Le Val de Bise - Module NWN
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Le Val de Bise - Module NWN

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 [PRC] Compétences

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Zax
Gentil petit Chaton Cyriciste
Zax


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Habitat : Ruathym, Fabrique de Whiskas Bainite

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MessageSujet: [PRC] Compétences   [PRC] Compétences EmptyMer 4 Fév - 17:37

Citation :
LISTE FINALE DES COMPÉTENCES
(Cliquez ^^)


Quelques chiffres :
- Nombre total de compétences : 83
- Nombre de compétences de NwN : 21
- Nombre de compétences ajoutées : 62

Liste finale :
Acrobaties
Art de la magie (Connaissance des sorts)
Artisanat

Bluff
Concentration
Connaissance (Savoir, un seul sur NwN)
  • Architecture et ingénierie (bâtiments, aqueducs, ponts, fortifications)
  • Exploration souterraine (aberrations, cavernes, vases, spéléologie)
  • Folklore local (légendes, personnalités pittoresques, habitants, lois et traditions, coutumes, humanoïdes)
  • Géographie (pays, types de terrain, climat, peuples)
  • Histoire (dynasties, guerres, colonies, migrations, fondation des villes et des pays)
  • Mystères (créatures artificielles, créatures magiques, dragons, mystères anciens, phrases incompréhensibles, symboles ésotériques, traditions magiques)
  • Nature (animaux, climat, cycles et saisons, fées, géants, humanoïdes monstrueux, plantes, vermines)
  • Noblesse et royauté (lignées, héraldique, coutumes, arbres généalogiques, devises, personnalités)
  • Plans (plans extérieurs, plans intérieurs, plan Astral, plan Éthéré, Extérieurs, élémentaires, la magie et les plans)
  • Religion (dieux et déesses, mythologie, tradition ecclésiastique, symboles sacrés, morts-vivants)

Contrefaçon
Crochetage
Décryptage
Déguisement
Déplacement silencieux
Désamorçage
Détection
Discipline
Discrétion
Dressage
Équilibre
Équitation
Empathie animale
Escalade
Escamotage (Vol à la tire)
Estimation
Évasion
Fouille
Intimidation
Langue
Maîtrise des cordes
Perception auditive
Persuasion (Diplomatie)
Pose de pièges
Premiers secours
Profession

Psychologie
Représentation

Saut
Survie
Utilisation d'objets magiques


Citation :
MODIFICATIONS PAR RAPPORT A NWN


Modifications par rapport à NwN :
- Le barbare perd premiers secours (ne l'a pas sur papier)
- Le barde perd premiers secours (ne l'a pas sur papier)
- Le druide gagne Détection et Perception auditive en compétences de classe
- L'ensorceleur gagne le bluff
- Le guerrier perd premiers secours et concentration (ne les a pas sur papier)
- Le magicien perd premiers secours (ne l'a pas sur papier)
- Le moine gagne détection
- Le roublard perd premiers secours (ne l'a pas sur papier) et gagne représentation

Ajout de compétences :
- Un grand nombre. Voir la liste des compétences ci-dessus.

Supprimés de NwN :
- Raillerie a été supprimé, n'existe pas sur papier
- Parade a été supprimé, n'existe pas sur papier et buggué

Correspondance NwN/Papier :
- Connaissance des sorts sur NwN correspond à Art de la Magie sur papier
- Persuasion sur NwN correspond à Diplomatie sur papier
- Savoir sur NwN correspond à Connaissance sur papier. Connaissance est un groupe de compétences subdivisé en plusieurs compétences.
- Vol à la tire sur NwN correspond à Escamotage sur papier

Note technique :
- Les synergies ont été intégrées (voir description de chaque compétence). Cependant, cela ne se verra pas sur la fiche des personnages, seulement lorsque des jets seront effectués.


Citation :
POINTS DE COMPÉTENCE PAR CLASSE


Méthode de calcul :
2*(Nombre de compétences sur papier) + 2 + bonus d'intelligence

Liste des points de compétence par classe de base :
Rôdeur : 15 + bonus d'intel
Druide : 9 + bonus d'intel
Guerrier : 7 + bonus d'intel
Roublard : 21 + bonus d'intel
Barde : 21 + bonus d'intel
Paladin : 9 + bonus d'intel
Magicien : 7 + bonus d'intel
Prêtre : 9 + bonus d'intel
Moine : 14 + bonus d'intel
Ensorceleur : 6 + bonus d'intel
Barbare : 10 + bonus d'intel

Liste des points de compétence par classe de prestige :
Magelame : 6 + bonus d'intel
Archer Hors Pair : 6 + bonus d'intel
Lanceur de runes : 6 + bonus d'intel
Maître des linceuls : 6 + bonus d'intel
Seigneur de l'ombre : 10 + bonus d'intel
Seigneur putride de talona : 6 + bonus d'intel
Libérateur sacré : 10 + bonus d'intel
La Lame étincelante de Tyr : 6 + bonus d'intel
Garde du coeur (Sunie) : 6 + bonus d'intel
Virtuose : 10 + bonus d'intel
Poing de baine : 6 + bonus d'intel
Nécromancien véritable : 6 + bonus d'intel
Fanatique de la flamme noire : 10 + bonus d'intel
Duelliste : 10 + bonus d'intel
Maître de l'ivresse : 10 + bonus d'intel
Le berseker frénétique : 6 + bonus d'intel
Chante lame : 6 + bonus d'intel
Adepte des ombres : 6 + bonus d'intel
Mage rouge de Thay : 6 + bonus d'intel
Chevalier de Thay : 6 + bonus d'intel
Prêtre de guerre : 6 + bonus d'intel
Acolyte de la peau : 6 + bonus d'intel
Archonte élémentaire : 6 + bonus d'intel
Mage de guerre : 6 + bonus d'intel
Hiérophante : 6 + bonus d'intel
Chasseur de démons : 6 + bonus d'intel
Chasseur d'ennemis : 6 + bonus d'intel
Le Vengeur : 10 + bonus d'intel
Fou de guerre : 6 + bonus d'intel
L'Ollam : 14 + bonus d'intel
Alaghor : 6 + bonus d'intel
Vassal de Bahamut : 6 + bonus d'intel
Chef de guerre : 6 + bonus d'intel
Duelliste arcanique : 10 + bonus d'intel
Chevalier : 10 + bonus d'intel
Le mystificateur profane : 10 + bonus d'intel
Le diaboliste : 6 + bonus d'intel
Le champion occultiste : 6 + bonus d'intel
Le fondateur de guerre hobbit : 6 + bonus d'intel
Le seigneur des tempètes : 6 + bonus d'intel
L'Archimage : 6 + bonus d'intel
Le Garde de bataille : 6 + bonus d'intel
Le berserker scarifié : 10 + bonus d'intel
Le tourbillon de lames : 6 + bonus d'intel
Le maître du fouet : 6 + bonus d'intel
Le chante mort : 10 + bonus d'intel
Le guerrier skald : 10 + bonus d'intel
Le mercenaire : 6 + bonus d'intel
Archer de sang : 6 + bonus d'intel

Chevalier du dragon pourpre : 6 + bonus d'intel
Disciple du dragon : 6 + bonus d'intel
Le Maître blême : 6 + bonus d'intel
Maître d'arme : 6 + bonus d'intel
Chevalier noir : 6 + bonus d'intel
Archer-mage : 10 + bonus d'intel
Protecteur nain : 6 + bonus d'intel
L'assassin : 10 + bonus d'intel
L'Eclaireur ménestrel : 10 + bonus d'intel
Maître des ombres : 14 + bonus d'intel
Champion divin : 6 + bonus d'intel
Chasseur nocturne : 10 + bonus d'intel
Courtisane : 18 + bonus d'intel
Explorateur : 14 + bonus d'intel


Dernière édition par Zax le Dim 12 Juil - 20:26, édité 45 fois
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Zax
Gentil petit Chaton Cyriciste
Zax


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MessageSujet: Re: [PRC] Compétences   [PRC] Compétences EmptyMer 4 Fév - 17:37

Citation :
Acrobatie


Caractéristique : Dextérité
Formation: Nécessaire
Malus: Malus d'armure au tests

Classes base: Roublard, Barde, Moine
Classes prestige: Assassin, Maître des ombres, Archer de sang, Chante lame, Duelliste, Duelliste arcanique, Fanatique de la flamme noire, Fou de guerre, Maître de l'ivresse, Mystificateur profane, Seigneur de l'ombre, Tourbillon de lames, Vengeur, Virtuose

Description :
Le personnage peut exécuter roulés-boulés, sauts périlleux et autres cabrioles. Il ne peut pas faire appel à cette compétence si sa vitesse de déplacement est réduite par le poids de son armure, d'un équipement trop important ou d'un éventuel butin.

Synergie :
- Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Acrobaties confère un bonus de +2 en Equilibre et en Saut.
- Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Saut confère un bonus de +2 en Acrobaties.
- Un personnage ayant un degré de maîtrise de 5 en Acrobaties bénéficie d’un bonus de +2 à la CA

Utilisation automatique



Informations papier :
[Note importante : Les informations papier sont données à titre informatif pour se faire une meilleure idée de la compétence. Elles sont assez techniques, mais vu qu'elles ne sont qu'à titre informatif, ce n'est pas grave si vous ne comprenez pas tout. Les DD sur le Val ne sont pas ceux-ci, et sont revus à la hausse.]

Le personnage atterrit sur ses pieds ou exécute un roulé-boulé lui permettant de se retrouver derrière l’ennemi. Il peut enchaîner les flips et autres sauts périlleux pour distraire un public (comme avec la compétence Représentation). Les DD des différentes tâches associées à la compétence Acrobatie sont donnés sur la table suivante.


Tâche effectuéeDD
Amortir sa chute (dont les dégâts sont calculés en retirant 3 mètres à la hauteur totale).15
Pendant un mouvement normal, enchaîner les acrobaties (roulés-boulés, sauts, etc.) à la moitié de sa vitesse de déplacement habituelle sans que ce déplacement ne provoque d’attaque d’opportunité. Un test est nécessaire pour chaque adversaire à portée duquel le personnage passe (le joueur choisit l’ordre des tests en cas d’égalité). Chaque ennemi au-delà du premier augmente de DD de +2.15
Pendant un mouvement normal, enchaîner les acrobaties à la moitié de sa vitesse de déplacement habituelle en traversant l’espace occupé par un adversaire (en passant à côté de lui, au-dessus, entre ses jambes) sans que cela ne provoque d’attaque d’opportunité. En cas d’échec, le personnage s’arrête juste devant l’espace occupé par l’adversaire et la manœuvre déclenche les attaques d’opportunité normales. Un test est nécessaire pour chaque adversaire. Chaque ennemi au-delà du premier augmente de DD de +2.25
Il est plus difficile de faire des acrobaties sur une surface encombrée ou dangereuse, comme le sol d’une caverne naturelle ou des taillis. Lorsque le personnage traverse un carré de ce type, le DD du test d’Acrobaties est alors modifié selon les données de la table suivante.


La surface est...Modificateur au DD
Légèrement encombrée (éboulement, décombres épars, tourbière*, taillis)+2
Très encombrée (sol d’une caverne naturelle, décombres nombreux, taillis épais+5
Légèrement glissant (sol humide)+2
Très glissant (verglas)+5
Sol en pente ou abrupt+2
* Il est impossible de réaliser des acrobaties dans un marais profond.


Informations papier, Codex Aventureux :
Cette compétence permet de tomber de haut sans subir de dégâts, de se relever plus rapidement que la normale et d'enchaîner les acrobaties à vitesse de course.
Relevé instantané. Si le personnage réussit un test d'Acrobaties assorti d'un DD de 35, il peut se relever quand il est à terre par une action libre (au lieu d'une action de mouvement). Il s'expose néanmoins toujours aux attaques d'opportunité encourues par la manœuvre.
Limiter les dégâts de chute. Lors d'une chute, pour chaque tranche de 15 points obtenue sur un jet d'Acrobaties, on considère que la hauteur de chute est de 3 mètres inférieure à la réalité pour ce qui est de la détermination des dégâts. C'est ainsi qu'un résultat compris entre 15 et 29 raccourcit de 3 mètres la hauteur effective de la chute, qu'un résultat entre 30 et 44 la réduit de 6 mètres, 9 mètres pour un résultat entre 45 et 59, et ainsi de suite.
Course acrobatique. Le personnage peut tenter d'enchaîner les acrobaties pour traverser la case ou l'espace contrôlé d'un adversaire en courant, au prix d'un malus de -20 sur son test d'Acrobaties.


Informations papier, Utilisation :
Enchaînement d’acrobaties accéléré. Un personnage peut enchaîner les acrobaties à côté ou à travers les rangs ennemis plus rapidement, mais au prix d’un malus de –10 sur son test d’Acrobaties. Il peut alors se déplacer à sa vitesse normale (au lieu de la moitié de cette vitesse).
Action. Sans objet. Les acrobaties se font en même temps qu’un déplacement, et les tests d’Acrobaties font donc partie d’une action de mouvement.
Nouvelles tentatives. Généralement non. Un public qui a jugé défavorablement un acrobate n’a aucune chance d’être conquis par la suite. On ne peut tenter d’amortir sa chute qu’une fois par chute.
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Zax
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MessageSujet: Re: [PRC] Compétences   [PRC] Compétences EmptyMer 4 Fév - 17:38

Citation :
Art de la magie (Connaissance des sorts)


Caractéristique : Intelligence
Formation : Nécessaire

Classes base: Barde, Druide, Ensorceleur, Magicien, Prêtre
Classes prestige: Chasseur nocturne, Disciple du dragon, Maître blême,
Acolyte de la peau, Adepte des ombres, Archimage, Archonte élémentaire, Champion occultiste, Chante lame, Diaboliste, Duelliste arcanique, Fanatique de la flamme noire, Garde de bataille, Garde du cœur, Hiérophante, Lame étincelante de Tyr, Lanceur de runes, Mage de guerre, Mage rouge de Thay, Magelame, Maître des linceuls, Mystificateur profane, Nécromancien véritable, Ollam, Prêtre de guerre, Seigneur putride, Virtuose

Description : Cette compétence sert à identifier les sorts actifs, mais aussi ceux que les autres personnages sont en train de lancer. L’utilisation de cette compétence permet d’identifier sorts et effets magiques

Synergie :
- Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (mystères) confère un bonus de +2 sur les tests d’Art de la magie.
- Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Utilisation des objets magiques confère un bonus de +2 au test d’Art de la magie si l’on se sert de cette compétence pour déchiffrer un sort rédigé sur un parchemin.
- Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Art de la magie confère un bonus de +2 sur les tests d’Utilisation d’objets magiques associés aux parchemins.

Utilisation


Informations papier :
[Note importante : Les informations papier sont données à titre informatif pour se faire une meilleure idée de la compétence. Elles sont assez techniques, mais vu qu'elles ne sont qu'à titre informatif, ce n'est pas grave si vous ne comprenez pas tout. Les DD sur le Val ne sont pas ceux-ci, et sont revus à la hausse.]



Tâche / DD d’Art de la magie
Identifier un glyphe de garde à l’aide de lecture de la magie. Pas d’action nécessaire.13
Reconnaître un sort à l’incantation (il faut voir la composante gestuelle ou entendre la composante verbale). Pas d’action nécessaire. Une seule tentative.15 + niveau du sort
Apprendre un sort à partir d’un parchemin ou d’un grimoire (magiciens uniquement). Pas de nouvelle tentative avant que le degré de maîtrise d’Art de la magie n’ait augmenté de 1 (même si le personnage découvre une autre source proposant le même sort). Huit heures de travail.15 + niveau du sort
Préparer un sort à partir d’un grimoire emprunté (magiciens uniquement). Une seule tentative par jour et par sort. Pas de temps supplémentaire nécessaire.15 + niveau du sort
Déterminer l’école de magie associée à l’aura que l’on distingue autour des créatures et des objets en lançant détection de la magie. (Si l’aura ne provient pas d’un sort, le DD est égal à 15 + moitié du niveau de lanceur de sorts du créateur de l’effet.) Pas d’action nécessaire.15 + niveau du sort
Identifier un symbole à l’aide de lecture de la magie.19
Identifier un sort faisant déjà effet (le personnage doit le voir ou détecter ses effets) Pas d’action nécessaire. Une seule tentative.20 + niveau du sort
Identifier les objets ou matériaux créés par magie (par exemple, comprendre qu’un mur métallique a été obtenu grâce au sort mur de fer ). Pas d’action nécessaire. Une seule tentative.20 + niveau du sort
Déchiffrer un sort écrit (par exemple, sur un parchemin) sans avoir recours à lecture de la magie. Une tentative par jour. Nécessite une action complexe.20 + niveau du sort
Identifier un sort ciblé sur le personnage après avoir joué un jet de sauvegarde contre ce sort. Pas d’action nécessaire. Une seule tentative25 + niveau du sort
Identifier une potion. Une minute de travail. Une seule tentative.25
Tracer un graphe permettant de lancer une ancre dimensionnelle sur un cercle magique. Dix minutes de travail. Une seule tentative. Test joué en secret.20
Comprendre un effet magique étrange ou unique, comme celui que produirait par exemple une rivière de magie pure. Temps de travail variable. Une seule tentative.30 ou plus
Action. Variable, selon la table précédente.
Nouvelles tentatives. Voir ci-dessus.
Spécial. Les magiciens spécialisés bénéficient d’un bonus de +2 au test de compétence lorsqu’ils sont en présence d’un sort de leur école de prédilection. En revanche, ils subissent un malus de –5 si le sort provient d’une école qui leur est interdite (dans ce cas, certaines possibilités leur sont même refusées, comme apprendre le sort en question).
Un personnage possédant le don Affinité magique obtient un bonus de +2 sur les tests d’Art de la magie.
De plus, certains sorts permettent d’obtenir des informations supplémentaires sur la magie à condition de réussir un test d’Art de la magie Lorsque c’est le cas, ces indications sont données dans la description du sort (voir par exemple détection de la magie).


Informations papier, Magie de Féérune :

Tâche effectuéeDD
Identifier un sort contenu dans une rune15 + niveau du sort
Dévoiler tous les pouvoirs d'un objet magique révélateur20
Identifier si un objet ou une matière est le résultat d'un artisanat impliquant l'utilisation de la magie20
Identifier un objet magique connu comme étant un objet magique de la Toile d'Ombre (avec l'aide d'une détection de la magie)20
Déterminer les limites exactes d'une zone de magie sauvage (exige 3 rounds d'étude)25
Déterminer si une matière première a été préparée pour pouvoir être utilisée sans les artisanats liés à la magie25
Dessiner un cercle pour augmenter le niveau de lanceur de sorts20 + 5*augmentation de zone de sort
Comprendre les annotations d'un livre de sorts venu de l'étranger25 + le plus haut niveau de sort présent dans l'ouvrage



Dernière édition par Zax le Jeu 2 Avr - 18:33, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: [PRC] Compétences   [PRC] Compétences EmptyMer 4 Fév - 17:40

Citation :
Bluff


Caractéristique : Charisme

Classes base: Barde, Ensorceleur, Roublard
Classes prestige: Assassin, Courtisane, Éclaireur ménestrel, Maître des ombres, Adepte des ombres, Chante mort, Chef de guerre, Chevalier de Thay, Diaboliste, Duelliste, Garde du cœur, Guerrier skald, Mage rouge de Thay, Maître de l'ivresse, Mercenaire, Mystificateur profane, Seigneur de l'ombre, Tourbillon de lames, Vassal de Bahamut, Vengeur, Virtuose

Description : Le personnage peut rendre plausibles de grossiers mensonges et faire croire que ce qu'il dit est la vérité. Cette compétence groupe le jeu d'acteur, la persuasion orale et le langage du corps.

Synergie :
- Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Bluff confère un bonus de +2 aux tests de Diplomatie, de vol à la tire et d’Intimidation, ainsi qu’aux tests de Déguisement lorsque le personnage se sait observé et fait de son mieux pour se comporter en accord avec le rôle qu’il s’est choisi.

Utilisation



Informations papier :
[Note importante : Les informations papier sont données à titre informatif pour se faire une meilleure idée de la compétence. Elles sont assez techniques, mais vu qu'elles ne sont qu'à titre informatif, ce n'est pas grave si vous ne comprenez pas tout. Les DD sur le Val ne sont pas ceux-ci, et sont revus à la hausse.]

Exemples de situationsModificateur au test de Psychologie
La cible veut croire le personnage.–5
Le bluff est crédible et n’affecte guère la cible.0
Le bluff est un peu dur à croire et implique un léger risque pour la cible.+5
Le bluff est dur à croire et s’accompagne d’un risque important pour la cible.+10
Le bluff est totalement délirant.+20
Il peut être fortement influencé par la situation. Deux éléments, entre autres, peuvent être très défavorables au bluffeur : l’histoire qu’il raconte est particulièrement difficile à croire ou l’action qu’il cherche à faire accomplir à la cible va à l’encontre des convictions ou de l’intérêt de cette dernière (ou des ordres qu’elle a reçus, etc.). S’il le juge important, on peut faire la différence entre un bluff échouant parce que la cible n’y croit pas, et un autre échouant pour la simple raison que le personnage en demande trop. Par exemple, si la cible bénéficie d’un bonus de +10 au test de Psychologie en raison des risques associés à la proposition faite par le personnage et si elle remporte le duel de compétences de 10 points ou moins, elle refuse de faire ce qu’on lui demande, mais ne se rend pas compte qu’on tente de l’abuser. Par contre, si elle le remporte de 11 ou plus, la cible comprend que le personnage essaye de la rouler.
Un test de Bluff réussi indique que la cible se comporte comme le personnage le souhaite, du moins pour un temps limité (généralement 1 round), ou qu’elle croit ce que le personnage lui raconte.
Un bluff implique nécessairement une interaction entre le personnage et sa victime. Une créature inconsciente de la présence du personnage ne peut pas être abusée.
Feinter en combat. Cette compétence peut également servir à tromper un adversaire au combat au corps à corps afin de l’empêcher d’esquiver la prochaine attaque du personnage. Pour feinter en combat, le personnage doit effectuer un test de Bluff opposé par le test de Psychologie de sa cible. Cette dernière bénéficie d’un bonus sur son test égal à son bonus de base à l’attaque, en plus des modificateurs habituels. Si le résultat du test de Bluff du personnage est supérieur au résultat de ce test spécial de Bluff, la cible se laisse abuser par ce qu’elle voit, avec pour conséquence que son bonus de Dextérité à la CA ne s’applique pas à la prochaine attaque au corps à corps du personnage. L’attaque doit impérativement se produire avant ou lors du prochain tour de jeu de l’aventurier.
Ce type de feinte est extrêmement difficile à réussir contre un ennemi non humanoïde, pour la bonne et simple raison que ce dernier a du mal à lire le langage corporel du personnage (et qu’il se laisse donc moins facilement abuser par de fausses indications) ; dans ce cas, le test de Bluff s’effectue avec un malus de –4. C’est encore plus dur contre une créature d’intelligence animale (Int 1 ou 2) et le test s’accompagne d’un malus de –8. Enfin, il est impossible de feinter un monstre dénué d’intelligence.
Feinter en combat ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
Créer une diversion pour se cacher. La compétence Bluff peut aider à se cacher. Sur un test de compétence réussi, un personnage se trouvant au vu et au su de tous obtient la diversion nécessaire pour tenter un test de Discrétion. Cela ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
Transmettre un message secret. Un personnage peut utiliser Bluff pour transmettre un message à une autre personne sans que les autres témoins ne puissent le comprendre. Deux roublards utilisant cette compétence peuvent donner l’impression qu’ils discutent de la nouvelle boulangerie du quartier, alors qu’ils préparent en fait le cambriolage du laboratoire d’un magicien maléfique. Le DD est de 15 pour les messages simples et de 20 pour les messages complexes, surtout si ceux-ci font passer des informations nouvelles pour l’auditeur. En cas d’échec de 4 points ou moins, aucun message n’est transmis. Par contre, en cas d’échec plus important (5 points ou plus), un message erroné est transmis ou compris. Toute personne entendant l’échange peut tenter d’intercepter le message par un test de Psychologie opposé au test de Bluff effectué pour transmettre le message (Voir Psychologie).
Action. Variable. Lors d’une simple discussion, un test de Bluff nécessite au moins 1 round (et donc au moins une action complexe) et peut durer bien plus longtemps si le personnage se lance dans une embrouille particulièrement élaborée. Un test de Bluff joué pour feinter en combat ou créer une diversion pour se cacher est une action simple. Un test de Bluff joué pour transmettre un message secret n’est pas une action, il se fait en même temps qu’une conversation normale. Cependant, on peut limiter la quantité d’informations qu’un personnage peut émettre en un seul round.
Nouvelles tentatives. Variable. En règle générale, un test de Bluff raté lors d’une discussion rend la cible trop soupçonneuse pour qu’il soit possible de tenter de l’abuser de nouveau dans les mêmes conditions. Par contre, on peut multiplier les feintes au combat sans limite. Il est aussi de tenter plusieurs fois de transmettre un message, dans la limite d’une fois par round. Chance tentative peut se solder par un message erroné.
Spécial. Les rôdeurs bénéficient d’un bonus au test de compétence lorsqu’ils utilisent Bluff contre leurs ennemis jurés.
Un personnage ayant un serpent pour familier obtient un bonus de +3 sur les tests de Bluff.
Un personnage possédant le don Persuasion obtient un bonus de +2 sur les tests de Bluff.


Informations papier, De chair et d'Acier, D&D 3ème édition :
Séduction. L'aventurier peut utiliser le bluff pour convaincre des représentants du sexe opposé que ses intentions romantiques sont sincères ou pour les persuader de lui faire une petite faveur (comme regarder ailleurs pendant qu'il grimpe au mur avant de franchir une fenêtre, ou en lui donnant le mot de passe qui lui permettra de passer le cordon de gardes en toute sécurité). On ne peut avoir recours à cela en combat.



Dernière édition par Zax le Jeu 12 Fév - 2:13, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [PRC] Compétences   [PRC] Compétences EmptyMer 4 Fév - 17:41

Citation :
Concentration


Caractéristique : Constitution

Classes base: Barde, Druide, Ensorceleur, Magicien, Moine, Paladin, Prêtre, Rôdeur
Classes prestige: Chasseur nocturne, Chevalier noir, Disciple du dragon, Maître blême, Métamorphe, Acolyte de la peau, Adepte des ombres, Alaghor, Archimage, Archonte élémentaire, Champion occultiste, Chante lame, Chante mort, Chasseur de démons, Diaboliste, Fanatique de la flamme noire, Garde de bataille, Garde du cœur, Guerrier skald, Hiérophante, Lame étincelante de Tyr, Lanceur de runes, Libérateur sacré, Mage de guerre, Mage rouge de Thay, Magelame, Maître des linceuls, Mystificateur profane, Nécromancien véritable, Ollam, , Prêtre de guerre, Seigneur des tempêtes, Seigneur putride, Vassal de Bahamut, Vengeur, Virtuose

Description : Celle de Nwn

Synergie : Aucune

Utilisation automatique



Informations papier :
[Note importante : Les informations papier sont données à titre informatif pour se faire une meilleure idée de la compétence. Elles sont assez techniques, mais vu qu'elles ne sont qu'à titre informatif, ce n'est pas grave si vous ne comprenez pas tout. Les DD sur le Val ne sont pas ceux-ci, et sont revus à la hausse.]

Source de distractionDD de Concentration (1)
Blessé lors de l’action.(2)10 + dégâts subis
Blessé par des dégâts continus lors de l’action.(3) 10 + moitié des dégâts continus subis lors du dernier round
Distrait par un sort n’infligeant pas de dégâts.(4)DD du jet de sauvegarde du sort adverse
Mouvements violents (cheval au trot, chariot sur une route accidentée, barque par gros temps ou cale d’un bateau sur une mer démontée).10
Mouvements très violents (cheval au galop, chariot roulant à tombeau ouvert, barque dans des rapides ou pont d’un navire en pleine tempête).15
Mouvements extraordinairement violents (tremblement de terre).20
Enchevêtré15
Agrippé ou immobilisé en situation de lutte (ne peut lancer que des sorts sans composante gestuelle et dont les composantes matérielles sont déjà en main).20
Grand vent et pluie battante (ou neige).5
Grêle, tempête de sable ou débris projetés par le vent.10
Climat causé par un sort tel que tempête vengeresse.(4)DD du jet de sauvegarde du sort adverse
1 Si le personnage est distrait alors qu’il lance, se concentre sur ou dirige un sort, le niveau de ce sort s’ajoute au DD indiqué.
2 Concerne les dégâts subis pendant le lancement d’un sort dont le temps d’incantation est d’un round ou plus, ou lors d’une activité prenant plus d’un round (comme Désamorçage/sabotage). Concerne aussi les dégâts infligés par une attaque d’opportunité ou une attaque préparée en réponse au lancement d’un sort (pour les sorts dont le temps d’incantation est de moins d’un round) ou à une activité (pour les activités ne nécessitant pas plus d’une action complexe).
3 Comme ceux d’une flèche acide de Melf.
4 Même si le sort ne permet aucun jet de sauvegarde, utilisez le DD qu’il aurait s’il en utilisait un.

Action. Aucune. Les tests de Concentration ne nécessitent aucune action. Soit ce sont des actions libres (lorsqu’ils sont utilisés rétroactivement), soit ils font partie d’une autre action (lorsqu’ils sont utilisés activement).
Nouvelles tentatives. Oui, mais un succès ne contre pas le résultat de l’échec précédent (dans la plupart des cas, le personnage perd le sort qu’il tentait de lancer ou qu’il essayait de garder actif).
Spécial. On peut utiliser Concentration pour lancer un sort, utiliser un pouvoir magique ou une compétence sur la défensive, de façon à éviter de provoquer une attaque d’opportunité. Cela ne s’applique pas aux autres activités provoquant des attaques d’opportunités (comme le déplacement ou le rechargement d’une arbalète). Le DD du test est de 15 (plus le niveau du sort lors d’une incantation ou de l’utilisation d’un pouvoir magique sur la défensive). Si ce test de Concentration réussit, on peut tenter l’action normalement sans provoquer d’attaque d’opportunité. Un test de Concentration ne permet cependant pas de faire 10 sur un autre test dans une situation stressante — il faut faire le test normalement. Si le test de Concentration échoue, l’action échoue automatiquement (avec toutes les conséquences habituelles) et les ressources engagées sont perdues (comme dans le cas d’une concentration interrompue).
Un personnage possédant le don Magie de guerre bénéficie d’un bonus de +4 au test de Concentration chaque fois qu’il tente de lancer un sort ou d’utiliser un pouvoir magique sur la défensive ou lorsqu’il est agrippé ou immobilisé en situation de lutte.
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MessageSujet: Re: [PRC] Compétences   [PRC] Compétences EmptyMer 4 Fév - 17:42

Citation :
Contrefaçon


Caractéristique : Intelligence

Classes base: Roublard
Classes prestige: Assassin, Courtisane

Description : Cette compétence peut par exemple servir à contrefaire un ordre de la duchesse exigeant la libération des prisonniers, à tracer une carte au trésor ayant l’air authentique, ou repérer les faux faits âr d'autres.

Synergie : Aucune

Utilisation automatique


Informations papier :
[Note importante : Les informations papier sont données à titre informatif pour se faire une meilleure idée de la compétence. Elles sont assez techniques, mais vu qu'elles ne sont qu'à titre informatif, ce n'est pas grave si vous ne comprenez pas tout. Les DD sur le Val ne sont pas ceux-ci, et sont revus à la hausse.]

L’art de la contrefaçon nécessite des matériaux et ingrédients correspondant à ceux utilisés pour obtenir le document à contrefaire, suffisamment de lumière pour y voir, de la cire à cacheter (le cas échéant) et du temps. Si le personnage cherche à contrefaire un document sur lequel l’écriture utilisée n’est pas spécifique à un individu donné (ordres militaires, décret gouvernemental, registre commercial, etc.), il lui suffit d’avoir déjà vu un tel document pour bénéficier d’un bonus de +8 au test de compétence. Pour reproduire une signature, il faut procéder à partir d’une copie (autographe, etc.) et le bonus se monte à +4. Pour contrefaire un long document écrit par un certain individu, il est nécessaire d’avoir accès à de longues pages manuscrites de sa main (plusieurs lettres, un journal intime, etc.).
On joue le test de compétence en secret, ce qui signifie que le personnage ne connaît jamais avec certitude la qualité de son faux. Tout comme pour Déguisement (voir plus loin), aucun test n’est nécessaire tant que personne n’examine le document. Lorsque cela se produit, les deux personnes impliquées (le faussaire et celle qui a le document en main) jouent un test de Contrefaçon. Le test de celui qui lit le document prend en compte les modificateurs suivants :

ExemplesModificateur au test de Contrefaçon du lecteur
Type de document inconnu du lecteur–2
Type de document peu connu du lecteur0
Type de document connu du lecteur+2
Écriture inconnue du lecteur–2
Écriture peu connue du lecteur0
Écriture bien connue du lecteur+2
Le lecteur ne fait que survoler le document–2
Un document contredisant la procédure habituelle ou les ordres reçus par le lecteur (ou mettant ce dernier en danger) ne pourra qu’accroître ses soupçons, et donc faciliter son test de Contrefaçon.
Action. Il faut environ 1 minute pour reproduire un document court et simple. S’il est plus long (ou plus complexe), le temps nécessaire passe à 1d4 minutes par page.
Nouvelles tentatives. En règle générale, non. Il est impossible de refaire un essai après qu’un faux a été détecté. Cela étant, le document peut tout à fait abuser quelqu’un d’autre. Le résultat du premier test de Contrefaçon effectué par le personnage pour un document donné est par la suite utilisé chaque fois que quelqu’un inspecte le document en question. Personne ne peut tenter de détecter un faux plus d’une fois. Si le faussaire remporte le test opposé, le lecteur ne peut prouver qu’il se trouve en présence d’un faux, même s’il a des soupçons.
Spécial. Un personnage possédant le don Fourberie obtient un bonus de +2 sur les tests de Contrefaçon.
Restriction. Il faut savoir lire et écrire la langue concernée pour pouvoir faire des faux ou les repérer (cette compétence est basée sur le langage). Seuls les barbares ayant appris à lire et écrire sont capables d’apprendre l’art de la contrefaçon.

Informations papier, Codex Aventureux :

Les documents officiels sont un bon moyen pour un personnage de corroborer ses dires et de soutenir ses actions. Un personnage qui bénéficie de documents bien contrefaits, c'est-à-dire normalement créés par la compétence Contrefaçon et ayant résisté au test opposé de Contrefaçon de celui qui examine le document (ou a son test d'Intelligence si son degré de maîtrise en Contrefaçon est nul), est susceptible de bénéficier de bonus spéciaux a certaines compétences.
Si le MD l'autorise, un personnage peut contrefaire des documents conférant un bonus de circonstances de +2 a un test particulier de Bluff, Diplomatie ou Intimidation. Ces fausses lettres de créance se révèlent comme des outils parfaitement adaptés à la situation et octroient un bonus du même genre que ceux auxquels donnent droit les outils de qualité supérieure pour d'autres compétences. À l'inverse des autres bonus, ceux-ci ne s'appliquent que lorsque le personnage présente les documents et que la créature qui les examine ne décèle pas la supercherie. Si le personnage présente ses documents contrefaits et qu'ils sont reconnus comme tels, le test de compétence auquel les documents étaient censés contribuer échoue automatiquement.
Le MD est également libre de décider que les conséquences de telles situations ne s'arrêtent pas là.
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MessageSujet: Re: [PRC] Compétences   [PRC] Compétences EmptyMer 4 Fév - 17:42

Citation :
Crochetage


Caractéristique : Dextérité
Formation: Nécessaire

Classes base: Roublard
Classes prestige: Assassin, Courtisane, Fanatique de la flamme noire, Mercenaire, Mystificateur profane, Seigneur de l'ombre, Vengeur

Description : Celle de Nwn

Synergie : aucune

Utilisation


Informations papier :
[Note importante : Les informations papier sont données à titre informatif pour se faire une meilleure idée de la compétence. Elles sont assez techniques, mais vu qu'elles ne sont qu'à titre informatif, ce n'est pas grave si vous ne comprenez pas tout. Les DD sur le Val ne sont pas ceux-ci, et sont revus à la hausse.]

Le DD du test de Crochetage nécessaire pour forcer une serrure dépend de la qualité de celle-ci, selon la table suivante.
SerrureDD de Crochetage
Très simple20
Moyenne25
Bonne30
Excellente40
Action. Crocheter une serrure est une action complexe.
Spécial. Un personnage possédant le don Savoir-faire mécanique obtient un bonus de +2 sur les tests de Crochetage.
Une tentative de Crochetage sans outils de cambrioleur s’accompagne d’un malus de circonstances de –2 au test de compétence (ce malus existe encore si l’on utilise un outil tout simple). À l’inverse, l’utilisation d’outils de qualité supérieure garantit un bonus de circonstances de +2 au test.
Test inné. Les personnages n’ayant pas reçu la formation adéquate n’ont pas la possibilité de crocheter les serrures, mais il leur reste la possibilité de les ouvrir en force.

Informations papier, Codex Aventureux :

Un personnage peut crocheter une serrure dans la précipitation s'il manque de temps.
Crochetage à la hâte. Le personnage peut tenter d'ouvrir une serrure plus rapidement que la normale. Réduire la durée de la tentative de crochetage à une action de mouvement augmente le DD du test de 20. Une serrure moyenne s'accompagne normalement d'un DD de 25 et demande une action complexe. Un personnage qui cherche à la crocheter par une action de mouvement doit donc réussir un test dont le DD est de 45.

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MessageSujet: Re: [PRC] Compétences   [PRC] Compétences EmptyMer 4 Fév - 17:43

Citation :
Décryptage


Caractéristique : Intelligence
Formation: Nécessaire

Classes base: Barde, Magicien, Roublard
Classes prestige: Assassin, Courtisane, Explorateur, Maître des ombres, Champion occultiste, Mystificateur profane, Ollam

Description : Cette compétence sert, par exemple, à déchiffrer les runes anciennes gravées sur les murs d’un temple abandonné, à comprendre une lettre rédigée dans la langue infernale, à suivre les indications d’une carte au trésor écrite dans une langue étrangère, ou à interpréter les symboles mystérieux tracés sur les parois d’une grotte.

Synergie : Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Décryptage confère un bonus de +2 aux tests d'Utilisation des objets magiques en rapport avec les parchemins

Utilisation

Informations papier :
[Note importante : Les informations papier sont données à titre informatif pour se faire une meilleure idée de la compétence. Elles sont assez techniques, mais vu qu'elles ne sont qu'à titre informatif, ce n'est pas grave si vous ne comprenez pas tout. Les DD sur le Val ne sont pas ceux-ci, et sont revus à la hausse.]


Le DD de base est égal à 20 pour les messages simples, 25 pour les textes de difficulté normale, et 30 pour ceux qui sont particulièrement complexes ou anciens.
En cas de réussite, le personnage comprend une page (ou son équivalent) du texte qu’il vient de lire. En cas d’échec, on joue un test de Sagesse (DD 5). Si ce second test est également raté, le personnage tire de mauvaises conclusions sur la teneur du texte.
On effectue les deux tests (celui de Décryptage et, au besoin, celui de Sagesse) en secret, pour que le joueur ne sache pas si les informations découvertes par son personnage sont fiables ou non.
Action. Déchiffrer l’équivalent d’une page de texte prend 1 minute (dix action complexes successives).
Nouvelles tentatives. Non.
Spécial. Un personnage possédant le don Méticuleux obtient un bonus de +2 sur les tests de Décryptage

Informations papier, Codex Aventureux :
Il est possible de recourir à cette compétence pour créer un code personnel. Ce codage permet au personnage (ainsi qu'à toute personne qui en connaît la clé) de garder trace de renseignements sans courir le risque que quelqu'un d'autre puisse les lire. Tout document que le personnage crée selon son propre code ne peut être lu que par lui et par les personnes qui connaissent la formule pour le décrypter. Les autres personnages ont toujours la possibilité de déchiffrer ces messages par le biais de la compétence Décryptage, le DD assorti étant de 10 + modificateur total en Décryptage du personnage au moment où le document a été écrit. Cela revient à dire que le personnage « fait 10 » pour inventer son code et que ceux qui tentent de le déchiffrer font un test de Décryptage opposé à ce résultat.
Action. La création d'un code exige une semaine de travail ininterrompu. La première tentative visant à déchiffrer entièrement un code créé avec la compétence Décryptage demande huit heures de travail ininterrompu. Chaque essai de décodage au-delà de la première tentative demande une semaine de travail ininterrompu.
Nouvelles tentatives. Il est possible de tenter de déchiffrer un code personnel plus d'une fois, mais chaque nouvelle tentative exige une patience décourageante.


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MessageSujet: Re: [PRC] Compétences   [PRC] Compétences EmptyMer 4 Fév - 17:44

Citation :
Déguisement


Caractéristique : Charisme

Classes base: Barde, Roublard
Classes prestige: Assassin, Courtisane, Eclaireur ménestrel, Maître des ombres, Métamorphe, Adepte des ombres, Garde du cœur, Mystificateur profane, Seigneur de l'ombre, Seigneur des tempêtes, Virtuose

Description : Cette compétence sert à modifier l’aspect du personnage ou celui de quelqu’un d’autre. Cela demande un peu de matériel, du maquillage et du temps. Le personnage peut se faire passer pour ce qu’il n’est pas, voire jouer le rôle de quelqu’un en particulier.

Synergie : Un degré de maîtrise de 5 en Bluff confère un bonus de +2 aux tests de Déguisement lorsque le personnage se sait observé et fait de son mieux pour se comporter en accord avec le rôle qu’il s’est choisi.

Utilisation

Informations papier :
[Note importante : Les informations papier sont données à titre informatif pour se faire une meilleure idée de la compétence. Elles sont assez techniques, mais vu qu'elles ne sont qu'à titre informatif, ce n'est pas grave si vous ne comprenez pas tout. Les DD sur le Val ne sont pas ceux-ci, et sont revus à la hausse.]



C’est le résultat du test de compétence qui décide si le déguisement est bon ou pas. Il est opposé au test de Détection des autres. Si l’aventurier ne fait rien pour attirer l’attention, les autres n’ont aucune raison de jouer un test de Détection. Par contre, s’il se fait remarquer par des individus soupçonneux (tel qu’un garde observant les gens qui entrent par la porte de la ville), on peut considérer que ces derniers vont “ faire 10 ” sur leur test de Détection.
Le personnage n’effectue qu’un seul test de Déguisement, même s’il se retrouve face à plusieurs individus (qui, eux, ont droit à un test de Détection chacun). On joue le test de compétence en secret pour que le joueur ignore si son personnage a réussi à se déguiser ou non.
L’utilisation d’une trousse de déguisement procure un bonus de circonstances de +2 au test de compétence.
L’efficacité du déguisement dépend en grande partie des modifications que le personnage apporte à son apparence normale.
DéguisementModificateur au test de Déguisement
Petits détails+5
Autre sexe(1)–2
Autre race(1)–2
Catégorie d’âge différente(1)–2(2)
1 Ces modificateurs se cumulent entre eux. Utilisez tous ceux qui s’appliquent.
2 Par catégorie de différence entre celle du personnage et celle dont il souhaite donner l’impression (jeune, adulte, âge mûr, grand âge, vénérable).
Si l’aventurier prend les traits d’un individu en particulier, ceux qui connaissent ce dernier bénéficient d’un bonus supplémentaire à leur test de Détection selon la table suivante. De plus, on considère qu’ils se montrent automatiquement soupçonneux à l’égard du personnage, ce qui justifie systématiquement un test opposé.
Degré de familiaritéBonus sur le test de Détection
Connaissance+4
Ami ou associé+6
Ami proche+8
Parent, ami intime+10
En règle générale, on joue un test de Détection à la première rencontre, puis un autre toutes les heures en cas de contact prolongé. Si le personnage croise de nombreux individus sans s’attarder, un test de Détection global par heure (ou par jour) est amplement suffisant, en ajoutant un bonus de groupe aux individus concernés.
Action. Créer un déguisement demande 1d3x10 minutes de travail
Nouvelles tentatives. Oui. Il est possible d’améliorer un déguisement imparfait, mais les cibles sont plus prudentes quand elles savent qu’on a déjà tenté de les abuser.
Spécial. Tout sort modifiant les traits du sujet, comme changement d’apparence, changement de forme, métamorphose provoquée ou modification d’apparence, confèrent un bonus de +10 au test de Déguisement. Il faut réussir un test de Déguisement assorti d’un bonus de +10 pour copier fidèlement quelqu’un à l’aide du sort voile. Les sorts de divination permettant de percer les illusions (comme vision lucide) sont inefficaces contre les déguisements normaux. Par contre, ils permettent de repérer les composantes magiques venant éventuellement perfectionner un déguisement normal.
Il faut effectuer un test de Déguisement chaque fois que l’on lance simulacre pour savoir si la copie est bien conforme à l’original.
Un personnage possédant le don Fourberie obtient un bonus de +2 sur les tests de Déguisement.
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MessageSujet: Re: [PRC] Compétences   [PRC] Compétences EmptyMer 4 Fév - 17:45

Citation :
Déplacement silencieux


Caractéristique : Dextérité
Malus: Malus d'armure au tests


Classes base: Barde, Moine, Rodeur, Roublard
Classes prestige: Archer-mage, Assassin, Courtisane, Explorateur, Eclaireur ménestrel, Maître blême, Maître des ombres, Archer de sang, Fanatique de la flamme noire, Frondeur de guerre hobbit, Guerrier skald, Maître de l'ivresse, Mercenaire, Mystificateur profane, Seigneur de l'ombre, Vengeur

Description : Celle de Nwn

Synergie : Aucune

Utilisation


Informations papier :
[Note importante : Les informations papier sont données à titre informatif pour se faire une meilleure idée de la compétence. Elles sont assez techniques, mais vu qu'elles ne sont qu'à titre informatif, ce n'est pas grave si vous ne comprenez pas tout. Les DD sur le Val ne sont pas ceux-ci, et sont revus à la hausse.]


Le test de Déplacement silencieux du personnage est opposé au test de Perception auditive de quiconque peut l’entendre. S’il avance lentement (jusqu’à la moitié de sa vitesse de déplacement normale), l’aventurier effectue ce test sans malus. S’il tente d’aller plus vite, il a un malus de –5. Il est quasiment impossible de courir ou de charger en silence (malus de –20).
Il est difficile d’être silencieux en traversant une surface bruyante, comme un marécage ou des buissons. La table suivante indique le malus aux tests de Déplacement silencieux.
SurfaceModificateur aux tests
Sonore (éboulement, marais profond, taillis, décombres importants)–2
Très sonore (taillis touffu, neige épaisse)–5
Action. Aucune. Les tests de Déplacement silencieux sont inclus dans un déplacement ou une autre activité et font donc partie d’une autre action.
Spécial. Un personnage ayant un chat pour familier obtient un bonus de +3 sur les tests de Déplacement silencieux.
Les halfelins bénéficient d’un bonus racial de +2 à leurs tests de Déplacement silencieux.
Un personnage possédant le don Discret obtient un bonus de +2 sur les tests de Déplacement silencieux.
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MessageSujet: Re: [PRC] Compétences   [PRC] Compétences EmptyMer 4 Fév - 17:46

Citation :
Désamorçage


Caractéristique : Intelligence
Formation: Nécessaire

Classes base: Roublard
Classes prestige: Assassin, Courtisane, Explorateur, Mystificateur profane

Description : Celle de Nwn

Synergie :
- 5 degrés de en désamorçage de pièges = +2 en pose de piège.

Utilisation


Informations papier :
[Note importante : Les informations papier sont données à titre informatif pour se faire une meilleure idée de la compétence. Elles sont assez techniques, mais vu qu'elles ne sont qu'à titre informatif, ce n'est pas grave si vous ne comprenez pas tout. Les DD sur le Val ne sont pas ceux-ci, et sont revus à la hausse.]


Le DD du test dépend de la complexité du mécanisme. Mettre hors service (ou coincer, etc.) un objet simple correspond à un DD de 10. Le DD augmente pour les mécanismes plus complexes. En cas de succès, le personnage mène l’opération à bien. En cas d’échec de 1 à 4 points, il peut réessayer. Si le test est raté d’au moins 5 points, un incident se produit : si le personnage tente de désamorcer un piège, il le déclenche accidentellement ; s’il se livre à une tentative de sabotage, il est persuadé d’avoir mis l’objet hors service, mais celui-ci continue de fonctionner parfaitement.
Il est aussi possible de saboter des objets simples comme une selle ou la roue d’un chariot de telle façon qu’ils fonctionnent normalement pendant un temps, puis se cassent ou tombent en panne un peu plus tard (généralement après 1d4 rounds ou minutes d’utilisation).
Une tentative de Désamorçage/sabotage sans outils de cambrioleur s’accompagne d’un malus de circonstances de –2 au test de compétence (ce malus existe toujours si l’on utilise un outil tout simple). À l’inverse, l’utilisation d’outils de cambrioleur de qualité supérieure garantit un bonus de circonstances de +2 au test.
Objet/mécanismeTemps nécessaireDD de Désamorçage/sabotage(1)Exemple
Simple1 round10Coincer une serrure
Complexe1d4 rounds15Saboter une roue de chariot
Très complexe2d4 rounds20Désarmer un piège ou le réarmer
Incroyablement complexe2d4 rounds25Désarmer un piège complexe, saboter un mécanisme à retardement
1 Le DD augmente de +5 si le personnage fait en sorte que personne ne remarque que l’objet a été touché.
Action. Le temps nécessaire pour opérer dépend de la complexité du mécanisme, comme l’indique la table précédente. Mettre un mécanisme simple hors service demande à peine 1 round (soit une action complexe) et les objets plus complexes prennent 1d4 ou 2d4 rounds.
Nouvelles tentatives. Variable. Le personnage peut réessayer s’il a raté de moins de 5 points, mais il doit savoir qu’il a échoué pour pouvoir réessayer.
Spécial. Un personnage possédant le don Savoir-faire mécanique obtient un bonus de +2 sur les tests de Désamorçage/sabotage.
Un roublard dépassant de 10 points ou plus le DD d’un piège peut l’étudier, comprendre son fonctionnement et le contourner (de même que ses compagnons) sans avoir besoin de le désamorcer.
Restriction. Les roublards (et les autres classes bénéficiant de l’aptitude recherche des pièges) sont également capables de désamorcer les pièges magiques. En règle générale, les pièges magiques s’accompagnent d’un DD de 25 + niveau du sort utilisé dans leur création. Ainsi, désamorcer un piège préparé à l’aide de runes explosives correspond à un DD de 28, car runes explosives est un sort du 3e niveau.
Les sorts cercle de téléportation, glyphe de garde, piège à feu et symbole créent eux aussi des pièges qu’un roublard peut désarmer à l’aide de cette compétence. À l’inverse, Désamorçage/sabotage ne peut rien contre croissance d’épines ou pierres acérées.
Autres moyens de se débarrasser d’un piège


Il est possible d’endommager la plupart des pièges sans avoir recours à un test de Désamorçage/sabotage.
Pièges utilisant une attaque à distance. Une fois qu’un aventurier sait où est un piège, une manière rudimentaire mais efficace d’en venir à bout est de détruire le mécanisme, en supposant qu’il puisse y accéder. Si ce n’est pas le cas, il peut toujours boucher les trous d’où jaillissent les projectiles. Cela le protège efficacement contre le piège, à moins que les projectiles ne fassent assez de dégâts pour traverser les bouchons !
Pièges utilisant une attaque au corps à corps. Un personnage peut neutraliser ces pièges en détruisant le mécanisme ou en bloquant les armes, comme il est décrit plus haut. Vous pouvez aussi étudier la façon dont se déclenche le piège pour être capable de l’éviter juste à temps. Un personnage qui étudie attentivement un piège lorsqu’il se déclenche obtient un bonus d’esquive de +4 à la CA contre les attaques de ce piège s’il se déclenche à nouveau dans la minute qui suit.
Fosses/trappes. Saboter une fosse revient généralement à détruire la trappe qui la masque, pour la dévoiler à tous. Remplir la fosse d’une quelconque substance ou fabriquer un pont de fortune au-dessus est un simple travail manuel et pas l’utilisation de la compétence Désamorçage/sabotage. On peut aussi endommager les pieux qui se trouvent au fond de la fosse en les frappant (ils peuvent être détruits comme des dagues).
Pièges magiques. Dissipation de la magie fait des merveilles pour ce type de piège. Si le personnage réussit un test de niveau de lanceur de sorts contre le niveau du créateur du piège, sa magie est réprimée pendant 1d4 rounds. Cela fonctionne uniquement avec la version ciblée de dissipation de la magie, pas avec la version de zone.

Informations papier, Codex Aventureux :
Il est possible de réduire le temps nécessaire au désamorçage d'un dispositif ou d'ajouter un élément à un piège existant, permettant de le contourner.
Contourner un piège. Le personnage peut tenter d'intégrer un élément a un piège, de manière à en éviter les effets s'il vient à repasser par là. Pour cela, le personnage s'impose un malus de -10 au test de Désamorçage/sabotage correspondant. En cas de réussite, non seulement le personnage est capable de contourner le piège sans le désarmer (comme s'il avait dépassé le DD du test d'au moins 10 points), mais il applique également un mécanisme ou une astuce qui lui permet, ainsi qu'à ses compagnons, d'éviter de déclencher le piège à l'avenir. C'est ainsi que le personnage peut, par exemple, insérer une cale pour bloquer les rouages d'un piège mécanique, ou déterminer un chemin étroit qui permet de passer entre les dalles qui, lorsqu'on marche dessus, déclenchent les dards empoisonnés dissimulés dans le mur.
Désamorçage accéléré. Le personnage peut tenter de désamorcer un dispositif plus rapidement que la normale. Réduire le temps exigé pour mettre un mécanisme hors service a une action complexe augmente le DD du test de +20. Ainsi, un piège qui demande normalement du DD de 20 pour être désarmé et 2d4 rounds peut être traité en 1 seul round en réussissant un test assorti d'un DD de 40.


Dernière édition par Zax le Jeu 12 Fév - 17:08, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [PRC] Compétences   [PRC] Compétences EmptyMer 4 Fév - 17:46

Citation :
Détection


Caractéristique : Sagesse

Classes base: Druide, Moine, Rodeur, Roublard
Classes prestige: Archer-mage, Assassin, Disciple du dragon, Explorateur, Maître d'arme, Maître des ombres, Protecteur nain, Métamorphe, Archer de sang, Archer Hors Pair, Chasseur d'ennemis, Chevalier, Chevalier de Thay, Diaboliste, Duelliste, Duelliste arcanique, Fanatique de la flamme noire, , Frondeur de guerre hobbit, Maître du fouet, Mercenaire, Mystificateur profane, Poing de baine, Seigneur de l'ombre, Seigneur putride, Vengeur

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Synergie : Aucune

Utilisation


Informations papier :
[Note importante : Les informations papier sont données à titre informatif pour se faire une meilleure idée de la compétence. Elles sont assez techniques, mais vu qu'elles ne sont qu'à titre informatif, ce n'est pas grave si vous ne comprenez pas tout. Les DD sur le Val ne sont pas ceux-ci, et sont revus à la hausse.]


En règle générale, le test de Détection est opposé au test de Discrétion de celui qui essaye de ne pas se faire voir. Il arrive que quelqu’un ne se cachant pas soit difficile à repérer (par exemple au sein d’une foule). Dans ce cas, on a également recours à cette compétence.
Un test de Détection de 20 ou plus permet généralement de prendre conscience de la présence d’une créature invisible à proximité, sans pour autant la voir réellement.
Cette compétence sert également à reconnaître les individus déguisés (voir Déguisement) et pour lire sur les lèvres lorsqu’on ne peut entendre ou comprendre les paroles de quelqu’un.
On peut demander des tests de Détection pour déterminer la distance initiale lors d’une rencontre. Un malus s’applique sur ces tests selon la distance entre les deux personnes, ainsi que si le personnage est distrait (c’est-à-dire qu’il ne se concentre pas uniquement sur sa surveillance).
ConditionMalus sur le test de Détection
Tous les 3 mètres de distance–1
Personnage distrait–5
Lecture sur les lèvres. Pour comprendre ce que dit une personne en observant les mouvements de ses lèvres, l’aventurier doit se trouver à 9 mètres ou moins de l’individu qui parle, le voir parler et comprendre sa langue (La lecture sur les lèvres est liée au langage). Le DD de base est égal à 15, mais il peut être plus élevé si le discours est particulièrement complexe ou si l’orateur souffre de difficultés d’élocution. Le personnage doit toujours conserver une ligne de vue sur les lèvres de sa cible.
En cas de succès sur son test de compétence, le personnage comprend la teneur générale de ce que l’autre a dit au cours de la minute écoulée, mais rate généralement quelques détails. Si le test de compétence échoue de 4 points ou moins, le personnage n’arrive pas à lire sur les lèvres du sujet. Si le test est raté de 5 points ou plus, il comprend autre chose. On joue le test en secret afin que le joueur ne sache pas si son personnage commet une erreur ou non.
Action. Variable. Le personnage peut faire un test de Détection sans dépenser d’action chaque fois qu’il a l’occasion de voir quelque chose de façon réactive (par exemple, en arrivant dans une nouvelle pièce ou lorsqu’un adversaire tente de passer discrètement derrière lui). Par contre, retenter de voir quelque chose que l’on n’a pas réussi à voir est une action de mouvement. Pour lire sur les lèvres, le personnage doit se concentrer pendant 1 minute entière avant de jouer son test de Détection, ce qui l’empêche de faire quoi que ce soit d’autre pendant ce temps (il peut éventuellement se déplacer, mais à vitesse réduite de moitié).
Nouvelles tentatives. Oui. Un personnage peut essayer de voir quelque chose autant de fois qu’il le souhaite. On peut essayer de lire sur les lèvres une fois par minute.
Spécial. Une créature fascinée subit un malus de –4 à ses tests de Détection utilisés de façon réactive.
Un personnage possédant le don Vigilance bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Détection.
Les rôdeurs gagnent un bonus aux tests de Détection contre leurs ennemis jurés.
Les elfes bénéficient d’un bonus racial de +2 aux tests de Détection.
Les demi-elfes bénéficient d’un bonus racial de +1 aux tests de Détection.
Un personnage ayant un aigle pour familier obtient un bonus de +3 sur les tests de Détection effectués à la lumière du jour ou dans des zones bien illuminées.
Un personnage ayant une chouette pour familier obtient un bonus de +3 sur les tests de Détection effectués dans l’ombre ou d’autres zones sombres.
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MessageSujet: Re: [PRC] Compétences   [PRC] Compétences EmptyMer 4 Fév - 17:47

Citation :
Discipline

Caractéristique : Force

Classes base: Barbare, Barde, Guerrier, Moine, Paladin, Rodeur
Classes prestige: Archer-mage, Champion divin, Chasseur nocturne, Chevalier du dragon pourpre, Chevalier noir, Disciple du dragon, Eclaireur ménestrel, Explorateur, Maître d'arme, Protecteur nain, Alaghor, Archer Hors Pair, Berseker frénétique, Berserker scarifié, Champion occultiste, Chante lame, Chasseur de démons, Chasseur d'ennemis, Chef de guerre, Chevalier, Chevalier de Thay, Duelliste, Fou de guerre, Guerrier skald, Lame étincelante de Tyr, Magelame, Mercenaire, Poing de baine, Tourbillon de lames, Vassal de Bahamut, Vengeur

Description : Celle de Nwn

Synergie : Aucune

Utilisation
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Zax
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MessageSujet: Re: [PRC] Compétences   [PRC] Compétences EmptyMer 4 Fév - 17:48

Citation :
Discrétion


Caractéristique : Dextérité
Malus: Malus d'armure au tests

Classes base: Barde, Moine, Rôdeur, Roublard
Classes prestige: Archer-mage, Assassin, Chevalier noir, Courtisane, Explorateur, Éclaireur ménestrel, Maître blême, Maître des ombres, Métamorphe, Adepte des ombres, , Archer de sang, Archer Hors Pair, Fanatique de la flamme noire, Frondeur de guerre hobbit, Guerrier skald, Maître de l'ivresse, Maître des linceuls, Mercenaire, Mystificateur profane, Seigneur de l'ombre, Seigneur putride, Vengeur

Description : Celle de Nwn

Synergie : Aucune

Utilisation

Informations papier :
[Note importante : Les informations papier sont données à titre informatif pour se faire une meilleure idée de la compétence. Elles sont assez techniques, mais vu qu'elles ne sont qu'à titre informatif, ce n'est pas grave si vous ne comprenez pas tout. Les DD sur le Val ne sont pas ceux-ci, et sont revus à la hausse.]


Le test de Discrétion du personnage est opposé au test de Détection de quiconque se trouve en position de le repérer. S’il avance lentement (jusqu’à la moitié de sa vitesse de déplacement normale), l’aventurier effectue ce test sans malus. S’il tente d’aller plus vite, il a un malus de –5. Il est quasiment impossible de courir ou de charger en restant caché (malus de –20).
Les créatures d’une autre catégorie de taille que M voient leur test de Discrétion s’accompagner des modificateurs suivants : taille I : +16, taille Min : +12, taille TP : +8, taille P : +4, taille G : –4, taille TG : –8, taille Gig : –12, taille C : –16.
Un abri ou un camouflage est nécessaire pour pouvoir tenter un test de Discrétion. Un personnage bénéficiant d’un abri ou d’un camouflage total n’a généralement pas besoin de réussir un test de Discrétion, puisqu’il est de toute façon impossible de le voir (mais ce n’est pas toujours le cas, voir la section Spécial, ci-dessous).
Il est impossible de se cacher si l’on est observé, même peu attentivement. Le personnage peut éventuellement le faire s’il passe l’angle d’un couloir, par exemple, mais les autres savent au moins dans quel secteur il se trouve. L’aventurier peut utiliser normalement sa compétence s’il parvient à distraire ses observateurs ne serait-ce qu’un instant (par exemple, avec la compétence Bluff ; voir ci-dessous). Dans ce cas, il ne lui reste plus qu’à atteindre une cachette avant que l’on s’intéresse de nouveau à lui (en règle générale, on considère que la cachette doit se trouver à moins de 30 cm par degré de maîtrise atteint en Discrétion). Le test de Discrétion se fait toutefois à –10, car le personnage doit aller vite.
Tir embusqué. Lorsqu’un personnage est déjà caché à 3 mètres ou plus de sa cible, il peut porter une attaque à distance puis se cacher à nouveau dans le même round. Il subit cependant un malus de –20 sur son test de Discrétion après son tir.
Créer une diversion pour se cacher. La compétence Bluff peut aider à se cacher. Sur un test de Bluff réussi, un personnage se trouvant au vu et au su de tous obtient la diversion nécessaire pour tenter un test de Discrétion.
Action. La plupart du temps, aucune. Les tests de Discrétion font généralement partie d’un déplacement et ne nécessitent pas une action distincte. Cependant, se cacher après avoir tiré (voir Tir embusqué ci-dessus) est une action de mouvement.
Spécial. Un personnage invisible bénéficie d’un bonus de +40 sur les tests de Discrétion s’il est immobile et d’un bonus de +20 seulement s’il se déplace.
Un personnage possédant le don Discret obtient un bonus de +2 sur les tests de Discrétion.
Un rôdeur de niveau 13 peut tenter un test de Discrétion sans bénéficier d’un abri ou d’un camouflage, à condition d’être sur un terrain naturel. À la même condition, un rôdeur de niveau 17 peut se cacher même s’il est observé.

Informations papier, Codex Aventureux :
Cette compétence permet de se fondre dans une foule, de passer sans se faire repérer entre deux zones abritées ou camouflées, de prendre un adversaire par surprise ou de filer quelqu'un.
Se fondre dans la foule. Il est possible d'utiliser la compétence Discrétion pour se fondre dans une foule. Dans ce cas, le personnage échappe à l'attention de quelqu'un qui balayerait la zone du regard dans l'espoir de le trouver, bien qu'il reste visible aux yeux des personnes qui l'entourent. Si ces dernières sont hostiles au personnage, il y a de bonnes chances pour qu'elles attirent l'attention sur lui.
Se déplacer entre deux cachettes. Si le personnage est déjà caché (grâce à un abri ou un camouflage) et qu'il est doté d'un degré de maîtrise d'au moins 5 en Discrétion, il peut effectuer un test de Discrétion (assorti d'un malus) pour traverser une zone qui n'est ni abritée ni camouflée sans se faire remarquer. Pour chaque tranche de 5 points de son degré de maîtrise en Discrétion, le personnage peut se déplacer de 1,50 mètre pour rallier une cachette depuis une autre. Pour chaque tranche de 1,50 mètre parcourus entre deux cachettes, le personnage subit un malus de -5 à son test de Discrétion. Si le personnage évolue à plus de la moitié de sa vitesse de déplacement, il subit également le malus correspondant (-10 s'il se déplace à sa vitesse normale, -5 pour une vitesse intermédiaire entre normale et demi-vitesse).
Le personnage peut également profiter de cette option pour se déplacer sans se faire voir jusqu'à quelqu'un, en partant d'une cachette. Pour chaque tranche de 1,50 mètre parcourus depuis sa cachette, le personnage subit un malus de -5 à son test de Discrétion. Si le test de Discrétion est réussi, la cible ne remarque pas le personnage jusqu'à ce qu'il attaque ou entreprenne une quelconque action qui attire l'attention. La cible est alors considérée comme prise au dépourvu vis-à-vis du personnage.
Ainsi, Lidda, roublarde de niveau 2, peut tenter de passer de l'autre côté d'un encadrement de porte de 1,50 mètre de large sans se faire remarquer des orques qui se trouvent dans la pièce. Bien que l'ouverture n'offre aucun abri ou camouflage, Lidda peut tenter normalement son test de Discrétion, opposé aux tests de Détection des orques. Elle subit un malus de -5 au test en raison de la distance parcourue. Si elle effectue sa traversée a plus de la moitié de sa vitesse de déplacement, elle subit un malus supplémentaire de -5 ou -10, en fonction de la rapidité de ses mouvements (voir plus haut).
Filature. Le personnage peut tenter de suivre quelqu'un sans se faire remarquer. S'il reste au moins 18 mètres derrière l'objet de sa filature, le personnage doit réussir un test de Discrétion (opposé au test de Détection de la cible) toutes les 10 minutes. Si la distance qui les sépare est inférieure a 18 mètres, le test de Discrétion a lieu a chaque round. Certaines actions peu discrètes (comme lancer un sort ou attaquer) de la part du personnage ont toutes les chances de compromettre la filature, même s'il réussit son test de Discrétion.
La filature exige des abris ou un camouflage, comme n'importe quel test de Discrétion normal. Une rue normalement animée présente les abris et le camouflage suffisants pour entreprendre une telle tache. Le personnage peut également filer en se déplaçant furtivement entre les zones abritées ou camouflées, comme le propose l'option « se déplacer entre deux cachettes », plus haut.
Même si le personnage manque un test de Discrétion lors d'une filature ou qu'il est repéré parce qu'il a parcouru une trop grande distance entre deux cachettes, il peut tenter un test de Bluff opposé au test de Psychologie de la cible pour apaiser sa suspicion. En cas de réussite, la cible le voit, mais elle ne suspecte pas la filature. En cas d'échec, elle sait qu'elle est suivie. Le test de Psychologie peut s'accompagner d'un certain modificateur, selon le degré de méfiance de la cible. La table ci-dessous propose des modificateurs au test de Psychologie, en fonction des situations.
Psychologie
La cible...Modificateur au DD
Est certaine que personne ne la suit-5
N'a aucune raison de penser qu'on la suit+0
Craint d'être suivie+10
Craint d'être suivie et considère le personnage comme un ennemi+20




Dernière édition par Zax le Mar 17 Fév - 16:34, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [PRC] Compétences   [PRC] Compétences EmptyMer 4 Fév - 17:49

Citation :
Dressage

Caractéristique : Charisme
Formation: Nécessaire

Classes base: Barbare, Druide, Guerrier, Paladin, Rodeur
Classes prestige: Champion divin, Chevalier noir, Explorateur, Métamorphe, Archonte élémentaire, Berserker scarifié, Chevalier de Thay, Fou de guerre, Libérateur sacré, Prêtre de guerre, Seigneur putride

Description : Cette compétence sert à conduire un attelage sur un sol accidenté, à transformer un chien féroce en gardien ou apprendre à « parler » à un tyrannosaure sur un mot de son maître.

Synergie :
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Dressage confère un bonus de +2 sur les tests d’Équitation et sur les tests d’empathie sauvage.

Utilisation

Informations papier :
[Note importante : Les informations papier sont données à titre informatif pour se faire une meilleure idée de la compétence. Elles sont assez techniques, mais vu qu'elles ne sont qu'à titre informatif, ce n'est pas grave si vous ne comprenez pas tout. Les DD sur le Val ne sont pas ceux-ci, et sont revus à la hausse.]


Le DD nécessaire pour obtenir l’effet désiré dépend de ce que l’on souhaite obtenir.
TâcheDD de Dressage
Diriger un animal10
Pousser un animal15
Enseigner des tours à un animal15 ou 20
Enseigner une fonction à un animal15 ou 20
Élever un animal sauvage15 + DV de l’animal

Diriger un animal. Cette action consiste à ordonner à un animal d'effectuer l’une des tâches ou des tours de son répertoire. Par exemple, pour ordonner à un chien entraîné au combat d’attaquer un adversaire, il faut réussir un test de Dressage de DD 10. Si l’animal est blessé ou à subit des dégâts non-létaux ou un affaiblissement ou une diminution de caractéristique, le DD augmente de +2. Si le test réussit, l’animal exécute la tâche ou le tour lors de sa prochaine action.
Pousser un animal. Cette action permet de pousser un animal à effectuer une tâche ou un tour pour lequel il n’est pas entraîné, mais dont il est physiquement capable. Cela comprend aussi la marche forcée ou le footing pendant plus d’une heure entre deux cycles de sommeil. Si l’animal est blessé ou a subi des dégâts non-létaux ou un affaiblissement ou une diminution de caractéristique, le DD augmente de +2. Si le test réussit, l’animal exécute la tâche ou le tour lors de sa prochaine action.
Enseigner des tours à un animal. Il faut une semaine de travail au personnage (et un test réussi de Dressage au DD indiqué) pour apprendre un tour spécifique à un animal. Les animaux ayant une valeur d’Intelligence de 1 (comme les serpents et les requins) peuvent apprendre jusqu’à trois tours au maximum, tandis que les animaux plus intelligents (comme les chiens et les chevaux) peuvent apprendre jusqu’à six tours.
Élever un animal sauvage. Le personnage est capable d’élever un animal sauvage comme s’il s’agissait d’un animal domestique. Il peut s’occuper de trois animaux du même type à la fois. En cas de succès au test de compétence, l’animal peut apprendre des tours (soit en même temps qu’il est élevé, soit plus tard comme un animal domestique).
Action. Variable. Diriger un animal est une action de mouvement et pousser un animal est une action complexe. (Un druide ou un rôdeur peut diriger son compagnon animal par une action libre et le pousser par une action de mouvement.) Pour une tâche à durée fixe, le personnage doit passer la moitié du temps indiqué (à raison de 3 heures par jour et par animal) avant d’effectuer son test de compétence. En cas d’échec, il ne parvient pas à dresser ou mater l’animal, ni à lui enseigner le moindre tour, mais il n’a pas à finir le dressage ou l’élevage. Si le test est réussi, il faut encore accorder à l’animal le reste du temps nécessaire pour que le dressage (ou autre) soit couronné de succès. En cas d’interruption, ou si le personnage n’achève pas la tâche fixée, toute tentative faite par la suite pour dresser, mater ou apprendre des tours à l’animal échoue automatiquement.
Nouvelles tentatives. Oui, sauf pour élever un animal sauvage.
Spécial. On peut utiliser cette compétence sur une créature ayant une valeur d’Intelligence de 1 ou 2 et qui n’est pas un animal, mais le DD de la tâche augmente de +5. Le nombre de tours que ces créatures peuvent apprendre est limité de la même façon que pour les animaux.
Un druide ou un rôdeur obtient un bonus de circonstances de +4 sur les tests de Dressage liés à son compagnon animal. De plus, le compagnon animal d’un druide ou d’un rôdeur connaît un (ou plusieurs) tours supplémentaires, qui ne comptent pas dans la limite normale des tours qu’un animal peut apprendre et ne nécessitent aucun temps de dressage.
Un personnage possédant le don Fraternité animale obtient un bonus de +2 sur les tests de Dressage.
Test inné. Un personnage ayant un degré de maîtrise nul en Dressage peut diriger ou pousser les animaux domestiques en réussissant un test de Charisme, mais il ne peut ni dresser, ni élever d’animaux. Un druide ou un rôdeur ayant un degré de maîtrise nul en Dressage peut effectuer un test de Charisme pour diriger ou pousser son compagnon animal, mais il ne peut ni dresser, ni élever d’autres animaux non domestiqués.
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MessageSujet: Re: [PRC] Compétences   [PRC] Compétences EmptyMer 4 Fév - 17:50

Citation :
Équilibre


Caractéristique : Dextérité
Malus: Malus d'armure au tests

Classes base: Barde, Moine, Roublard
Classes prestige: Assassin, Courtisane, Maître des ombres, Archer Hors Pair, Chante lame, Duelliste, Fanatique de la flamme noire, Maître de l'ivresse, Mystificateur profane, Seigneur de l'ombre, Tourbillon de lames, Virtuose

Description : Le personnage conserve son équilibre même quand il marche sur une corde tendue, une poutre, une étroite corniche ou un sol particulièrement traître.

Synergie :
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Acrobaties confère un bonus de +2 en Équilibre

Utilisation

Informations papier :
[Note importante : Les informations papier sont données à titre informatif pour se faire une meilleure idée de la compétence. Elles sont assez techniques, mais vu qu'elles ne sont qu'à titre informatif, ce n'est pas grave si vous ne comprenez pas tout. Les DD sur le Val ne sont pas ceux-ci, et sont revus à la hausse.]


Un test de compétence réussi lui permet d’avancer à vitesse réduite de moitié pendant 1 round. En cas d’échec de 1 à 4 points, il ne progresse pas de tout le round. S’il rate son test d’au moins 5 points, il tombe. La difficulté varie en fonction de la surface, comme suit :
Surface étroiteDD(1)Surface dangereuseDD(1)
Large de 15 à 30 cm10Larges pierres inégales10(2)
Large de 5 à 15 cm15Sol de pierres taillées10(2)
Large de moins de 5 cm20Sol en pente ou abrupt10(2)
1 À ces DD s’ajoutent éventuellement les modificateurs de la table suivante.
2 Seulement dans le cas d’une charge ou d’une course. En cas d’échec de moins de 5 points, le personnage ne peur courir ou charger, mais il peut agir normalement par ailleurs.
Modificateurs de surface étroite
SurfaceModificateur au DD(1)
Légèrement encombré (éboulis, décombres épars)+2
Très encombré (sol d’une caverne naturelle, décombres nombreux)+5
Légèrement glissant (sol humide)+2
Très glissant (verglas)+5
Sol en pente ou abrupt+2
1 Ces modificateurs s’ajoutent au DD pour une surface étroite. Ils se cumulent entre eux.
Combat en équilibre. Un personnage se déplaçant en équilibre est considéré comme étant pris au dépourvu, puisqu’il est incapable de bouger pour éviter les coups. Il perd donc son bonus de Dextérité à la CA. S’il a atteint un degré de maîtrise de 5 ou plus en Équilibre, il n’est pas considéré comme étant pris au dépourvu et conserve son bonus de Dextérité à la CA. Chaque fois qu’un personnage en équilibre subit des dégâts, il doit réussir un nouveau test de compétence de même DD pour rester debout.
Déplacement accéléré. On peut choisir de se déplacer sur une surface périlleuse plus vite que ce qui est décrit ci-dessus. À condition d’accepter un malus de –5 sur ses tests d’Équilibre, il est possible de se déplacer de sa vitesse de déplacement entière par une action de mouvement. (On peut se déplacer ainsi de deux fois sa vitesse de déplacement, mais cela requiert deux tests d’Équilibre — un pour chaque action de mouvement.) On peut aussi accepter ce malus pour tenter une charge sur une surface périlleuse. Il faut alors réussir un test d’Équilibre par multiple de sa vitesse (ou fraction) parcouru pendant la charge.
Action. Aucune. Effectuer un test d’Équilibre ne nécessite aucune action, mais fait partie d’une autre action ou est joué en réaction à un événement.
Spécial. Un personnage possédant le don Funambule obtient un bonus de +2 sur les tests d’Équilibre.

Informations papier, Codex Aventureux :
Cette compétence permet de courir sur des surfaces étroites et de mieux résister aux tentatives de croc-en-jambe.
Résister aux crocs-en-jambe. Si le personnage possède un degré de maîtrise d'au moins 10 en Équilibre, il peut effectuer un test d'Équilibre au lieu d'un test de Force ou de Dextérité pour résister à la tentative de croc-en-jambe d'un adversaire. Il subit alors un malus de -10 au test d'Équilibre correspondant. Si le personnage l'emporte, la tentative de croc-en-jambe échoue, en revanche, cela ne lui permet de tenter à son tour de déséquilibrer son adversaire.
Course du funambule. Le personnage peut tenter de courir sur une surface étroite, ce qui impose un malus de -20 au test d'Équilibre correspondant.

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MessageSujet: Re: [PRC] Compétences   [PRC] Compétences EmptyMer 4 Fév - 17:51

Citation :
Equitation


Caractéristique : Dextérité

Classes base: Barbare, Druide, Guerrier, Paladin, Rodeur
Classes prestige: Archer-mage, Champion divin, Chevalier du dragon pourpre, Chevalier noir, Explorateur, Berseker frénétique, Berserker scarifié, Champion occultiste, Chasseur d'ennemis, Chevalier, Chevalier de Thay, Fou de guerre, Libérateur sacré, Prêtre de guerre

Description : Le personnage sait se déplacer sur tous les types de montures, qu’il s’agisse de chevaux, de chiens de selle, de griffons, de dragons ou d’une autre espèce de créature pouvant accepter un cavalier.

Synergie :
- Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Dressage confère un bonus de +2 en Équitation

Utilisation

Informations papier :
[Note importante : Les informations papier sont données à titre informatif pour se faire une meilleure idée de la compétence. Elles sont assez techniques, mais vu qu'elles ne sont qu'à titre informatif, ce n'est pas grave si vous ne comprenez pas tout. Les DD sur le Val ne sont pas ceux-ci, et sont revus à la hausse.]



Si le personnage tente de chevaucher une créature qui n’est faite pour cela (comme la plupart des bipèdes), il subit un malus de –5 sur ses tests d’Équitation.

Les actions d’équitation classiques n’exigent pas de test de compétence. Le personnage peut ainsi seller sa monture, monter en selle, aller au pas, trotter, galoper, et descendre sans le moindre problème. Monter ou descendre de selle correspond à une action de mouvement. Certaines tâches requièrent un test de compétence :
TâcheDD d’Équitation
Guider sa monture avec les genoux5
Rester en selle5
Combattre sur un destrier10
Utiliser sa monture comme abri15
Amortir sa chute15
Sauter un obstacle15
Éperonner sa monture15
Contrôler sa monture au combat20
Monter ou descendre de selle rapidement20(1)
1 Le malus d'armure aux tests s’applique au test.
Guider sa monture avec les genoux. Le personnage sait guider sa monture à l’aide de ses seuls genoux, ce qui lui laisse les mains libres en cas de combat. Le test d’Équitation s’effectue au début de chaque tour de jeu. En cas d’échec, l’aventurier ne peut se servir que d’une main au cours du round, l’autre étant nécessaire pour contrôler sa monture.
Rester en selle. Quand le personnage est blessé ou quand sa monture s’affole, il réagit instantanément pour ne pas tomber. Utiliser cette option ne nécessite pas d'action.
Combattre sur un destrier. Le cavalier peut placer sa ou ses attaques, tout en faisant attaquer sa monture si elle est entraînée au combat. Utiliser cette option est une action libre.
Utiliser sa monture comme abri. Le personnage peut sauter de selle et se cacher derrière sa monture, qui lui procure un abri. Il ne peut ni attaquer ni lancer des sorts lorsqu’il est dans cette position. S’il rate son test de compétence, il n’est pas considéré comme étant à l’abri. Utiliser cette option ne nécessite pas d'action.
Amortir sa chute. Le personnage a appris à amortir sa chute si sa monture tombe ou se fait tuer sous lui. En cas de test de compétence raté, il subit 1d6 points de dégâts de chute. Utiliser cette option ne nécessite pas d'action.
Sauter un obstacle. Le personnage peut encourager sa monture à sauter un obstacle au cours de son déplacement. La distance parcourue lors du saut est déterminée par le modificateur d’Équitation du personnage ou le modificateur de Saut de la monture (on prend systématiquement le plus faible des deux). Si le personnage rate son test d’Équitation, il tombe lorsque sa monture quitte le sol et subit au moins 1d6 points de dégâts de chute. Utiliser cette option n’est pas une action, mais fait partie d’une action de mouvement.
Éperonner sa monture. Au prix d’une action de mouvement, le personnage peut inciter sa monture à aller plus vite. Un test d’Équitation réussi augmente la vitesse de la monture de 3 mètres pendant 1 round, mais elle subit 1 point de dégâts. On peut utiliser cette option plusieurs rounds de suite, mais chaque round consécutif double les dégâts subis par la monture (2 points, puis 4 points, puis 8 points et ainsi de suite).
Contrôler sa monture au combat. Au prix d’une action de mouvement, le personnage a la possibilité de contrôler un poney, un cheval léger ou un cheval lourd (ou une autre monture qui ne soit pas habituée aux batailles) au combat. En cas d’échec au test de compétence, il ne peut rien faire d’autre de tout le round. Aucun test n’est nécessaire pour les chevaux ou poneys de guerre.
Monter ou descendre de selle rapidement. Le personnage sait monter en selle ou sauter au sol extrêmement rapidement. À condition qu’il réussisse son test d’Équitation et que sa monture ne fasse pas plus d’une catégorie de taille que lui, il lui suffit d’une action libre. S’il rate son test de compétence, cela lui demande automatiquement une action de mouvement. Il est impossible de tenter cette acrobatie sans avoir au moins une action de mouvement disponible au cours du round (en cas d’échec) ou si la monture est plus grande que son cavalier d’au moins deux catégories de taille.
Action. Variable. Monter ou descendre de selle est habituellement une action de mouvement. Les autres tests sont des actions de mouvement, des actions libres ou ne sont pas des actions, selon les cas.
Spécial. Monter à cru entraîne un malus de –5 aux tests d’Équitation.
Si la monture du personnage est équipée d’une selle de guerre, il bénéficie d’un bonus de circonstances de +2 à tous les tests visant à déterminer s’il parvient à se maintenir en selle.
Il est nécessaire de maîtriser la compétence Équitation pour pouvoir choisir les dons Attaque au galop, Charge dévastatrice, Combat monté, Piétinement ou Tir monté.
Un personnage possédant le don Fraternité animale obtient un bonus de +2 sur les tests d’Équitation.
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MessageSujet: Re: [PRC] Compétences   [PRC] Compétences EmptyMer 4 Fév - 17:51

Citation :
Empathie animale

Caractéristique : Charisme

Classes base: Druide, Rodeur
Classes prestige: Archer de sang,Archonte élémentaire, Garde du cœur

Description : Celle de Nwn

Synergie : Aucune

Utilisation
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MessageSujet: Re: [PRC] Compétences   [PRC] Compétences EmptyMer 4 Fév - 17:52

Citation :
Escalade


Caractéristique : Force
Malus: Malus d'armure au tests

Classes base: Barbare, Barde, Guerrier, Moine, Rodeur, Roublard
Classes prestige: Assassin, Champion divin, Chevalier du dragon pourpre, Courtisane, Eclaireur ménestrel, Explorateur, Métamorphe, Archer Hors Pair, Berseker frénétique, Berserker scarifié, Chasseur d'ennemis, Chevalier de Thay, Fanatique de la flamme noire, Fou de guerre, Frondeur de guerre hobbit, Guerrier skald, Magelame, Maître de l'ivresse, Mystificateur profane, Seigneur de l'ombre, Vengeur

Description : Cette compétence sert à escalader une falaise, à atteindre l’étage d’une maison de manière à entrer par la fenêtre, ou de ressortir d’une trappe dans laquelle on vient de tomber.

Synergie :
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Maîtrise des cordes confère un bonus de +2 pour grimper à une corde, quelle qu’elle soit (à nœuds ou non, seule ou près d’un mur).

Utilisation

Informations papier :
[Note importante : Les informations papier sont données à titre informatif pour se faire une meilleure idée de la compétence. Elles sont assez techniques, mais vu qu'elles ne sont qu'à titre informatif, ce n'est pas grave si vous ne comprenez pas tout. Les DD sur le Val ne sont pas ceux-ci, et sont revus à la hausse.]


Chaque test d’Escalade réussi permet de progresser (vers le haut, le bas ou les côtés) le long d’une pente fortement inclinée ou d’un mur (voire d’un plafond muni de prises suffisamment marquées) à un quart de sa vitesse habituelle. On considère qu’une pente fait moins de 60° ; au-delà, il s’agit d’un mur.
Un test de compétence raté de 1 à 4 points indique que le personnage ne parvient pas à progresser et un test raté de 5 points ou plus provoque une chute le long de la hauteur déjà parcourue.
Un matériel d’escalade complet confère un bonus de circonstances de +2 à tous les tests d’Escalade.
Le DD du test dépend des conditions dans lesquelles l’escalade s’effectue, qui sont à comparer à celles de la table suivante.
Exemples de surface ou d’activitéDD d’Escalade
Pente trop inclinée pour permettre d’avancer en marchant. Corde à nœuds accrochée près d’un mur contre lequel on peut s’appuyer.0
Corde accrochée près d’un mur contre lequel on peut s’appuyer, corde à nœuds ou corde créée par le sort corde enchantée.5
Surface garnie de corniches où se tenir ou s’accrocher (mur en ruine, gréement de navire).10
Toute surface comprenant suffisamment de prises, naturelles ou artificielles (rocher escarpé, arbre). Corde lisse. Se relever lorsqu’on est se tient par les mains.15
Surface inégale comprenant quelques petites prises pour les mains et les pieds (mur typique de donjon).20
Surface rugueuse (paroi de roche naturelle, mur de briques).25
Dévers ou plafond garnis de prises pour les mains mais pas pour les pieds25
Une surface absolument plate, lisse et verticale ne peut pas être escaladée.
Exemples de surface ou d’activitéModificateur au DD d’Escalade(1)
Cheminée (naturelle ou artificielle) ou tout autre goulet dans lequel on peut s’appuyer contre deux parois opposées en s’arc-boutant (réduit le DD de 10).–10
Angle permettant de s’appuyer contre deux parois perpendiculaires (réduit le DD de 5).–5
Surface glissante (augmente le DD de 5).+5
1 Ces modificateurs se cumulent entre eux. Prenez en compte tous ceux qui s’appliquent à la situation.

Il est nécessaire d’avoir les deux mains libres lors d’une escalade, mais on peut se tenir à un mur d’une main le temps de lancer un sort ou d’effectuer toute autre action réalisable d’une main. Il est impossible d’éviter les coups en grimpant, ce qui signifie le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA. Il est aussi dans l’incapacité d’utiliser un bouclier.
Chaque fois qu’un individu en train d’escalader subit des dégâts, il doit réussir un test de compétence contre le DD de la paroi, sous peine de tomber. En cas d’échec, les dégâts sont proportionnels à la hauteur de chute.
Escalade accélérée. Le personnage a la possibilité de grimper plus vite que d’habitude. Au prix d’un malus de –5, il peut avancer de la moitié de sa vitesse de déplacement (au lieu du quart).
Créer ses propres prises. L’aventurier peut créer ses propres prises en plantant des pitons. Cela lui demande 1 minute par piton et un piton par mètre. Un mur pitonné se transforme en surface présentant suffisamment de prises (DD 15). De même, un personnage muni d’une hachette ou d’un pic peut tailler des prises à même un mur de glace.
Stopper sa chute. Il est quasiment impossible d’arrêter sa chute en se retenant à un mur. Pour y parvenir, le personnage doit réussir un test d’Escalade contre un DD de 20 + DD de la paroi. L’exercice est plus faisable quand on tombe le long d’une pente (DD = 10 + DD de la pente).
Stopper la chute d’une autre personne. Un grimpeur peut tenter de rattraper une autre personne qui tombe au-dessus ou à côté de lui si elle passe à sa portée. Pour cela, il doit réussir une attaque de contact au corps à corps contre la personne qui tombe (mais elle peut décider de ne pas appliquer son bonus de Dextérité à la CA si elle le désire). Si l’attaque réussit, le grimpeur doit effectuer immédiatement un nouveau test d’Escalade (avec un DD égal à celui de la surface + 10). En cas de réussite, le grimpeur arrive à rattraper la personne, mais si le poids de celle-ci et de son équipement est supérieur à la limite d’une charge lourde pour le grimpeur, il est emporté à son tour et ils chutent tous les deux. Si le test d’Escalade échoue de 1 à 4 points, le grimpeur n’arrive pas à rattraper la personne, mais il conserve sa propre prise sur la surface. Si le test d’Escalade échoue de 5 points ou plus, non seulement le grimpeur n’arrive pas à interrompre la chute, mais il perd pied et chute lui aussi.
Action. L’escalade est une forme de déplacement, et les tests d’Escalade sont donc généralement intégrés dans des actions de mouvement (et peuvent être combinés à d’autres formes de déplacement dans une seul action de mouvement). Un test d’Escalade distinct est nécessaire pour chaque action de mouvement comprenant une part d’escalade. Stopper sa chute ou celle d’une autre personne n’est pas une action.
Spécial. Il est possible de soulever quelqu’un (ou de le faire descendre) à l’aide d’une corde, pour peu que l’on dispose de la force physique nécessaire. Doublez la charge maximale du personnage pour savoir combien il peut porter de la sorte.
La grande agilité et le pied sûr des halfelins leur confèrent un bonus racial de +2 aux tests d’Escalade.
Un personnage ayant un lézard pour familier obtient un bonus de +3 sur les tests d’Escalade.
Une créature possédant une vitesse d’escalade (comme une araignée monstrueuse ou un personnage sous l’effet d’un sort de pattes d’araignées) bénéficie d’un bonus racial de +8 sur les tests d’Escalade. Elle doit effectuer un test d’Escalade pour grimper un mur ou une pente dont le DD est supérieur à 0, mais elle peut toujours faire 10 sur ses tests d’Escalade même si elle est menacée ou distraite (voir Test sans jet de dé). Lors d’une escalade accélérée, une créature possédant une vitesse d’escalade peut se déplacer au double de sa vitesse d’escalade (mais pas plus que sa vitesse de déplacement normal, si elle est inférieure) et n’a besoin d’effectuer qu’un test d’Escalade avec un malus de –5. Une créature de ce type conserve son bonus de Dextérité à la CA pendant qu’elle grimpe. Il lui est cependant toujours impossible de courir pendant son escalade.

Informations papier, Codex Aventureux :
Les meilleurs grimpeurs sont capables d'escalader bien plus vite que les autres et même de se battre en pleine ascension. L'option qui permet d'escalader encore plus rapidement est apparue pour la première fois dans Campagnes légendaires, mais les applications suivantes de la compétence Escalade sont ouvertes aux personnages de tout niveau, dès lors qu'ils sont prêts à subir les malus imposés.
Escalade précipitée. Le personnage peut grimper plus vite que la normale. En s'imposant un malus de -20 au test d'Escalade, le personnage peut grimper de l'équivalent de sa vitesse de déplacement (au lieu du quart).
Escalade en combat. Le personnage est suffisamment libre de ses mouvements pour pouvoir éviter les coups tandis qu'il grimpe. Au prix d'un malus de -20 à son test d'Escalade, le personnage peut conserver le bénéfice de son (éventuel) bonus de Dextérité à la CA en grimpant.
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MessageSujet: Re: [PRC] Compétences   [PRC] Compétences EmptyMer 4 Fév - 17:52

Citation :
Escamotage (Vol à la tire)


Caractéristique : Dexterité
Formation: Nécessaire
Malus: Malus d'armure au tests

Classes base: Barde, Roublard
Classes prestige: Assassin, Courtisane, Eclaireur ménestrel, Maître des ombres, Fanatique de la flamme noire, Mystificateur profane, Seigneur de l'ombre

Description : Celle de Nwn

Synergie :
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Bluff confère un bonus de +2 aux tests d’Escamotage

Utilisation

Informations papier :
[Note importante : Les informations papier sont données à titre informatif pour se faire une meilleure idée de la compétence. Elles sont assez techniques, mais vu qu'elles ne sont qu'à titre informatif, ce n'est pas grave si vous ne comprenez pas tout. Les DD sur le Val ne sont pas ceux-ci, et sont revus à la hausse.]



Un test d’Escamotage réussi contre un DD de 10 permet d’empocher discrètement un objet n’appartenant à personne et pas plus gros qu’une pièce de monnaie. Les tours de passe-passe mineurs (comme faire disparaître une pièce) s’accompagnent également d’un DD de 10, sauf si un observateur attentif suit le moindre geste du personnage.
Si l’aventurier fait l’objet d’une étroite surveillance, son test d’Escamotage doit l’emporter sur le test de Détection de l’observateur. Dans le cas où le personnage est battu, il exécute l’action normalement mais se fait remarquer.
Cette compétence sert aussi à cacher sur sa personne un objet de taille réduite (y compris une arme légère, comme une hachette, ou une arme à distance facile à cacher, comme un dard, une fronde ou une arbalète de poing). Le test d’Escamotage est opposé par le test de Détection des individus qui l’observent ou par le test de Fouille des personnes qui l’examinent. Dans ce dernier cas, les examinateurs obtiennent un bonus de +4 sur leur test de Fouille, puisqu’il est généralement plus simple de trouver un objet de ce type que de le cacher. Une dague se dissimule plus facilement que la plupart des autres armes légères, et elle peut être cachée avec un bonus de +2 sur le test d’Escamotage. Un objet particulièrement petit, comme une pièce de monnaie, un shuriken ou un anneau, peut être dissimulé avec un bonus de +4 sur le test d’Escamotage. Enfin, un personnage portant des habits épais ou amples (comme une cape) obtient un bonus de +2 sur ses tests d’Escamotage pour dissimuler des objets. Dégainer une arme dissimulée est une action simple et ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
Il faut réussir un test d’Escamotage contre un DD de 20 pour dérober quelque chose à quelqu’un. Dans le même temps, la victime a droit à un test de Détection opposé au résultat du test d’Escamotage du personnage. Si elle réussit, elle s’aperçoit qu’on cherche à la voler, que le personnage ait réussi sa tentative ou non.
On peut aussi utiliser Escamotage pour distraire une audience, de la même façon qu’avec la compétence Représentation. Dans ce cas, le personnage fait des tours de passe-passe, jongle et ainsi de suite.
TâcheDD d’Escamotage
Se saisir discrètement d’un objet de la taille d’une pièce de monnaie, faire disparaître une pièce10
Dérober un petit objet à quelqu’un20
Action. Les tests d’Escamotage sont habituellement des actions simples. On peut cependant les effectuer par une action libre en acceptant un malus de –20 sur son test.
Nouvelles tentatives. Oui, mais un second test d’Escamotage contre la même cible (ou face à un observateur qui vient de déceler la tentative précédente) s’accompagne d’un DD fortement augmenté (+10).
Spécial. Un personnage possédant le don Doigts de fée obtient un bonus de +2 sur les tests d’Escamotage.
Test inné. Un test inné d’Escamotage est simplement un test de Dextérité. Sans formation particulière, il est impossible de réussir une tâche dont le DD est supérieur à 10, à l’exception de la dissimulation d’objet sur sa personne.

Informations papier, Codex Martial :
En dissimulant une dague hors de vue, il est possible de surprendre son adversaire lorsqu'elle réintègre soudainement la main du personnage. Test. Pour utiliser cette technique, il faut que le personnage combatte à l'aide d'une dague, qu'il possède le don Arme en main et qu'il ne tienne rien dans sa main non directrice. Il doit combattre le même adversaire pendant 2 rounds consécutifs pour que celui-ci s'habitue au fait que le personnage a une main vide. Au début du troisième tour de jeu du personnage, il peut effectuer un test d'Escamotage opposé à un test de Détection de son adversaire. Si le personnage remporte le test opposé, son adversaire est considéré comme étant pris au dépourvu pour la prochaine attaque de dague portée par le personnage (mais pas contre les suivantes, même dans le même round).
Action. Contrairement aux autres applications du don Escamotage, celle-ci ne nécessite qu'une action libre, grâce au don Arme en main.
Nouvelles tentatives. Non. Même un adversaire stupide ne tombera pas deux fois dans le même piège en un seul combat.
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MessageSujet: Re: [PRC] Compétences   [PRC] Compétences EmptyMer 4 Fév - 17:53

Citation :
Estimation


Caractéristique : Intelligence

Classes base: Barde, Roublard
Classes prestige: Courtisane, Eclaireur ménestrel, Explorateur, Mystificateur profane, Seigneur de l'ombre

Description : Celle de Nwn

Synergie :
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Artisanat confère un bonus de +2 sur les tests d’Estimation liés aux objets produits par ce type d’artisanat.

Utilisation



Informations papier :
[Note importante : Les informations papier sont données à titre informatif pour se faire une meilleure idée de la compétence. Elles sont assez techniques, mais vu qu'elles ne sont qu'à titre informatif, ce n'est pas grave si vous ne comprenez pas tout. Les DD sur le Val ne sont pas ceux-ci, et sont revus à la hausse.]


Le personnage est capable d’évaluer les objets courants grâce à un test d’Estimation de DD 12. En cas d’échec, son estimation est plus éloignée de la vérité (entre 50 % et 150 % du prix exact ; soit 2d6+3 x 10%).
La difficulté augmente dans le cas des objets rares ou exotiques, puisque le DD passe à 15, 20, ou même plus. En cas de succès, le personnage estime correctement le prix de l’objet. Dans le cas contraire, il n’a aucune idée de son prix.
Une loupe confère un bonus de circonstances de +2 au test d’Estimation, pour peu que l’objet examiné soit suffisamment petit ou présente de nombreux détails, comme c’est le cas pour une pierre précieuse. De même, une balance confère un bonus de circonstances de +2 au test si l’objet examiné s’évalue au poids (métal précieux, etc.). Ces deux bonus se cumulent.
Action. Il faut 1 minute pour estimer la valeur d’un objet (soit 10 actions complexes successives).
Nouvelles tentatives. Non. Deux estimations sur le même objet donnent toujours le même résultat.
Spécial. Les nains bénéficient d’un bonus racial de +2 aux tentatives d’Estimation liées aux objets en pierre ou en métal, car ils s’intéressent tout particulièrement à ces matériaux.
Un personnage ayant un corbeau pour familier obtient un bonus de +3 sur les tests d’Estimation.
Un personnage possédant le don Méticuleux obtient un bonus de +2 sur les tests d’Estimation.
Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Artisanat confère un bonus de +2 sur les tests d’Estimation liés aux objets produits par ce type d’artisanat.
Test inné. S’il rate son test inné de compétence, le personnage est incapable d’évaluer le prix d’un objet courant. Pour les objets rares ou exotiques, en cas de succès, l’estimation obtenue vaut entre 50% et 150% de la valeur réelle de l’article (2d6+3 x 10%).

Informations papier, Codex Aventureux :
Qu'ils participent à un cambriolage audacieux ou un espionnage précipité, les aventuriers n'ont pas toujours le temps d'étudier avec soin la valeur de tout ce qu'ils croisent. Tout personnage peut recourir à la compétence Estimation pour faire une évaluation rapide, mais sommaire, de la valeur d'un objet.
Test de compétence. Le personnage peut évaluer rapidement la valeur d'un objet, mais le DD est alors augmenté. Si le test se solde par un échec, le personnage est incapable de donner la moindre estimation de la valeur de l'objet.
Objet (exemples)DD
Courant Marchandises et denrées (épices, nourriture, matières premières, etc.), objets ordinaires, bétail15
Rare Vêtements de luxe, métaux précieux (non travaillés), gemmes, objets d'art20
Exotique Gemmes rares (pigmentation étrange, introuvables dans la région, particulièrement grosses ou pures), composantes de sort, bijoux, objets sacrés mystérieux25
Unique Chefs-d'œuvre artistiques, bijoux royaux, couronnes et autres parures30+
Action. Il faut 1 round pour estimer la valeur d'un objet a la hâte.
Nouvelles tentatives. Le personnage peut tenter d'estimer normalement la valeur de l'objet (ce qui demande 1 minute), mais il ne peut essayer a nouveau d'estimer sa valeur a la hâte. Tenter d'estimer normalement la valeur de l'objet est possible, que le personnage ait réussi son estimation à la hâte ou non.
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MessageSujet: Re: [PRC] Compétences   [PRC] Compétences EmptyMer 4 Fév - 17:54

Citation :
Évasion


Caractéristique : Dextérité
Malus: Malus d'armure au tests

Classes base: Barde, Moine, Roublard
Classes prestige: Assassin, Courtisane, Disciple du dragon, Eclaireur ménestrel, Maître des ombres, Duelliste, Fanatique de la flamme noire, Guerrier skald, Maître de l'ivresse, Mystificateur profane, Seigneur de l'ombre, Virtuose

Description : On utilise cette compétence pour se débarrasser de ses liens, se faufiler par un étroit conduit ou échapper à l’étreinte d’un monstre. Cordes : Le test d’Evasion est opposé à celui de Maîtrise des cordes de l’individu qui a fait les nœuds.

Synergie :
- Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Évasion confère un bonus de +2 aux tests de Maîtrise des cordes lorsque l’on cherche à ligoter quelqu’un.
- Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Maîtrise des cordes confère un bonus de +2 en Évasion quand on cherche à échapper à des cordes.

Utilisation

Informations papier :
[Note importante : Les informations papier sont données à titre informatif pour se faire une meilleure idée de la compétence. Elles sont assez techniques, mais vu qu'elles ne sont qu'à titre informatif, ce n'est pas grave si vous ne comprenez pas tout. Les DD sur le Val ne sont pas ceux-ci, et sont revus à la hausse.]


La table suivante indique le DD associés aux différentes formes d’entraves.
EntravesDD d’Évasion
CordesRésultat du test de Maîtrise des cordes du ligoteur + 10
Filet, contrôle des plantes, corde animée, empire végétal ou enchevêtrement20
Collet23
Menottes30
Étroit conduit30
Menottes de qualité supérieure35
Situation de lutteRésultat du test de lutte de l’adversaire
Cordes. Le test d’Évasion est opposé à celui de Maîtrise des cordes de l’individu qui a fait les nœuds. Comme il est plus facile de faire un nœud que de le défaire, l’adversaire du personnage bénéficie d’un bonus de +10.
Menottes et menottes de qualité supérieure. Le DD des menottes est déterminé par leur solidité.
Étroit conduit. Ce DD concerne les passages dans laquelle le personnage peut engager la tête, mais pas les épaules (il lui faut donc se faufiler pour pouvoir entrer). Si le passage est suffisamment long, comme dans le cas d’une cheminée, on peut exiger plusieurs tests de compétence. Il est impossible de se faufiler par un trou par lequel on ne peut pas passer la tête.
Situation de lutte. Le personnage joue un test d’Évasion opposé au test de lutte de son adversaire. En cas de succès, il n’est plus agrippé ou immobilisé (dans ce second cas, il devient juste agrippé).
Action. Il faut 1 minute de travail pour faire un test d’Évasion afin de tenter de se soustraire à ses liens, menottes ou à toute autre entrave (à l’exception d’une lutte). Échapper à un filet ou un sort de contrôle des plantes, corde animée, empire végétal ou enchevêtrement constitue une action complexe. Tenter de se libérer d’une lutte est une action simple. Se faufiler par un étroit conduit prend au moins 1 minute, en fonction de la longueur du passage.
Nouvelles tentatives. Variable. Le personnage peut multiplier les tests de compétence s’il progresse dans un passage étroit. Si la situation le permet, il peut effectuer de nouveaux tests et même faire 20 tant que personne ne s’oppose activement à ses efforts.
Spécial. Un personnage possédant le don Funambule obtient un bonus de +2 sur les tests d’Évasion.

Informations papier, Codex Aventureux :
Il est possible de se défaire d'effets magiques contraignant les mouvements, de liens ou de situations de lutte en beaucoup moins de temps que la normale, à condition d'accepter de subir un malus aux tests correspondants.
Évasion accélérée. Tenter un test d'Évasion à la hâte augmente le DD de 10. Dans ces conditions, il ne faut que 5 rounds de travail pour tenter de se soustraire à ses liens, menottes ou à toute autre entrave (à l'exception d'une lutte). Échapper à un filet ou un sort de contrôle des plantes coràe animée, empire végétal ou enchevêtrement constitue alors une action simple. Tenter de se libérer d'une lutte devient une action de mouvement. Se faufiler par un étroit conduit demande deux fois moins de temps que normalement (à l'appréciation du MD, minimum de 5 rounds).
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MessageSujet: Re: [PRC] Compétences   [PRC] Compétences EmptyMer 4 Fév - 17:55

Citation :
Fouille


Caractéristique : Intelligence

Classes base: Rodeur, Roublard
Classes prestige: Assassin, Courtisane, Disciple du dragon, Explorateur, Maître des ombres, Archer de sang, Archimage, Fanatique de la flamme noire, Mercenaire, Mystificateur profane, Nécromancien véritable, Ollam, Seigneur de l'ombre, Vengeur

Description : Celle de Nwn

Synergie :
- Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Fouille confère un bonus de +2 sur les tests de Survie joués pour trouver ou suivre une piste.
- Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (architecture et ingénierie) confère un bonus de +2 sur les tests de Fouille joués pour trouver des passages ou compartiments secrets.

Utilisation



Informations papier :
[Note importante : Les informations papier sont données à titre informatif pour se faire une meilleure idée de la compétence. Elles sont assez techniques, mais vu qu'elles ne sont qu'à titre informatif, ce n'est pas grave si vous ne comprenez pas tout. Les DD sur le Val ne sont pas ceux-ci, et sont revus à la hausse.]


En règle générale, le personnage doit se trouver à moins de 3 mètres de l’endroit ou de la surface qu’il désire inspecter. La table suivante indique les DD pour quelques tâches courantes associées à la compétence Fouille.
TâcheDD de Fouille
Fouiller un coffre plein de babioles pour trouver un objet précis10
Remarquer un passage secret normal ou un piège simple20
Trouver un piège complexe et non magique (roublards uniquement)(1)21 ou plus
Trouver un piège magique (roublards uniquement)(1)25 + niveau du sort utilisé dans la préparation du piège
Remarquer un passage secret bien dissimulé30
Trouver des traces de pasVariable(2)
1 Les nains (même s’ils ne sont pas roublards) peuvent utiliser Fouille pour repérer des pièges installés à même la pierre.
2 Un test de Fouille réussi permet de trouver des traces de pas ou d’autres signes du passage d’une créature. Par contre, cela ne permet pas de suivre une piste. Voir le don Pistage pour connaître le DD.

Action. Il faut une action complexe pour fouiller une zone de 1,50 mètre de côté ou un volume de 1,50 mètre d’arête.
Spécial. Les elfes bénéficient d’un bonus racial de +2 à tous les tests de Fouille, et les demi-elfes de +1. Tout elfe (mais pas demi-elfe) passant à moins de 1,50 mètre d’un passage secret ou d’une porte cachée a droit à un test de Fouille automatique pour voir s’il la remarque.
Un personnage possédant le don Fin limier obtient un bonus de +2 sur les tests de Fouille.
Les sorts cercle de téléportation, glyphe de garde, piège à feu, runes explosives et symbole génèrent des pièges magiques qu’un roublard peut détecter en réussissant un test de Fouille, puis désarmer s’il réussit un test de Désamorçage/sabotage. Trouver l’emplacement d’un sort de collet a un DD de 23. Croissance d’épines et pierres acérées peuvent être repérés à l’aide de Fouille, mais il est impossible de les désamorcer.
Plusieurs sorts d’abjuration distants les uns des autres de moins de 3 mètres pendant au moins 24 heures libèrent des flux d’énergie en limite du spectre visible, qu’il est possible de remarquer en réussissant un test de Fouille à +4.
Restriction. N’importe qui peut faire appel à cette compétence pour chercher les pièges dont le DD ne dépasse pas 20, mais seuls les roublards peuvent s’attaquer aux pièges plus complexes (exception : le sort détection des pièges permet temporairement à un prêtre d’utiliser sa compétence de Fouille comme un roublard).
Même s’il n’est pas roublard, un nain peut utiliser sa compétence de Fouille pour trouver un piège complexe (c’est-à-dire dont le DD est supérieur à 20), à condition que celui-ci soit à base de pierre ou ait été installé à même la roche. La faculté de connaissance de la pierre commune à tous les nains confère même au personnage un bonus racial de +2 au test de compétence.
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MessageSujet: Re: [PRC] Compétences   [PRC] Compétences EmptyMer 4 Fév - 17:55

Citation :
Intimidation


Caractéristique : Charisme

Classes base: Barbare, Guerrier, Roublard
Classes prestige: Assassin, Champion divin, Chevalier du dragon pourpre, Chevalier noir, Maître d'arme, Acolyte de la peau, Alaghor, Berseker frénétique, Berserker scarifié, Chante mort, Chasseur de démons, Chasseur d'ennemis, Chef de guerre, Chevalier, Chevalier de Thay, Diaboliste, Duelliste arcanique, Fou de guerre, Garde de bataille, Libérateur sacré, Mage rouge de Thay, Maître du fouet, Poing de baine, Seigneur des tempêtes, Tourbillon de lames, Vassal de Bahamut, Vengeur, Virtuose

Description : Celle de Nwn

Synergie :
- Si le personnage est plus grand que sa cible, il obtient un bonus de +4 par différence de catégorie de taille. Inversement, s’il est plus petit, il subit un malus de –4 par catégorie de taille de différence.
- Ni les personnages immunisés contre la peur (comme les paladins de niveau 3 ou plus), ni les créatures dénuées d’intelligence ne peuvent être intimidés.

Utilisation


Informations papier :
[Note importante : Les informations papier sont données à titre informatif pour se faire une meilleure idée de la compétence. Elles sont assez techniques, mais vu qu'elles ne sont qu'à titre informatif, ce n'est pas grave si vous ne comprenez pas tout. Les DD sur le Val ne sont pas ceux-ci, et sont revus à la hausse.]


Le test d’Intimidation est opposé par un test de niveau ajusté joué par la cible (1d20 + niveau global ou dés de vie + bonus de Sagesse (s’il existe) + modificateur aux jets de sauvegarde contre la peur). Si le personnage remporte le test opposé, il peut considérer la cible comme étant amicale, mais uniquement pendant que celle-ci est intimidée. (C’est-à-dire que la cible conserve son attitude initiale, mais elle acceptera de discuter, de donner des conseils, d'offrir une aide limitée ou de soutenir verbalement le personnage tant qu’elle reste intimidée. Voir la compétence Diplomatie et Influencer l’attitude des PNJ.) Cet effet dure tant que la cible reste en votre présence et pendant 1d6x10 minutes après cela. Au terme de cette période, l’attitude de la cible envers le personnage change pour inamicale (ou hostile si elle était déjà inamicale ou hostile).
Lorsqu’un test d’Intimidation échoue de 5 points ou plus, la cible va fournir des informations erronées ou tenter de mettre des bâtons dans les roues du personnage.
Démoraliser un adversaire. La compétence Intimidation peut aussi servir en plein combat pour faire flancher ses adversaires. Pour cela, il faut jouer un test d’Intimidation opposé par un test de niveau ajusté (voir ci-dessus). En cas de succès, l’adversaire du personnage est secoué pendant un round. Une personne secouée subit un malus de –2 sur les jets d’attaque, les tests de caractéristique et les jets de sauvegarde. On ne peut tenter de démoraliser un ennemi que s’il est à portée d’attaque au corps à corps et qu’il peut voir le personnage.
Action. Variable. Modifier l’attitude de quelqu’un prend une minute de discussion. Démoraliser un adversaire en combat est une action simple.
Nouvelles tentatives. Éventuellement, mais ce n’est pas recommandé car les nouvelles tentatives sont généralement sans effet. Même en cas de succès du test initial, la cible ne peut pas être intimidée au-delà d’un certain point. De même, si le test a échoué, l’interlocuteur du personnage s’ancre dans ses convictions et il devient impossible de lui faire peur.
Spécial. Si le personnage est plus grand que sa cible, il obtient un bonus de +4 par différence de catégorie de taille. Inversement, s’il est plus petit, il subit un malus de –4 par catégorie de taille de différence.
Ni les personnages immunisés contre la peur (comme les paladins de niveau 3 ou plus), ni les créatures dénuées d’intelligence ne peuvent être intimidés.
Un personnage possédant le don Persuasion obtient un bonus de +2 sur les tests d’Intimidation.
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MessageSujet: Re: [PRC] Compétences   [PRC] Compétences EmptyMer 4 Fév - 17:56

Citation :
Langue


Caractéristique : Intelligence

Classes base: Barde
Classes prestige: Disciple du dragon, Eclaireur ménestrel, Explorateur, Garde du cœur, Guerrier skald, Mystificateur profane, Ollam

Description : Voir règles sur les Langues

Synergie : Aucune

Utilisation : Jamais de jets.




Informations papier :
[Note importante : Les informations papier sont données à titre informatif pour se faire une meilleure idée de la compétence. Elles sont assez techniques, mais vu qu'elles ne sont qu'à titre informatif, ce n'est pas grave si vous ne comprenez pas tout. Les DD sur le Val ne sont pas ceux-ci, et sont revus à la hausse.]



Langue ne fonctionne pas comme les autres compétences, mais obéit aux règles suivantes.

  • Dès le niveau 1, le personnage parle une ou deux langues (en fonction de sa race), plus une autre par point de bonus que lui confère son Intelligence.
  • Le personnage dépense des points de compétence en Langues comme pour les autres compétences, mais au lieu d’acheter une augmentation de son degré de maîtrise en Langue, il choisit un nouveau langage.
  • Il n’est jamais nécessaire de jouer un test de Langue. Soit on connaît un langage, soit on ne le connaît pas.
  • Un personnage instruit (c’est-à-dire tout le monde sauf les barbares qui n’ont pas dépensé les points de compétence nécessaires pour apprendre à écrire) sait automatiquement lire et écrire les langues qu’il parle. Chaque langage s’accompagne de son alphabet (il arrive que plusieurs langues partagent le même





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