Devenir Prêtre de guerrePrérequis : Bonus de base à l'attaque : +5
Compétence : 5 en persuasion
Dons : Magie de combat
Classe : Prêtre.
Spécial : Disposer de l'accès à au moins l'un des domaines: Destruction, Force, Guerre ou Protection.
Caracteristiques particulières :Dé de vie : d8
Bonus à l'Attaque Elevé
Jets de Sauvegarde Forts Vigueur et Volonté
Armes et armures : Compétent avec toutes les armes simples et martiales. Toutes les armures et tous les boucliers.
Compétences : Art de la magie, Concentration, Savoir, Parade, Persuasion, Connaissance(histoire), Connaissance(religion), Dressage, Equitation, Persuasion(diplomatie), Psychologie, Création d'armure, Création d'arme, Création de piége
Points de compétences : 2 + modificateur d’Int.
Pouvoirs du Prêtre de guerre Sorts. Un prêtre de guerre lance des sorts comme un prêtre et dispose d'un accès complet à la liste des sorts de prêtre. Les niveaux pairs de prêtre de guerre sont ajoutés aux niveaux de prêtre acquis par le personnage pour déterminer le nombre de sorts qu'il peut jeter par jour et les effets de ces sorts. Ainsi, lorsqu'un prêtre de guerre gagne un niveau pair (2, 4, 6, etc…), le personnage acquiert les mêmes sorts que si ce niveau venait en plus de ceux qu'il a dans sa classe de jeteur de sorts divins (à noter qu'il n'acquiert pas les autres avantages accompagnant ce niveau virtuel, sauf l'amélioration du renvoi/intimidation des morts-vivants).
Si un personnage disposait de plus d'une classe capable de lancer des sorts divins avant de devenir prêtre de guerre, le joueur devra choisir à quelle classe assigner chaque niveau pair de prêtre de guerre afin de déterminer le nombre de sorts divins qu'il peut lancer par jour.
Ralliement (Ext). Un prêtre de guerre qui n'est pas sous le joug d'un effet de peur peut utiliser ce pouvoir au prix d'une action simple. Ses alliés qui seraient soumis à un effet de peur peuvent immédiatement tenter un jet de Volonté (avec le DD de l'effet de peur) avec un bonus de moral de +1 par niveau de prêtre de guerre du personnage. Pour bénéficier de ce pouvoir, les alliés en question doivent se trouver à moins de 20 m du prêtre de guerre et être en mesure de l'entendre.
Discours galvanisant (Ext) Par un discours enflammé (qui doit avoir lieu au moins 5 minutes avant la bataille), un prêtre de guerre ayant atteint le 2e niveau octroie à ceux qui l'écoutent (y compris lui-même), un bonus de moral sur les jets de sauvegarde contre tous les effets de charme ou de peur. Ce bonus est de +2 pour un prêtre de guerre de niveau 2, et il augmente de +2 à chaque niveau pair atteint par le personnage (ce qui signifie +4 au 4e niveau, +6 au 6e, et ainsi de suite…). Cet effet prend fin 5 minutes +1 minute par niveau de prêtre de guerre après la fin du discours.
Cercle de guérisons (Mag). Une fois par jour, un prêtre de guerre de niveau 3 peut faire un cercle de guérison (comme le sort)
Aura de terreur (Sur). Une fois par jour, un prêtre de guerre ayant atteint le 6e niveau peut émettre une aura de terreur dans un rayon de 6,50 m autour de lui. Cette aura se prolonge pendant 1 round par niveau de prêtre de guerre. Ses adversaires doivent réussir un jet de Volonté (avec un DD de 10 +niveau de prêtre de guerre + bonus de charisme de ce dernier) pour ne pas subir l'effet d'un sort de terreur.
Rapidité de groupe (Mag). une fois par jour, un prêtre de guerre de niveau 7 peut faire une rapidité de groupe (comme le sort).
Guérison suprême de groupe (Mag). Une fois par jour, un prêtre de guerre de niveau 8 peut faire une guérison suprême de groupe (comme le sort).
Ennemi implacable (Mag). Au 10e niveau, le prêtre de guerre peut canaliser de l'énergie vers ses alliés se trouvant dans un rayon de 33m, afin qu'ils continuent à sa battre même après avoir reçu des blessures mortelles. Pour employer ce pouvoir, le prêtre de guerre doit être concentré et utiliser une action de mouvement. Tant que ce pouvoir est actif, les alliés du personnage (dans la zone d'effet) qui encaissent des dégâts suffisants pour les mettre hors de combat (voir mourants) ignorent les effets des dégâts et continuent le combat. La mort est immédiate lorsque les points de vie atteignent -20.
Quand le pouvoir s'arrête, soit parce que le prêtre de guerre cesse de se concentrer, qu'il rate un jet de Concentration ou qu'il est mis hors de combat (voir pire), tous les effets des dégâts qui ont été ignorés sont immédiatement pris en compte.
Progression du prêtre de guerre :Niveau | Evolution des pouvoirs |
Niv. 01 | Ralliement |
Niv. 02 | Discours galvanisant |
Niv. 03 | Cercle de guérisons |
Niv. 04 | - |
Niv. 05 | - |
Niv. 06 | Aura de terreur |
Niv. 07 | Rapidité de groupe |
Niv. 08 | Guérison suprême de groupe |
Niv. 09 | Aura de terreur |
Niv. 10 | Ennemi implacable |
EPIC |
Niv. 11 | - |
Niv. 12 | - |
Niv. 13 | - |
Niv. 14 | - |
Niv. 15 | - |
Niv. 16 | - |
Niv. 17 | - |
Niv. 18 | - |