Le Val de Bise - Module NWN
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Le Val de Bise - Module NWN

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 Partage d'expérience d'un vieux

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Flashouille
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Flashouille
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MessageSujet: Partage d'expérience d'un vieux   Partage d'expérience d'un vieux EmptyLun 13 Oct - 20:16

Prolégomènes

J'introduis mon propos par un mot pompeux, comme mon prof d'économie à l'époque, je trouve ça rigolo. Plus sérieusement, je tiens à préciser un certain nombre de points : je vais essayer d'être concis, direct, concret, je ne met en cause aucun joueur, je dénoncerais à la limite, abstraitement, certains comportements. Si vous vous sentez visé, désolé...enfin, si ça vous fait reflechir, tant mieux.

Pourquoi ce topic? Parce que tout le monde semble aimer ces bonnes vieilles factions. Mais personne ne semble vraiment savoir ce que, concrètement, ça peut bien être, ce que ça peut devenir, comment on gère ces machins-là. Je ne détiens pas la vérité absolue, c'est mon avis, avec ses failles et ses qualités.

Factions

Déjà, les factions sont un regroupement de joueurs. C'est évident. Mais ces regroupements sont hétérogènes. Il existe certaines caractéristiques, certains profils.

-Les factions raciales
-Les factions marchandes
-Les factions mercenaires
-Les clergés
-Les factions vertes
-Les factions de voleurs
-Les factions de troubadours


Ces profils ne sont en rien gravés dans le marbre. On le verra plus tard. Je vais les aborder successivement, dans un souci de clarté.

Les factions raciales

Ces factions sont limitatives. Elles ont pour raison d'être le rassemblement de PJs appartenant à une race. Or...une fois cette raison d'être actualisée, effective...elles se trouvent dépourvues d'objectifs "naturels". La promotion de leur race? Sans aucun doute. Mais comment? Par quels canaux? Cela n'a rien d'évident, rien de "naturel". Une faction marchande a pour raison d'être le profit, et pour objectif le profit : il y a adéquation, on a pas à reflechir, à définir la nature de la faction.

Ces factions, en outre, même si par chance elles se trouvent un objectif, une mission à accomplir, sont plus limitées que leurs consoeurs partageant le même objectif. Prenons un exemple concret : imaginons que Karhak Drim ait pour objectif la guerre, le mercenariat mettons. Karhak Drim sera désavantagé quant au recrutement, dû à la limitation raciale lui étant intrinsèque. La rareté des PJs nains est donc un énorme désavantage. Mais, il faut bien le reconnaître, les nains ont su se trouver une raison d'être autre que le simple rassemblement : le commerce, semble-t-il. Pourquoi? Parce que les nains n'ont pas de soucis à se définir eux-même, ils peuvent donc se concentrer sur la stratégie à adopter.

Ce n'est pas la même chose pour les elfes. Second désavantage possible des factions raciales : outre la limitation intrinsèque, une seconde difficulté s'ensuit logiquement...en effet, si cette fameuse limite se trouve être floue, hé bien l'identité se dilue, on ne peut se définir...et par conséquent savoir où l'on va. Pour savoir où l'on va, on doit avoir un point O, un référentiel, une origine. Je crois que cela concerne surtout les elfes, qui se voient doublement, si ce n'est triplement handicapés : la limitation intrinsèque, comme je l'ai déjà dis, le flou de la notion d'elfitude ensuite (les mentalités elfes sont très diverses d'une sous-race à l'autre, voire au sein même d'une sous-race) et enfin une sérieuse limitation "culturelle"...voyez-vous les elfes chercher le profit? Se battre contre de l'or? Convertir les humains à leur vision du monde elfique? Combattre ceux pensant différemment d'eux? Sans doute pas. Il s'agit d'une sérieuse limitation culturelle : les elfes sont de ce point de vue peut-être un brin plus désavantagés que les nains.

J'ai aucune préconisation particulière : c'est aux membres de se mettre tous d'accord sur ce qu'est telle race, sur ce qu'ils veulent faire de leur faction et d'effectivement agir dans le sens décidé.

Les factions marchandes

Pas de soucis en particulier de ce point de vue là, la raison d'être est l'objectif naturel de la faction : le profit. Ce genre de factions peut croître facilement, très rapidement, faire d'énormes profits, mais s'effondrer aussi vite. Ce sont des factions qui ont besoin non seulement de gens compétents en leur sein, mais surtout de gens actifs voire suractifs. Une forte présence, une forte implication est nécessaire (c'est souvent mieux pour toutes les factions d'avoir des gens présents...mais là c'est carrément vital).

C'est, je crois, un des types de faction avec le plus de potentiel, avec peu de limitations si elles ne sont pas raciales.

Un chef de faction d'une guilde commerciale doit être extrêmement présent, prendre des risques, être audacieux, rester pragmatique, savoir déléguer tout en gardant un oeil sur tout ce qui se passe, être partout à la fois etc...bref, c'est beaucoup de boulot, plus que certains autres types de factions. Le recrutement n'est pas "naturel", c'est le défaut, d'où la masse de taff des CdF marchandes...la religion arrive "spontanément", les PJs l'ayant à la base...idem pour la race...mais personne n'est spontanément Ligueux, par exemple. Il faut aller chercher les recrues.

Les factions mercenaires

Très semblables aux factions marchandes quant à l'objectif, elles peuvent être aussi bien indépendantes que rattachées à une faction marchande. Mais ces factions ont certaines caractéristiques qui leur sont propres :

-Les villes leur sont particulièrement préjudiciables. Les factions marchandes peuvent se démmerder avec la fiscalité, sans aucun doute. Mais les factions mercenaires sont tuées littérallement par la présence d'armées "étatiques" importantes. Détruire les armées étatiques, c'est ressuciter les mercenaires.
-Une dérive est possible, à ce que j'ai pu voir : la dérive "famille". Les "marchands" sont souvent individualistes, si ce n'est égoïstes. Les mercenaires, eux, ont besoin d'un minimum d'esprit de corps (les marchands aussi, mais de façon moins accentuée...moins militarisée, on dira). Or, cet esprit de corps, s'il est trop poussé, peut être préjudiciable : les factions mercenaires ne sont pas sensés prêter trop d'importance à leurs membres, on est pas sensés être potes entre niveaux hiérarchiques différents. Les ordres ne doivent jamais être discutés.

*La morale, c'est mauvais pour les affaires. C'est sans doute vrai pour les factions marchandes, mais on peut imaginer qu'un strict respect des lois ne soit pas si préjudiciable que ça. Là, le mercenariat, c'est, par nature, moralement discutable peut-on dire. Il s'agit de guerres. Il s'agit de tuer. Il s'agit de chasser des proies (humaines, bien entendu). Il s'agit d'abattre les bandits, ou d'être financé pour être des bandits. Par exemple, les pirates, qui sont une faction mercenaire en partie, peuvent jouer aux bandits (en étant payé par telle cité pour pourrir le commerce maritime de tel autre) aussi bien qu'aux protecteurs (en escortant). De même pour la Légion. Or, si on se met à avoir une morale trop développée...seule les missions d'escorte deviennent possibles, quasiment, et quelques chasses à l'homme à la limite. Ca limite beaucoup.

Les clergés

Tout dépendra du clergé. Mais globalement, les clergés ont un cadre relativement fixe. On peut interpréter, bien entendu, mais globalement le cadre est là. Et cela aide beaucoup : c'est cela de moins à faire. En outre, des PJs auront tendance à se tourner naturellement vers les clergés de leurs dieux, l'athéisme étant rarissime. Cela fait une source de recrues relativement abondantes.

Le grand souci des clergés, c'est qu'ils sont forcément dans l'idéologie, et ne peuvent pas en changer en fonction de la situation. Et que, forcément, le chef du clergé aura une importance capitale. Ayez un prêtre médiocre, et vous n'aurez jamais un réel clergé. Ayez un PJ prêtre charismatique, et le clergé grossira de lui-même. Après, ça dépend aussi du dieu...convertir à Lurue est plus difficile qu'à Tempus...Tempus étant la divinité avec le plus de potentiel, selon moi, avec Waukyne...chose qu'on ne voit pas concrètement.

Ensuite selon moi, ce qu'il manque aux clergés actuellement, c'est un effort de communication. Un clergé, c'est fait pour organiser les fidèles, certes, mais aussi, voire surtout, à "conquérir" de nouveaux fidèles. Et ça, c'est de la communication. Pas de communication, pas d'influence. Plus un clergé communiquera, plus il sera influent. Ca n'est pas nécessairement vrai d'autres factions : une faction de mercenaires a besoin d'un minimum de publicité, certes, mais être trop sur le devant de la scène risque de nuire au secret nécessaire à la bonne marche de leurs affaires. Idem pour les voleurs, etc.

Le chef de faction ici doit être charismatique, mais l'imagination n'est pas forcément nécessaire. On n'attend pas d'un haut-prêtre une originalité incroyable. Un tyriste est un tyriste, il est relativement prévisible. Il peut surprendre, mais sa marge de manoeuvre est plus étroite. Avoir une immense imagination n'est donc pas nécessaire, ici.

Les factions vertes

Je connais déjà moins. L'unique exemple, avec le Bosquet Sombre, a été un fiasco risible. Ce précédent n'aide pas...Je ne parle pas du Bosquet d'Angèle, enfin si...mais surtout du Bosquet de la Louve Blanche, bref, de ce qu'il est advenu de l'ancien Bosquet de Luskan.

Le problème de ces factions, selon moi, c'est que l'on a plusieurs choix : être d'une neutralité passive, dans le respect tout ça, type baba cool. On se fout par terre, on se tient la main, on communie avec la Nature. Ouais c'est cool. Mais ça fait pas avancer le schmilblik.

Ensuite on a les écolos actifs. Comme leur nom l'indique, ils sont actifs : ils vont servir les interêts de la Nature de façon active. Paradoxalement, à ce que j'ai pu voir, ce sont des espèces d'ermites coupés de la civilisation qui se sont montrés les plus actifs...en somme, il semblerait qu'une trop grande proximité d'avec les villes puisse tuer toute forme d'action intéressante, dialectique. Ces factions ont un immense potentiel d'action : vu qu'on peut avoir pour cible le reste du monde, forcément, ça en fait des plans à imaginer, à mettre en oeuvre. Ce n'est pas nécessairement le reste du monde, mais c'est dans le domaine du possible, je tiens à souligner ce détail.

Les factions de voleurs

C'est une faction extrêmement difficile à gérer. On doit avoir une réputation de compétence, en restant mystérieux. On doit inspirer une confiance toute relative, tout en restant masqué et secret. On doit avoir un minimum de publicité pour avoir des contrats, sans être trop connu. L'équilibre à tenir est TRES difficile, et le profil de ses membres ne facilite pas les choses. Je crois que ce genre de factions doit être parmi les plus sérieuses, le moindre écart devant être puni. Là aussi, le potentiel est énorme, sans doute le plus important de toutes les catégories de faction...mais les contraintes importantes rendent extrêmement difficile l'exploitation effective d'un tel potentiel.

Le secret de la réussite? Un joueur charismatique, imaginatif qui dirige, soutenu par un système efficace, des joueurs présents et investis, et une énorme capacité de réaction. Bref, je souhaite aux roub' bien du courage !

Les factions de troubadours

C'est à mes yeux une catégorie de faction un peu inutile sur les bords. Une troupe de théâtre, d'artistes, c'est un regroupement de joueurs. Le Beau pour le Beau, ça n'est pas ce que j'appelle un objectif digne d'une faction. Leur potentiel me paraît extrêmement limité, l'unique domaine où ces factions pourraient devenir importantes étant le renseignement...bref, à mes yeux, ce type de faction est condamné à disparaître.

Les factions arcaniques

Je terminerais par ces factions. Elles sont doublement limitées : par leur possibilité de recrutement, et par le fait que leur raison d'être bien souvent, c'est réunir une communauté arcanique. Dès lors, elles rencontrent le même problème que les factions raciales...

L'Arcania et la Tour d'Obsidienne sont symptomatiques, je crois, des possibilités d'évolution qui s'offrent à ce type de faction. Et je prendrais cela comme preuve que l'influence du staff, dans l'évolution de bien des factions, est relativement mineure. Dans le premier cas, on a une faction qui a accompli sa raison d'être, réunir des arcanistes...mais qui n'a pas su se choisir un objectif, une mission, une stratégie. La mort l'a nécessairement fauchée. La seconde a rempli sa raison d'être, et s'est en outre fixé un credo, un objectif, une mission, une stratégie (peu importe le nom qu'on donne à ça). Et elle s'en sort bien, malgré les limitations (compensées par quelques avantages, un peu comme les factions raciales. Ainsi les nains, aussi limités qu'ils soient, ont un certain avantage quant à l'artisanat mais aussi quant à la guerre).

Je crois que c'est la preuve que ce sont les Chefs de Faction qui font les factions. Le destin de l'Arcania et le destin de la Tour d'Obsidienne sont à méditer. Le staff et les villes ne sont en rien coupables de tous les maux, c'est un tort tout à fait humain que de faire porter tous les défauts à untel ou untel. Mais la réalité est souvent plus nuancée. Je crois que, si les factions vont mal, c'est avant tout du fait de leurs dirigeants. Les animations sont ouvertes à tous, prennent place aussi bien en villes qu'ailleurs : il faut ensuite vouloir s'y intégrer. L'unique défaut des villes, c'est d'être chronophage pour une poignée de dirigeants, qui, dès lors, n'ont plus le temps de s'occuper de leur faction. C'est indéniable. Il existe un autre défaut, spécifique aux factions mercenaires...mais je l'ai cité plus haut : la présence des armées étatiques leur fait de l'ombre.

Je suis épuisé, j'ai oublié des choses, sans doute fait des fautes...mais j'espère que ce post sera utile, constructif, et ne partira pas en vrille, ne dérivera pas etc.
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dreuze29
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MessageSujet: Re: Partage d'expérience d'un vieux   Partage d'expérience d'un vieux EmptyLun 13 Oct - 21:48

Trés bel exposé .
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Sir_Ced
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MessageSujet: Re: Partage d'expérience d'un vieux   Partage d'expérience d'un vieux EmptyLun 13 Oct - 22:23

En effet, tres tres bien flash, franchement y'a rien a redire, j'applause bon boulot. *veridique* Wink

Cependant j'ai une question....essentielle quant au concept de "faction": Consideres-tu (ou selon toi) au regard de ton exposé, que les factions sont des organisations cherchant à provoquer des troubles, ou à l'inverse des organisations cherchant à ne pas en créer ? Smile


Dernière édition par Sir_Ced le Lun 13 Oct - 22:25, édité 1 fois
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Volvic
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MessageSujet: Re: Partage d'expérience d'un vieux   Partage d'expérience d'un vieux EmptyLun 13 Oct - 22:24

Concernant ces points je dirai certaines choses.

Les factions raciales ont des spécificités, pour certains ça peut être l'artisanat, la magie, l'art, etc...
Ainsi les factions commerciales peuvent jouer un rôle de liant entre ces factions raciales (vendre des galets peints nain ou des santons elfiques).

Les guildes raciales sont à mon avis des touches à tout avec des exclusivités. Elles ont également des buts inscrits dans leur race (survie, tuage d'ennemi raciaux, développement des spécificités raciales)


Les guildes marchandes ont le moins de problèmes, ce sont des machine qui fonctionnent avec n'importe quoi, mais il faut du carburant pour que ça tourne. En cas de pénurie, faut trouver d'autres sources d'énergie.


Les factions mercenaires souffrent d'une chose: la polyvalance des autres factions. En général y a toujours des warriors ou des forces brutes pour résoudre les actions qui demanderaient l'usage de mercenaires.
En gros les factions fonctionnent comme des pègres, tout se règle en famille.


Pour les factions vertes, ont un avenir au niveau géographique, je dirais même plus territorial. Pour les verts foncés il n'est pas difficile de se positionner, le bosquet Sombre a déjà montré quels étaient ses actions et ses buts. Pour les verts clairs c'est la recherce de l'équilibre qui est interessant, mais faut il qu'il y ait un déséquilibre.


Pour les faction artistes, il faut avoir un objectif plus satiric. Etre dans l'esprit "guignole de l'info" ou Molière ou Esope. Il ne faut, à mon avis, ne pas faire un art neutre, mais un art engagé, impertinent.

Pour les voleurs, je dirait que ça peut se mélanger avec toutes les factions. Un peut comme la relation qui existait entre la MO et la Ligue.
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Ultimus
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MessageSujet: Re: Partage d'expérience d'un vieux   Partage d'expérience d'un vieux EmptyMar 14 Oct - 0:43

Ce que tu dis là flash me refait penser à un truc du lointain passé de vieille que je commence à être. Ca s'intitule "le trop est l'ennemi du mieux"

Pour parler de ce que je connais bien en faction, je vais revenir aux Velsharoonites...

Quand je dis le trop est l'ennemi du mieux, cela se représente par la chose suivante :

Dans la faction, nous avions le coté clérical, qui servait de ciment au tout que formait la faction.
Mais aussi le coté arcanique, notamment vous vous en douterez, la nécromancie.
Mais également des assassins et voleurs...
Et aussi des marchands...
Et des guerriers au service de la Foi...
Et des bardes chantemort...

C'est bien beau, mais qu'est-ce qui, alors, créé l'interaction avec les autres factions ?
Pas grand chose...

Voilà c'était mon mot à moi, j'avais oublié cette leçon là. A trop vouloir se développer on se retrouve tout seul Smile Et sur un jeu où l'interaction règne en maîtresse, c'est bête ^^
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MessageSujet: Re: Partage d'expérience d'un vieux   Partage d'expérience d'un vieux EmptyMar 14 Oct - 1:37

Faut il peut-être entrevoir dans la création d'une faction un dimension de dépendance et une limite de développement pour ne pas la combler.
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MessageSujet: Re: Partage d'expérience d'un vieux   Partage d'expérience d'un vieux EmptyMar 14 Oct - 2:07

C'est déjà plus ou moins fait avec les classes jouables par faction. non ?
Faire de même avec des "professions rp", des sphères de travail et d'action ?
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MessageSujet: Re: Partage d'expérience d'un vieux   Partage d'expérience d'un vieux EmptyMar 14 Oct - 2:43

Non, pas vraiment, les classes ne suffisent pas forcément à bien délimiter les orientations.

Par exemple de nombreux mages sont commerçants alors que ce n'est pas toujours la fonction première de la faction dans laquelle il sont.
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MessageSujet: Re: Partage d'expérience d'un vieux   Partage d'expérience d'un vieux EmptyMar 14 Oct - 4:13

On revient un peu au pj qui savent tout faire, alors qu'ils ne devraient pas.

J'ai connu la faction legion "famille" rp interne enormissime, des trip a la con, des barres de rire, des anneries, une connaissance et une amitier hrp entre pj, mais le rp externe comme tu l'as dis plus limité, on discutait les ordres pour un oui pour un non, manque d'ouverture par rapport aux autre ? surement.

Mais il faut avouer que personne ne vient demander aux mercenaires d'aller foutre une tanner a machin, d'aller delivrer truc muche ou plutot simplement d'escorter bidule. On a eu des contrat comme ca mais ils se comptent sur les doigt d'une main.

Et a la ligue le coté mercenaire de la faction etait orienté pour le coté marchand, l'un servait l'autre. (enfin en theorie, car en pratique c'etait souvent different ^^) mais globalement c'etait l'idée.

Et la faction cyriquiste que j'ai connu en tant que membre et apres en tant que cdf. Tres organisé, bien trop a mon sens, on acceptait tout et n'importe quoi du coup ca partait souvent en vrille (et comme j'aime pas trop ca, ca a clasher vite quand j'etais cdf). Mais un culte present (a une epoque toujours) qui faisait parler de lui, et qui avait forcement besoin des autre pour exister, faut des gens en face pour cogner, sournoiser, foutre dans la merde.

Pour que les factions fonctionne, il faut que le service ou l'interet qu'elle propose, soit demandé et utile pour un module. Et pas forcement faire une faction pour le principe d'en faire une, a une epoque sur le val, on croulait sous le nombre de factions, une grande partie ne servaient du reste a rien.

Et je dirais qu'il faut suivre le courant du module et adapter sa faction a celui ci, sinon elle creve.
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MessageSujet: Re: Partage d'expérience d'un vieux   Partage d'expérience d'un vieux EmptyMar 14 Oct - 8:40

-Aucun PJ ne sait tout faire, mais certains ont à la limite une double spécialisation, au maximum une triple (le profil pègre/marchand/guerrier ou mage). Comme je l'ai dis, ce n'est pas gravé dans le marbre. Après, il faut en effet éviter qu'au niveau d'une faction, en effet, il y ait de tout. Mais c'est relativement rare. Peut-être est-ce aussi le souci des factions raciales, qui peuvent s'élargir indéfiniment à toutes les classes, mais pas à toutes les races bien entendu, jusqu'à ne plus avoir besoin de l'extérieur à l'extrême limite, sauf par le commerce. Les interactions s'en trouvent dès lors limitée.

-Je suis d'accord avec Volvic, la présence de forces de frappes dans chaque faction limite l'utilité des mercenaires. Mais je maintiens que, en cas de guerre interfactions OU intercités, avoir un groupe de soldats d'élites spécialisée dans la guerre peut faire la différence, et donc ils devraient en théorie pouvoir trouver du boulot. Mais pour cela, on doit éviter deux écueils : la moralisation excessive pour les "mercenaires purs" et l'esprit de famille entre degrés hiérarchiques. Refuser des contrats aux bainites, aux malarites, aux loviatan, bref aux gros bads, c'est se limiter très sérieusement à l'autre camp...et si on a plus qu'un camp comme client...forcément...enfin, ça explique peut-être pourquoi les mercenaires sont souvent mauvais, à la limite neutre. Quant au copinage familial, ça a son attrait, bien entendu (sinon pourquoi le faire?), mais de gros défauts...vis-à-vis de la discipline, sans doute, mais aussi parce que les crises de famille, de couples etc sont très néfastes dans une faction : c'est le principe de ne pas mélanger la famille et les affaires. On peut même étendre ça plus largement : un mercenaire ne doit PAS avoir d'amis, sauf à la limite des camarades proches, mercenaires, du même groupe. Pourquoi? Car un mercenaire, c'est susceptible de se battre contre n'importe qui. Si on a des amis dans chaque faction...forcément...ça limite beaucoup encore une fois.

-J'ajouterais une chose...pour qu'il y ait une tension, il faut une dialectique, une opposition. Les clergés sont avantagés de ce point de vue, ainsi que les factions raciales à la limite, car ils ont des ennemis "naturels", et c'est vrai que cela peut donner du sens, encore faut-il le réaliser.

-pour te répondre Volvic, les factions ont à créer des tensions à mes yeux, non à concilier tout le monde. C'est sensé défendre SON interêt, SON but, SA vision du monde. Les factions vertes sont sensés protéger leur forêt, donc s'opposer à ceux voulant y tracer des routes, exploiter la forêt, etc etc. Les factions marchandes ont à vouloir détruire la concurrence, par divers moyens, on peut aussi les imaginer s'opposer à certains clergés (Mask par exemple?). Les clergés ont à vouloir mener des guerres saintes, c'est naturel. Les factions arcaniques ont à vouloir dominer leurs concurrentes, et assurer la suprématie des mages, ou du moins défendre leurs interêts. Et ainsi de suite, la faction des voleurs pouvant s'opposer un peu à tout, ou travailler un peu pour tous, par exemple.


-Diverses remarques...Othakranasamislox a décimé les diverses armées, et flottes des cités...par conséquent, les factions mercenaires (je compte la Fraternité Sacrée dedans, j'expliquerais pourquoi) peuvent renaître de leurs cendres...mais il faudra éviter les erreurs du passé, bien entendu. Les autres factions, pour renaître, ont à profiter de l'actuelle faiblesse généralisée des villes, et ont à développer une idéologie qui leur est propre. Les villes peuvent être aux mains d'une unique faction, ça ne gênera pas vraiment, ça aura ainsi une orientation idéologique claire...le souci, ce sont les grandes coalitions, qui créent beaucoup de jeu (instabilité) mais peuvent aussi totalement paralyser l'action. Or ces grandes coalitions ont disparu, vous noterez qu'il y a quasiment une ville=une faction, sauf à Luskan à la limite. A mes yeux, le top serait une fusion OSS/Légion, avec abandon de moralité par certains, mais ça se décide pas HRP ça.

Bref, à mes yeux, tout les éléments d'une renaissance des factions, d'une prise d'ascendant, sont présents. Les villes sont aux mains des factions, même si elles n'en ont pas nécessairement conscience, et les villes en tant qu'entité sont très affaiblis (d'où le ras-le-bol exprimé?). Dès lors, il y aura un nécessaire recentrage.

Après ça dépendra beaucoup des Chefs de Faction, qui devront veiller à créer des dépendances pour créer du jeu, à créer une idéologie pour aller chercher l'action, à imaginer des projets pour faire bouger les choses. Mais pas que d'eux : c'est un réseau, tout ne viendra pas d'en haut, attendre toutes les solutions du staff est aussi illusoire que toutes les attendre du chef de faction. C'est à chacun d'agir, de bouger, chacun est une maille de la vaste toile qu'est le Val. Un PJ indépendant peut vendre ses services, agir en électron libre, il comptera ! Un PJ dans une faction, membre de la piétaille, peut avoir une idée géniale, ou agir avec efficacité, il comptera ! La piétaille d'aujourd'hui sont les dirigeants de demain.
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dreuze29
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MessageSujet: Re: Partage d'expérience d'un vieux   Partage d'expérience d'un vieux EmptyMar 14 Oct - 11:43

Volvic a écrit:
Par exemple de nombreux mages sont commerçants alors que ce n'est pas toujours la fonction première de la faction dans laquelle il sont.

L'orientation Mage >> Commercant est uné orientation par défaut, car ils sont les seuls artisans dont les dons ne sont pas dispo sous forme de scripts ou d'anneaux (fabrication d'armure, fabrication d'arme) . Il faut aussi dire que pour un mage hors de l'adhésion à une tour, point de salut pour faire du Rp d'arcaniste, qui est quand même trés accés sur la recherche, l'étude etc etc et cela crée de la requête ... le Commerce est un bon moyen d'interaction avec les autres, en plus d'une source de thunes consequentes .

Flashouille a écrit:
Bref, à mes yeux, tout les éléments d'une renaissance des factions, d'une prise d'ascendant, sont présents. Les villes sont aux mains des factions, même si elles n'en ont pas nécessairement conscience, et les villes en tant qu'entité sont très affaiblis (d'où le ras-le-bol exprimé?). Dès lors, il y aura un nécessaire recentrage.
J'abonde dans ton sens, mais cela pose une question, si un joueur est capable de faire évoluer son pj pour arriver à la tête d'une faction (parfois par défaut) sera t'il pour autant capable (et le voudra t'il d'ailleurs) diriger une cité, car cela inclue non seulement les éléments choisis (ceux de la faction) mais aussi tout les éléctrons libres et potentiellement parasitants, qui ne sont pas présent dans la faction-famille ?
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MessageSujet: Re: Partage d'expérience d'un vieux   Partage d'expérience d'un vieux EmptyMar 14 Oct - 12:19

Les électrons libres sont un atout pour le jeu. C'est le sable dans l'engrenage, ça évite que les schémas se répètent indéfiniment, c'est la part de hasard ! Par conséquent, les factions devront faire avec. Ou tenter de les éradiquer, ça créera du jeu aussi, et elles échoueront sans doute. Après, je ne peux pas savoir abstraitement si un chef de faction est capable de diriger une ville : ça dépend du chef de faction en question.

Je tiens juste à insister : les factions-villes sont viables. Une faction=une ville, c'est aisément viable, et ça crée une vraie dynamique inter-cités. Alors que lorsque la faction est déconnectée de la ville, qui a une vie propre, le chef qui dirige les deux devra faire un choix...au détriment de la faction souvent, qui mourra doucement, inexorablement. Et s'il y a plusieurs factions DANS une ville, ça créera une dynamique...intra-cité, et paralysera l'action extérieure. Bref, c'est à chacun de voir ce qu'il veut, j'espère que le partage de mon avis pourra aider ou éclaircir la situation.
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MessageSujet: Re: Partage d'expérience d'un vieux   Partage d'expérience d'un vieux EmptyMar 14 Oct - 12:22

Je tenais à dire que ce post est loin d'être inutile ,merci de soulever la question ,je pense que cela va être très constructif.

Concernant cela par exemple:

dreuze29 a écrit:

L'orientation Mage >> Commercant est uné orientation par défaut, car ils sont les seuls artisans dont les dons ne sont pas dispo sous forme de scripts ou d'anneaux (fabrication d'armure, fabrication d'arme) .

Je suis à 100% d'accord, le problème que pose ce genre de chose devrait être débattu car oui les magos ne sont pas en temps normal (dans les Ro) des marchands mais sur le val de bise, grâce aux différents anneaux,(création d'armes et armures) cela devient le seul commerce encore rentable, donc on ne va pas en vouloir aux pjs qui veulent leur part du gâteau.

(Ce n'est pas un coup de gueule, je reste dans l'optique du post qui est l'analyse)
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Volvic
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MessageSujet: Re: Partage d'expérience d'un vieux   Partage d'expérience d'un vieux EmptyMar 14 Oct - 12:57

Concernant les factions vertes il y a pour le vert clair dans l'équilibre que j'évoquais la nécessité d'aller négocier avec les villes pour juguler leur développement (contrairement au vert foncé qui négociera pas). Le vert clair devra aussi gérer les verts foncer qui risquent de saboter leur effort.
Mais les verts ont les mêmes armes et malgrés tout défendent une même nature, mais deux aspects différents de celle là. Donc, l'interaction des factions vertes est multiple et riche avec tout ce jeu de nuances ominalatérale. Ceci demande une bonne connaissance du monde natureux pour bien développer les interactions entre les frères ennemis et l'univers qui les entoure.


Concernant les mages marchands, je sais bien, que c'est un mouvement naturel du mage. (j'avais également un mage drow marchand qui vendait des produits régionaux [saucission de svirfneblin]) Mais cette fonction dénature bien souvent la vision du mage, à mon sens. Au final il s'agit bien plus d'un marchand avec des connaissances en magie.
Mais le problème du mage c'est que c'est justement un érudit cloitré dans sa tour que l'on vient chercher pour résoudre des problèmes insoluble pour le commun.
Le Mage, c'est un Capitaine Flame avec son cerveau qui vole, et son golem rigolo. Il y avait uen époque où un grand nombre d'anims sollicitaient les mages (époque de l'Ordo Arcanum). Un mage reste malgré tout un personnage social, possedant un statut équivalent au prêtre ou au paladin (mais dans un domaine différent). Il y a de nombreuse choses à développer en terme d'interaction. Mais les anim' leur donnent tout de même la part belle.
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MessageSujet: Re: Partage d'expérience d'un vieux   Partage d'expérience d'un vieux EmptyMar 14 Oct - 13:20

*delurk pour une remarque au passage*

Flashouille a écrit:

Les factions de troubadours

C'est à mes yeux une catégorie de faction un peu inutile sur les bords. Une troupe de théâtre, d'artistes, c'est un regroupement de joueurs. Le Beau pour le Beau, ça n'est pas ce que j'appelle un objectif digne d'une faction. Leur potentiel me paraît extrêmement limité, l'unique domaine où ces factions pourraient devenir importantes étant le renseignement...bref, à mes yeux, ce type de faction est condamné à disparaître.

Le but "caché" derrière les premières pierres de la Croisée des Arts par Silke tenait en un mot : "couverture".
Pour quoi ? Pour tout et n'importe quoi. Les roublards, les espions divers (cycy, ménestrels, whatever). Bien sûr le personnage voyait ses intérêts propres, mais HRP c'était prévu pour fonctionner pour tous.
Renseignement, repérages de lieux pas "tout public" sous prétexte de fêtes ou représentations, transit de marchandises ou de personnes avec la troupe, spectacles/diversion, spectacles/pièges, les possibilités sont très larges.
Après il faut prendre la peine d'"infiltrer" une faction créée pour, et de profiter des possibilités de façon assez subtile pour ne pas griller la crédibilité "troupe d'artistes pas méchants". Ou de se garder des boucs émissaires naïfs dans la faction, quitte à agir de l'extérieur.
Il suffit d'une personne réellement (pro)active dans la faction pour fournir des opportunités à toute son "autre" faction.

Après le RP d'artiste, c'est fun en soi aussi, de quoi remplir agréablement les soirées "creuses", de plein de façons possibles.
Cf le concours d'éloquence Hog/Zaryel, totalement improvisé.


De façon plus générale, rares sont les factions qui n'offrent pas d'opportunités à saisir. Le truc c'est de les saisir.
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