Le Val de Bise - Module NWN
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Le Val de Bise - Module NWN

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 [Validé][Magicien][H]Jin Fineline

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Voyageuse_temporelle
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MessageSujet: [Validé][Magicien][H]Jin Fineline   [Validé][Magicien][H]Jin Fineline EmptyDim 27 Jan - 20:56

Nom du compte joueur forum : Voyageuse_temporelle
Nom du compte joueur module : Voyageuse_temporelle
Nom du perso : Jin Fineline
Race : Humaine
Age : 20
Alignement : Neutre Bon
Religion : polythéiste
Classe(s) et nombre de lvls (prévus) : Mage pure
Arme de prédilection/domaines/école de magie : aucune
Langues : Commun
Trait de Caractère : Franche, d’un naturel joyeux, toujours en quête de perfection et de savoir.
Description physique : Blonde,cheveux au carré, carrure moyenne, 1m57

Caractéristiques :
FOR : 10
DEX :12
CON :10
INT : 18
SAG :10
CHA : 12

Jin est née dans la somptueuse ville d’Eauprofonde. Elle fut élevée par une famille aisée, d’un père étudiant l’art profane et transmettant son savoir à ses élèves.
Comme se veut la tradition dans une famille d’éducateur, Jin reçu l’enseignement de son père, et fut également intéressée par le savoir du monde, des l’énergies, de cet art profane. Lorsqu’elle n’assistait pas aux réunions de son père et de ses confrères, débattant sur de nouvelles expériences ou écriture de nouveaux grimoires, elle se plongeait dans les livres pour apprendre, étudier différent sort et écritures de parchemins. Son premier contact avec la magie fut une révélation : son père lui montrait comment lancer des sorts, partant d’une simple petite boule de lumière à la convocation de son familier ou d’autres créatures avec quelques paroles et gestes précis, appelant et manipulant les énergies environnantes. En voulant copier son père, elle apprit beaucoup dans les livres, et passée la majorité de son temps à s’entraîner a lancer des sorts, se concentrant toujours un petit peu plus, répétant encore et encore ses formules, ses gestes… Elle arriva peu à peu à lancée quelques sorts, tel que des projectiles magiques ou parfois enchanter certains objets, puis elle eut un familier, une petite fée, qui l’accompagnait partout, mais qui parfois la dérangeais lors de ses exercices, tel que parfois Jin était obligée de la révoquer pour ne pas perdre sa concentration.
Jin voulu découvrir d’autres cultures, d’autres livres que ceux de sa citée, et chercha donc à rencontrer d’autres mages afin d’affiner ses connaissance de l’art profane.
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Volvic
Gardien des Mystères
Volvic


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MessageSujet: Re: [Validé][Magicien][H]Jin Fineline   [Validé][Magicien][H]Jin Fineline EmptyMar 29 Jan - 14:55

Tu ne prends aucune école de magie ? tu restes donc généraliste ?
Peux tu expliquer pourquoi tu ne décides pas de t'orienter vers uen école en particulier ?
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Voyageuse_temporelle
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MessageSujet: Re: [Validé][Magicien][H]Jin Fineline   [Validé][Magicien][H]Jin Fineline EmptyMar 29 Jan - 23:22

Elle a reçut une éducation très ouverte, et donc désire apprendre, découvrir toutes les ficelles de l'art de la magie. Le fait de se spécialiser interdit l'apprentissage d'autres écoles, hors ce qui l'interresse n'est pas d'exceller dans un domaine, mais de connaitre toutes les formes de magie, leur fonctionnement etc...

(en effet je n'ai pas marqué généraliste dans les école, je dois?)
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Volvic
Gardien des Mystères
Volvic


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MessageSujet: Re: [Validé][Magicien][H]Jin Fineline   [Validé][Magicien][H]Jin Fineline EmptyDim 10 Fév - 20:55

Bon, y a le sctrict minimum même pour une généraliste.

Je valide
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Voyageuse_temporelle
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MessageSujet: Re: [Validé][Magicien][H]Jin Fineline   [Validé][Magicien][H]Jin Fineline EmptySam 18 Oct - 0:13

Depuis son arrivée sur le Val de Bise, Jin s'était exercée sur plusieurs écoles spécifiques, ainsi qu'a l'esquive des attaques physiques ennemi. Cet apprentissage l'avait beaucoup aidée lors de sa visites des grandes villes du Val. Assoifée de connaissance et de savoir, elle voyageait de villes en villes, achetant, troquant chaque objet de fabrication particulière ou d'enchantement lui semblant interressant. Cependant, depuis son arrivée à Padhiver, elle s'exerce d'avantage dans la compréhension des enchantement et de la matière. Ses longues heures d'études passées dans la bibliothèque lui ont peu à peu fait oublier son entrainement au combat, au profit d'autre connaissances en étudiant ses divers objets qu'elle avait accumulée durant ses voyages. Elle perfectionna également, en observant les différent forgerons de la région ses capacités à forger l'acier, le fer, la découpe du bois et de métaux plus précieux.
Sa passience et son désire de connaissance l'enmena dans les ouvrages de divination. Cette école qu'elle connaissait, mais qu'elle n'exploitait pas, lui parrue alors bien plus utiles et interressante. Elle pris connaissances des subtilités de cet art, prennant consience du danger potentiel d'une mauvaise utilisation de cette école. Mais elle souhaitait persévérer dans cette école, tout en continuant ses expériences sur la matière et les liens qu'elle pouvait avoir avec la toile.

L'école d'illusion, qu'elle avait beaucoup étudiée fut un temps, ne l'interressait guère. Le divertissement, l'apparence et l'inconsistence de ces sorts lui paraissait alors inutiles. Pour quoi faire croire un fait plutôt que le matérialiser réellement? La création, elle aimait ce terme, mais pas en son sens premier. Rien ne se perd, rien ne se crée, tout se transforme. Créer, terme qu'utilise l'esprit pour façonner, fabriquer une chose, une modelisation à partir d'autres choses pré-existante. La transmutation avait pris une existance primordiale dans ses études. Elle qui souhaitait connaitre toutes les écoles dans leur plus profond détails, elle s'était apperçu que la spécialisation dans certains domaines était obligatoire afin d'aller le plus loin possible dans ces écoles.
Conjoin à cet abandon, l'école d'enchantement. Agir à la source lui paraissait plus utile, et moins dégradant, moins collatéral que les sorts d'illusion. Commander à l'aide de mots, induire des décisions à l'aide de la toile était beaucoup plus pacifique. Jin ne supporte pas la violence, et l'enchantement, la domination de l'esprit était une bonne parade aux situation délicates. Cependant, elle n'utilisait ces sorts qu'en cas de nécessité. Elle savait qu'elle pourrait les utiliser pour mieux vendre son matériel, ou même escroquer d'autre civiles, mais cela était contre ses principe, même si elle gardait à l'esprit que cette chute du coté du mal guettait tout ceux qui possédait un tel savoir.

Quand à son école de divination, quel meilleur moyen pour accroitre son savoir? Elle avait parcouru beaucoup de lieux visitant chaque culture de la région du Valbise et d'Eauprofonde, leur techniques de fabrication de spécialités locales, voire même les rituels pratiqués pour la fabrication de certaines armes ou armures destinées à de grands combattants. Maintenant, elle avait beaucoup à étudier, mais la mine de connaissance présente dans la citée de Artisants lui prendrait surement plusieurs années à exploiter. Elle avait donc décidée de s'installer ici. Grace a ses sorts de divination, elle pouvait garder un contact avec le monde extérieur sans quitter cette ville. Certains sorts lui permettaient également d'apprendre, de connaitre l'histoire de certains objets qu'elle trouvait ou que ses cliens lui apportait.

Ses créations ou ses expériences lui coûtait relativement cher. Or, elle décida d'étendre son commerce en vendant, troquant certains objets qu'elle avait accumulée pendant ses voyages, non pas pour la richesse, mais pour lui permettre de finacer ses études et ses matières premières. avec le temps, elle appris à estimer d'avantage la valeur des choses, surtout depuis qu'elle pris conscience de la difficultée de création de certain objets.


Dernière édition par Voyageuse_temporelle le Mar 24 Mar - 15:02, édité 1 fois
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Voyageuse_temporelle
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MessageSujet: Re: [Validé][Magicien][H]Jin Fineline   [Validé][Magicien][H]Jin Fineline EmptySam 18 Oct - 15:43

Voilà, j'ai ajouter quelques précisions. Dois-je développer d'autres aspects sur ces écoles ou autre?
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Voyageuse_temporelle
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MessageSujet: Re: [Validé][Magicien][H]Jin Fineline   [Validé][Magicien][H]Jin Fineline EmptyMer 29 Oct - 23:25

Juste histoire de ne pas oublier ^^

Citation :

Verrou du mage Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Mage 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : porte, coffre ou portail touché, dans la limite de 3 m²/niveau
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Un verrou du mage ferme solidement tout coffre, porte ou portail sur lequel on le lance. Le mage peut ouvrir son verrou sans la moindre difficulté. Pour les autres créatures, il ne peut être vaincu que par déblocage ou dissipation de la magie. Si quelqu’un tente d’enfoncer une porte ou un portail protégés par ce sort, ajoutez +10 au DD normal du test de Force. À noter que déblocage ne dissipe pas un verrou du mage, mais se contente de le rendre inactif pendant 10 minutes.
Composantes matérielles : pour 25 po de poudre d’or.

Citation :

Télékinésie Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Effet : voir description
Durée : concentration (jusqu’à 1 round/niveau) ou instantanée (voir description)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet) (voir description)
Résistance à la magie : oui (objet) (voir description)
Cette incantation permet de déplacer de loin des objets ou des créatures, sur simple concentration. Selon la version choisie, elle génère une force graduelle, une violente poussée, ou permet d’exécuter des manœuvres de combat.
Force graduelle. Cette version du sort permet de déplacer une créature ou un objet pesant jusqu’à 12,5 kilos par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 187,5 kilos au niveau 15) et de lui faire parcourir un maximum de 6 mètres par round. Une créature peut annuler l’effet sur l’un de ses objet en réussissant un jet de Volonté ou un test de résistance à la magie.
Cette utilisation de télékinésie dure 1 round par niveau de lanceur de sorts mais cesse prématurément dès que celui-ci arrête de se concentrer. Le poids peut être déplacé horizontalement, verticalement ou en oblique. Il est impossible de l’emmener au-delà des limites de portée du sort (sans quoi ce dernier s’achève instantanément). Si le mage cesse de se concentrer, volontairement ou non, l’objet s’immobilise ou tombe.
Un objet peut être manipulé par télékinésie comme si on le tenait en main. Il est ainsi possible d’abaisser un levier, de tirer sur une corde, de tourner une clef dans une serrure, etc. (à condition, bien sûr, que la force requise entre dans les limites imposées par le sort). Le personnage peut également défaire des nœuds simples, mais les activités demandant une telle dextérité requièrent un test d’Intelligence.
Manœuvres de combat. Une fois par round, on peut user de télékinésie peut exécuter une bousculade, un désarmement, une lutte (ce qui inclut une immobilisation) ou un croc-en-jambe. Résolvez ces actions de façon normale, mais retenez qu’elles ne suscitent pas d’attaque d’opportunité. Le personnage utilise son niveau de lanceur de sorts à la place de son bonus de base à l’attaque (pour ce qui est du désarmement et de la lutte), et son modificateur d’Intelligence (si c’est un magicien) ou de Charisme (s’il s’agit d’un ensorceleur) à la place de son modificateur de Force ou de Dextérité. En cas d’échec, la cible n’a pas le droit de réagir (comme c’est habituellement le cas pour un désarmement ou un croc-en-jambe). Nul jet de sauvegarde n’est permis, mais la résistance à la magie s’applique normalement. Cette version de télékinésie dure 1 round par niveau de lanceur de sorts, mais prend fin si le personnage cesse de se concentrer.
Poussée subite. Toute l’énergie du sort peut également être dépensée en un seul round, de manière à projeter un ou plusieurs objets ou créatures (qui doivent se trouver à 3 mètres ou moins les uns des autres) en direction d’une cible à une distance maximale de 3 mètres par niveau de lanceur de sorts. Le personnage peut soulever de la sorte un total de 12,5 kilos par niveau de lanceur de sorts (187,5 kilos au niveau 15).
Un jet d’attaque est nécessaire pour toucher la cible. On en effectue un par projectile, en utilisant le bonus de base à l’attaque du mage + son modificateur d’Intelligence (si c’est un magicien) ou de Charisme (dans le cas d’un ensorceleur). Les armes infligent des dégâts normaux (sans bonus de Force ; notez que flèches et carreaux infligent les dégâts d’une dague de leur taille quand ils sont utilisés ainsi). Les dégâts occasionnés par les autres objets vont de 1 point par tranche de 12,5 kilos (pour un projectile peu solide, tel qu’un baril) à 1d6 points tous les 12,5 kilos (pour les objets plus denses, comme les rochers).
Les créatures dont le poids le permet peuvent elles aussi être projetées, mais elles ont droit à un jet de Volonté et à un test de résistance à la magie (tout comme celles dont le mage chercherait à projeter les objets tenus en main). Si une créature est lancée contre un obstacle rigide, elle subit autant de dégâts que si elle venait d’effectuer une chute de 3 mètres (1d6 points).


Citation :
Localisation d’objet Divination
Niveau : Ensorceleur/Mage 2, Prêtre 3, Barde 2
Composantes : V, G, F/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Cible : cercle de 120 m de rayon + 12 m/niveau, centré sur le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Grâce à cette incantation, le personnage sent dans quelle direction se trouve un objet qu’il connaît bien ou qu’il visualise parfaitement. Le sort peut localiser des objets aussi divers que variés (vêtements, bijoux, meubles, armes, outils, etc.). On peut lui demander de trouver un objet appartenant à une catégorie générale (comme par exemple un escalier, une épée ou un joyau), auquel cas il indique le plus proche. Si l’on recherche un certain objet, il faut avoir son image mentale précise en tète au moment de l’incantation, sinon le sort échoue. Il est impossible de retrouver un objet précis (tel que “ la chevalière du baron Vulden ”) sans avoir auparavant vu l’objet en question (directement, pas par le biais d’un sort de Divination).
Localisation d’objet est bloqué par le plomb et ne permet pas de retrouver les êtres vivants ni les objets transformés à l’aide de métamorphose universelle.
Focaliseur : une petite brindille prenant la forme d’une baguette de sourcier.


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Voyageuse_temporelle
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MessageSujet: Re: [Validé][Magicien][H]Jin Fineline   [Validé][Magicien][H]Jin Fineline EmptyLun 10 Nov - 21:02

Citation :
Scrutation Divination (scrutation)
Niveau : Ensorceleur/Mage 4, Prêtre 5, Druide 4, Barde 3
Composantes : V, G, M/FD, F
Temps d'incantation : 1 heure
Portée : voir description
Cible : capteur magique
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort permet d’espionner une créature, laquelle peut se trouver à n’importe quelle distance. Si le sujet réussit un jet de Volonté, le sort échoue. La difficulté dépend de la connaissance que le jeteur de sorts a du sujet et des liens qui les unissent. Si la cible se trouve dans un autre plan d’existence, le jet de Volonté s’accompagne d’un malus de +5.
Connaissance DD
Aucune* +10
Rapportée (le personnage a seulement entendu parler du sujet) +5
Personnelle (le personnage a déjà rencontré le sujet) 0
Grande (le personnage connaît bien le sujet) –5
* Pour pouvoir l’espionner, le lanceur de sorts doit posséder un lien le rapprochant d’une créature qu’il ne connaît pas (voir ci-dessous)Lien Bonus au jet de Volonté
Esquisse ou portrait –5
Possession matérielle ou vêtement –4
Partie du corps (mèche de cheveux, rognures d’ongles, etc.) –10
En cas d’échec au jet de sauvegarde, le personnage voit (mais n’entend pas) le sujet et ses environs immédiats (3 mètres dans toutes les directions). Si le sujet se déplace, le capteur le suit jusqu’à 45 mètres par round.
Comme dans le cas de tous les sorts de Divination (scrutation), le capteur bénéficie de toutes les facultés visuelles du lanceur de sorts, ce qui inclut les effets magiques. Ceux qui suivent ont 5 % de chances par niveau de lanceur de sorts de fonctionner correctement : détection de la Loi, détection de la magie, détection du Bien, détection du Chaos, détection du Mal et message.
En cas de réussite au jet de sauvegarde, le personnage ne peut pas tenter de nouvelle scrutation sur le sujet avant 24 heures.
Composantes matérielles : un œil de faucon, d’aigle ou de rukh, auquel on ajoute un peu d’acide nitrique, de cuivre et de zinc.
Focaliseur : pour les lanceurs de sorts profanes : un miroir d’argent poli réalisé avec le plus grand soin et valant au moins 1 000 po. Ses dimensions doivent être au moins de 1,20 mètre de long sur 60 centimètres de large.
pour les prêtres : un bassin d’eau bénite coûtant au minimum 100 po.
pour les druides : un bassin naturel.


Citation :
Fabrication Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 5, Façonneur 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : voir description
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : jusqu’à 0,3 m³/niveau (voir description)
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de convertir une matière première en produit fini. Le personnage peut par exemple fabriquer un pont de bois à partir d’un bosquet d’arbres, une corde à partir de chanvre, des vêtements s’il dispose de laine brute, etc. Il est impossible de créer ou de transformer des êtres vivants ou des objets magiques à l’aide de ce sort. La qualité du produit fini dépend de celle de la matière première utilisée. Si le mage travaille un minerai, il n’affecte que 30 dm³ par niveau, soit dix fois moins qu’avec une autre matière.
Il faut réussir un jet d’Artisanat approprié pour créer des objets exigeant une grande maîtrise (bijou, épée, verre, cristal, etc.).
Le temps d’incantation est de 1 round par tranche de 0,3 m³ de matière à transformer (ou de 30 dm3 dans le cas d’un minerai).
Composantes matérielles : la matière première utilisée, qui coûte autant que les matériaux bruts requis pour manufacturer l’objet.


Citation :
Tueuse-lame Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 4, Prêtre 3, Paladin 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 arme touchée
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet)
Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)
À l'image des atmes tueuses, ce sort rend une lame (de n'importe quelle arme tranchante) particulièrement meurtrière pour un certain type (et sous-type, le cas échéant) de créatures, au choix du jeteur de sorts. Son bonus d'altération augmente de +2 contre les créatures du type correspondant, et elle leur inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires.
Composantes matérielles : une goutte de sang et 500 po de poussière de rubis.

Citation :
Tueuse-Arme créé et validé avec justification


Dernière édition par Voyageuse_temporelle le Lun 24 Aoû - 15:59, édité 1 fois
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Voyageuse_temporelle
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MessageSujet: Re: [Validé][Magicien][H]Jin Fineline   [Validé][Magicien][H]Jin Fineline EmptyMar 24 Mar - 15:10

Projet 001


Première fabrication personnelle... ou plutôt enchantement. Le Capitaine m'a demandé un livre protéger pour y inscrire les données concernant le culte de Bahamut et autre personnelles. Je lui ai donc fourni ce qu'il désirait, moyennant sa dette.

Je me suis plut à décorer la couverture, m'inspirant des fresques décrites dans les livres de la bibliothèque. Le verrou magique que j'y apporterai devrais suffir à empêcher toute ouverture de force ou non autorisée et d'y découvrir les secret.

Ce livret d'une couverture rouge sang porte sur sa tranche le symbole d'une étoile brillante, puis sur sa face une scène représentant un Dragon Rouge prêtant serment à un immense Dragon de Platine.

Sur le dos du livre, centré au bas, se trouve le nom de son possesseur initial: "Max Strifes".

Sur un coté se trouve un cadenas renfermant le contenu, néanmoins il faudra plus qu'une simple clef pour l'ouvrir. Quiconque tentera de l'ouvrir sans la bonne "clef" ne pourra que se trouver face à l'échec.


Ce mot n'est connu que de lui et de moi. Il doit resté secret et le restera.


Dernière édition par Voyageuse_temporelle le Sam 16 Mai - 23:45, édité 1 fois
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Voyageuse_temporelle
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MessageSujet: Re: [Validé][Magicien][H]Jin Fineline   [Validé][Magicien][H]Jin Fineline EmptyMer 22 Avr - 1:25

Projet 002


Dernier Recours. C'est ainsi que j'ai baptisé cette dague.

Arme simple, légère et surtout discrète, je me suis penchée un peu plus sur cette arme tant redoutée et pourtant si petite.

Création d'une dague simple:

La fabrication d'une dague n'est pas très compliquée, du moment qu'on sait à peu prêt à quoi elle doit ressembler. L'équilibre du poids n'a pas grand importance, sauf si l'on veut en faire une dague de lancer. Dans tous les cas, le poids étant toujours éloigné de la garde de par la concentration supérieur en fer sur la lame, le point d'équilibre ne devrait pas avoir vocation d'être changé.
Je commence comme à mon habitude par la forge de la lame. Une lame d'environs 30cm de long, paumeau compris, sue 5cm de large, en fer tout ce qu'il y a de plus banal.
L'affûtage se fait en deux temps, le tout tant que le fer est chaud: d'abord les deux cotés de la lame, afin de pouvoir trancher facilement, puis à la fin seulement la pointe perforante, pour que l'affûtage de la lame ne vienne pas déformer la pointe.
La garde sera de type rectiligne horizontale, plus épaissse sur les cotés tranchants, afin de pouvoir protéger la main en cas de défense.
Enfin, le manche, que je compte adapter sur une base de taille humaine, fera dans les 10cm de long. un simple manchon en bois viendra entourée l'embout non aiguisé de la lame, vissé à son extrêmité pour un meilleur maintiens par une pièce de métal légère. Je recouvre comme d'habitude le manchand d'un tissu doux et fiable, résistant au intempérie et aux frottement. Le Galucha est parfait, et assez abondant sur les dock.

Enchantement de la lame:

Comme pour toute arme, l'enchantement permanent dois se faire à la forge de la lame.
Je compte lancer le sort de Lame persistante de Shelgarn sur elle même, et tisser ainsi des liens d'évocation sur celle-ci.
Ce sort utilise l'énergie ambiante pour la matérialisée sous forme d'une force et ainsi créer une dague d'énergie, servant son possesseur pendant une courte durée.
Pour ceci un focaliseur important est une dague en argent. Donc pour ceci, j'incrusterai à la création de fine goutellette d'argent mélanger au fer chaud, afin de l'en imprégner, l'argent pure n'étant pas assez solide pour le combat.
Un fois le sort lancé il sera scellé dans la lame, pourra sur mot de commande "Shelgarn" être activé pendant une durée très limitée.
C'est une arme de dernier recours, d'ou son nom, car la stabilité du sort est extrêmement limité, étant de premier cercle. Le moindre choc violent ou atteinte à la toile désactivera le sort.


Cependant, cette arme pourra se révérer fatale pour qui saura l'utiliser avec sagesse et parcimonie.




Dernière édition par Voyageuse_temporelle le Sam 16 Mai - 23:45, édité 1 fois
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Voyageuse_temporelle
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MessageSujet: Re: [Validé][Magicien][H]Jin Fineline   [Validé][Magicien][H]Jin Fineline EmptySam 16 Mai - 23:44

Projet 003

Forge d'un golem de fer


Ce projet m’est assez précieux car il relève à la fois d’une fabrication d’armure et de corps. L’objectif est de fabriquer un à un les membres d’un corps de Golem de Fer, ce grâce à l’aide de la Légion et de la mine de Mirabar. Il ne fut pas aisé de ramener une telle quantité à ma forge, mais finalement les deux tonnes sont là, et n’attendent plus que les flammes rougeoyantes de la forge et les frappes de mon marteau.
Avant toute chose, pour manipuler une telle quantité de fer, il m’est nécessaire de me préparer : tablier épais, marteau, un sort de protection contre les flammes afin de ne courir aucun danger, étant donné l’importante de la taille des pièces à forger. Je compte également user de mes talents de transmutatrice pour augmenter ma force physique et ma dextérité pour ajuster mes coups.

Fabrication de la tête :

Pour cela je forgerai une plaque de fer en cercle dans un premier temps afin de lui donner une forme arrondie et former une structure protectrice, avec deux prolongations métalliques allant de la zone temporale à la zone claviculaire, protégeant ainsi le coup sur les coté et face postérieure. Je m’inspire des casques de l’orient qui ont su à la fois développer des casques efficaces et ergonomiques.
Un masque buccale protégeant la zone mandibulaire et maxillaire sera fixé sur la partie antérieure du casque, laissant deux fins espaces de 5cm/2cm pour les yeux du golem. Deux orifices en forme de pointe de flèches seront percés sur cette pièce afin de permettre l’évacuation d’un éventuel surplus de chaleur ou d’humidité.
Le cou sera essentiellement composé de pièces circulaires permettant les mouvements de la tête. Plutôt que de faire de simples axes de rotations, j’ai opté pour une méthode plus complexe mais augmentant significativement la solidité de la tête. Deux tiges métalliques, fixées sous la structure protectrice au niveau de la zone temporale, se mouvants d’avant en arrière et d’arrière en avant assureront à la fois la rotation gauche-droite par un inversement de mobilisation, l’une s’avançant, l’autre reculant, et une inclinaison lorsque les deux se mobilisent dans un même sens. L’inconvénient de cette technique est que le mouvement rotatoire est limité à soixante degrés de chaque cotés, mais la solidité est beaucoup plus élevée qu’un simple axes de rotations permettant un mouvement sur 180 degrés.

Fabrication du torse :

J’essai au maximum de donner une allure humaine à cette création, mais de plus, les articulations nécessite cette forme. Je part de deux plaques de fer de un mètre carré de surface, puis commence à y dessiner une cavité supérieure bordée en avant par les pectoraux et en arrière par la zone scapulaire. Cette cavité se doit large car elle abritera les articulation principales des membres supérieurs, devant être précis et capable de supporter une charge extrêmement lourde, en raison du poids des membres, de l’augmentation du poids engendré par les mouvement rapide en ample, ainsi que d’un bonus de masse pouvant être soulevé par le golem, pouvant aller de 800 kilos par membre à 2,2 tonnes en effort maximal.
Pour ceci je me dois de faire les rouages et barres de glissement plus épais que la norme, nécessitant donc ce volume thoracique et une ouverture large au niveau des épaules.
Ensuite viens la cavité abdominale, bordée en avant par la ceinture pectorale que je dessinerai et en arrière par la zone lombaire. Ce volume abritera les mécanismes de rotation sur un axe horizontale, avec le même mécanisme que pour la tête, avec des barres de glissement plus épaisse, car cette zone devra supporter tous le poids du corps de fer supérieur.
En dessous de ce mécanisme viendra s’ajouter les articulations des membres inférieurs. Ceux-ci seront de même type que les membres supérieurs, en plus solides.
Afin de protéger les zones d’articulations supérieures, une plaque de fer de forme concave sera placée au niveau des épaules. Cette protection limitera les mouvements d’abductions et de rotation verticale, mais j’estime cette protection nécessaire, l’essentiel des énergies et des forces passant par ce point connu des combattants aguerris.
Egalement une protection au niveau pelvien est également nécessaire. Une protection plate en avant sera soudée, avec un léger pouvoir d’abduction pour ne pas diminuer l’amplitude des mouvements d’extensions de la cuisse, puis je compte souder de manière fixé une protection concave et conique, comme une jupe courte en plus large, afin que le matériaux solide gène un minimum les déplacements.

Fabrication des membres supérieurs :

C’est probablement la partie la plus délicate et minutieuse. Les bras doivent être mobiles, mais également pas trop large afin de ne pas déséquilibrer le golem et gagner en puissance.
De ce fait, j’économise au mieux les articulations, le plus gros sera au niveau des épaules, permettant un mouvement dans toutes les directions de l’espace (limité par le torse et l’épaulette). De ce fait, je n’aurai besoin de donner qu’une articulation d’extension/flexion au niveau du coude. J’aurai pu donner un mouvement de rotation, que les humains n’ont pas, mais cela aurait augmenté le volume de l’articulation (et donc le poids du membre) et aurait diminuer la résistance de l’articulation aux forces exercées dessus. Cette limite de mouvement augmentera significativement la charge supportable par ces membres.
Le plus minutieux reste l’articulation des mains. Afin de donner une rigidité suffisante au fer, je doit faire les tiges de glissement un minimum épais, et de ce fait les mains seront beaucoup plus large que la normale, un doigt devrait correspondre à l’épaisseur de trois doigts humains en proportion, en comptant les tiges de flexion extension, le renforcement et les plaques de protections. Pour la précision, comme pour les humains, trois phalanges articulées chacune par une double tige télescopique.

Fabrication des membres inférieurs :

Le principe est le même que pour les supérieurs : mobilité maximale au niveau du bassin, réduite au niveaux des genoux. En revanche, j’ajouterai une résistance supérieure sur les tiges des genoux, car la pression que subira cette zone en cas de réception brutale ou en cas d’accélération sera considérable, donc je dois renforcé cette articulation et la protéger en arrière pour éviter les attaque de renversement sur cette zone, vitale pour le golem, même s’il faudrait une arme titanesque pour plier les tige de cette épaisseur.
Pour les pieds, je ne rentrerais pas dans autant de détails que pour les mains. Simplement deux bloc de fer pour chaque pied, un pour la partie postérieurs (talon) un autre pour les 2/3 antérieurs, les deux reliés à la jambe par d’autres tiges télescopiques permettant un équilibrage optimale.
Les jambes contiendront les articulations les plus précises, le nombre de tige étant doublé en épaisseur et en nombre pour chaque articulations, afin de supporter le poids du corps, l’accélération du golem et pour permettre un réglage minutieux de l’équilibre du golem.

Finitions :

L’assemblage sera un jeu d’enfant, le tout étant de bien soudé/visser les pièces entre elles. Il me faudra probablement l’aide d’une créature d’une force supérieure, mais cela ne devrait pas être difficile à invoquer, ou j’utiliserai le sort de métamorphose, mais il me faut garder ma dextérité.
Une fois chaque partie améliorée et avec un minimum d’esthétique, je rajouterai les initiales J.F. et L.A. en lettre dorées sur l’épaulette gauche, puis une étoile brillante sur le pectoral gauche.
Je compte également lancer un sort de flamme éternelle sur les yeux, afin de leur donner une capacité d’éclairage en cas d’incident, et pour l’esthétique.
Enfin, pour terminer, je compte lui confectionner une large cape en velours noir.
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Voyageuse_temporelle
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MessageSujet: Re: [Validé][Magicien][H]Jin Fineline   [Validé][Magicien][H]Jin Fineline EmptyLun 24 Aoû - 15:55

Projet 004

Il s'agit de la création d'un arc long composite spécialisé contre les métamorphes, que j'ai nommé Percemorphe. Un chasseur des bois m'en a passé commande avec l'augmentation du nombre de Lycans. Cependant, il m'aura fallu plus de temps que prévu pour arriver à mes fins. Il existe de nombreux sorts permettant de rendre une arme mortelle pour un type de créature, mais uniquement pour des armes tranchantes. J'ai donc due me baser sur le sort de Tueuse-Lame et créer un sort en étant l'extension sur l'ensemble des armes existentes. Je suis assez fière du résultat de mon sort de Tueuse-arme.

Je suis allée chercher ma commande ce matin sur les dock. J'avais finalement reçue mon bois d'if. Ce bois sera parfait. Il est courament utiliser pour la fabrication d'arc simples, néanmoins je pense qu'en épaississant la partie moyenne sans rigidifier complètement cette partie, la puissance devrais augmentée potentiellement selon la force du bras l'utilisant. Mais pour supporter une telle tension il me faudra également solidifier la corde. Je pense qu'une résistance à 80 livre force devrait suffir pour ce type d'arme.

Une fois le shéma en tête, grâce à l'arc composite exceptionnel que m'ont rapporté les mercenaires des Loyalistes, le sort de fabrication devrait me permettre de donner la forme final à mon oeuvre.

Il ne me restera plus qu'à lui donner l'enchantement voulu. Mon sort de Tueuse-Arme devrait suffir à enchanter les tirs de l'arc pour que sa précision soit augmenter lorsque sa cible sera de type métamorphe. Je n'aime guère cette partie, car elle demande beaucoup d'énergie de soit. Quelques gouttes de sang également, mais cela je commence à avoir l'habitude. Une fois la poussière de rubis sopoudrée sur l'arc, l'incantation devrait être des plus efficaces.

Enfin, la touche finale: la signature. Un enfant de plus dans la famille, et je tiens à ce qu'il garde une trace de sa créatrice lorsqu'il quittera le nid pour accomplir son destin.
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