Le Val de Bise - Module NWN
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Le Val de Bise - Module NWN

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 [PRC] Compétences

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Zax
Gentil petit Chaton Cyriciste
Zax


Nombre de messages : 11688
Habitat : Ruathym, Fabrique de Whiskas Bainite

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MessageSujet: Re: [PRC] Compétences   [PRC] Compétences - Page 2 EmptyMer 4 Fév - 17:57

Citation :
Maîtrise des cordes


Caractéristique : Dexterité

Classes base: Rodeur, Roublard
Classes prestige: Archer-mage, Assassin, Maître des ombres, Fanatique de la flamme noire, Mystificateur profane, Seigneur de l'ombre

Description : Cette compétence permet de faire des nœuds complexes (ou de les défaire) et de ligoter les prisonniers.

Synergie :
- Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Maîtrise des cordes confère un bonus de +2 pour grimper à une corde, quelle qu’elle soit (à nœuds ou non, seule ou près d’un mur).
- Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Maîtrise des cordes confère un bonus de +2 en Évasion quand on cherche à échapper à des cordes.
- Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Évasion confère un bonus de +2 aux tests de Maîtrise des cordes lorsque l’on cherche à ligoter quelqu’un.

Utilisation



Informations papier :
[Note importante : Les informations papier sont données à titre informatif pour se faire une meilleure idée de la compétence. Elles sont assez techniques, mais vu qu'elles ne sont qu'à titre informatif, ce n'est pas grave si vous ne comprenez pas tout. Les DD sur le Val ne sont pas ceux-ci, et sont revus à la hausse.]


La plupart des tâches sont relativement aisées. Les DD des différentes tâches associées à cette compétence sont résumés sur la table suivante.
TâcheDD de Maîtrise des cordes
Faire un nœud solide10
Fixer un grappin10(1)
Faire un nœud spécial (coulissant, de marin, qui se défait quand on tire sur la corde d’un coup sec, etc.)15
S’attacher d’une main à l’aide d’une corde15
Épisser deux cordes15
Ligoter quelqu’unvariable
1 On ajoute +2 au DD pour chaque 3 mètres de hauteur ; voir la description.

Fixer un grappin. Lancer un grappin de façon à se qu’il se fixe solidement nécessite un test de Maîtrise des cordes de DD 10 + 2 par tranche de 3 mètres de distance à laquelle le grappin est lancé (jusqu’à un DD maximum de 20 pour 15 mètres). En cas d’échec de 4 points ou moins, le grappin ripe et tombe, ce qui permet de réessayer. Si l’échec est de 5 points ou plus, le grappin semble tenir, mais il se détache après 1d4 rounds d’utilisation. On doit faire ce test à la place du joueur, afin que ce dernier ne sache jamais si la corde pourra le tenir.
Ligoter quelqu’un. Lorsque le personnage ligote quelqu’un à l’aide de cette compétence, le test d’Évasion de la cible est opposé à celui de Maîtrise des cordes du personnage (ce dernier bénéficiant d’un bonus de +10, car il est plus facile d’attacher quelqu’un que de se libérer). On n’effectue le test de Maîtrise des cordes que quand le prisonnier tente de se défaire de ses liens.
Action. Variable. Lancer un grappin est une action simple qui provoque une attaque d’opportunité. Faire un nœud solide ou spécial, ainsi que s’attacher d’une main, est une action complexe qui provoque une attaque d’opportunité. Épisser deux cordes prend 5 minutes. Ligoter quelqu’un prend 1 minute.
Spécial. Une corde en soie confère un bonus de circonstances de +2 aux tests de Maîtrise des cordes. De même, si le personnage lance corde animée, il bénéficie d’un bonus de circonstances de +2 aux tests de Maîtrise des cordes qu’il peut avoir à effectuer à l’aide de la corde enchantée. Ces deux bonus sont cumulatifs.
Un personnage possédant le don Doigts de fée obtient un bonus de +2 sur les tests de Maîtrise des cordes.

Informations papier, Codex Aventureux :
Il est possible de faire des nœuds plus vite que la normale.
Nouage à la hâte. Le personnage peut tenter de faire un nœud, faire un nœud spécial ou de s'attacher a une corde plus rapidement que la normale. Un personnage qui s'impose un malus de -10 au test de Maîtrise des cordes peut tenter d'effectuer l'une de ces actions par une action de mouvement (au lieu d'une action complexe
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Zax
Gentil petit Chaton Cyriciste
Zax


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Habitat : Ruathym, Fabrique de Whiskas Bainite

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MessageSujet: Re: [PRC] Compétences   [PRC] Compétences - Page 2 EmptyMer 4 Fév - 17:57

Citation :
Perception auditive


Caractéristique : Sagesse

Classes base: Barbare, Barde, Druide, Moine, Rodeur, Roublard
Classes prestige: Assassin, Archer-mage, Courtisane, Disciple du dragon, Eclaireur ménestrel, Explorateur, Maître blême, Maître d'arme, Maître des ombres, Protecteur nain, Métamorphe, Archer de sang, Berserker scarifié, Chante mort, Chasseur d'ennemis, Duelliste, Fanatique de la flamme noire, Fou de guerre, Frondeur de guerre hobbit, Guerrier skald, Maître de l'ivresse, Mercenaire, Mystificateur profane, Ollam, Seigneur de l'ombre, Seigneur putride, Vengeur

Description : Celle de Nwn

Synergie : Aucune

Utilisation


Informations papier :
[Note importante : Les informations papier sont données à titre informatif pour se faire une meilleure idée de la compétence. Elles sont assez techniques, mais vu qu'elles ne sont qu'à titre informatif, ce n'est pas grave si vous ne comprenez pas tout. Les DD sur le Val ne sont pas ceux-ci, et sont revus à la hausse.]

Le test de Perception auditive se joue contre un DD reflétant le volume du bruit que l’on peut entendre, ou contre un test opposé de Déplacement silencieux.
On peut jouer lui-même le test s’il ne veut pas que le joueur sache si son personnage a raté son utilisation de compétence ou s’il n’y avait rien à entendre.
Types de bruitDD de Perception auditive
Une bataille–10
Plusieurs personnes en train de discuter(1)0
Individu en armure intermédiaire, marchant lentement (3 m par round) afin de ne pas se faire repérer5
Individu sans armure, marchant lentement (4,50 m par round) afin de ne pas se faire repérer10
Roublard de niveau 1 utilisant Déplacement silencieux à moins de 3 m du personnage15
Plusieurs personnes en train de chucoter115
Chat sur la piste d’un rongeur19
Chouette planant vers sa proie30
1 Si le test est réussi d’au moins 10 points, le personnage peut comprendre la conversation, à condition qu’il parle la langue employée.
SituationModificateur au DD de Perception auditive
Au travers d’une porte+5
Au travers d’un mur de pierre+15
Tous les 3 mètres de distance+1
Le personnage qui écoute est distrait+5
Dans le cas d’individus cherchant à ne pas se faire repérer, le DD peut être remplacé par un test de Déplacement silencieux, ce qui devrait donner un résultat à peu près équivalent. On peut par exemple considérer que le chat mentionné sur la table bénéficie d’un modificateur de compétence de +9 en Déplacement silencieux (si on estime que 10 est un résultat moyen sur 1d20, cela donne bien un total de 19).
Action. Variable. Le personnage peut faire un test de Perception auditive sans dépenser d’action chaque fois qu’il a l’occasion d’entendre un bruit de façon réactive (par exemple, en arrivant dans une nouvelle pièce ou lorsqu’un monstre lointain fait un bruit). Par contre, retenter d’écouter un bruit que l’on n’a pas réussi à entendre est une action de mouvement.
Nouvelles tentatives. Oui. Un personnage peut essayer d’entendre un bruit autant de fois qu’il le souhaite.
Spécial. Lorsque plusieurs personnages écoutent la même chose, on joue un test de Perception auditive commun auquel il ajoute le bonus de chacun au cas par cas.
Une créature fascinée subit un malus de –4 à ses tests de Perception auditive utilisés de façon réactive.
Un personnage possédant le don Vigilance bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Perception auditive.
Les rôdeurs gagnent un bonus aux tests de Perception auditive contre leurs ennemis jurés.
Les elfes, les gnomes et les halfelins bénéficient d’un bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive.
Les demi-elfes bénéficient d’un bonus racial de +1 sur les tests de Perception auditive.
Un personnage endormi peut effectuer des tests de Perception auditive avec un malus de –10. En cas de réussite, il se réveille.
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Zax
Gentil petit Chaton Cyriciste
Zax


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MessageSujet: Re: [PRC] Compétences   [PRC] Compétences - Page 2 EmptyMer 4 Fév - 17:58

Citation :
Persuasion (Diplomatie)


Caractéristique : Charisme

Classes base: Barde, Druide, Moine, Paladin, Prête, Roublard
Classes prestige: Assassin, Chasseur nocturne, Chevalier du dragon pourpre, Chevalier noir, Courtisane, Disciple du dragon, Eclaireur ménestrel, Explorateur, Maître blême, Maître des ombres, Alaghor, Archer de sang, Chante mort, Chasseur de démons, Chef de guerre, Chevalier, Diaboliste, Garde du cœur, Guerrier skald, Hiérophante, Lame étincelante de Tyr, Lanceur de runes, Libérateur sacré, Maître des linceuls, Mystificateur profane, Ollam, Prêtre de guerre, Tourbillon de lames, Vassal de Bahamut, Virtuose

Description : Celle de Nwn

Synergie :
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Bluff, Connaissances (noblesse et royauté) ou Psychologie confère un bonus de +2 sur les tests de Diplomatie.

Utilisation


Informations papier :
[Note importante : Les informations papier sont données à titre informatif pour se faire une meilleure idée de la compétence. Elles sont assez techniques, mais vu qu'elles ne sont qu'à titre informatif, ce n'est pas grave si vous ne comprenez pas tout. Les DD sur le Val ne sont pas ceux-ci, et sont revus à la hausse.]


Dans le cadre de négociations, tous les participants jouent un test de Diplomatie afin de déterminer qui prend l’ascendant. On a également recours à cette méthode lorsque deux individus opposés par un différend plaident leur cause devant une tierce personne.
Action. Modifier l’attitude de ses interlocuteurs par un test de Diplomatie prend généralement au moins 1 minute (soit dix actions complexes successives). Selon la situation, ce temps peut grandement augmenter. Les tentatives de Diplomatie précipitées, par exemple pour séparer deux guerriers en colère prêts à en découdre, sont possibles, mais avec un malus de –10 sur le jet.
Nouvelles tentatives. Éventuellement, mais ce n’est pas recommandé car les nouvelles tentatives sont généralement sans effet. Même si le test initial est réussi, il y a des limites au-delà desquelles l’autre participant aux négociations ne peut aller, et tenter de l’influencer davantage risque de faire plus de mal que de bien. Si le test est raté, la partie adverse n’en est que plus ancrée dans ses convictions, et il devient impossible de la faire changer d’avis.
Spécial. Les demi-elfes étant souvent au cœur de multiples cultures, ils bénéficient d’un bonus de +2 sur les tests de Diplomatie.
Un personnage possédant le don Négociation obtient un bonus de +2 sur les tests de Diplomatie.
Consultez la table suivante pour déterminer le résultat des tests de Diplomatie (ou de Charisme) joués pour modifier l’attitude d’un PNJ, ou pour les tests d’empathie sauvage joués pour modifier d’attitude d’un animal ou d’une créature magique.
Attitude initialeNouvelle attitudeHostileInamicalIndifférentAmicalServiable
Hostilemoins de 2020253550
Inamicalmoins de 55152540
Indifférentmoins de 111530
Amicalmoins de 1120
Serviablemoins de 11
AttitudeSignificationActions possibles
HostilePrêt à prendre des risques pour nuireAttaque, gêne, insultes virulentes, fuite
InamicalVeut du malMensonges, malveillance, surveillance, insultes
IndifférentSans opinionContact social usuel
AmicalVeut du bienDiscussion, conseils, offre d’aide limitée, soutien verbal
ServiablePrêt à prendre des risques pour aiderProtection, soins, assistance


Informations papier, Codex Aventureux :

Il est possible de marchander les prix avec un commerçant ou de servir de médiateur entre deux groupes en désaccord pour trouver une solution diplomatique ou légale qui soit satisfaisante pour tous.
Marchandage. Le personnage peut recourir a la compétence Diplomatie pour négocier le prix de marchandises ou de services, y compris magiques. Lorsque le personnage débat le prix d'un objet ou d'un service, il peut tenter de le faire baisser par un test de Diplomatie visant à influencer l'attitude d'un PNJ. Si le personnage réussit à rendre son interlocuteur serviable (la plupart des commerçants étant au départ indifférents), ce dernier réduit le prix demandé de 10%. Au DD normal du test s'ajoute le modificateur aux tests de Diplomatie du marchand. Ainsi, si le personnage cherche a influencer l'attitude d'un marchand indifférent dont le modificateur de Diplomatie est de +3 pour que celui-ci soit serviable, il doit obtenir un résultat minimal de 33 a son test de Diplomatie (30 de base, +3 du modificateur de Diplomatie de la cible). Si le résultat du test dégrade l'attitude du marchand, ce dernier refuse de lui vendre quoi que ce soit jusqu'à nouvel ordre. Le MD est seul juge de la manière dont se déroule ce type de vente et ferait bien de décourager le recours abusif à cette option si cela ralentit sensiblement le déroulement du jeu.
Action. Marchander demande au moins 1 minute complète, comme pour un test de Diplomatie normal.
Nouvelles tentatives. Il n'est pas possible de retenter un test de Diplomatie pour marchander.
Servir d'intermédiaire. Pour concilier deux groupes en désaccord, le personnage doit réussir a influencer l'attitude de chaque partie pour qu'elles deviennent amicales ou mieux vis-à-vis l'une de l'autre. Le test de Diplomatie correspondant se déroule comme pour influencer normalement l'attitude de PNJ, si ce n'est que le modificateur de Diplomatie du chef du groupe concerné s'ajoute au DD exigé. C'est ainsi que, pour suffisamment influencer un groupe inamical mené par un individu dont le modificateur de Diplomatie est de +7, le personnage devra obtenir un résultat minimal de 32 à son test de Diplomatie (25 de base, +7 du modificateur de Diplomatie de la cible). Si le résultat du test est inférieur à 12 (5 de base, +7 du modificateur de Diplomatie de la cible), l'attitude du groupe passe à hostile. Le DD augmente de 5 si les deux groupes sont de races ou de cultures différentes.
Action. La médiation est un art qui exige de la patience et ne peut pas être pratiqué à la hâte. Chaque tentative occupe un jour complet, il est possible de tenter de concilier deux groupes en seulement une heure (ce qui peut-être nécessaire pour éviter un conflit imminent), mais la tentative s'effectue alors avec un malus de -10.
Nouvelles tentatives. Tant que les deux parties ne sont pas hostiles (c'est-à-dire tant qu'au moins l'un des groupes est inamical ou mieux), le personnage peut tenter de nouveaux tests de Diplomatie pour négocier un accord. Si les deux groupes sont considérés comme hostiles a l'issu d'un test, toute tentative ultérieure est vaine

Informations papier, De chair et d'Acier, D&D 3ème édition :
- Savoir comment s'adresser à quelqu'un. Même le plus talentueux des tueurs de dragons ne peut se permettre de se mettre à dos ceux qui occupent des postes de pouvoir et d'autorité. Les nobles et autres dignitaires attendent qu'on s'adresse à eux correctement. Savoir quand il faut appeler quelqu'un “vôtre grâce” plutôt que “Madame la Comtesse” peut aider un aventurier à gagner leurs faveurs.



Dernière édition par Zax le Jeu 12 Fév - 2:08, édité 1 fois
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Zax
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MessageSujet: Re: [PRC] Compétences   [PRC] Compétences - Page 2 EmptyMer 4 Fév - 18:00

Citation :
Psychologie


Caractéristique : Sagesse

Classes base: Barde, Moine, Paladin, Roublard
Classes prestige: Assassin, Courtisane, Éclaireur ménestrel, Explorateur, Maître d'arme, Protecteur nain, Berserker scarifié, Champion occultiste, Chasseur de démons, Chef de guerre, Duelliste, Frondeur de guerre hobbit, Garde du cœur, Guerrier skald, Libérateur sacré, Mystificateur profane, Ollam, Prêtre de guerre

Description : Grâce à cette compétence, le personnage peut déceler les tentatives de bluffs, démêler un message secret dans une conversation ou sentir une influence magique sur quelqu’un. Pour ce faire, il analyse les manières, tics et expressions de ses interlocuteurs, mais aussi leur façon de se tenir.

Synergie :
- Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Psychologie confère un bonus de +2 sur les tests de Diplomatie

Utilisation


Informations papier :
[Note importante : Les informations papier sont données à titre informatif pour se faire une meilleure idée de la compétence. Elles sont assez techniques, mais vu qu'elles ne sont qu'à titre informatif, ce n'est pas grave si vous ne comprenez pas tout. Les DD sur le Val ne sont pas ceux-ci, et sont revus à la hausse.]



TâcheDD de Psychologie
Pressentiment20
Perception d’enchantement15 ou 25
Intercepter un message secretVariable
Pressentiment. En analysant une situation, le personnage est capable de sentir que quelque chose cloche. Il peut par exemple éprouver une sensation de malaise lorsqu’il discute avec un imposteur. Cette utilisation de la compétence permet également de déterminer si quelqu’un est digne de confiance ou non.
Perception d’enchantement. Le personnage se rend compte que le comportement d’un individu qu’il observe est influencé par un effet d’enchantement (de type mental par définition), tel que charme-personne et ce même si la victime n’a pas elle-même conscience de son état. Le DD habituel est de 25, mais si la cible est dominée (voir le sort domination), le DD n’est que de 15 car son éventail d’activité est relativement réduit.
Intercepter un message secret. La compétence Psychologie peut permettre de se rendre compte que deux personnes mêlent un message secret à une conversation anodine (grâce à la compétence Bluff). Dans ce cas, le test de Psychologie est opposé au test de Bluff de la personne qui émet le message. Le personnage subit un malus de –2 sur son test de Psychologie pour chaque information relative au message qui lui manque. Si le test est réussi de 4 points ou moins, le personnage sait qu’un message a été transmis, mais en ignore la teneur. S’il est réussi de 5 points ou plus, le personnage démêle et comprend le message. Par contre, en cas d’échec de 4 points ou moins, le personnage ne perçoit aucune communication secrète. Enfin, en cas d’échec de 5 points ou plus, il déduit des informations erronées.
Action. Il faut au moins une minute pour tenter d’obtenir la moindre information à l’aide de cette compétence, mais le personnage peut éventuellement passer une soirée entière à essayer de comprendre ce que pensent les gens qui l’entourent.
Nouvelles tentatives. Non, mais il est possible de jouer un test de Psychologie pour chaque tentative de Bluff dont on fait l’objet.
Spécial. Les rôdeurs gagnent un bonus aux tests de Psychologie contre leurs ennemis jurés.
Un personnage possédant le don Négociation obtient un bonus de +2 sur les tests de Psychologie.

Informations papier, Codex Aventureux :
Cette compétence permet d'évaluer les aptitudes martiales d'un adversaire et d'identifier les ennemis les plus dangereux ou vulnérables.
Évaluer l'adversaire. Par une action simple, le personnage peut recourir à la compétence Psychologie pour se renseigner sur la menace que représente un ennemi donné, en fonction de son propre niveau et du FP de l'adversaire. Ce test de compétence est opposé au test de Bluff de l'adversaire. Pour pouvoir tenter cette tâche, l'adversaire doit être visible et à 9 mètres ou moins du personnage. Si le personnage a déjà vu l'adversaire en situation de combat, il bénéficie d'un bonus de circonstances de +2 au test.
La précision de l'évaluation dépend de la différence entre le résultat du test de Psychologie et le résultat du test opposé de Bluff. Si le personnage l'emporte avec son test de Psychologie, il reçoit les renseignements suivants :
FP de l'adversaireÉvaluation de l'adversité
Au moins 4 de moins que le niveau/ DV du personnageUn jeu d'enfant
1, 2 ou 3 de moins que le niveau/ DV du personnageFacile
Égal au niveau/DV du personnageUn combat équitable
1, 2 ou 3 de plus que le niveau/ DV du personnageUn combat difficile
Au moins 4 de plus que le niveau/ DV du personnageUne véritable menace
Une évaluation réussie de moins de 10 points laisse une zone de flou : deux catégories adjacentes sont possibles (« facile » ou « un combat équitable », par exemple). Si le résultat du test de Psychologie dépasse celui du test opposé de Bluff de 10 points ou plus, le personnage sait exactement à quelle catégorie d'adversité il a affaire.
À l'inverse, si le résultat du test de Bluff de l'adversaire égale ou dépasse légèrement le résultat du test de Psychologie du personnage, ce dernier n'obtient aucune information valable. Mais si le test de Bluff de l'adversaire dépasse celui de Psychologie du personnage de 5 ou plus, celui-ci risque (à l'appréciation du MD) de recevoir des informations erronées et d'estimer que son ennemi est bien plus fort ou, au contraire, plus faible que la réalité (autant de chances pour une possibilité que pour l'autre). Si le résultat du test de Bluff dépasse d'au moins 10 points celui du test de Psychologie du personnage, l'évaluation est inexacte d'au moins deux catégories (ce qui peut faire passer une véritable menace pour un combat équitable, par exemple).
Spécial. Le don Flair du combattant confère un bonus de +4 aux tests de Psychologie visant à évaluer la puissance d'un adversaire. Il permet également au personnage de systématiquement limiter le résultat de l'évaluation à une seule catégorie d'adversité. Enfin, ce don permet au personnage d'évaluer son adversaire par une action libre.
Un adversaire qui est particulièrement vulnérable au style de combat du personnage (comme un vampire qui affronte un prêtre de Pélor de haut niveau) représente une adversité d'une catégorie moins puissante que ce qu'annonce la table, tandis qu'un adversaire particulièrement résistant aux attaques habituelles du personnage (comme un golem opposé à un roublard spécialisé dans les attaques sournoises) représente une adversité d'une catégorie plus puissante.
Nouvelles tentatives. On peut recourir à cette compétence sur un adversaire différent par round.


Informations papier, De chair et d'Acier, D&D 3ème édition :
- Évaluation d'un adversaire. L'aventurier se fait une assez bonne idée des talents de combattant de son adversaire. L'utilisation de cette compétence nécessite qu'il passe au minimum 3 rounds à observer un adversaire engagé en combat. Il ne peut effectuer aucune autre action pendant ce temps, à part un déplacement normal. Il ne doit pas perdre de vue la personne qui l'intéresse pendant tout ce temps. Le DD est de 20 + 1 par niveau d'expérience de son adversaire. Si l'aventurier réussit, il bénéficie d'un bonus de +4 à son premier jet d'attaque contre l'adversaire. Cette attaque doit avoir lieu dans les 24 heures suivant l'observation ou le bonus est perdu. On ne peut bénéficier une deuxième fois de ce bonus contre le même adversaire sauf si le niveau de cet adversaire a changé depuis la dernière fois que le personnage l'a observé.
- Comprendre une stratégie. L'aventurier évalue une situation de combat et peut en déterminer l'objectif. Il doit observer le combat pendant au moins 3 rounds avant d'effectuer le jet de compétence. Le DD est de 15 + 1 par adversaire. S'il réussit, il sait quel est l'objectif exact de ses adversaires (le tailler en pièce, l'éloigner ou l'entraîner vers un endroit particulier, sauver un prisonnier, etc.).



Dernière édition par Zax le Jeu 12 Fév - 2:05, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [PRC] Compétences   [PRC] Compétences - Page 2 EmptyMer 4 Fév - 18:01

Citation :
Saut


Caractéristique : Force
Malus: Malus d'armure au tests

Classes base: Barbare, Barde, Guerrier, Moine, Rodeur, Roublard
Classes prestige: Assassin, Champion divin, Chevalier du dragon pourpre, Eclaireur ménestrel, Explorateur, Maître des ombres, Métamorphe, Archer Hors Pair, Berseker frénétique, Berserker scarifié, Champion occultiste, Chante lame, Chasseur d'ennemis, Chef de guerre, Chevalier de Thay, Duelliste, Fanatique de la flamme noire, Fou de guerre, Guerrier skald, Magelame, Maître du fouet, Mystificateur profane, Seigneur de l'ombre, Tourbillon de lames, Vengeur, Virtuose

Description : Cette compétence permet de sauter par-dessus les failles béantes, de franchir les barrières d’un bon ou d’atteindre les branches basses d’un arbre.

Synergie :
- Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Acrobatie confère un bonus de +2 sur les tests de Saut.
- Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Saut confère un bonus de +2 sur les tests d’Acrobatie.

Utilisation


Informations papier :
[Note importante : Les informations papier sont données à titre informatif pour se faire une meilleure idée de la compétence. Elles sont assez techniques, mais vu qu'elles ne sont qu'à titre informatif, ce n'est pas grave si vous ne comprenez pas tout. Les DD sur le Val ne sont pas ceux-ci, et sont revus à la hausse.]


Le DD du test et la distance qu’on peut parcourir dépendent du type de saut, comme décrit ci-dessous.
Les tests de Saut sont modifiés par la vitesse. Aucun modificateur dû à la vitesse ne s’applique aux personnages dont la vitesse de déplacement est de 9 mètres (soit celle d’un humain ne portant aucune armure). Les tests de Saut subissent un malus de –6 pour chaque 3 mètres de vitesse en dessous de 9 mètres et bénéficient d’un bonus de +4 pour chaque 3 mètres de vitesse au-dessus de 9 mètres. (Par exemple, deux personnages dont les vitesses de déplacement sont de 6 et 15 mètres ont respectivement un malus de –6 et un bonus de +8.)
Tous les DD de Saut suivants supposent que le sauteur prenne un élan d’au moins 6 mètres en ligne droite avant de sauter. Un personnage qui saute sans prendre d’élan voit le DD du test doubler.
La distance parcourue pendant un saut est décomptée du déplacement autorisé dans un round. Par exemple, Krusk a une vitesse de déplacement de 12 mètres. S’il se déplace de 9 mètres, puis saute par-dessus un trou de 3 mètres de large, pour un total de 12 mètres ce qui termine son action de mouvement.
Lorsqu’un personnage possédant un degré de maîtrise non nul en Saut réussit un test de cette compétence, il atterrit sur ses pieds (si c’est possible). Un personnage qui tente un test inné de Saut finit ses sauts à terre, à moins de battre de DD d’au moins 5 points.
Saut en longueur. Un saut en longueur est un saut horizontal, par-dessus une faille ou un cours d’eau. À mi-longueur du saut, le personnage atteint une hauteur égale à un quart de la longueur totale du saut. Le DD du saut est égal à un trentième de la distance à parcourir en centimètres. Par exemple, pour traverser une fosse large de 3 mètres (soit 300 centimètres), il faut réussir un test de Saut de DD 10.
Si le test est réussi, le personnage atterrit sur ses pieds de l’autre côté. Si le test est raté de 1 à 4 points, il rate de peu et peut tenter un jet de Réflexes (DD 15) pour se rattraper au bord, ce qui termine son mouvement. Dans ce cas, se hisser jusqu’au bord constitue une action de mouvement et nécessite la réussite d’un test d’Escalade (DD 15).
Saut en hauteur. Un saut en hauteur est un saut vertical permettant d’atteindre un rebords élevé ou se s’accrocher aux branches basses d’un arbre. Le DD est égal à la hauteur en centimètres divisée par 7,5. Par exemple, sauter pour atterrir sur une corniche haute de 90 cm nécessite un test de Saut de DD 12.
Lorsqu’un personnage tente d’attraper un rebord, un test réussi indique qu’il arrive à s’accrocher. Il lui faut entreprendre une action de mouvement et réussir un test d’Escalade DD 15 pour se hisser jusqu’au bord. Dans le cas où le test de Saut échoue, le personnage n’atteint pas la hauteur désirée et il retombe sur ses pieds à son point de départ. Comme pour un saut en longueur, le DD est doublé si le personnage ne prend pas une course d’élan d’au moins 6 mètres.
Atteindre des objets en hauteur est évidemment plus simple (ou plus difficile) selon la taille du personnage ou de la créature. La table suivante indique l’allonge verticale maximale (la hauteur qu’on peut atteindre sans sauter) d’une créature moyenne pour sa catégorie de taille. (En tant que créature de taille M, un humain moyen peut atteindre une hauteur de 2,40 mètres.) Les quadrupèdes (comme les chevaux) ont une allonge verticale réduite, correspondant à celle d’une créature d’une catégorie de taille inférieure.
Catégorie de tailleAllonge verticale
Colossale (C)40 m
Gigantesque (Gig)20 m
Très grand (TG)10 m
Grand (G)5 m
Moyen (M)2,40 m
Petit (P)1,20 m
Très petit (TP)60 cm
Minuscule (Min)30 cm
Infime (I)15 cm
Bondir sur un objet. Un personnage peut bondir sur un objet lui arrivant à mi-corps, comme une table ou un rocher, en réussissant un test de Saut de DD 10. Cela compte comme un déplacement de 3 mètres, donc si la vitesse du personnage est de 9 mètres, il peut se déplacer de 6 mètres puis sauter sur un étal. Une course d’élan n’est pas obligatoire pour bondir sur un objet, et le DD n’est donc pas doublé sans prise d’élan.
Sauter vers le bas. Si un personnage saute intentionnellement vers le bas, il subit moins de dégâts que s’il était tombé de la même hauteur. Le DD d’un saut vers le bas est de 15, et il ne nécessite pas de course d’élan (le DD n’est donc pas doublé sans prise d’élan).
Si le personnage réussit son test, la hauteur de sa chute est réduite de 3 mètres en ce qui concerne le calcul des dégâts. Ainsi, lorsqu’un personnage arrive à sauter vers le bas d’une hauteur de 3 mètres, il ne subit aucun dégâts. S’il saute vers le bas d’une hauteur de 6mètres, il subit les dégâts d’un chute de 3 mètres uniquement.
Action. Aucune. Les tests de Saut sont joués au cours du déplacement et il font donc partie d’une action de mouvement. Si la longueur d’un saut est supérieure à ce que le personnage peut réaliser en une action, sa prochaine action doit aussi être une action de mouvement afin d’achever le saut (même s’il doit attendre son prochain tour de jeu pour cela).
Spécial. Les effets qui augmentent la vitesse augmentent aussi la longueur et la hauteur des sauts du personnage, puisque les tests de Saut sont modifiés par la vitesse de déplacement.
Un personnage possédant le don Course obtient un bonus de +4 sur les tests de Saut effectués après une course d’élan.
Les halfelins bénéficient d’un bonus de +2 sur les tests de Saut.
Un personnage possédant le don Athlétisme obtient un bonus de +2 sur les tests de Saut.
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MessageSujet: Re: [PRC] Compétences   [PRC] Compétences - Page 2 EmptyMer 4 Fév - 18:02

Citation :
Utilisation d'objets magiques


Caractéristique : Charisme
Formation: Nécessaire

Classes base: Barde, Roublard
Classes prestige: Assassin, Acolyte de la peau, Seigneur de l'ombre

Description : Celle de Nwn

Synergie :
- Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Art de la magie confère un bonus de +2 aux tests d’Utilisation d’objets magiques en rapport avec les parchemins.
- Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Décryptage offre un bonus de +2 aux tests d’Utilisation d’objets magiques en rapport avec les parchemin.
- Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Utilisation des objets magiques confère un bonus de +2 au test d’Art de la magie si l’on se sert de cette compétence pour déchiffrer un sort rédigé sur un parchemin.

Utilisation


Informations papier :
[Note importante : Les informations papier sont données à titre informatif pour se faire une meilleure idée de la compétence. Elles sont assez techniques, mais vu qu'elles ne sont qu'à titre informatif, ce n'est pas grave si vous ne comprenez pas tout. Les DD sur le Val ne sont pas ceux-ci, et sont revus à la hausse.]


L’aventurier joue un test d’Utilisation d’objets magiques chaque fois qu’il active un objet tel qu’une baguette. S’il tente d’imiter un alignement ou un autre facteur de manière continue, il doit effectuer un test par heure.
Le personnage doit choisir sciemment le facteur qu’il souhaite imiter. Il doit donc être conscient de la nécessité de ce facteur avant d’effectuer ses tests d’Utilisation d’objets magiques. Le DD associé aux différents facteurs est indiqué sur la table ci-dessous.
TâcheDD
Activer l’objet par chance25
Déchiffrer un sort écrit25 + niveau du sort
Imiter une valeur de caractéristiquevoir description
Imiter une aptitude de classe20
Imiter une race25
Imiter un alignement30
Utiliser un parchemin20 + niveau de lanceur de sorts
Utiliser une baguette20
Activer l’objet par chance. Certains objets magiques sont activés par la pensée, un mot de commande ou des gestes. Le personnage peut s’en servir comme s’il respectait la procédure à suivre, bien qu’il l’ignore. Pour obtenir un résultat, il doit agiter l’objet en tous sens et prononcer les formules magiques qui lui passent par la tête. Il bénéficie d’un bonus de +2 au test de compétence s’il a déjà réussi à activer l’objet au moins une fois.
Si le test d’Utilisation d’objets magiques est raté de 9 points ou moins, rien ne se passe. S’il est raté d’au moins 10 points, un incident se produit. Dans ce cas, l’énergie magique est bien libérée, mais elle n’a pas l’effet que le personnage souhaitait. On détermine le résultat de l’incident, comme dans le cas d’un parchemin ne produisant pas l’effet désiré. Les possibilités par défaut sont que le sort affecte une cible autre que celle choisie par l’aventurier ou que ce dernier reçoive une décharge d’énergie incontrôlée lui infligeant 2d6 points de dégâts. Cet incident vient en plus de celui que l’on risque en lisant un parchemin alors que l’on est d’un niveau de lanceur de sorts inférieur à celui qui a rédigé l’incantation.
Déchiffrer un sort écrit. Cette utilisation de la compétence fonctionne comme l’usage du même nom d’Art de la magie, sauf que le DD est plus élevé de 5 points. Tenter de déchiffrer un sort écrit nécessite 1 minute de concentration.
Imiter une valeur de caractéristique. Pour lancer un sort à partir d’un parchemin, il faut une valeur suffisamment élevée dans une caractéristique spécifique (l’Intelligence pour les sorts de magicien, la Sagesse pour les sorts divins et le Charisme pour les sorts de barde ou d’ensorceleur). La valeur de caractéristique virtuelle du personnage (correspondant à la classe qu’il cherche à reproduire pour lire son parchemin) est égale au résultat de son test de compétence – 15. Si le personnage a déjà une valeur suffisante dans la caractéristique concernée, ce test n’est pas nécessaire.
Imiter un alignement. Certains objets magiques ont des effets positifs ou négatifs en fonction de l’alignement de leur utilisateur. Grâce à cette compétence, le personnage peut s’en servir comme s’il avait l’alignement de son choix.
Imiter une aptitude de classe. Il arrive parfois qu’une aptitude de classe soit nécessaire à l’activation d’un objet. Dans ce cas, le niveau virtuel du personnage dans la classe imitée est égal au résultat de son test de compétence – 20.
À noter que la compétence ne permet pas d’utiliser l’aptitude de classe imitée, mais seulement d’activer l’objet comme si le personnage la possédait.
Si la classe dont l’aventurier imite l’aptitude s’accompagne de restrictions en matière d’alignement, le personnage doit s’assurer que son alignement est bien conforme (dans le cas contraire, il n’a plus qu’à imiter l’alignement qui l’intéresse ; voir ci-dessous).
Imiter une race. Certains objets magiques fonctionnent uniquement (ou mieux) pour les membres d’une race donnée. Dans ce cas, le personnage peut imiter la race de son choix pour bénéficier du plein potentiel de l’objet. Il n’est possible d’imiter qu’une seule race à la fois.
Utiliser un parchemin. Avant qu’un personnage puisse lancer un sort depuis un parchemin, il doit l’avoir déchiffré. Pour qu’un personnage puisse lire un parchemin, il faut normalement que le sort concerné fasse partie de la liste autorisée par sa classe. Avec cet aspect de la compétence, le personnage peut se servir de l’objet comme si le sort faisait partie de sa liste. Le DD du test d’Utilisation d’objets magiques est égal à 20 + le niveau de lanceur de sorts du parchemin. De plus, pour lancer un sort depuis un parchemin, il faut posséder une valeur suffisante (10 + niveau du sort) dans la caractéristique primordiale correspondant au sort. Si le personnage ne remplit pas cette condition, il peut l’imiter en effectuant un deuxième test d’Utilisation d’objets magiques (voir au-dessus).
Cet aspect de la compétence permet d’utiliser les autres objets magiques à fin d’incantation.
Utiliser une baguette. Pour qu’un personnage puisse utiliser une baguette, il faut normalement que le sort concerné fasse partie de la liste autorisée par sa classe. Avec cet aspect de la compétence, le personnage peut se servir de l’objet comme si le sort faisait partie de sa liste.
Cet aspect de la compétence permet d’utiliser les autres objets magiques à potentiel magique, comme les bâtons.
Action. Aucune. Les tests d’Utilisation d’objets magiques sont inclus dans l’activation normale de l’objet magique (si une action est nécessaire).
Nouvelles tentatives. Oui, mais si le personnage rate son test de compétence en obtenant un 1 naturel au dé, il ne peut plus tenter d’activer l’objet de toute la journée.
Spécial. Il est impossible de faire 10 avec cette compétence.
Il est impossible d’aider quelqu’un pour un test d’Utilisation d’objets magiques. Seul l’utilisateur de l’objet peut se servir de cette compétence.
Un personnage possédant le don Affinité magique obtient un bonus de +2 sur les tests d’Utilisation d’objets magiques.
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MessageSujet: Re: [PRC] Compétences   [PRC] Compétences - Page 2 EmptyVen 6 Fév - 18:07

Citation :
Artisanat


Caractéristique : Intelligence

Classes base: Toutes
Classes prestige: Toutes

Description : Comme Connaissances, Profession ou Représentation, cette compétence est en réalité une famille de compétences distinctes.
Toute forme d’artisanat vise à créer quelque chose. Si un travail n’a pas pour résultat final la production de quelque chose, c’est probablement une forme de Profession.

Synergie :
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Artisanat confère un bonus de +2 sur les tests d’Estimation liés aux objets produits par ce type d’artisanat.

Utilisation


Informations papier :
[Note importante : Les informations papier sont données à titre informatif pour se faire une meilleure idée de la compétence. Elles sont assez techniques, mais vu qu'elles ne sont qu'à titre informatif, ce n'est pas grave si vous ne comprenez pas tout. Les DD sur le Val ne sont pas ceux-ci, et sont revus à la hausse.]


Le personnage peut vivre de son métier, auquel cas il gagne, par semaine de travail, un nombre de pièces d’or égal à la moitié du résultat de son test de compétence. Il sait comment utiliser au mieux les outils de sa spécialité, accomplir les tâches habituelles, superviser le travail de la main-d’œuvre et régler les problèmes courants (assistants et ouvriers non qualifiés sont payés en moyenne 1 pa par jour).
Mais l’utilité principale de cette compétence est de permettre au personnage de fabriquer un objet correspondant à la branche d’artisanat choisie. Le DD dépend de la complexité de l’objet créé. Le temps nécessaire à la fabrication est déterminé par le DD, le résultat du test de compétence et le prix de l’objet (ce dernier indique également le prix des matières premières nécessaires). (Dans l’univers du jeu, ce sont le degré de maîtrise, le temps de fabrication et les matières premières qui déterminent la valeur d’un objet. C’est pour cette raison que le coût de ce dernier et le DD du test d’artisanat définissent le temps de fabrication et le coût des matières premières.)
Dans certains cas, le sort fabrication permet d’obtenir le même résultat qu’une utilisation d’Artisanat sans test de compétence. Cela étant, le mage doit tout de même réussir un test d’Artisanat quand il tente d’obtenir des objets requérant une grande maîtrise (bijoux, épées, verre, cristal, etc.).
Un test de compétence d’Artisanat (travail du bois) réussi juste après avoir lancé le sort bois de fer permet de créer des objets en bois aussi résistants que l’acier.
Avec création mineure, il est nécessaire de faire un test de la forme d’artisanat appropriée pour obtenir un objet complexe ; par exemple, Artisanat (fabrication d’arcs) pour tailler des flèches bien droites.
Quelle que soit la spécialité choisie, il est conseillé d’utiliser les outils d’artisan appropriés. Dans le cas où le personnage se sert d’outils improvisés ou de qualité inférieure, il subit un malus de circonstances de –2 au test de compétence. À l’inverse, s’il dispose d’outils de maître artisan, il bénéficie d’un bonus de circonstances de +2.
Pour déterminer le temps et le coût de fabrication d’un objet, il faut suivre les étapes suivantes :

  • Cherchez le prix de l’objet dans les règles, ou l’estimer au cas où le prix n’est indiqué nulle part. Convertissez le montant en pièces d’argent (1 po = 10 pa).
  • Trouvez le DD correspondant ou estimez le s’il n’est mentionné nulle part.
  • Acquittez un tiers du prix de l’objet pour acheter les matières premières.
  • Effectuez votre test de compétence, qui représente une semaine de travail.

Si le tirage est réussi, multipliez le résultat obtenu par le DD. Si le total est supérieur ou égal au prix de l’objet en pa, le personnage a mené à bien la tâche qu’il s’était fixée (si ce total est le double ou le triple du prix, il réalise l’objet en deux ou trois fois moins de temps, etc.). Si le résultat de la multiplication n’atteint pas le prix de l’objet, le travail n’est pas terminé. Notez le résultat, que vous additionnerez au test de la semaine suivante. Le processus se poursuit jusqu’à ce que le total atteigne ou dépasse le prix de l’objet.
En cas de test de compétence raté de 1 à 4 points, la fabrication de l’objet ne progresse pas de toute la semaine. Enfin, si le test est raté d’au moins 5 points, la moitié des matières premières sont gâchées ; il faudra donc les racheter dès la semaine suivante.
Progression quotidienne. Il est possible de déterminer le travail accompli chaque jour plutôt que chaque semaine, mais dans ce cas, le total (résultat du test de compétence x DD) est comparé au prix de l’objet exprimé en pièces de cuivre (1 pa = 10 pc).
Fabrication d’objets de maître ou de qualité supérieure. Le personnage a la possibilité de fabriquer un objet de maître ou de qualité supérieure (c’est-à-dire un objet tellement performant qu’il procure un bonus à son utilisateur bien que n’étant pas magique). Pour ce faire, on consulte la table ci-dessous et l’on crée l’aspect “ de maître ” ou “ de qualité supérieure ” à part, comme s’il s’agissait d’un objet distinct. Cet aspect s’accompagne de son prix (exemples : 300 po pour une arme de maître, 150 po pour une armure) et un DD d’Artisanat de 20.
Une fois l’objet standard et son aspect achevés, le personnage est en possession d’un objet de maître ou de qualité supérieure. (Note : le prix à acquitter pour l’aspect de maître ou de qualité supérieure est égal à un tiers du prix total, tout comme celui des matières premières. Les termes “ de maître ” et “ de qualité supérieure ” désignent la même chose et confèrent le même bonus. La différence est faite au niveau de l’usage : on parle généralement d’une épée “ de maître ” et d’outils de cambrioleur “ de qualité supérieure ”.)
Réparation d’objets. En règle générale, on répare un objet en réussissant un test de compétence dont le DD est le même que celui de la fabrication. Le coût de la réparation se monte à un cinquième (20 %) du prix de l’objet.
Les DD typiques des tests d’Artisanat nécessaires à la fabrication d’un un objet particulier sont sur la table suivante.
ObjetForme d’ArtisanatDD d’Artisanat
AcideAlchimie115
Allume-feu, bâton fumigène ou feu grégeoisAlchimie120
Antidote, bâton éclairant, pierre à tonnerre ou sacoche immobilisanteAlchimie125
Armure ou bouclierFabrication d’armures10 + bonus à la CA
Arc long ou arc courtFabrication d’arcs12
Arc long composite ou arc court compositeFabrication d’arcs15
Arc long composite ou arc court composite avec une limite de Force élevéeFabrication d’arcs15 + (2 x limite)
ArbalèteFabrication d’armes15
Arme courante (corps à corps ou à distance)Fabrication d’armes12
Arme de guerre (corps à corps ou à distance)Fabrication d’armes15
Arme exotique (corps à corps ou à distance)Fabrication d’armes18
Piège mécaniqueFabrication de piègesVariable2
Objet très simple (cuillère en bois)Variable5
Objet courant (pot de fer)Variable10
Objet de qualité (cloche)Variable15
Objet complexe ou de maître (serrure)Variable20
1 Il faut être un lanceur de sorts pour fabriquer ces objets.
2 La création de pièges possède ses propres règles.
Action. Sans objet. Les tests d’Artisanat se font à la semaine ou à la journée (voir ci-dessus).
Nouvelles tentatives. Oui, mais chaque fois que le test est raté d’au moins 5 points, la moitié des matières premières sont gâchées et il faut les racheter.
Spécial. En raison de leurs dons innés, les nains bénéficient d’un bonus racial de +2 à toutes les formes d’Artisanat en rapport avec la pierre ou le métal.
Les gnomes bénéficient d’un bonus racial de +2 à leurs tests d’Artisanat (alchimie), car leur odorat sensible leur permet de détecter la moindre différence d’odeur synonyme de réaction chimique.
Il est possible d’augmenter volontairement de +10 les DD d’Artisanat indiqués pour la fabrication d’un objet. Cela permet d’achever la fabrication plus rapidement (puisque le résultat du test sera multiplié par un DD plus élevé pour déterminer la progression). Il faut choisir d’utiliser ou pas ce DD plus important avant de jouer le test hebdomadaire ou quotidien.
Pour fabriquer un objet alchimique, il est nécessaire d’avoir un équipement d’alchimiste et d’être un lanceur de sorts. Si le personnage habite en ville, le coût du matériel est compris dans celui des ingrédients, mais il est particulièrement difficile de se procurer l’équipement requis dans les endroits trop reculés. L’achat et l’approvisionnement régulier d’un laboratoire d’alchimiste confèrent un bonus de circonstances de +2 aux tests d’Artisanat (alchimie) car les conditions sont en effet particulièrement favorables puisque le personnage dispose de tout le matériel nécessaire, mais ne réduisent pas le coût à acquitter pour utiliser la compétence.
Informations papier, Codex Aventureux :
Un personnage qui accepte d'accroître la difficulté de la tâche avant de s'y atteler peut fabriquer des objets plus rapidement que la normale. Cette option est apparue pour la première fois dans Campagnes légendaires, mais l'application suivante de la compétence Artisanat est ouverte aux personnages de tout niveau, dès lors qu'ils sont prêts à subir les malus imposés.
TâcheDD
Création accélérée+10 ou plus au DD
Création accélérée. Le personnage peut volontairement augmenter le DD de création d'un objet d'un multiple de 10. Cette méthode lui permet d'accélérer le processus de création (puisqu'on compare le produit du DD et du résultat du test pour estimer la progression de la création). Le personnage doit décider de la valeur de l'augmentation avant d'effectuer son test.

Prix. Le coût des matériaux bruts varie considérablement selon que le personnage a accès ou non a l'ingrédient source, en d'autres termes, le venin ou la plante qui fournit la substance toxique. Si tel est le cas, les matières premières lui reviennent au sixième du prix de vente du poison, au lieu d'un tiers. Dans le cas contraire, les matières premières lui seront accessibles pour un prix au moins égal aux trois quarts du prix de vente, si tant est qu'il puisse trouver un endroit où elles sont vendues.
Quantité. Pour déterminer la quantité de poison que le personnage est capable de produire en l'espace d'une semaine, ce dernier effectue un test d'Artisanat (fabrication de poison) à l'issue de la semaine. Si le test est réussi, on multiplie le résultat du test par le DD du test, ce qui donne l'équivalent en pièces d'or de poison produit. Une fois que l'équivalent en po de substance créée égale ou dépasse le prix de vente d'une dose de poison, on considère que la dose est prête. Le personnage peut parfois créer plus d'une dose dans la semaine, en fonction du résultat du test et du prix de vente du poison. En cas de test de compétence raté de 1 à 4 points, la fabrication du poison ne progresse pas de toute la semaine. Si le test est raté d'au moins 5 points, la moitié des matières premières sont gâchées et il faudra les racheter pour continuer le processus de création.
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MessageSujet: Re: [PRC] Compétences   [PRC] Compétences - Page 2 EmptyVen 6 Fév - 18:11

Citation :
Connaissance (Architecture et ingénierie)

Caractéristique : Intelligence (formation nécessaire)

Classes base : Barde, Magicien, Rôdeur
Classes prestige : Disciple du dragon, Disciple du dragon, Éclaireur ménestrel, Maître blême, Archimage, Chante mort, Mage de guerre, Mage rouge de Thay, Magelame, Mystificateur profane, Ollam

Description : Bâtiments, aqueducs, ponts, fortifications.

Informations papier, Codex Martial DD 3.5 :
Si un personnage dispose d'un bon point de vue sur une forteresse, il peut effectuer un test Connaissance (Architecture et ingénierie) de DD 20 pour déceler les faiblesses et ses défenses. Il obtient une information supplémentaire par tranche de 5 points au-delà du DD. Une carte précise du bâtiment permet d'obtenir un bonus de circonstances de +5 sur le test.

Synergie :
- Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (architecture et ingénierie) confère un bonus de +2 sur les tests de Fouille joués pour trouver des passages ou compartiments secrets.

Utilisation *A compléter*


Dernière édition par Zax le Jeu 12 Fév - 0:49, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: [PRC] Compétences   [PRC] Compétences - Page 2 EmptyVen 6 Fév - 18:12

Citation :
Connaissance (Exploration souterraine)

Caractéristique : Intelligence (formation nécessaire)

Classes base : Barde, Magicien, Rôdeur
Classes prestige : Disciple du dragon, Éclaireur ménestrel, Maître blême, Acolyte de la peau, Adepte des ombres, Archimage, Chante mort, Mage de guerre, Mage rouge de Thay, Magelame, Mystificateur profane, Ollam

Description : Aberrations, cavernes, vases, spéléologie.

Synergie :
- Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (exploration souterraine) confère un bonus de +2 sur les tests de Survie sous terre.

Utilisation *A compléter*
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MessageSujet: Re: [PRC] Compétences   [PRC] Compétences - Page 2 EmptyVen 6 Fév - 18:14

Citation :
Connaissance (Folklore local)

Caractéristique : Intelligence (formation nécessaire)

Classes base : Barde, Magicien, Roublard
Classes prestige : Disciple du dragon, Éclaireur ménestrel, Maître blême, Lame étincelante de Tyr, Mage de guerre, Mage rouge de Thay, Magelame, Mystificateur profane, Ollam, Seigneur putride

Description : Légendes, personnalités pittoresques, habitants, lois et traditions, coutumes, humanoïde

Informations papier, Codex Martial DD 3.5 :
Un test de Connaissances (Folklore locale) de DD 10 est suffisant pour identifier une unité militaire ou une famille noble de la région par son blason.

Synergie :
- Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (folklore local) confère un bonus de +2 sur les tests de Renseignements.

Utilisation *A compléter*


Dernière édition par Zax le Jeu 12 Fév - 0:50, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [PRC] Compétences   [PRC] Compétences - Page 2 EmptyVen 6 Fév - 18:15

Citation :
Connaissance (Géographie)

Caractéristique : Intelligence (formation nécessaire)

Classes base : Barde, Magicien, Rôdeur
Classes prestige : Chevalier du dragon pourpre, Disciple du dragon, Éclaireur ménestrel, Explorateur, Maître blême, Acolyte de la peau, Adepte des ombres, Archimage, Chante mort, Mage de guerre, Mage rouge de Thay, Magelame, Mystificateur profane, Ollam

Description : Pays, types de terrain, climat, peuples.

Synergie :
- Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (géographie) confère un bonus de +2 sur les tests de Survie joués pour éviter de se perdre ou pour éviter des dangers.

Utilisation *A compléter*
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MessageSujet: Re: [PRC] Compétences   [PRC] Compétences - Page 2 EmptyVen 6 Fév - 18:16

Citation :
Connaissance (Histoire)

Caractéristique : Intelligence (formation nécessaire)

Classes base : Barde, Magicien, Prêtre
Classes prestige : Disciple du dragon, Éclaireur ménestrel, Maître blême, Acolyte de la peau, Adepte des ombres, Archimage, Chante mort, Garde de bataille, Mage de guerre, Mage rouge de Thay, Magelame, Mystificateur profane, Ollam, Prêtre de guerre, Tourbillon de lames

Description : Dynasties, guerres, colonies, migrations, fondation des villes et des pays.

Informations papier, Codex Martial DD 3.5 :
Un test réussi de Connaissances (Histoire) de DD 15 permet d'apprendre les principes de base de l'organisation d'une armée (comme par exemple apprendre qu'une unité de 20 soldats gobelours comprend toujours un chaman ou que les généraux elfes chevauchent souvent au sein de leur cavalerie).
Si le personnage se trouve non loin du lieu d'une bataille historique, il peut se souvenir des détails de l'évènement avec un test réussi de Connaissances (Histoire) de DD 20. Il peut ainsi apprendre que les nains des collines de Bronze ont vaincu les hordes orques en déclanchant une avalanche depuis le monticule se trouvant à sa gauche et que les peaux vertes ont dû fuir par les cavernes volcaniques situées quelque part vers le nord.

Synergie :
- Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (histoire) confère un bonus de +2 sur les tests de savoir bardique.

Utilisation *A compléter*


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MessageSujet: Re: [PRC] Compétences   [PRC] Compétences - Page 2 EmptyVen 6 Fév - 18:17

Citation :
Connaissance (Mystères)

Caractéristique : Intelligence (formation nécessaire)

Classes base : Barde, Ensorceleur, Magicien, Moine, Prêtre
Classes prestige : Chasseur nocturne, Disciple du dragon, Éclaireur ménestrel, Maître blême, Acolyte de la peau, Adepte des ombres, Alaghor, Archimage, Champion occultiste, Chante lame, Chante mort, Chevalier de Thay, Diaboliste, Hiérophante, Lame étincelante de Tyr, Lanceur de runes, Mage de guerre, Mage rouge de Thay, Magelame, Maître des linceuls, Mystificateur profane, Nécromancien véritable, Ollam, Vassal de Bahamut

Description : Créatures artificielles, créatures magiques, dragons, mystères anciens, phrases incompréhensibles, symboles ésotériques, traditions magique.

Informations papier, Magie de Féérune :
Tâche effectuéeDD
Reconnaître la rune personnelle d'un lanceur de sort20
Reconnaître une gemme harmonisée25
Reconnaître la nature magique d'une rune25
Connaître les affinités et les résistances d'une matière25
Synergie :
- Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (mystères) confère un bonus de +2 sur les tests d’Art de la magie.

Utilisation *A compléter*


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MessageSujet: Re: [PRC] Compétences   [PRC] Compétences - Page 2 EmptyVen 6 Fév - 18:18

Citation :
Connaissance (Nature)

Caractéristique : Intelligence (formation nécessaire)

Classes base : Barde, Druide, Magicien, Rôdeur
Classes prestige : Chasseur nocturne, Disciple du dragon, Éclaireur ménestrel, Maître blême, Métamorphe, Acolyte de la peau, Adepte des ombres, Archer de sang, Archimage, Archonte élémentaire, Chante mort, Mage de guerre, Mage rouge de Thay, Magelame, Mystificateur profane, Ollam, Seigneur des tempêtes, Seigneur putride

Description : Animaux, climat, cycles et saisons, fées, géants, humanoïdes monstrueux, plantes, vermines.

Synergie :
- Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (nature) confère un bonus de +2 sur les tests de Survie dans un environnement naturel à la surface (collines, déserts, forêts, marécages, milieu aquatique, montagnes et plaines).
- Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Survie confère un bonus de +2 sur les tests de Connaissances (nature).

Utilisation *A compléter*


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MessageSujet: Re: [PRC] Compétences   [PRC] Compétences - Page 2 EmptyVen 6 Fév - 18:20

Citation :
Connaissance (Noblesse et royauté)

Caractéristique : Intelligence (formation nécessaire)

Classes base : Barde, Magicien, Paladin
Classes prestige : Chevalier du dragon pourpre, Disciple du dragon, Éclaireur ménestrel, Maître blême, Acolyte de la peau, Adepte des ombres, Archimage, Champion occultiste, , Chante mort, Chevalier, Mage de guerre, Mage rouge de Thay, Magelame, Mystificateur profane, Ollam, Vassal de Bahamut

Description : Lignées, héraldique, coutumes, arbres généalogiques, devises, personnalités.

Informations papier, Codex Martial DD 3.5 :
Un test de Connaissances (Noblesse et Royauté) de DD 25 est nécessaire pour identifier la région d'origine d'un blason de contrées lointaines. Le DD passe à 30 pour apprendre le nom de l'unité ou de la famille.

Synergie :
- Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (noblesse et royauté) confère un bonus de +2 sur les tests de Diplomatie.

Utilisation *A compléter*


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MessageSujet: Re: [PRC] Compétences   [PRC] Compétences - Page 2 EmptyVen 6 Fév - 18:21

Citation :
Connaissance (Plans)

Caractéristique : Intelligence (formation nécessaire)

Classes base : Barde, Magicien, Prêtre
Classes prestige : Chasseur nocturne, Disciple du dragon, Éclaireur ménestrel, Maître blême, Acolyte de la peau, Adepte des ombres, Alaghor, Archimage, Chante mort, Chasseur de démons, Diaboliste, Lame étincelante de Tyr, Mage de guerre, Mage rouge de Thay, Magelame, Mystificateur profane, Ollam, Vassal de Bahamut

Description : Plans extérieurs, plans intérieurs, plan Astral, plan Éthéré, Extérieurs, élémentaires, la magie et les plans.

Informations papier, Gardiens de la Foi, D&D 3ème édition :
Comprend des informations sur les diables, les démons et la vermine des plans inférieurs, ainsi que sur les célestes, les archons et les habitants des plans plus bénéfiques.

Synergie :
- Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (plans) confère un bonus de +2 sur les tests de Survie sur d’autres plans d’existence.

Utilisation *A compléter*


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MessageSujet: Re: [PRC] Compétences   [PRC] Compétences - Page 2 EmptyVen 6 Fév - 18:22

Citation :
Connaissance (Religion)

Caractéristique : Intelligence (formation nécessaire)

Classes base : Barde, Magicien, Moine, Paladin, Prêtre
Classes prestige : Champion divin, Chasseur nocturne, Chevalier noir, Disciple du dragon, Éclaireur ménestrel, Maître blême, , Acolyte de la peau, Adepte des ombres, Alaghor, Archimage, Archonte élémentaire, Chante mort, Chasseur de démons, Fanatique de la flamme noire, Fou de guerre, Garde de bataille, Garde du cœur, Hiérophante, Lame étincelante de Tyr, Lanceur de runes, Libérateur sacré, Mage de guerre, Mage rouge de Thay, Magelame, Maître des linceuls, Mystificateur profane, Nécromancien véritable, Ollam, Poing de Baine, Prêtre de guerre, Seigneur des tempêtes, Vassal de Bahamut

Description : Dieux et déesses, mythologie, tradition ecclésiastique, symboles sacrés, morts-vivants.

Informations papier, Magie de Féérune :
Tâche effectuéeDD
Identifier la divinité tutélaire d'un objet divin20
Informations papier, Gardiens de la Foi :
Appropriée pour les anciennes religions tombées en désuétude, pratiquée par des peuples disparus. Elle couvre également les pratiques religieuses des prêtres monstrueux.

Synergie :
- Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (religion) confère un bonus de +2 sur les tests de renvoi ou d’intimidation des morts-vivants.

Utilisation *A compléter*


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MessageSujet: Re: [PRC] Compétences   [PRC] Compétences - Page 2 EmptyVen 6 Fév - 18:25

Citation :
Profession

Caractéristique : Sagesse (formation nécessaire)

Classes base: Barde, Druide, Ensorceleur, Mage, Moine, Paladin, Prêtre, Rôdeur
Classes prestige: *A compléter*

Description : Tout comme Artisanat, Connaissances ou Représentation, Profession regroupe en fait de nombreuses compétences fort différentes. On peut avoir plusieurs professions, mais chacune doit avoir son degré de maîtrise et être achetée séparément. Tous les métiers regroupés sous la compétence Artisanat permettent de fabriquer quelque chose, tandis que ceux qui dépendent de Profession représentent une aptitude ou une vocation exigeant des connaissances plus étendues, mais moins spécialisées, dans un domaine précis.
*A compléter*

Synergie : *A compléter*

Utilisation *A compléter*
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MessageSujet: Re: [PRC] Compétences   [PRC] Compétences - Page 2 EmptySam 7 Fév - 0:39

Citation :
Pose de pièges

Caractéristique : Dextérité

Classes base: Roublard
Classes prestige: Assassin, Courtisane, Explorateur, Mystificateur profane

Description : Celle de Nwn

Synergie :
- +2 en désamorçage pour les 5 premiers points en Pose de Pièges.

Utilisation


Dernière édition par Zax le Jeu 12 Fév - 18:54, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: [PRC] Compétences   [PRC] Compétences - Page 2 EmptySam 7 Fév - 0:45

Citation :
Représentation


Caractéristique : Charisme

Classes base: Barde, Moine, Roublard
Classes prestige: Courtisane, Éclaireur ménestrel, Maître des ombres, Chante lame, Chante mort, Duelliste, Duelliste arcanique, Fou de guerre, Garde du cœur, Guerrier skald, Ollam, Tourbillon de lames, Virtuose

Description : Comme Artisanat, Connaissances et Profession, Représentation regroupe en fait de nombreuses compétences distinctes. On peut développer plusieurs formes de Représentation, mais chacune doit avoir son degré de maîtrise et être achetée séparément.

Synergie: *A compléter*

Utilisation


Informations papier :
[Note importante : Les informations papier sont données à titre informatif pour se faire une meilleure idée de la compétence. Elles sont assez techniques, mais vu qu'elles ne sont qu'à titre informatif, ce n'est pas grave si vous ne comprenez pas tout. Les DD sur le Val ne sont pas ceux-ci, et sont revus à la hausse.]

Chacune des neuf formes de Représentation inclut une grande variété de méthodes, d’instruments et de techniques, dont seule une petite partie est présente dans la liste ci-dessous. On peut étendre chacune de ses catégories avec des éléments supplémentaires correspondant à son monde de campagne.

  • Chant (ballades, chorale, mélodie)
  • Danse (ballet, gigue, valse)
  • Déclamation (odes, sagas épiques, talent de conteur)
  • Farce (bouffonnerie, boutades, humour)
  • Instruments à clavier (clavecin, orgue, piano)
  • Instruments à cordes (harpe, luth, mandoline, violon)
  • Instruments à vent (bombardon, flûte, flûte à bec, flûte de Pan, trompette)
  • Percussions (carillons, cloches, tambours, gong)
  • Scène (comédie, drame, mime)


Test de compétence. Le talent du personnage lui permet de divertir son public et d’en vivre.
Résultat du test de ReprésentationQualité de la prestation
10Quelconque. Le personnage ferait tout aussi bien de mendier. Il gagne 1d10 pc par jour.
15Agréable. Dans une ville prospère, le personnage gagne 1d10 pa par jour.
20Superbe. Dans une ville prospère, le personnage gagne 3d10 pa par jour. Au bout d’un temps, on l’invitera peut être à se joindre à une troupe professionnelle et il pourrait acquérir une réputation au niveau local.
25Mémorable. Dans une ville prospère, le personnage gagne 1d6 po par jour. Au bout d’un temps, il se fera peut-être remarquer par des mécènes nobles et il pourrait acquérir une réputation au niveau national.
30Sublime. Dans une ville prospère, le personnage gagne 3d6 po par jour. Au bout d’un temps, il se fera peut-être remarquer par des mécènes étrangers, voire habitant dans d’autres plans.
Un instrument de musique de maître confère un bonus de circonstances de +2 sur les tests de Représentation chaque fois que le personnage l’utilise.
Action. Variable. Il faut entre une soirée et une journée entière pour gagner de l’argent en jouant en public. Les pouvoirs du barde fondés sur la compétence Représentation sont détaillés dans la description de cette classe.
Nouvelles tentatives. Oui. Cependant, les nouvelles tentatives ne font pas oublier les échecs précédents et un public ayant eu une mauvaise impression d’un artiste sera par la suite plus difficile à contenter (le DD du test augmente de +2 par échec).
Spécial. Un barde doit avoir un degré de maîtrise de 3 ou plus en Représentation pour utiliser ses pouvoirs de contre-chant, de fascination et d’inspiration vaillante. De même, il lui faut un degré de maîtrise de 6 pour l’inspiration talentueuse, de 9 pour utiliser son pouvoir de suggestion, de 12 pour l’inspiration héroïque, de 15 pour utiliser son pouvoir de chant de liberté, de 18 pour l’inspiration intrépide et de 21 pour utiliser son pouvoir de suggestion de groupe. Voir l’aptitude de musique de barde dans la description de la classe de barde.
Il est également possible de divertir un public en faisant des acrobaties ou des tours de passe-passe (avec Escamotage), en marchant sur une corde (avec Équilibre) ou en lançant des sorts, notamment des illusions.



Informations papier, Codex Aventureux :

Exhibition martiale


Cette forme de Représentation consiste à enchaîner rapidement des mouvements d'armes spectaculaires afin de démontrer ses prouesses martiales. On peut les effectuer avec toutes sortes d'armes, allant de démonstrations d'escrime à des tours de passe-passe avec une dague. Il est également possible de se passer d'armes en boxant contre un ennemi imaginaire ou en exécutant des techniques complexes pour prouver sa connaissance des arts martiaux.
Test. La maîtrise des armes est un facteur particulièrement important pour la réussite d'une exhibition marriale. On applique la moitié du bonus de base à l'attaque (arrondi en-dessous) du personnage en tant que bonus de circonstances sur ses tests de Représentation (exhibition martiale). Bien sûr, le modificateur de Charisme s'applique également, comme pour n'importe quel test de Représentation. Si le personnage utilise une arme au maniement de laquelle il n'est pas formé, il subit un malus de -4 sur son test de Représentation (exhibition martiale).
Action. Variable. Pour gagner de l'argent en s'exhibant en public, il faut au moins 4 heures de représentations entrecoupées de pauses, chaque représentation durant 20 minutes. Pour impressionner le public d'un combat de gladiateurs, la représentation est une action simple. Nouvelles tentatives. Oui, mais comme pour les autres formes de Représentation, le DD du test augmente de +2 par échec précédent.
Spécial. Les dons suivants contèrent chacun un bonus de +2 sur les tests de Représentation (exhibition martiale) appropriés : Arme de prédilection supérieure, Arme de prédilection, Arme en main, Attaque en rotation, Combat à deux armes et Expertise du combat.
Un barde ne peut pas utiliser cette forme de Représentation pour activer ses pouvoirs de musique de barde (inspiration vaillante, fascination et ainsi de suite.
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MessageSujet: Re: [PRC] Compétences   [PRC] Compétences - Page 2 EmptyJeu 12 Fév - 0:43

Citation :
Artisanat (Reliure)

Caractéristique : Intelligence

Classes base: Toutes
Classes prestige: Toutes

Description : Artisanat consistant à savoir assembler plusieurs feuilles ensembles afin d'en prévenir la dégradation et permettre l'usage durable et lui donner un aspect esthétique.

Synergie :
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Artisanat confère un bonus de +2 sur les tests d’Estimation liés aux objets produits par ce type d’artisanat.

Utilisation automatique


Informations papier, Magie de Féérune :

Tâche effectuéeArtisanat : DD
Papier (100 feuilles)Reliure : DD 12
Papyrus (100 feuilles)Reliure : DD 10
Parchemin (100 feuilles)Reliure : DD 10
GrimoireReliure : DD 15
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MessageSujet: Re: [PRC] Compétences   [PRC] Compétences - Page 2 EmptyJeu 12 Fév - 0:44

Citation :
Artisanat (Calligraphie)


Caractéristique : Intelligence

Classes base: Toutes
Classes prestige: Toutes

Description : Artisanat visant à savoir former des lettres spécifiques et complexes dans un but autant artistique que rituel.

Synergie :
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Artisanat confère un bonus de +2 sur les tests d’Estimation liés aux objets produits par ce type d’artisanat.

Utilisation automatique


Informations papier, Magie de Féérune :

Tâche effectuéeArtisanat : DD
Tatouage magiqueCalligraphie : DD 10, 15 ou 20
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MessageSujet: Re: [PRC] Compétences   [PRC] Compétences - Page 2 EmptyVen 10 Avr - 20:37

Citation :
Artisanat (Alchimie)

Caractéristique : Intelligence

Classes base: Toutes
Classes prestige: Toutes

Description : Artisanat visant à savoir produire des objets particulièrement réactif, tel que des feux grégois, de l'acide, des pierres tonnerre, ainsi que les poisons et leur antidotes.

Synergie :
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Artisanat confère un bonus de +2 sur les tests d’Estimation liés aux objets produits par ce type d’artisanat.

Utilisation automatique


Informations papier, Magie de Féérune :
Acide Alchimie : DD 15
Feu grégeois Alchimie : DD 20
Pierre à tonnerre Alchimie : DD 25

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Satyre avec un éventail et une petite flûte
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MessageSujet: Re: [PRC] Compétences   [PRC] Compétences - Page 2 EmptyVen 10 Avr - 20:39

Citation :
Artisanat (Fabrication d'arcs)


Caractéristique : Intelligence

Classes base: Toutes
Classes prestige: Toutes

Description : Artisanat visant à savoir fabriquer tout type d'arcs non magiques.


Synergie :
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Artisanat confère un bonus de +2 sur les tests d’Estimation liés aux objets produits par ce type d’artisanat.

Utilisation automatique

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MessageSujet: Re: [PRC] Compétences   [PRC] Compétences - Page 2 EmptyVen 10 Avr - 20:40

Citation :
Artisanat (Fabrication d'armes)




Caractéristique : Intelligence

Classes base: Toutes
Classes prestige: Toutes

Description : Artisanat visant à savoir fabriquer tout type d'armes non magiques.


Synergie :
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Artisanat confère un bonus de +2 sur les tests d’Estimation liés aux objets produits par ce type d’artisanat.

Utilisation automatique
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