un jet d'attaque, c'est un jet d'attaque
D20 + bonus de base a l'attaque(dépend de classe/niveau) + bonus d'équipement + bonus de caracteristique ( force pour le corp a corp, dex si a distance ) + bonus divers provenant de dons.
on l'oppose a la CA adverse
10 + bonus eventuel d'armure + bonus d'équipement + bonus de dons + bonus de dex si l'equipement l'autorise.
Ce qui est souvent bien mal geré, c'est l'enchainement de l'ensemble ...
on peut le faire simple et basique, chacun jour a son tour et rien d'autre, mais c'est passer a côté de bien des choses .. et revient a jouer un peu seul, chacun a son moment fixe.
L'initiative corespond a un écoulement du temps, un temps corespondant a une durée.
entre deux tour du jeu d'une même personne, il s'ecoule 6 secondes, un round.
supposons deux personnes, l'une fait un score d'initiative de 20, l'autre de 5. Le temps de 6 secondes sera donc a diviser en fraction sur une echelle de 20.. (je détail ensuite l'idée)
Les deux se font face, une table entre eux, les insultes sont terminées on passe a la rixe de taverne.
Le premier annonce son action qui est d'attrapper une chaise et de l'envoyer sur le second. Le second annonce son action qui est de prendre la table pour la renverser et s'en servir d'écran puis de fouiller ses poches pour en sortir une poudre.
début du jeu temps d'initiative 20.
combien de temps prendront chaque action ?... on assimilera le fait de prendre la chaise a une action de mouvement, soit presque 1/2 round
ce qui corespondra ici a 9 pts de temps initiative.
temps d'initiative 20. Le premier beugle et amorce le mouvement de prendre la chaise.
temps 19, le mouvement se poursuit
temps 18 .. 17 ... 16 ... 15 ... 14 ... 13 .. 12 ... petit a petit le mouvement de prendre la chaise se définit et finalement,
temps 11, le premier a désormais sa chaise en main et amorce son lancer.
Le lancer sera définit comme une action simple d'attaque soit là aussi presque un demi round(9). Le joueur utilise son pas de placement pour se mettre sous un meilleur angle( les deux points restant ).
temps 10 temps 9, le personnage se place.
temps 8 le lancer de la chaise se prépare
temps 7 temps 6 le projectile presque lancé.
l'action du deuxieme débute. on assimilera son action sur la table a une action simple; soit presque un demi round( 9 temps)
temps 5 le second attrappe la table, la chaise quitte les mains du premier
temps 4 le second force sur la table, la chaise est en vol
temps 3 la table bouge un peu la chaise est en vol
temps 2 la table est dressée au tier, la chaise est sur la table
on lance alors les jets qui s'imposent. Le premier fait un jet d'attaque a distance avec un enorme malus, une chaise n'étant pas une arme, ni prévu pour le combat, c'est une "arme non maitrisée" donc malus très important.
jet d'attaque, d20+bonus de base+bonus de carac ici dex+bonus d'items si certains augmontent ses chances au tir+bonus/malus de circonstance
ici ce sera un malus pour l'arme.
la table n'étant pas assez dressée pour fournir une protection utile, on considerera que même si la chaise touche la table, elle n'en sera pas assez déviée..
opposé au jet de défense, la CA
10+ armure + bonus d'item+ bonus de dex+ bonus malus de circonstance.
ici par exemple on pourra considerer un bonus d'esquive divisé/2 a cause de l'action entravant les mouvements. et il n'y aura pas d'autre bonus malus, vu qu'on a jugé l'inclinaison de la table négligeable.
ensuite, il faut encore analyser le résultat. si la CA l'emporte, pourquoi le tir a-t'il raté ?.
je refait le jet détaillé mais avec des valeures fictives cette fois.
jet d'attaque : 10(d20) +3( bonus base)+2(dex)+0( bonus d'items)-4( arme non maitrisée
ses capacités font qu'il fait son attaque avec un jet a 15, mais l'arme inhabituelle bouffe sa précision, ramenant le jet a 11.
en face maintenant. 10 + 0 (armure)+0 (items)+4(dex)-2(esquive/2 de circonstance, la dex entrant dans le bonus d'esquive)
soit 14 normalement, réduit a 12 a cause de sa position statique.
en conclusion, si l'arme n'avait pas été si inhabituelle, l'attaque aurait réussi. Ici en l'occurence, le tir aurait touché l'adversaire quand même(base 10, pas d'armure ni item) mais le second personnage parvient a esquiver de justesse la chaise
on a lancé les jets, on sait donc ce qu'il se passera a l'issu de l'attaque qui arrive...
Temps 1 la chaise arrive a destination, mais on vient de calculer qu'elle raterait la cible par esquive du justesse du second joueur.
La table continue de se lever.
on arrive au bout. retour au temps 20
Le premier joueur constate l'echec du lancer de chaise et devine facilement l'action avec la table, il annonce alors qu'il frappera la table d'un violent coup de pied puis sortira une dague de sa manche.
temps 19, le premier amorce son coup de pied, le second continue de lever la table
et ainsi de suite ... inutile de détailler a ce point chaque action, mais parfois, c'est important ... si la table avait été un peu plus dressée, la chaise aurait pu être bloqué ou déviée ..
alors que le second sort sa poudre, caché par la table, le premier frappera la table du pied ..
La table sera-t'elle détruite ?
l'action du second de dégainer sera-t'elle interrompu par la table ?
par les débris de la table ?
la force du coup le fera-t'elle tomber au sol ?
modifier sa propre valeure d'initiative ou inclure une composante d'attente dans son action.
un personnage annonce
je lance le contresort adéquat dés que X commencera d'incanter.
ou encore
Je tir ma fleche dés que X pointera son nez.
voila dés actions qui sont en attente d'une autre action pour intervenir.
lorsque cela arrive, la valeur d'initiative de chacun est a placer au même niveau.
supposons donc deux mages face a face. l'un des deux semble aggressif et l'autre craind une attaque. Elle se prépare a contrer un sort au besoin, et c'est visible .. cela enerve encore plus l'autre, le conflit semble inévitable, on jette donc l'initiative.
Le mage aggressif obtient un 15, le défensif un 12.
l'aggressif annonce le lancement d'un sort, le défensif suivant sa ligne d'idée annonce qu'il tente un contresort.
si le défensif ne posséde pas de sorts assimilable a un contresort assez rapide, son action sera un echec mais il a bon espoir.
Le mage aggressif lance un sort lon et complexe qui lui prendra tout le round complet.
Le défensif, analyse le sort, fait un jet de connaissance des sorts, réussitte, repère la nature du sort, voir le sort précis. Il dispose d'un contresort qui fonctionnerait, il le lance. son contresort a une durée de lancement equivalente a une action simple, le contresort prendra donc effet avant le lancement du sort offensif. contresort réussite.
Le mage aggressif jure et annonce quand son tour revient qu'il prépare son action, a savoir, contrer le prochain sort adverse grace a un petit sort rapide puis enchainer aussi sec par un autre sort offensif.
L'autre persiste aussi sa volonté de contrer, refusant le combat ..
le temps passe ... quand arrive le tour du mage défensif, il ne fait rien non plus ... le premier mage a donc perdu du temps pour rien. dans tout les cas, on ajuste sa valeure d'initiative au même niveau que l'autre, désormais les deux agiront en même temps, l'avantage de temps du mage aggressif a disparu. Le temps continue de s'écouler, les deux mages se fixant .. attendant de voir ce que fera l'autre .. pour le contrer, mais les deux n'agissent pas... les deux perdent leurs actions.
une troisieme personnage dissimulé en fait aussi les frais, il avait préparé son action comme quoi dés que l'un aurait un net avantage, il attaque l'autre avec son arc. mais le troisieme est toujours caché, non repéré, et il a le temps. Toutefois, l'initiative de tous est désormais au même niveau.
le round est perdu, au suivant.
une règle optionnelle permet aussi de gerer les combats de maniere plus réaliste en faisant jouer des attaques opposés l'une a l'autre.
on définit un joueur attaquant et un joueur défensif, chacun lance un jet d'attaque normale, si l'attaquant gagne, le coup a passé la défense adverse on vérifie alors avec la CA, si l'attaque passe aussi la CA, il y a blessure. l'attaque peut donc être parée ou bloqué. Puis on inverse attaquant défenseur avant de passer au round suivant. C'est aussi beaucoup plus long.. mais se prête bien aux duels.
Il faut se dire que chaque action se base avant tout sur son réalisme ...
Tout peut se résumer a une mathématisation de la réalité ou comment par des chiffres, representer le réel. d&d c'est deux bouquins ... celui des joueurs succint, et celui du md plus poussé et orienté gestion des joueurs.
il y a des choix imposés comme de traiter l'armure qu'elle quelle soit comme un échec de l'attaque adverse plutôt que comme une réduction de dégat...
il y a des points de règles pour beaucoup de choses ... mais surtout pour traiter de l'imprevisible. Comment faire en sorte de tourner telle ou telle action de maniere chiffré. Par des exemples, des idées, des manières de faire. l'important est de toujours partir sur une base réaliste ...
qu'est-ce qu'implique l'action, a quoi fait-elle appel ? quelles valeures chiffrées existentes peut-on utiliser pour rendre l'action du mieux possible ?
et c'est souvent là que ça coince car cela fait appel a des connaissances précises que tous ne maitrisent pas forcement de même qu'il peut y avoir divergence de points de vue sur comment la rendre ou parce qu'il y a eut oublie de ci ou ça.
ce sont aussi des actions comme le disait volvic qui fige le temps.
avec 5 6 participant, un round complet ou chacun tente de faire des actions particulieres peut fcilement prendre 20 minutes alors que ça a une durée réelle de 6 secondes d'actions. A eviter a plusieurs sauf s'il y a quelqu'un pour arbitrer ou servir de décideur( qui que soit cette personne), ça risque fort de se finir en querelle ..
a eviter les jets de carac aussi, un jet de carac ne permet bien souvent que de pouvoir dire, la personne est " carac " ou la personne a réussi son action exclusivement basée sur " carac " mais faut s'en mefier ...
bien souvent, se referer a ce que signifie le chiffre de la carac suffit.
exemple avec la force. selon votre valeure de force, il y a un poid transportable qui corespond a la charge que le joueur peut transporter sans que cela ne l'amoindrisse.. le manuel des joueurs donnent aussi d'autre infos comme le poid maxi pouvant être soulevé etc
inutile donc pour le gros machin avec 18 de force de faire un jet de force pour savoir s'il peut faire décoller du sol l'ivrogne en face de lui ... s'il le chope, c'est une action quasi validé d'office .. un 18, c'est quasiment une valeure d'athlète olympique parmis les meilleures.
et j'arrête là.
concernant carac et compétence, voir le post qui en parle
IciIci vous aurez les règles d&d en version simplifiée mais déjà assez explicative. une référence de base pour ceux qui s'y interresseraient donc.
au delà des chiffres, on peut tout aussi bien se lancer dans une scène intégralement en emote ... mais sans autorégulation ni fair play de la part de chacun ... ça ne peut guère fonctionner.