Le Val de Bise - Module NWN
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Le Val de Bise - Module NWN

Forum du Val de Bise, module RP de Neverwinter Nights
 
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 [PRC] Compétences

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Max
Satyre avec un éventail et une petite flûte
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MessageSujet: Re: [PRC] Compétences   [PRC] Compétences - Page 4 EmptyVen 10 Avr - 22:52

Citation :
Représentation (Danse)



Caractéristique : Charisme
Classes base: Barde, Moine, Roublard
Classes prestige: Courtisane, Éclaireur ménestrel, Maître des ombres, Chante lame, Chante mort, Duelliste, Duelliste arcanique, Fou de guerre, Garde du cœur, Guerrier skald, Ollam, Tourbillon de lames, Virtuose

Description : Art visant à composer et jouer ballet, gigue, valse.

Synergie : Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Représentation confère un bonus de +2 sur les tests d’Estimation liés aux objets produits par ce type d’artisanat.

Utilisation sur décision
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Satyre avec un éventail et une petite flûte
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MessageSujet: Re: [PRC] Compétences   [PRC] Compétences - Page 4 EmptyVen 10 Avr - 22:53

Citation :
Représentation (Déclamation)



Caractéristique : Charisme
Classes base: Barde, Moine, Roublard
Classes prestige: Courtisane, Éclaireur ménestrel, Maître des ombres, Chante lame, Chante mort, Duelliste, Duelliste arcanique, Fou de guerre, Garde du cœur, Guerrier skald, Ollam, Tourbillon de lames, Virtuose

Description : Art visant à composer et exprimer odes, sagas épiques, contes.

Synergie : Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Représentation confère un bonus de +2 sur les tests d’Estimation liés aux objets produits par ce type d’artisanat.

Utilisation sur décision
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MessageSujet: Re: [PRC] Compétences   [PRC] Compétences - Page 4 EmptyVen 10 Avr - 22:54

Citation :
Représentation (Farce)



Caractéristique : Charisme
Classes base: Barde, Moine, Roublard
Classes prestige: Courtisane, Éclaireur ménestrel, Maître des ombres, Chante lame, Chante mort, Duelliste, Duelliste arcanique, Fou de guerre, Garde du cœur, Guerrier skald, Ollam, Tourbillon de lames, Virtuose

Description : Art visant à composer et jouer bouffonnerie, boutades, blagues.

Synergie : Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Représentation confère un bonus de +2 sur les tests d’Estimation liés aux objets produits par ce type d’artisanat.

Utilisation sur décision
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MessageSujet: Re: [PRC] Compétences   [PRC] Compétences - Page 4 EmptyVen 10 Avr - 22:54

Citation :
Représentation (Instruments à clavier)



Caractéristique : Charisme
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Description : Art visant à composer et jouer sur clavecin, orgue, piano.

Synergie : Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Représentation confère un bonus de +2 sur les tests d’Estimation liés aux objets produits par ce type d’artisanat.

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MessageSujet: Re: [PRC] Compétences   [PRC] Compétences - Page 4 EmptyVen 10 Avr - 22:55

Citation :
Représentation (Instruments à cordes)



Caractéristique : Charisme
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Description : Art visant à composer et jouer sur harpe, luth, mandoline, violon.

Synergie : Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Représentation confère un bonus de +2 sur les tests d’Estimation liés aux objets produits par ce type d’artisanat.

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MessageSujet: Re: [PRC] Compétences   [PRC] Compétences - Page 4 EmptyVen 10 Avr - 22:55

Citation :
Représentation (Instruments à vent)



Caractéristique : Charisme
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Classes prestige: Courtisane, Éclaireur ménestrel, Maître des ombres, Chante lame, Chante mort, Duelliste, Duelliste arcanique, Fou de guerre, Garde du cœur, Guerrier skald, Ollam, Tourbillon de lames, Virtuose

Description : Art visant à composer et jouer sur bombardon, flûte, flûte à bec, flûte de Pan, trompette.

Synergie : Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Représentation confère un bonus de +2 sur les tests d’Estimation liés aux objets produits par ce type d’artisanat.

Utilisation sur décision


Dernière édition par Max le Dim 12 Avr - 19:42, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: [PRC] Compétences   [PRC] Compétences - Page 4 EmptyVen 10 Avr - 23:07

Citation :
Représentation (Scène)



Caractéristique : Charisme
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Classes prestige: Courtisane, Éclaireur ménestrel, Maître des ombres, Chante lame, Chante mort, Duelliste, Duelliste arcanique, Fou de guerre, Garde du cœur, Guerrier skald, Ollam, Tourbillon de lames, Virtuose

Description : Art visant à composer et jouer comédie, drame, mime.

Synergie : Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Représentation confère un bonus de +2 sur les tests d’Estimation liés aux objets produits par ce type d’artisanat.

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Zax
Gentil petit Chaton Cyriciste
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MessageSujet: Re: [PRC] Compétences   [PRC] Compétences - Page 4 EmptyDim 12 Avr - 19:59

Citation :
Représentation (Percussions)



Caractéristique : Charisme
Classes base: Barde, Moine, Roublard
Classes prestige: Courtisane, Éclaireur ménestrel, Maître des ombres, Chante lame, Chante mort, Duelliste, Duelliste arcanique, Fou de guerre, Garde du cœur, Guerrier skald, Ollam, Tourbillon de lames, Virtuose

Description : Art visant à composer et jouer d'un tambourins, timbales, tam-tams, gongs, marimbas, xylophones et autres instruments à percussions.

Synergie : Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Représentation confère un bonus de +2 sur les tests d’Estimation liés aux objets produits par ce type d’artisanat.

Utilisation sur décision
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MessageSujet: Re: [PRC] Compétences   [PRC] Compétences - Page 4 EmptyDim 12 Avr - 20:01

Citation :
Profession (Fermier)


Caractéristique : Sagesse
Formation: Nécessaire

Classes base: Toutes sauf Barbare
Classes prestige: Toutes

Description : Cette profession regroupe toutes les compétences propres au travail dans une ferme.

Synergie : Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Profession confère un bonus de +2 sur les tests d’Estimation liés aux objets produits par ce type d’artisanat.

Utilisation automatique


Dernière édition par Zax le Dim 12 Avr - 20:01, édité 1 fois
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Zax
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MessageSujet: Re: [PRC] Compétences   [PRC] Compétences - Page 4 EmptyDim 12 Avr - 20:01

Citation :
Profession (Guide)



Caractéristique : Sagesse
Formation: Nécessaire

Classes base: Toutes sauf Barbare
Classes prestige: Toutes

Description : Profession visant à savoir s'orienter et réaliser un descriptif d'un environnement.

Synergie : Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Profession confère un bonus de +2 sur les tests d’Estimation liés aux objets produits par ce type d’artisanat.

Utilisation automatique
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MessageSujet: Re: [PRC] Compétences   [PRC] Compétences - Page 4 EmptyDim 12 Avr - 20:25

Citation :
Premiers secours


Caractéristique : Sagesse

Classes base:
Classes prestige:

Description : Cette compétence permet de soigner un compagnon à l’article de la mort, d’aider les blessés à recouvrer plus rapidement leurs forces, d’empêcher un ami de succomber à la piqûre venimeuse d’une wiverne, ou de soigner les maladies.

Synergie : aucune

Utilisation sur décision


Informations papier :
[Note importante : Les informations papier sont données à titre informatif pour se faire une meilleure idée de la compétence. Elles sont assez techniques, mais vu qu'elles ne sont qu'à titre informatif, ce n'est pas grave si vous ne comprenez pas tout. Les DD sur le Val ne sont pas ceux-ci, et sont revus à la hausse.]

Le DD du test dépend de la tâche que l’on se fixe :
TâcheDD de Premiers secours
Premiers secours15
Soins suivis15
Soigner une blessure de chausse-trappe, de croissance d'épines ou de pierres acérées15 ou DD de sauvegarde du sort
Soigner un empoisonnementDD de sauvegarde du poison
Soigner une maladieDD de sauvegarde de la maladie
Premiers secours. Ce terme, qui donne son nom à la compétence, signifie généralement que le personnage intervient rapidement afin de sauver un compagnon mourant. Lorsque quelqu’un est tombé en dessous de 0 point de vie et continue de se vider de son sang (en perdant 1 point de vie par round, par heure ou par jour), le personnage peut stabiliser son état. Le blessé ne récupère aucun point de vie, mais il cesse au moins d’en perdre. Le test de compétence correspond à une action simple.
Soins suivis. Le personnage s’occupe de son patient pendant 1 jour ou plus. En cas de succès au test de compétence, le blessé récupère ses points de vie (et ses points de caractéristiques temporairement affaiblies) deux fois plus vite que la normale : 2 points de vie par niveau pour huit heures entières de repos dans une journée ou 4 points de vie par niveau pour chaque journée de repos complet au lit, ainsi que 2 points de caractéristique affaiblie pour huit heures entières de repos dans une journée ou 4 points de caractéristique affaiblie pour chaque journée de repos complet au lit. On peut soigner jusqu’à six patients à la fois. Le personnage a besoin d’un peu de matériel (bandages, pommades, etc.) qui se trouve aisément dans les contrées civilisées.
Assurer des soins suivis correspond à une activité réduite de la part du personnage (qui ne peut en aucun cas se soigner de la sorte lui-même).
Soigner une blessure de chausse-trappe, de croissance d'épines ou de pierres acérées. Une créature blessée pour avoir marché sur une chausse-trappe voit sa vitesse de déplacement réduite de moitié. Un test de Premiers secours réussi soigne la plaie et fait disparaître la pénalité de déplacement.
De même, quiconque est blessé par les sorts croissance d'épines ou de pierres acérées doit réussir un jet de sauvegarde sous peine de voir sa vitesse de déplacement réduite d’un tiers. Le personnage peut s’occuper d’un compagnon blessé de la sorte (mais pas se soigner lui-même) en prenant 10 minutes et en réussissant un test de compétence contre le DD du jet de sauvegarde du sort
Soigner un empoisonnement. Un personnage peut s’occuper de quelqu’un qui est empoisonné et qui n’a pas fini de subir les effets de la substance nocive (perte de points de vie, affaiblissement de caractéristique ou autre). Chaque fois que la personne empoisonnée doit jouer un jet de sauvegarde pour se défendre contre le venin, le soigneur effectue un test de Premiers secours. Si ce dernier est meilleur, il remplace le jet de sauvegarde de la victime.
Soigner une maladie. Le personnage peut également s’occuper d’un malade. Chaque fois que celui-ci joue un jet de sauvegarde pour se prémunir des effets d’une maladie, le soigneur effectue un test de Premier secours. Là encore, le malade prend celui des deux résultats qui lui est le plus favorable.
Action. Donner les premiers secours, soigner une blessure de chausse-trappe ou un empoisonnement est une action simple. Soigner une maladie ou soigner une blessure de croissance d'épines ou de pierres acérées nécessite 10 minutes de travail. Donner des soins suivis prend 8 heures d’activité réduite.
Nouvelles tentatives. Variable. En règle générale, il est impossible de tenter un nouveau test de Premier secours sans avoir une preuve de l’échec du premier test. Par exemple, un personnage ayant soigné un empoisonnement doit attendre le prochain jet de sauvegarde contre le poison de la victime pour savoir s’il a réussi ou pas, et il ne peut donc réessayer avant cela. Il est toujours possible de retenter de stabiliser un compagnon mourant, à condition qu’il soit toujours vivant.
Spécial. Un personnage possédant le don Autonome obtient un bonus de +2 sur les tests de Premiers secours.
Une trousse de premiers secours confère un bonus de circonstances de +2 aux tests de Premiers secours.

Informations papier, Codex Aventureux :
Il est possible de recourir a la compétence Premiers secours pour déterminer ce qui a provoqué la mort d'une créature. La difficulté de la tâche dépend des causes de la mort, comme indiqué sur la table ci-dessous.
Causes de la mortDD
Blessures physiqu.es0
Environnement (feu, asphyxie, etc.)5
Sort laissant des traces10
Poison15
Sorts ne laissant pas de trace20
Chaque jour écoulé entre la mort de la créature et l'examen de sa dépouille augmente de 5 le DD du test de Premiers secours visant à déterminer les causes de la mort.
Action. Déterminer les causes de la mort d'une créature par un test de Premiers secours demande 10 minutes.
Nouvelles tentatives. Oui, chaque tentative demandant 10 minutes de plus.
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Volvic
Gardien des Mystères
Volvic


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MessageSujet: Re: [PRC] Compétences   [PRC] Compétences - Page 4 EmptyDim 12 Juil - 15:05

Citation :
Survie


Caractéristique : Sagesse

Classes base: Barbare, Druide, Rôdeur
Classes prestige: Archer de sang, Archer hors-pair, Archer-mage, Archonte élémentaire, Berserker scarifié, Chasseur d'ennemi, Fou de Guerre Nain, Métamorphe.

Description : En pleine nature, le personnage est capable d’assurer sa propre sécurité et sa subsistance et celles de ses compagnons. La table suivante indique le DD des différentes tâches associées à la compétence Survie.

Synergie :
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (exploration souterraine) confère un bonus de +2 aux tests de Survie sous terre.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (géographie) confère un bonus de +2 aux tests de Survie pour éviter de se perdre ou pour éviter des dangers.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (nature) confère un bonus de +2 aux tests de Survie dans un environnement naturel à la surface.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (plans) confère un bonus de +2 aux tests de Survie sur d’autres plans d’existence..
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Fouille confère un bonus de +2 aux tests de Survie oués pour trouver ou suivre une piste.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Survie confère un bonus de +2 aux tests de Connaissances (nature).

Utilisation sur décision



Informations papier :
[Note importante : Les informations papier sont données à titre informatif pour se faire une meilleure idée de la compétence. Elles sont assez techniques, mais vu qu'elles ne sont qu'à titre informatif, ce n'est pas grave si vous ne comprenez pas tout. Les DD sur le Val ne sont pas ceux-ci, et sont revus à la hausse.]


Tâche effectuéeDD
Le personnage sait se débrouiller en pleine nature sauvage. Il avance à la moitié de sa vitesse de déplacement normale en chassant et en cueillant pour se nourrir (il peut subsister sans réserve d’eau ou de nourriture). Il trouve à boire et à manger pour sustenter une autre personne tous les 2 points au-dessus de 10.10
L’aventurier acquiert un bonus aux jets de Vigueur contre les rigueurs du climat, de +2 s’il continue de se déplacer à demi-vitesse et de +4 s’il reste stationnaire. Il peut procurer le même bonus à une autre personne par point de son résultat au-dessus de 15.15
Le personnage ne se perd pas et remarque les dangers naturels (sables mouvants, etc.)15
Prédire les conditions climatiques de la prochaine journée. Le personnage peut faire des prédictions pour une journée supplémentaire par tranche de 5 points de son résultat au test de Survie au-delà de 15.15
Suivre une piste (voir le don Pistage)Variable

Action. Variable. Un test de Survie représente soit plusieurs heures, soit une journée d’activité. Un test de Survie joué pour trouver une piste est toujours au moins une action complexe et peut être bien plus longue.
Nouvelles tentatives. Variable. Pour se débrouiller dans les contrées sauvages ou obtenir le bonus aux jets de Vigueur, le personnage effectue un test de Survie toutes les 24 heures et le résultat s’applique à une journée entière (autrement dit jusqu’au prochain test). Pour ne pas se perdre ou pour repérer les dangers naturels, on joue un test chaque fois que c’est nécessaire (une tentative seulement pour éviter de se perdre dans un cas bien précis ou pour remarquer un certain péril). Pour trouver une piste, il faut chercher pendant une heure (dans la nature) ou 10 minutes (en intérieur) avant de pouvoir tenter un nouveau test.
Restriction. Bien que n’importe qui puisse utiliser Survie pour trouver une piste (quel que soit le DD) ou pour les suivre si le DD est de 10 ou moins, seul un rôdeur (ou un autre personnage possédant le don Pistage) peut utiliser Survie pour suivre une piste dont le DD est plus élevé.
Spécial. Toute personne possédant un degré de maîtrise de 5 ou plus en Survie peut déterminer la direction du nord, et cela automatiquement.
Les rôdeurs bénéficient d’un bonus à leur test de Survie lorsqu’ils font appel à cette compétence pour obtenir des renseignements sur leurs ennemis jurés.
Un personnage possédant le don Autonome obtient un bonus de +2 sur les tests de Survie


Ajout du livre "Codex Aventureux"

Cette compétence permet de déterminer le chemin le plus rapide pour évoluer en milieu sauvage, ce qui accroît la vitesse de déplacement du personnage et de ses alliés.
Montrer la voie. Quand le personnage voyage dans des conditions difficiles, il peut tenter un test de Survie pour accélérer la progression de son groupe.
Si le personnage obtient un résultat d'au moins 15, il augmente le facteur de la vitesse de déplacement sur longue distance de 1/4 (maximum de x1 ; cf. Table : terrain et déplacements sur longue distance). Ainsi, il peut faire passer la vitesse de déplacement a travers une jungle vierge de tout sentier de x1/4 a x1/2 de la vitesse normale de déplacement sur longue distance. Si le personnage obtient un résultat d'au moins 25, il augmente le facteur de la vitesse de déplacement sur longue distance de 1/2 (ce qui lui permettrait de se déplacer aux 3/4 de sa vitesse normale dans la jungle précédente). Encore une fois, le facteur ne peut pas excéder x1, ce qui signifie que le personnage peut améliorer la vitesse de progression, mais pas jusqu'à dépasser la vitesse normale.
Le personnage peut guider un groupe de quatre personnes (lui y compris) sans malus. Au-delà, chaque tranche (même incomplète) de trois personnes supplémentaires dans le groupe a guider impose un malus cumulatif de -2 à la tentative. Ainsi, un groupe de 5 à 7 personnes (le personnage et quatre à six autres) se guidera avec un malus de -2, un groupe de huit à dix individus engendrera un malus de -4, et ainsi de suite.
Cette aptitude ne s'applique qu'aux déplacements sur longue distance et n'apporte rien aux déplacements tactiques.
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Ultimus
Membre Sacré du Triumvirat
Ultimus


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Habitat : Chieuse une foi, Chieuse de Foi. Nouvellement droguée de GN

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MessageSujet: Re: [PRC] Compétences   [PRC] Compétences - Page 4 EmptyMer 19 Aoû - 0:24

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