impressionnés et même amusés. Urquthar décida d’en finir, il leva sa main bien haute et rejeta en arrière ses cheveux blancs, ses ongles semblèrent s’allonger dangereusement tandis qu’une puissante énergie nécromantique venant de la toile d’ombre envahissait la paume de sa main. Celle-ci se mit à se flétrir. Le sacrifice de sa main, pensa l’assassin, ferais grande impression aux archimages. Il planta un seul doigt dans l’œil droit emplis de terreur de la vierge aux cheveux couleur de sable. Elle se mit à se secouer de convulsions tandis qu’un horrible liquide noir s’échappa de sa bouche, elle tomba à genoux et vomis par terre, le liquide attaqua la pierre du temple et forma une crevasse. Enfin elle s’étala de tout son long et ses seins vinrent s’écraser sur le marbre, son corps entier partit en poussière noire pendant que le public applaudissait. Le maître du conseil des archimages de l’ombre se leva, et sans plus de cérémonie leva le doigt sur Urquthar, celui-ci se tordit de douleur et deux cornes minuscules poussèrent sur le sommet de son crâne. Le conseil au grand complet se retira et l’examinateur s’approcha de l’assassin. « Tu es des nôtres à présent… » Les archimages de la citée noire avaient apprit les secrets de l’utilisation de la toile d’ombre à l’assassin. La Toile d'Ombre correspond à l'espace se trouvant entre les fibres de la Toile, comme les interstices dans la toile d'araignée, les bulles d'air emprisonnées dans les eaux de l'océan. Elle atteint des confins similaires à ceux de la Toile et, plus encore, car la Toile d'Ombre n'est pas assujettie aux lois de Mystra ou à ses directives. Si Mystra venait à mourir et la Toile à disparaître, la Toile d'Ombre, elle, perdurerait. Puisant l’énergie d’une autre source que la toile première, Urquthar apprit à ne pas subir les effets des Zones de magie sauvage ou morte présentes dans la Toile. Faisant appel à la Toile d'Ombre l’assassin-mage ne pu jamais de sa vie lancer des sorts de lumière ou activer un objet magique portant en lui cette propriété. Les doigts noir de l'aunoroch apprirent à Urquthar de nouvelle technique d’assassina. Assez peu familier à la capture et à la prise d’otage avant cela il se révéla être un tacticien doué et un bon diplomate pour régler les rançons. Le sabotage des caravanes marchandes restait ce qu’Urquthar préférait lors de son apprentissage parmi les fidèles de beshaba. Son art magique encore une fois l’aida grandement à se faire discret et à tuer par derrière les gardes en faction en visant leurs point vitaux. Urqutha devint maître dans l'art de donner la mort d'un seul coup. Il excellai aussi dès qu'il s'agit de se déguiser ou de s'infiltrer chez l'ennemi. Il joua souvent pour le compte des portes poisse le rôle d'espion, d'informateur ou de tueur à gages. Un vieux doigt noir lui donna quelques notions d’anatomie supplémentaire, qui était la bienvenue en complément de ce qu’il avait déjà apprit, par le biais de la nécromancie, sur les cadavres. Parfois Urquthar était envoyé en mission, pour le compte des archimage de pénombre ou pour les prêtresse de beshaba. Il lui arrivait d’observer sa proie pendant des semaines avant de décider du moment et de l’endroit exact où il tuera sa cible. L’observation sur le terrain, il allais le comprendre, fait toute la différence entre un contrat remplis avec succès ou un contrat manqué. La préparation doit être soignée, chaque paramètre soigneusement étudié. Et surtout avant chaque accomplissement d’un contrat, le mage assassin de pénombre prenait le temps de prier beshaba pour lui éviter la malchance. Totalement dévoué au service des archimages des ombres, Urquthar parcouru le désert de l’aunoroch, assassinant les chefs bédouin et se mêlant au culte de beshaba qu’il pria volontiers. Doigt noir du culte sa pratique de la nécromancie fût fort apprécier dans les hautes sphères des portes poisses. Les archimages de l’ombre l'envoyêrent un jour en mission, il partit pour la région de la côte des épées septentrional, de nombreux meurtre devaient l’attendre et son soutient au prêtresse de la pucelle serais grandement apprécié. Il se mit donc en route accompagnée du familier panthère que lui a offert la cité de pénombre en remerciement de ses actes de malveillance. Il pratiqua le rituel qui devait le lier à la panthère et lui donna le nom d’ombrielle, comme le nom de sa légion, et seule famille qu’il connaisse ormis les doigts noir de beshaba. Ombrielle fut pour lui une compagne de tout les jours qui se révéla précieuse tant en embuscade que lors de négociation avec les marchands du désert, en effet le magicien aimait à entourer sa panthère d’un manteau spectrale qui intimidais grandement son entourage. Des ombres apparaissent deux cruel meurtrier, engrangé par tout ce que l’aunoroch recèle de maléfices et de perversion. La hiérarchie des sphères est ainsi faite et la côte des épées devra bientôt faire face à une nouvelle menace. Quiconque, venu du monde barbare tentera de porter dissonance au temple hermétique de l’ombre maléfique se perdra dans les méandres d’un ténébreux labyrinthe dont il ne trouvera jamais l’issue…
Dernière édition par Twrch_Trwyth le Lun 3 Aoû - 19:35, édité 7 fois | |
| | | Twrch_Trwyth Sanglier de Malheur
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| Sujet: Re: [Validé][Magicien/Assassin][H]Urquthar D'ombrielle Lun 27 Juil - 19:26 | |
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| | | Volvic Gardien des Mystères
Nombre de messages : 11689 Age : 50
| Sujet: Re: [Validé][Magicien/Assassin][H]Urquthar D'ombrielle Mer 29 Juil - 12:53 | |
| Plusieures petites choses:
Tu ne fais pas tellement ressortir tes deux handicapes sociaux (charisme et sagesse) On est rarement imperméable avec 8 de sagesse.
Tu évoques bien plus Beshaba que Shar. Je ne vois pas le rapport immédiat de la toile d'ombre et de Beshaba.
Peux tu développer un peu plus l'école de nécromancie ? Tu n'as pas tellement évoqué les techniques d'assassin. Peux tu les mettre en lumière avec le culte de Beshaba ?
Tu n'as pas expliqué les raisons qui t'amèneront à aller vers Luskan.
Peux tu évoquer un peu plus la genèse de ton personnage, son entrée dans l'ordre des assassins et son approche de la toile d'ombre ? | |
| | | Twrch_Trwyth Sanglier de Malheur
Nombre de messages : 931 Age : 36 Habitat : Du Haut D'un Promontoire Rocheux Dans Les Marais Trügar, Entouré de bestioles qui font "Gruik" !
| Sujet: Re: [Validé][Magicien/Assassin][H]Urquthar D'ombrielle Lun 3 Aoû - 0:56 | |
| Cela prend un peu de temps ici, mais j'ai déjà changé ses traits de caractères pour que ça coïncide avec les deux sévères handicaps sociaux que ce perso se tape. Si cela ne suffit pas à expliquer les deux 8 j’écrirais deux trois phrases la dessus avec le reste.
Donc ce qu’il reste à développer/ expliquer
1 : Genèse du perso avec son approche de la toile d’ombre en corrélation avec Shar + son entrée dans la légion Ombrielle de la cité de pénombre.
2 : Technique d’assassina en rapport avec les doigts noir de beshaba J'ai décrit un peu l'apprentissage anatomique, il est aussi fait mention d'utilisation de poison un peu partout dans le récit, du sabotage également et de la discretion. J'ai aussi ajouté la capture et la prise d'otage.
3 : Explication de son approche de la nécromancie [EDIT] j'ai rajouté un post pour définir ses connaissance en nécromancie, ce qui aide c'est que j'ai déja joué des nécromanciens par le passé (je rassure j'ai fait d'autre recherche j'ai pas fait de copier collé du bg de zaccharias)
4 : Explication davantage détaillée de son arrivé sur la côte des épées septentrionales. (Avec la permission des archimages de l’ombre il partit pour la région de la côte des épées septentrionales) J’avais oublié je dit juste qu’il y va mais je ne dit à aucun moment pourquoi…
Je pense que c'est pas trop mal en l'état j'attend ton commentaire vovol :d
Dernière édition par Twrch_Trwyth le Lun 3 Aoû - 19:39, édité 6 fois | |
| | | Twrch_Trwyth Sanglier de Malheur
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| Sujet: Re: [Validé][Magicien/Assassin][H]Urquthar D'ombrielle Lun 3 Aoû - 17:10 | |
| Exploitez la puissance de la nécromancie : Recueillie dans de nombreux grimoire par l’assassin-mage Urquthar D’ombrielle de la cité de pénombre
Les Morts L'esprit ne meurt jamais...
Question: Si la naissance est le fait d'arriver dans un monde, et la mort est le fait de quitter un monde... alors au moment de naître dans ce monde-ci, ne mourons-nous pas ailleurs quelque part? Et aux yeux de ceux que nous appelons les morts, est-ce nous qui ne sommes pas encore nés...?
La mort a toujours été pour les vivants un grand mystère, à la fois effrayant et fascinant. Vue à travers les yeux d'un nécromancien, la mort est une porte, un passage, la seule sortie possible pour se libérer de la matière et atteindre les mondes des esprits une fois une vie physique accomplie. De tout temps, les séparations avec des êtres chers qui franchissent ce passage avant nous ont été source de peur et de douleur. Bien que ces séparations soient temporaires, puisque nos chemins finissent évidemment par se rejoindre, elles semblent si irréversibles que plusieurs appellent les morts des "disparus"... Pourtant, il nous est toujours possible de tendre la main ou l'oreille de l'autre côté de cette porte, et cela peu importe de quel côté on se trouve... C'est l'art de la communication avec les morts.
Joindre l'au-delà
Le spiritisme, ou art de communiquer avec les esprits, est pratiqué depuis des temps immémoriaux. Tout ce que cela requiert, c'est d'abord d'avoir l'esprit ouvert. Le troisième oeil, ou le sixième sens, ou la réceptivité, quel que soit son nom, ne fonctionne que si on s'ouvre à ses perceptions. De plus, bien que certaines personnes aient un talent naturel pour ce type de réceptivité, tous peuvent potentiellement parvenir à un contact avec un défunt.
Voici d'abord les principes de base du contact avec les morts:
-Il faut que la personne à contacter soit morte... donc pas réincarnée, puisque alors elle est vivante! -À moins d'être extrêmement talentueux et/ou expérimenté, il faut avoir un lien quelconque avec la personne à joindre (lien de parenté, connaissance de la personne ou relation proche avec elle quand elle était vivante, ou encore avoir un objet lui ayant appartenu ou l'appeler dans des lieux qu'elle fréquentait... ou au moins connaître son nom...) -Le contact est souvent plus facile dans les rêves, surtout pour les débutants. -Accorder aux morts le même respect qu'aux vivants. Ils ont des émotions, et peuvent être attristés, fâchés ou blessés par une mauvaise attitude de la part des vivants. -Il est toujours préférable qu'une rencontre vivant défunt se fasse d'un commun accord; évitez de forcer des âmes à communiquer alors qu'elles n'en ont pas envie. -Lorsqu'un esprit se manifeste, vérifiez toujours si c'est celui que vous vouliez contacter. Ce pourrait être un autre visiteur bienvenu... mais un intrus pourrait aussi répondre à votre appel, et vous pourriez avoir affaire à un mauvais esprit. Commencez donc toujours l'entretien par la vérification de l'identité.
Sortilège pour contacter un mort
-chandelle noire -thym frais ou en poudre
Entourer la chandelle de quelques brins de thym frais ou la saupoudrer légèrement de thym en poudre, puis l'allumer. Invoquer l'âme de la personne par son nom, avec cette incantation:
(nom du défunt), Toi qui vécut hier, Je t'appelle d'esprit à esprit, Reviens de l'ombre ou de la lumière Et manifeste-toi ici.
Voici également une formule pour remercier le défunt et clore la rencontre, après quoi il faut éteindre la bougie:
Toi qui vécut hier, Je te remercie d'être venu ici, Je te laisse t'envoler de cette terre Et rejoindre le monde des esprits.
Les fantômes
Tout nécromancien se doit d'être expert en matière de fantômes... Ce qui est assez facile quand on y pense... Commençons par le commencement: il y a deux types de fantômes: les empreintes, et les âmes.
Les fantômes empreintes ne sont pas de vrais esprits. Ce sont des projections, des traces littéralement imprimées dans l'espace par l'âme et l'aura d'une personne dans un endroit donné, souvent à cause d'un événement traumatisant dont l'énergie n'a pas pu être libérée autrement. Par exemple, à l'endroit où une personne a subi une mort violente, on risque de voir une sorte de fantôme sans âme qui rejoue encore et encore la scène du drame. Avec le temps, ce genre d'empreinte fini par s'estomper; si nécessaire, on peut aussi employer la magie pour les effacer, tout simplement en purifiant les lieux.
Les fantômes âmes, souvent simplement appelés fantômes, sont tout simplement les esprits des morts qui se manifestent dans ce monde. Ils peuvent être présents ici en simple visite, parfois en réponse à l'appel d'un vivant qui demande leur présence, ils peuvent être perdus et ne pas savoir comment partir pour le monde des esprits, ils peuvent être à la poursuite d'une vengeance contre un ou plusieurs vivants, ou encore venus pour aider un vivant... Mais le plus souvent, ils sont en errance, retenus par une oeuvre inachevée ou un fardeau quelconque qui fait en sorte qu'il ne se sentent pas prêts à passer dans l'au-delà.
Bien qu'ils soient immatériels, les deux types de fantômes se manifestent parfois par des signes physiques: courants d'airs, bruits, abaissement de la température, voire même poltergeists (mouvements spontanés d'objets inanimés). Ces signes sont généralement dus à l'interaction de la matière physique avec l'ectoplasme, l'énergie spirituelle qui compose le corps astral des fantômes et qui peut absorber la chaleur pour se manifester ainsi que toucher des objets. Cette interaction ne se produit pas toujours, cependant, car elle dépend grandement des énergies que renferme le fantôme et des émotions qui l'habitent; ainsi certains fantômes sont très faciles à détecter, alors que d'autres sont plus furtifs. Dans le cas des fantômes âmes, ils sont parfois les esprits de personnes ayant des dons magiques, et ils peuvent donc les utiliser dans notre monde même après leur mort, produisant des effets inattendus.
La conduite à tenir face à une âme fantôme dépend évidemment de ce qu'elle veut et de ce que vous voulez. Établir une communication ouverte et respectueuse avec certains fantômes peut être une formidable expérience et permet d’enchaîner l’esprit à votre pouvoir.
Créatures Nécromantiques Quand la mort prend vie... Les êtres animés.
Le seul terme de "créature nécromantique" peut sembler aberrant, puisque la mort ne peut pas constituer un être vivant... C'est là tout l'art de la création nécromantique: concevoir non pas des êtres, mais des anti-êtres.
Un anti-être nécromantique est une créature dont le corps astral est entièrement constitué d'essence d’énergie négative sous une forme donnée par la volonté et l'effort spirituel d'un nécromancien. C'est donc une chose animée, capable de se mouvoir et d'agir selon la volonté de celui ou celle qui l'a créée et qui la guide. Mais cette chose animée est vouée à disparaître dès que cesse la concentration du nécromancien, puisque alors l'essence de mort fera ce qu'elle a toujours fait de par sa nature même : éliminer, donc dans ce cas-ci détruire la forme qu'on lui avait fait prendre.
La création d'anti-êtres est peut-être le don le plus typique et le plus original de l'art nécromantique, mais c'est aussi peut-être le plus exigeant. Le procédé en soi est très simple:
-recueillir suffisamment d’énergie négative de qualité, il faut pour cela fréquenter les bons endroits, les morts violentes comme nous le savont produit de l’énergie négative brute en grande quantité mais de qualité relative, les morts douce voir souhaité produit une énergie d’excellente qualité mais en quantité réduite.
CETTE REGLE EST TOUJOURS VALABLE !
-utiliser sa volonté pour aller à l'encontre de la nature et faire en sorte que l'essence de mort se solidifie pour créer une forme donnée; - Utiliser cette forme pour contrôler le corps sans vie du cadavre voir en crée un de toute pièce. (Différence entre création de mort vivant et animation de cadavre) -toujours par la visualisation et la volonté, commander les gestes de la créature ainsi formée; -et en même temps, maintenir un niveau de concentration suffisant pour tenir l'énergie en place tant et aussi longtemps qu'on souhaite garder l'anti-être.
Ceci requiert un grand talent de visualisation et de création mentale, une volonté solide, une très grande capacité d'attention et de concentration, et beaucoup de pratique. Plus l'anti-être à créer est grand et complexe, plus l'exercice est difficile. C'est aussi bien plus difficile lorsque la création se trouve loin de son créateur. Former et maintenir plusieurs créatures à la fois est encore pire, car cela requiert la capacité de diviser son attention et d'accorder sa concentration à plusieurs choses en même temps. Avec suffisamment d'expérience dans ce domaine, il est aussi possible d'ajouter aux créatures nécromantiques différentes énergies provenant des éléments, afin de leur conférer des capacités ou des pouvoirs spéciaux. Quels que soient les procédés, les anti-êtres sont des outils polyvalents: une fois correctement créés, on peut s'en servir pour faire à peu près n'importe quoi, à condition de pouvoir leur transmettre les énergies requises et les maintenir intacts...
Par exemple les sortilèges d’os de pierre sont appréciables pour renforcer la solidité d’un anti-être, mais ce n’est pas le seul, d’autre sort peuvent être ajouté pour faire de la créature nécromantique une arme de défense comme d’attaque.
Comme les anti-êtres sont de par leur nature des déséquilibres et des aberrations énergétiques issu du plan de l’énergie négatif, ils sont presque toujours temporaires et dépendants de leur créateur. Certains pseudo esprits que l'on retrouve dans la nature font exception, notamment les rats nécromantiques, qui sont de désagréables petits anti-êtres capables de se reproduire et de se maintenir sous cette forme par eux-mêmes en se nourrissant d'énergies négatives qu'ils condensent dans leurs corps.
Il est ridiculement facile de détruire un anti-être que l'on a soit même créé: il suffit de couper la concentration, donc tout simplement de penser à autre chose. Par contre, éliminer un anti-être conçu par autrui peut être plus complexe, selon la quantité d'essence de mort à éliminer et les éventuelles résistances ou protections incorporées par le nécromancien. Voici les principaux moyens pour se débarrasser des anti-êtres d'autrui:
-les détruire par des pouvoirs actifs ou avec les énergies des différents éléments; -les éliminer avec les forces d’énergie divine ou de la chaleur; -les dissiper en ramenant l'équilibre, ce qui ramène l'essence de mort à sa fonction de base et dissout la créature; -les disperser en invoquant la Lumière Blanche, l’énergie divine, elle suspend l'activité des autres forces et repousse l'essence de mort contenue dans l’énergie négative même.
Le Toucher de la Mort
Une arme de la nécromancie...
Le toucher de la mort, aussi appelé main ou caresse de la mort, est le plus simple et le plus fondamental des sorts offensifs qu'offre la nécromancie. Il permet non seulement de blesser et affaiblir une personne ou un esprit, mais aussi de lui dérober une part de sa force vitale. But: Blesser un adversaire et lui voler sa force vitale.
Conditions: Ceci est un sort offensif direct. Il faut donc être à portée visuelle de la cible pour l'employer. Il fonctionne non seulement contre les personnes en chair et en os, mais aussi contre la plupart des démons et créatures surnaturelles. Il faut l'employer avec une extrême prudence et ne jamais s'en servir à la légère.
Technique: -Recueillir de l'essence d’énergie négative et en faire une boule d'énergie. -rendre celle-ci intense et très concentrée (se fier à la fluorescence rouge pâle de l'essence de mort: plus elle est concentrée, plus elle est fluorescente) -une fois l'essence de mort rassemblée, se concentrer fortement sur la cible et tenter de voir l'énergie vitale qui circule dans son corps -lorsque la concentration est bien établie, lancer la boule d'essence de mort vers la cible en lui donnant la forme d'une main ouverte -en guidant cette main à distance, l'utiliser pour arracher une poignée de l'essence de vie perçue dans le corps de la cible -permettre ensuite à l'essence de mort de perdre sa forme et remplir le vide créé dans la cible, remplaçant ainsi l'essence de vie -tout en attirant l'essence de vie délogée vers le vide laissé dans sa propre main lors du lancer de la boule de mort -et enfin, absorber l'essence de vie volée.
Bien qu'il soit très simple, ce sort peut faire beaucoup de tort à celui ou celle qui en est la cible, surtout s'il est utilisé à répétition. C'est donc l'arme de choix de la majorité des nécromanciens. Cependant, le toucher de la mort n'a évidemment aucun effet contre les fantômes et les créatures nécromantiques, qui ne renferment aucune essence de vie à drainer. Les gardiens ne sont pas affectés non plus par ce sort, puisqu'ils sont naturellement immunisés contre toute forme de drainage. De nombreux sort de l’école de nécromancie font usage du toucher de la mort comme technique principale, parmi eux Rayon affaiblissant, Main spectrale, Toucher vampirique, toucher de la momie, toucher de la liche, baiser de la goule, baiser du vampire et doigt de mort. | |
| | | Twrch_Trwyth Sanglier de Malheur
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| Sujet: Re: [Validé][Magicien/Assassin][H]Urquthar D'ombrielle Lun 3 Aoû - 19:40 | |
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| | | Volvic Gardien des Mystères
Nombre de messages : 11689 Age : 50
| Sujet: Re: [Validé][Magicien/Assassin][H]Urquthar D'ombrielle Lun 3 Aoû - 20:31 | |
| Ca me convient, je valide. | |
| | | Twrch_Trwyth Sanglier de Malheur
Nombre de messages : 931 Age : 36 Habitat : Du Haut D'un Promontoire Rocheux Dans Les Marais Trügar, Entouré de bestioles qui font "Gruik" !
| Sujet: Re: [Validé][Magicien/Assassin][H]Urquthar D'ombrielle Lun 3 Aoû - 20:32 | |
| merci beaucoup ! | |
| | | Contenu sponsorisé
| Sujet: Re: [Validé][Magicien/Assassin][H]Urquthar D'ombrielle | |
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| | | | [Validé][Magicien/Assassin][H]Urquthar D'ombrielle | |
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