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 Prêtres de Faerun

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MessageSujet: Prêtres de Faerun   Prêtres de Faerun EmptyMar 23 Oct - 9:00

Citation :
Sur simple demande de Wizard Of The Coast, nous retirons ces posts.

Les prêtres de Faerun

Prêtres de Faerun Topic57NotesImage1


L’œuvre des dieux est en toute chose, dans les lieux de beauté comme dans les armées qui propagent la bonne parole l'arme à la main, dans les temples les plus majestueux comme dans le cœur du plus humble des fidèles. Il en est des dieux comme des hommes; ils peuvent être bienveillants ou malfaisants, discrets ou envahissants, simples à comprendre ou totalement impénétrables. Dans la majorité des cas, ils agissent par le truchement de leurs intermédiaires terrestres, les prêtres. Ceux qui sont d'alignement bon protègent leurs semblables, les soignent et les vengent, tandis que ceux qui sont maléfiques ne vivent que pour tuer, détruire et semer la terreur. Les prêtres utilisent les pouvoirs que leur confère leur divin seigneur pour faire sa volonté. Au passage, beaucoup s'en servent également pour améliorer leur lot quotidien.

Aventure: Les prêtres partent à l'aventure pour soutenir la cause de leur dieu, du moins est-ce la raison communément avancée. Ainsi, un prêtre bon se fera un devoir d'offrir son assistance aux gens dans le besoin. Si, par son altruisme, il peut faire grandir la renommée de son temple ou de son dieu, il en sera d'autant plus satisfait. Inversement, un prêtre maléfique fera tout pour accroître sa puissance personnelle afin que les gens le craignent (et, à travers lui, son dieu).
Il arrive que les prêtres reçoivent des ordres, ou du moins des suggestions, de leurs supérieurs. Lorsqu'ils entreprennent une mission sur ordre de leur hiérarchie, ils sont souvent rétribués à la mesure des risques courus, et leurs compagnons aussi. Certains clergés se montrent particulièrement généreux pour ce qui est des sorts ou objets magiques divins offerts en guise de récompense.
Mais les prêtres restent des hommes et les motivations qui les poussent à braver le danger peuvent être les mêmes que les autres aventuriers.

Profil: Les prêtres sont les maîtres de la magie divine, particulièrement efficace pour guérir les maux de toute sorte. Même un prêtre débutant peut ramener un mourant à la vie, et beaucoup sont capables de faire revenir d'entre les morts ceux qui ont fait le grand saut.
L'énergie divine que les prêtres canalisent leur permet d'affecter les morts-vivants. Les prêtres bons peuvent les repousser, voire de les détruire, tandis que les prêtres malfaisants ont pour leur part le pouvoir de les intimider ou de les contrôler.
Les prêtres bénéficient également d'un certain entraînement au combat. Ils savent utiliser toutes les armes courantes et se sont formés à porter l'armure, cette dernière n'interférant pas avec la magie divine comme elle le fait avec la magie profane.

Alignement: Comme les dieux qu'ils servent, les prêtres peuvent être de n'importe quel alignement. Les prêtres d'alignement bon sont toutefois plus nombreux, pour la simple raison que les dieux bienveillants ont davantage de fidèles que leurs homologues neutres ou maléfiques. Les prêtres loyaux sont également plus nombreux que les prêtres chaotiques, car les religions loyales sont mieux structurées, et donc plus apte à recruter du monde.
En règle générale, les prêtres sont de l'alignement de leur dieu, même si une différence d'un "cran" est fréquemment tolérée. Par exemple, Torm, dieu loyal bon, est majoritairement servi par des prêtres bons et loyaux, mais certains sont d'alignement loyal neutre ou neutre bon. L'alignement neutre (au sens neutre sur les deux axes bien-mal et loi-chaos) est une exception: les prêtres ne peuvent être d'alignement neutre que si leur dieu l'est aussi.

Antécédents: La plupart des prêtres intègrent le clergé en devenant adulte, même si certains se sentent comme appelés par leur dieu dès leur plus jeune âge et d'autres ne découvrent la foi que bien plus tardivement. La majorité des prêtres sont impliqués dans la vie quotidienne et leur Eglise, mais certains bénéficient d'une plus grande latitude, du moment qu'ils continuent d'agir en accord avec les préceptes de leur dieu.
Les prêtres d'une même religion sont censés s'entendre, mais les schismes qui surviennent de temps en temps donnent naissance à des conflits encore plus terribles qu'entre religions rivales. Ceux qui partagent un idéal, comme par exemple la pérennité du Bien ou de la Loi, considèrent parfois que leur cause commune dépasse le cadre de leurs religions respectives. Par contre, les prêtres ayant des objectifs opposés sont ennemis jurés. Dans les pays civilisés, la guerre ouverte entre confessions ne se déclare que lors de guerres civiles et autres conflits similaires, mais les manœuvres politiques sont nombreuses en temps de paix, et tous les coups sont permis.

Races: Toutes les races éprouvent le besoin de croire et de profiter de la magie divine, aussi la classe de prêtre est-elle généralisée. Cela étant, la plupart des prêtres sont trop pris par leurs obligations pour partir à l'aventure. Les prêtres aventuriers sont souvent humains ou nains.
Les prêtres sont moins courants chez les humanoïdes sauvages, exception faire des troglodytes. En effet, ces derniers sont fréquemment dirigés par des prêtres, qui sacrifient souvent leurs prisonniers avant de les dévorer.

Autres classes: Dans le cadre d'un groupe d'aventuriers, les prêtres s'entendent bien avec tout le monde et sont généralement garants de la cohésion de l'ensemble. Leurs sorts de soins sont très appréciés de leurs compagnons qui aiment récupérer rapidement après un combat difficile. On assiste parfois à des heurts entre prêtres et druides, lesquels représentent une relation que les prêtres jugent archaïque entre les mortels et l'aspect divin de la création. Mais c'est surtout la religion des prêtres qui détermine comment ils s'entendent avec les autres. Ainsi, un prêtre de Mask, dieu des voleurs, entretiendra d'excellentes relations avec les roublards et les vauriens, tandis qu'un prêtre de Torm ne voudra pas être vu en si mauvais compagnie.

Rôle: Dans un groupe d'aventuriers, le prêtre est le principal guérisseur, devin et spécialiste de la défense. Il peut se battre mais sa place n'est pas en première ligne. Les domaines et les sorts choisis par un prêtre peuvent grandement influencer son rôle.

Faerun


Dans les Royaumes, aucun prêtre ne se contente de servir une cause, une philosophie ou une source de pouvoir divin abstraite. Les divinités torilienes sont bien réelles et les événements récents les ont forcées à prêter bien plus d'attention à leurs disciples mortels.

Tous les prêtres de Faerûn servent un dieu (d'ailleurs la plupart des Faerûniens ont une divinité pour saint patron). En effet, sans dieu, il est tout simplement impossible d'acquérir quelque pouvoir divin (comme les sorts divins). On ne peut avoir plus d'un dieu à la fois, mais il reste possible d'en choisir un nouveau quand on change d'avis. Il est impossible pour un prêtre d'embrasser en même temps la carrière d'une autre classe nécessitant un saint patron différent. Il serait par exemple absurde pour un prêtre de Mask de devenir druide.

En certaines contrées, le culte de différents dieux se fait au sein du même temple. Par exemple, nombre de petites villes de nains abritent un seul et unique temple pour l'ensemble des dieux nains. de son côté, le peuple de Rashéminie vénère Chauntéa, Mailikki et Mystra dans les mêmes endroits. Les prêtres de ces temples n'ont qu'un dieu en guise de patron, mais ne partagent pas tous le même.

Les prêtres sont ces individus capables d'utiliser l'énergie qu'ils tirent de certaines entités connues dans les Royaumes sous le nom de puissances, mais plus souvent nommées divinités ou dieux. Tous appartiennent à une confession qui vénère ces puissances et soutient leur cause et leurs objectifs.

Le peuple des Royaumes Oubliés se montre généralement assez tolérant en matière de foi ; ainsi, dans certaines grandes villes, on peut voir côte à côte des temples dédiés à des divinités aux buts et à l'alignement totalement opposés. Cultes et temples exercent divers niveaux d'influence sur le gouvernement local, et il est assez rare q'un état adopte officiellement une religion unique. On peut citer en exemple la nation insulaire de Lantanne, dont les étranges habitants sont presque tous des adorateurs du dieu Gond, et sur laquelle on trouve quand même des chapelles consacrées à d'autres divinités (même si celles-ci servent presque uniquement aux visiteurs étrangers).

Les prêtres des Royaumes Oubliés se divisent en deux catégories : les clercs généralistes, qui possèdent des capacités communes à toutes les Églises, quelle que soit la divinité que celles-ci vénèrent ; et les prêtres spécialisés, qui bénéficient de pouvoirs spéciaux accordés par le dieu en question. La plupart des cultes prépondérants dans les Royaumes possèdent des prêtres spécialisés, dont le type le plus courant est le druide.

A l'intérieur d'une Église donnée, on peut distinguer encore deux catégories de prêtres, bien que les membres de chacune d'elles puissent facilement passer dans l'autre. Les hiérarques sont généralement rattachés à un lieu défini : temple, chapelle ou monastère, et consacrent tous leurs efforts à leur communauté. Les missionnaires sont des agents nomades qui arpentent les Royaumes afin d'y répandre leur foi.

La plupart des prêtres qui se mettent au service de marchands ou de compagnies de mercenaires ou qui accompagnent des groupes d'aventuriers sont des missionnaires. Mais la frontière est très mince ; un prêtre spécialisé qui a passé toute sa vie dans une Église peut décider soudainement, pour le bien de son ordre, qu'il doit entreprendre la quête d'un artefact, rassembler un groupe d'aventuriers partageant ses convictions, et partir sur les routes en tant que missionnaire. De la même façon, un clerc qui a passé toute son existence à errer dans les Royaumes, faisant don de la majeure partie des trésors trouvés à son Église, peut décider de se retirer dans un temple afin de transmettre son expérience à d'autres, et entrer ainsi dans la hiérarchie de sa foi.

La plupart des Églises ne sont pas trop regardantes quant à ces restrictions, et demandent seulement à leurs prêtres d'obtenir la permission de leur supérieur (ou de la divinité elle-même, si le prêtre est un patriarche) avant de rejoindre ou d'abandonner la hiérarchie. De la même façon, les prêtres n'obéissent généralement à aucun code vestimentaire, en dehors du fait qu'ils doivent porter leur habit pour procéder aux cérémonies religieuses. Malgré tout, ils s'habillent souvent aux couleurs de leur ordre et arborent en évidence un symbole de leur foi. Par exemple, les prêtres de Tymora portent un disque d'argent sur un diadème ou au bout d'une chaîne, et des vêtements gris ; tandis que les prêtres de Tempus arborent des heaumes ou des casques de métal ainsi que le symbole de leur dieu (une épée embrasée sur fond écarlate) sur leur bouclier.
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MessageSujet: Re: Prêtres de Faerun   Prêtres de Faerun EmptyMar 23 Oct - 9:01

Devenir un Prêtre

Les Clercs sont maîtres de la magie divine, qui est particulièrement efficace pour les soins. Même un Clerc inexpérimenté peut ramener des gens au seuil de la mort, et un Clerc expérimenté peut ramener des personnes qui ont traversé ce seuil. En tant que réceptacles d'énergie divine, les Clercs peuvent affecter les créatures mort-vivantes. Un Clerc peut repousser les mort-vivants ou même les détruire. Les Clercs ont suivi quelques entraînements au combat. Ils peuvent utiliser les armes simples, et ils sont habitués à porter une armure, puisque celle-ci n'interfère pas avec les sorts divins comme elle le fait avec les sorts profanes.

Citation
"Ô Tempus, Seigneur des batailles, Marteleur d’ennemis, entends ma prière, apporte-nous ta bénédiction, permet-nous de vaincre…"
Prière à Tempus


Caracteristiques particulières :

Dé de vie : d8

Bonus à l'Attaque Moyen
Jets de Sauvegarde Forts Vigueur et Volonté

Armes et armures : Les armes simples, toutes les armures, tous les boucliers.

Compétences : Artisanat, Art de la magie, Concentration, Connaissance(histoire), Connaissance(mystére), Connaissance(plan), Connaissance(religion), Médecine(Premiers secours), Médecine(Chirurgie), Persuasion(diplomatie), Profession

Points de compétences : 2 + modificateur d’Int. (x4 au premier)

Sorts divins : Un Clerc lance des sorts divins, qui sont tirés de la liste de sorts des Clercs. Un Clerc doit choisir et préparer ses sorts à l'avance. Pour préparer ou lancer un sort, un Clerc doit avoir un score de Sagesse égal ou supérieur à 10 + niveau du sort (Sagesse 10 pour les sorts de niveau 0, 11 pour ceux de niveau 1 et ainsi de suite).

Domaines : Les Clercs se spécialisent dans deux types d'expertise magique appelés Domaines. Ces Domaines sont sélectionnés lorsque l'on devient Clerc et ne peuvent être changés. Les Domaines donnent des sorts supplémentaires et parfois un don supplémentaire ou une capacité spéciale.

Lancement Spontané (Sorts de soins): Les prêtres peuvent remplacer n’importe quel sort par un sort de soin du même niveau. Au terme de l’incantation c’est un autre sort du même niveau que le sort de soin lancé qui disparaît. Les sorts de domaine ne peuvent pas être transformés en sorts de soins par l'incantation spontanée.

Renvoi des morts vivants : Les prêtres sont capable de canaliser la puissance de leur dieu pour faire fuir ou détruire les morts-vivants. C’est le niveau et la valeur de Charisme du personnage qui servent à calculer le nombre de DV de morts-vivants repoussés. Si le personnage à au moins deux fois plus de niveaux de prêtre que les morts-vivants repoussés, ceux-ci sont automatiquement détruit. Utilisation sur décision, x3 + bonus de Charisme/jour.

Langue Supplémentaire En plus de pouvoir choisir des langues de pays ou de races étrangères, les Prêtres peuvent choisir une langue parmi les suivantes : Abyssal, Céleste et Infernale (qui sont les langues des créatures des langues des Extérieurs)

Progression du prêtre :

NiveauEvolution des pouvoirs
Niv. 01Renvoi des morts-vivants
Niv. 02-
Niv. 03-
Niv. 04-
Niv. 05-
Niv. 06-
Niv. 07-
Niv. 08-
Niv. 09-
Niv. 10-
Niv. 11-
Niv. 12-
Niv. 13-
Niv. 14-
Niv. 15-
Niv. 16-
Niv. 17-
Niv. 18-
Niv. 19-
Niv. 20-
EPIC
Niv. 21-
Niv. 22-
Niv. 23-
Niv. 24-
Niv. 25-
Niv. 26-
Niv. 27-
Niv. 28-

Progression EPIC du prêtre :

Dons supplémentaires : Le prêtre épique gagne un don supplémentaire tous les 3 niveaux après le niveau 20.

Dons supplémentaires du prêtre épique : Ecole renforcée épique (HotU), Efficacité des sorts accrue épique (HotU), Incantation rapide automatique (HotU), Incantation silencieuse automatique (HotU), Incantation statique automatique (HotU), Peau métallique (HotU), Sagesse surhumaine (HotU), Science de la magie de guerre (HotU), Renvoi planaire (HotU).
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MessageSujet: Re: Prêtres de Faerun   Prêtres de Faerun EmptyMar 23 Oct - 9:01

AURILE
Les Prêtres de Glace
Aurile, la Fille du Gel, est la déesse de l’hiver et du froid. Le travail de ses Prêtres de Glace va des activités de guides dans les étendues glacées arctiques à l’appel de tempêtes hivernales à la gloire d’Aurile.
Quelle que soit leur tâche, les gens les considèrent comme des individus effrayants et dangereux.
Race : Humain
Caractéristique: SAG 9
Repousser les mort-vivants: NON
Commander les mort-vivants: OUI
Description
Les Prêtres de Glace portent de longues robes blanches avec des décorations bleues. Ils portent une ceinture et des bracelets fait de véritable glace, qui miraculeusement ne fond pas jusqu’au début du printemps. Durant la Fête de la Lune, qui marque l’arrivée de l’hiver, de nouveaux bracelets et ceintures sont créés. La ceinture et les bracelets sont fabriqués dans la glace la plus dure du Grand Glacier, et portés par les membres de haut rang du clergé d’Aurile.
Les Prêtres de Glace ne portent pas d’armures. Durant l’hiver, ils utilisent, comme arme principale, des dagues enchantées faites de glace. Autrement, ils utilisent la hache, un autre symbole de leur foi.
Rôle
Les Prêtres de glace sont comme la neige. La neige peut être un inconvénient pour la croissance des cultures et les voyages, ou elle peut être une chose agréable s’y amuser. Les Prêtres de Glace peuvent faire tomber la neige sur leurs opposants, ou servir de guides experts dans le froid, donnant des conseils inestimables pour survivre.
La plupart des Prêtres de glace sont solitaires. Quand ils s’associent avec d’autres personnes, c’est généralement avec des adorateurs d’Aurile, en particulier des Templiers et le Clergé.
Comme la glace, la plupart des Prêtres de Glace sont froids et sans émotions, une froideur qui disparaît quand ils appellent la tempête, ou quand ils doivent faire de l’argent en offrant leurs services comme guides.


AZOUTH
L’Ami du Magicien
Azouth est le dieu des magiciens et autres lanceurs de sorts. Les Amis des Magiciens sont des prêtres qui conseillent les magiciens, de la même manière qu’Azouth conseille Mystra.
Beaucoup d’Amis du Magicien sont des itinérants, en opposition à ceux qui restent cloîtrés dans les temples d’Azouth. Ils sont courants dans les groupes d’aventuriers.
Race : Toutes sauf Hobbit et Nain
Caractéristique: SAG 9, INT 16
Repousser les mort-vivants: NON
Commander les mort-vivants: NON
Description
Un Ami du Magicien peut passer pour un magicien. Leurs vêtements sont de longues robes de gris miroitant avec une cape et une capuche bleu clair. Le symbole sacré d’Azouth est souvent porté de manière visible. La plupart des Amis des Magiciens utilisent comme arme un simple bâton. Comme les magiciens qu’ils conseillent, ils ne portent d’armure.
Rôle
Les Amis des Magiciens combinent le meilleur de la magie cléricale et de la magie. Ils ont la sagesse, la perspicacité, et les sorts des clercs, plus l’expérience du lancement de sorts des magiciens.
Comme ils vénèrent un dieu de la loi et de la neutralité, les Amis des Magiciens sont sérieux, ordonnés, facilement capable de partir dans des discussions métaphysiques. Les pouvoirs magiques doivent être utilisés avec logique et rationalité.
Ils prennent très au sérieux leur rôle de conseillers itinérants pour les magiciens. Pour eux, c’est un grand honneur de conseiller les utilisateurs de l’énergie magique. Les Amis des Magiciens passent aussi leur temps à venir à l’aide des magiciens, des sites magiques, et des chapelles et temples d’Azouth et de Mystra. Pour une secte d’intellectuels, leur prouesse en sorts de combat est formidable, et ils n’ont pas de réticences à aller au combat.
Mystra et Azouth sont des amis. En conséquence, leurs clercs s’entraident librement.

Le Maître des Golems
Les Maîtres des Golems sont une branche d’élite de l’église d’Azouth, et les golems sont le travail de leur vie. Ces prêtres construisent et entretiennent les golems, et ils ont aussi le devoir de détruire les golems volés.
Race : Toutes sauf Hobbit
Caractéristique: SAG 16, INT 16
Repousser les mort-vivants: NON
Commander les mort-vivants: NON
Description
Les Maîtres des Golems sont des individus très attentifs, habituellement couverts de poussière de pierre, de métal, d’argile, et d’autres matériaux utilisés pour fabriquer les golems. Ils portent tabliers de cuir gris et des vêtements courants.
Les Maîtres des Golems ne portent que des armures de cuir ou de cuir clouté quand ils partent au combat ou en aventure. Comme armes, ils préfèrent le marteau et le bâton.
Rôle
Beaucoup disent que les maîtres des golems sont affectés par une folie particulière, attribuée à Azouth lui-même. Les Maîtres des Golems voient chaque fabrication d’un golem comme une prière à Azouth, et ils sont perfectionnistes quand ils fabriquent des golems

BESHABA
Le Porte-poisse
Beshaba est la déesse de la malchance et des accidents. Afin d’augmenter son influence dans les Royaumes et de contrer les efforts le la déesse de la chance, Tymora, Beshaba a créé les Porte-poisse, prêtres de malchance. Ces pourvoyeurs de calamités font arriver un tas de mauvaises choses autour d’eux, pensant qu’ils sont sujets aux caprices de Beshaba, comme leurs victimes.
Race : Humaine
Caractéristique: SAG 9
Repousser les mort-vivants: OUI
Commander les mort-vivants: OUI
Description
Les Porte-poisse portent des robes brillantes rouges au-dessus de leur armure. Ils portent tous des perruques de cheveux blancs comme imitation de leur déesse, cependant ces perruques sont souvent mal placées ou semblent fausses. Cette garde-robe bizarre à été imposée par les autres membres du clergé de Beshaba pour que personne ne les confonde avec les prêtres spécialistes de Beshaba.
Rôle
Les Porte-poisse sont mélancoliques, dépressifs et marchent avec un air fataliste, qui est surprenant quand on pense à leur déesse. Ils ont souvent tendance à être pessimistes, très soupçonneux sur la chance. Pour eux, la chance est une des 2 chaussures d’une même paire. Quand la providence arrive, ils savent que cela sera contre-balancé et qu’ils passeront des jours à attendre que la malchance arrive. Ils ne cherchent pas les ennuis, car ils savent que ceux-ci les trouveront suffisamment tôt.

CHAUNTEA
Le Cultivateur
Le Cultivateur de Chauntéa est un prêtre qui concentre ses efforts pour bénir les cultures, donnant des conseils sur les grands et petits problèmes, et suivant la philosophie de Chauntéa, en particulier gardant les traces de la religion orale.
Les Cultivateurs sont associés avec l’aile non-urbaine de l’église de la Grande Mère.
Race : Toutes
Caractéristique: SAG 9
Repousser les mort-vivants: OUI
Commander les mort-vivants: NON
Description
Les Cultivateurs sont simples, préférant une humble robe brune et des sandales. Les Cultivateurs de haut rang portent une ceinture décorée avec des fils d’or et d’argent ou des pierres précieuses. Les Cultivateurs de niveau 5 portent aussi une rare rose verte qui ne se flétrira pas pendant une année entière. Les Cultivateurs laissent leurs cheveux longs, et les hommes portent la moustache et la barbe. Leurs outils défensifs et offensifs courants sont l’armure de cuir et le bâton.
Rôle
Les Cultivateurs sont généralement concernés par l’agriculture, et ont tendance à parler et à penser en termes d’agriculture. Le cycle éternel semer, croître, récolter se retrouve dans toutes leurs actions et leur conversation. Ce sont des personnes qui tracent rapidement des paraboles sur la ferme, et parsèment leurs phrases de vieux dictons à propos des cultures, mais cela ne les empêche pas d’avoir d’autres sujets de dialogue.
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MessageSujet: Re: Prêtres de Faerun   Prêtres de Faerun EmptyMar 23 Oct - 9:01

CYRIC
L'Epée de Cyric
Etant le dieu de la tricherie, des conflits, de la déception, et du désastre, Cyric a besoin d’une branche de son clergé qui se délecte en semant ces influences dans tout les Royaumes. Les Epées sont les militants de l’église de Cyric qui combattent activement et ouvertement les forces des dieux Bons.
Race : Demi-elfe, Humain
Caractéristique: FOR 12, SAG 9
Repousser les mort-vivants: NON
Commander les mort-vivants: OUI
Description
Les Epées de Cyric sont toujours prêts à toutes les guerres. Ils portent donc toujours une armure de plates, d’anneaux, ou une cotte de mailles. Ils utilisent uniquement l’épée longue et la dague. Des tabards pourpres brodés avec le symbole de Cyric complètent leur uniforme. Il y a toujours un air de tension autour d’eux, comme si ils étaient en train d’attendre la moindre excuse pour tuer quelqu’un. Et quand on discute avec une Epée de Cyric, ce n’est pas loin de la vérité.
Rôle
Alors que les Purificateurs sont contents de garder la doctrine pure par les traités et la violence, les Epées vivent seulement pour la violence, qu’elle soit ouverte ou subtile. "Les Purificateurs élaborent des complots, et les Epées les accomplissent" est un dicton courant autour de la Mer de Lune et des Vaux.
La haine des religions bonnes brûle si fort dans le cœur des Epées qu’ils attaqueront à vue quiconque porte un symbole d’un autre dieu.
De plus, les Epées peuvent être subtiles quand la situation le demande. Beaucoup apprécient de se cacher dans les allées comme des voleurs, lâchant des rumeurs pour discréditer politiquement leurs cibles, ou simplement empoisonner un rival. Ce sont toutes des pratiques efficaces pour la tricherie et les conflits. Dans tous les cas, la mort, la destruction et la discorde sont la nourriture des Epées, et ils aiment leur travail.
Dernièrement, le clergé de Cyric a décrété qui quiconque sortait de la Vraie Foi était une cible pour les Epées.

Le Purificateur
uite à l’incident entre Château-Zhentil et Cyric, Cyric a envoyé sur le champ un groupe de prêtres pour nettoyer les églises du Soleil Noir de tous ces membres impurs. En plus, ces Purificateurs ont juré de combattre les servants des dieux non-Mauvais dans un effort pour réduire les pouvoirs des dieux respectifs en réduisant le nombre de fidèles.
Race : Demi-elfe, Humain
Caractéristique: SAG 9
Repousser les mort-vivants: NON
Commander les mort-vivants: OUI
Description
Les Purificateurs portent de volumineuses robes d’un noir profond, décorées avec des rayures pourpres. Chaque prêtre porte aussi des bracelets d’argent à ses poignets, et un bandeau d’argent avec un crâne sur un soleil noir, sur le front. Les Purificateurs ont une masse d’arme décorée, comme autre symbole de leur ordre.
Rôle
En tant que gardiens de la foi, les Purificateurs sont aveuglément loyaux à Cyric malgré ses revers. Ce sont des intellectuels qui peuvent argumenter les mérites de leur foi, et qui n’ont pas peur d’être cruels. Pour eux, vénérer Cyric est la Seule Vraie Foi, et tous les autres dieux et leurs fidèles doivent mourir.

DENEIR
Le Scribe
Les Scribes sont des Clercs spéciaux de Déneïr, Dieu des glyphes, des images, de la littérature, et de l’art. Ils agissent comme professeurs, scribes, libraires, et traducteurs.
Race : Toutes
Caractéristique: SAG 9, INT 14
Repousser les mort-vivants: OUI
Commander les mort-vivants: NON
Description
Naturellement, la seule chose que tous les Scribes portent, c’est de Saint matériel d’écriture, une poche de ceinture triangulaire contenant des parchemins, de l’encre, et des plumes. Les Scribes ont un air scolaire, et semblent généralement inoffensifs.
Les Scribes portent la traditionnelle tunique blanche et un cercle doré avec le symbole de leur dieu. Ils portent une cape moyenne de couleur pourpre brillant.
Suite à leur exposition aux gens pacifiques, les Scribes ne portent pas d’armure. Ils ont parfois une arme à une main courte, comme un marteau ou une masse, habilement sortie en cas d’urgence, ou il peut compter sur son bâton de marche en dernier recours.
Rôle
Les Scribes sont intelligents, éduqués, créatifs, érudits, et charitable. Comme certaines personnes voient l’intelligence comme une excuse pour être des snobs élitistes, les Scribes sont bizarrement discrets à propos de leurs capacités intellectuelles.
Les Scribes sont le genre de personnes qui ont toujours ce mot élusif que quelqu’un cherche, l’offrant toujours pour aider, pas d’une manière arrogante.
Il y a une petite secte de Scribes, constituée de poètes et d’écrivains, qui agissent dramatiquement à l’excès. Ils se lamentent et se plaignent à propos de choses telles que "la page blanche de l’écrivain" et "les lignes mortes", et comment les gens changent constamment leur travail. Les autres Scribes refusent l’indulgence envers ces âmes.

ELDATH
Les Eaux Paisibles
Eldath est la déesse pacifique de la paix, des lacs, et des bosquets druidiques. Un groupe membres de son clergé, malades de voir comment les prêtres se ruent au combat, a décidé de former une secte de prêtres dévoués à la paix et à la tranquillité. Les Eaux Paisibles ne sont pas très populaires, car beaucoup les considèrent comme trop pacifiques pour faire quelque chose de bien dans les Royaumes. Eldath les supporte, et semble les protéger.
Race : Toutes
Caractéristique: SAG 9
Repousser les mort-vivants: OUI
Commander les mort-vivants: NON
Description
La Sérénité est le mot le plus adapté pour décrire le comportement de ces Eaux Paisibles. Ils semblent irradier la paix. Ils ne portent pas d’armures, et n’ont pas d’armes.
Les Eaux Paisibles portent des longues robes bleu-vert, avec des fleurs, avec des capes brunes légères. Beaucoup portent des fleurs dans leurs cheveux, utilisant les fleurs qui symbolisent la paix.
Rôle
Toutes les Eaux paisibles veulent être calmes et placides comme un lac. Chaque clerc essaye d’atteindre cet état de paix parfaite qui le rapproche d’Eldath.
Qu’importe à quel point une créature est haineuse, les Eaux Paisibles ne lèveront pas la main dessus. Ils croient que la paix intérieure est dans toutes les créatures, si on y regarde profondément et qu’on lui permet de s’épanouir. Les Eaux paisibles font de leur mieux pour parler et raisonner, mettant en évidence la futilité de la violence.

GOND
Le Saint Fabricant
Gond est le dieu des inventions et des artificiers, et il a créé une confrérie spéciale de prêtres appelés les Saints Fabricants. Ces prêtres excellent dans la réparation des objets cassés, l’amélioration des objets existants, et l’invention et la fabrication de nouveaux objets. Parfois, si Gond le veut, les nouvelles inventions peuvent même fonctionner !
Race : Toutes sauf elfes
Caractéristique: SAG 9, INT 12
Repousser les mort-vivants: OUI
Commander les mort-vivants: NON
Description
Les Saints Fabricants de Gond ressemblent peu aux prêtres habituels. La plupart portent des vêtements et tabliers de cuir de couleurs sombres, plus pratiques pour cacher les inévitables taches de graisse, d’huile, et les écorchures. Beaucoup ont aussi de nombreuses plumes, règles, et des notes prises à la hâte sur des morceaux de parchemin, dans leurs poches. Si ils n’avaient pas le symbole de Gond porté de manière visible, très peu de gens dans les Royaumes penseraient qu’il s’agit de prêtres.
Rôle
La plupart des gens regardent un objet et se demandent comment le faire fonctionner. Les Saint fabricants regardent le même objet et se demandent ce qu’il peut faire, comment il a été construit, et comment il peut être amélioré. Les Saints Fabricants aiment passer leur temps à démonter, étudier, remonter les objets construits. Quand un Saint Fabricant entre dans un village ou un endroit où il n’a jamais été, ils commencent par réparer ce qu’ils pensent en avoir besoin.
Beaucoup de Saints Fabricants apprécient les discussions avec des constructeurs séculaires en dehors des temples de Gond. Une de leurs grandes joies est d’échanger des idées et de comparer leurs notes. Ils sont si absorbés à cela que souvent ils en oublient de porter la parole de Gond aux incroyants. Gond, néanmoins, ne leur en tient pas rigueur, car il voit tous les actes de construction comme une vénération en son honneur.
Malheureusement, les Saints Fabricants sont facilement distraits des sujets tels que la vie et la mort par la simple présence d’une objet unique, d’un gadget, d’une construction. Plutôt que de lancer un sort qui détruirait une catapulte ennemie, un Saint Fabricant essaiera de la préserver pour l’étudier, l’améliorer.

HEAUME
Le Questeur
Heaume, les Yeux qui ne dorment jamais, est le dieu des gardiens et de la protection. Dans son infinie sagesse, Heaume a créé le Questeur, un prêtre chargé de retrouver les objets perdus et d’aider les personnes perdues ou enlevées.
Race : Humain
Caractéristique: SAG 9
Repousser les mort-vivants: OUI
Commander les mort-vivants: NON
Description
Tous les Questeurs portent une armure de plates de mailles complète avec leur heaume ouvert, avec une plume dorée. Au-dessus de cette armure, ces prêtres de Heaume portent souvent un tabard doré, avec l’Oeil de Heaume en blason sur leur poitrine. Les Questeurs peuvent utiliser n’importe quelle arme, et beaucoup préfèrent les épées à 2 mains, rejetant totalement l’usage du bouclier.
Rôle
Les concepts de garde et de protection sont passifs et défensifs par nature. Les Questeurs, d’un autre côté, répondent agressivement aux crises qui ont déjà commencé, comme le kidnapping ou le vol d’un objet précieux. Le Questeur appelle cela une "défense réactive".
Les Questeurs sont des clercs très bornés. Ils voient chaque mission de recherche comme une "quête", et feront tout pour la réussir. Toute créature ou force qui sera sur leur chemin devra s’en retirer ou se préparer à leur faire face.

Le Rempart
Les Remparts sont les ecclésiastiques de la foi de Heaume qui agissent comme gardes du corps, sentinelles, ou tout autre rôle actif dans la défense, la protection, et la garde. Malgré les dégâts faits à la réputation de Heaume durant la crise des Avatar, beaucoup de gens recherchent les Remparts pour les difficiles besognes défensives.
Les Remparts sont responsables de beaucoup de rentrées financières dans les coffres de cette église relativement impopulaire (surtout dans le Nord).
Race : Humain
Caractéristique: SAG 9, FOR 14
Repousser les mort-vivants: OUI
Commander les mort-vivants: NON
Description
Les Remparts portent bien leur nom. Ils sont imposants dans leur armure de plates, avec leur heaume ouvert et une plume bleu-ciel, et une arme à 2 mains telle qu’une hache de bataille, une épée à 2 mains, une lance, une hallebarde,...etc..... Les Remparts donnent l’impression d’être des objets inamovibles, plantés à un endroit par leur devoir et restant là jusqu'à ce que leur tâche soit finie.
Rôle
Un Rempart prend son travail de défenseur très au sérieux. Beaucoup ne parlent même pas quand ils sont en service. Pour certains, cela semble indiquer que le Rempart n’est pas attentif. Au contraire, il est concentré sur son travail et ne se laisse pas distraire par des conversations superflues.
La loyauté d’un Rempart est sans faille. Loyal et vigilant, il accomplit chaque mission avec une solide détermination.
Beaucoup de Remparts sont conscients du triste dédain des autres déités envers Heaume, et ils ont tendance à surveiller les clercs de ces déités avec suspicion.
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MessageSujet: Re: Prêtres de Faerun   Prêtres de Faerun EmptyMar 23 Oct - 9:01

HOAR
Le vengeur
Hoar est une puissance mineure du destin et du châtiment. Les Vengeurs sont ses prêtres secrets, nombre d’entre eux ont été trompés eux-mêmes ou ont un proche qui a été trompé. Dans tous les cas, le coupable n’a pas été pris ou a échappé à la justice. Le Vengeur dévoue sa vie à poursuivre les coupables qui ont échappé à leur châtiment. Ils sont très compétents au niveaux des lois, mais ils ne recherchent pas la justice, mais la vengeance.
Race : Toutes
Caractéristique: SAG 9
Repousser les mort-vivants: NON
Commander les mort-vivants: NON
Description
Même les prêtres de nombreux dieux du mal n’ont pas l’air aussi intimidants qu’un Vengeur. Le prêtre porte tous les signes des voyageurs, la peau tannée par le soleil, les cheveux au vent, et des bottes poussiéreuses. La plupart ont des balafres, des cicatrices, et autres signes extérieurs de blessures gagnées au combat. Les Vengeurs ont un regard perçant qui semble traverser les gens, comme si ils pouvaient regarder à l’intérieur des personnes et y voir tout ce que celle-ci a fait.
Les Vengeurs utilisent toutes les armes et armures disponibles. Les seules indications de leur statut clérical sont le symbole en bronze très voyant qu’ils portent tous, il montre un homme à 2 faces, chacune regardant dans une direction opposée.
Rôle
Bornés, obsédés, inarrêtables, et avec un profond désir de voir les actions mauvaises vengées, le Vengeur se considère lui-même comme le juge, le jury et l’exécuteur aux ordres de Hoar. Un Vengeur peut très bien travailler avec une Main ou une Balance de Tyr, car leurs missions sont similaires. Néanmoins, ces prêtres de Tyr ont juré de respecter la loi et de servir la justice. Un Vengeur est motivé seulement par la vengeance, qu’elle soit pour lui-même ou pour les victimes qui ne peuvent pas se venger elles-mêmes.

ILMATER
Le soulageur
Ilmater, le dieu pleureur, représente la souffrance, l’endurance, et le martyr. L’ordre des Soulageurs n’a pas été fondé par Ilmater mais par les prêtres eux-mêmes. Au lieu d’accepter passivement la douleur des autres, cette nouvelle faction de l’église d’Ilmater a choisit d’apprendre aux gens à vivre avec la douleur et la souffrance.
Race : Toutes
Caractéristique: SAG 9
Repousser les mort-vivants: OUI
Commander les mort-vivants: NON
Description
Les Soulageurs vivent très simplement, et la plupart sont vêtus de banales robes grises avec une corde comme ceinture. Ils ont un lacet de cuir noué autour de chaque poignet, en l’honneur d’Ilmater, mais leurs poignets ne sont pas liés ensemble. Les Soulageurs évitent les armures et boucliers, et peuvent uniquement utiliser le bâton comme arme.
Rôle
La chose importante à se rappeler est que les Soulageurs ne sont pas là pour enlever la souffrance des gens; ils aident les gens à endurer leurs souffrances. Les Soulageurs savent qu’il y a beaucoup de mal et de souffrance dans le monde, donc ils augmentent la capacité à subir pour rendre les personnes plus fortes que la douleur.
Il y a des Soulageurs, néanmoins, qui essayeront de soulager la souffrance là où ils la trouveront, ou qui seront des avocats pour les droits du peuple. Ce groupe de Soulageurs est vu comme des radicaux dans l’église d’Ilmater.

KELEMVOR
Le Bannisseur
La tâche des Bannisseurs est de combattre par tous les moyens les morts-vivants, stopper la propagation des corps animés (squelettes et zombies), et laisser les âmes des morts-vivants reposer en paix (goules, fantômes, spectres, etc....).
Race : Nain, Demi-Elfe, Humain
Caractéristique: SAG 9
Repousser les mort-vivants: OUI
Commander les mort-vivants: NON
Description
Les Bannisseurs peuvent porter n’importe quel type d’armure et ils peuvent utiliser n’importe quel type d’arme. Ils portent des capes noires, et des serre-têtes en argent, et le symbole sacré de Kelemvor est porté à une chaîne autour du cou.
Rôle
Les morts-vivants qui parcourent Féérune sont offensifs envers Kelemvor, et les Bannisseurs sont remplis de la même colère qui brûle en eux. Si il a le choix entre attaquer des orques ou des spectres, le Banisseur choisira les spectres sans hésitation. Et malgré sa colère envers les morts-vivants, le Bannisseur a également la compassion de Kelemvor pour les âmes qui ne reposent pas en paix. Alors que les morts-vivants sans esprit sont éliminés sans sourciller, ils éprouvent de la pitié même pour les âmes des morts-vivants les plus mauvais.
Les morts-vivants extrêmement intelligents et puissants, tels que les liches et les vampires, sont ceux qu’un Bannisseur aura du mal à avoir de la pitié pour eux. Devenir liche est un acte prémédité, et les vampires en pleine force sont des entités complètement folles, donc ils auront droit à une grande part d’inimitié du Bannisseur. Le cycle de la vie demande que les mortels meurent, pas qu’ils prolongent leurs vies artificiellement par la nécromancie ou d’autres folles magies, et un Bannisseur veut simplement aider ce cycle.

Le Mortuaire
En tant que nouveau Seigneur des Morts, Kelemvor a consolidé sa position en créant plusieurs prêtres spéciaux. Le Mortuaire est un prêtre spécialisé dans la bénédiction des tombes, le maintien des coutumes funéraires, et le réconfort des personnes en deuil.
Race : Toutes
Caractéristique: SAG 9, CHA 12
Repousser les mort-vivants: OUI
Commander les mort-vivants: NON
Description
Les Mortuaires sont habillés élégamment mais avec des robes sombres de bleu foncé et de gris clair, et ils portent des serre-têtes en argent. Toutes les armes qu’ils portent doivent être cachées dans leurs robes, car les personnes en deuil sont troublées à la vue des armes.
Rôle
La mort fait partie de la vie, et les Mortuaires essayent d’enseigner cela. Il ne faut pas avoir peur de la mort, ce qui ne veut pas dire qu’elle doit être prématurée. La mort est simplement la fin du cycle mortel. Les morts-vivants sont une abomination envers le cycle de la vie et de la mort.
Toutes les âmes ont le droit à des funérailles décentes, sans regarder les actions accomplies durant leur vie; un Mortuaire ne juge pas le mort - c’est le travail des dieux. Tout cadavre doit être traité avec dignité, du pire coupe-jarret au plus grand roi, car respecter le mort c’est respecter le Seigneur des Morts.

LATHANDRE
La Dame/Le Seigneur du Printemps
Les Seigneurs du Printemps de Lathandre représentent l’aspect le plus populaire du renouveau dans toutes les races des Royaumes. Ces prêtres agissent comme guérisseurs, accoucheurs, et ressusciteurs.
Race : Toutes
Caractéristique: SAG 9
Repousser les mort-vivants: OUI
Commander les mort-vivants: NON
Description
Les Seigneurs du Printemps portent de longues robes flottantes de jaune, rose, et rouge, les couleurs traditionnelles de Lathandre. Les bordures sont brodées de vert, qui symbolise le renouveau. Les Seigneurs du Printemps ne portent pas le diadème cérémonial, excepté les jours saints ou quand ils attendent un important dirigeant et sa suite.
Rôle
Les Seigneurs du Printemps évitent les éloges, et les cérémonies. Ils aiment être les "prêtres du peuple", et sont les moins structurés du clergé de Lathandre.
Pour un seigneur du Printemps, des événements tels que naissance, renaissance, et restaurations sont de bons motifs à célébrer. Si quelqu’un ne peut pas payer ses sorts de soins ou de résurrection ou autres services, le Seigneur du Printemps s’occupera d’eux malgré cela. Néanmoins, ils mettront des limites envers les aventuriers qui reviendront sans cesse chez eux. Cette charité sera offerte une fois par personne, et soyez sûrs qu’un Seigneur du Printemps a la mémoire longue.
Chaque Seigneur du Printemps a également un don artistique. Cela peut être la peinture, la sculpture, le chant, la poésie, ou n’importe quel art et il est utilisé pour honorer Lathandre.

LLIIRA
Le Comptable
Malgré l’apparent décès de Waukyne, il existe une secte de son clergé en Sembie qui refuse simplement de croire qu’elle est morte. Les Comptables continuent à prêcher et à porter la parole de la déesse des marchands, tout en faisant de l’argent durant leurs aventures.
Maintenant Lliira donne à ces prêtres leurs sorts et leurs capacités. Les Comptables soutiennent aveuglément le fait qu’ils utilisent le nom de Waukyne dans leurs prières et rituels et qu’ils reçoivent encore des sorts, ce qui prouve qu’elle est toujours en vie, ou au moins, pas complètement morte.
Race : Toutes
Caractéristique: SAG 9, INT 12
Repousser les mort-vivants: OUI
Commander les mort-vivants: NON
Description
Les Comptables sont bornés et déterminés à conserver les coutumes et les vêtements de l’église de Waukyne. Ils portent des tuniques faites des matières les plus chères, de lourdes capes décorées avec de petites barrettes de métaux précieux, de gemmes, d’hermines. Les Comptables semblent avoir un clergé affluent et du succès. Les démonstrations visibles de richesses sont faites pour assurer tout le monde que la déesse de la richesse est encore bien vivante. Beaucoup croient, néanmoins, que les Comptables sont ceux qui ont le plus besoin d’être rassurés à ce sujet.
Rôle
Les Comptables marchent sur la fine ligne qui sépare l’opulence montrée publiquement et les doutes intérieurs. Publiquement, ils continuent à bénir les nouvelles affaires, conseillent et font des affaires, et amassent des richesses. En privé, ils espèrent et prient que Waukyne soit vraiment vivante.
Ces prêtres refusent d’admettre l’idée que Lliira a maintenant repris les zones de contrôle de Waukyne. Magnanime, Lliira leur laisse obtenir leurs sorts.
Les vieilles habitudes sont tenaces, et les Comptables ne peuvent pas résister à un bon marchandage, un investissement excitant, ou une bourse d’or sonnant et trébuchant. Après tout, les prêtres peuvent relever les morts des tombes, donc ils espèrent que leur foi pourra ramener Waukyne à la vie.

Le Joyeux Drille
En tant que déesse patronne de la joie, de la gaieté et de la danse. Lliira a créé une ligne de prêtres appelés les Joyeux Drilles. Ces prêtres spéciaux organisent des fêtes, notent les dates de fêtes et de vacances, et sont très compétents pour organiser des fêtes typiques dans tous les Royaumes.
Race : Toutes
Caractéristique: SAG 9, DEX 12, CHA 13
Repousser les mort-vivants: OUI
Commander les mort-vivants: NON
Description
Les Joyeux Drilles portent d’étonnantes robes si ce sont des femmes, ou de riches tuniques et culottes si ce sont des hommes. Dans les deux cas, les vêtements sont toujours jaune et orange, les couleurs sacrées de Lliira, et une grande partie sont faits de satins luxurieux et de soies diaphanes.
Les armures et armes sont totalement rejetées par les Joyeux Drilles. L’objet le plus offensif qu’ils portent est une ceinture, une chaussure, un bracelet, ou un collier faits d’argent et décoré avec de petites clochettes en argent. Les clochettes font un son agréable quand le Joyeux Drille marche ou bouge.
Rôle
La vie dans les Royaumes peut être pleine de conflits, de batailles, et de douleur. Les Joyeux Drilles croient que tout le monde a besoin d’une fête et de rire un bon coup. Ce ne sont pas des optimistes fous, riant follement quand un dragon les attaque. Ils semblent trouver la joie même dans les pires circonstances.
Les Joyeux Drilles peuvent sembler obsédés par les fêtes, la danse, et le rire, mais c’est simplement parce qu’ils croient que beaucoup de choses sont tristes et sérieuses dans la vie, et que quelqu’un doit compenser avec la joie. Au moins, c’est ce que les Joyeux Drilles professent.
On peut toujours compter sur un Joyeux Drille pour connaître la bonne blague en chaque occasion, la dernière danse d’Eauprofonde, ou la fête régionale de la cité où ils sont. Malgré qu’ils n’ont pas vraiment leur place dans un marais humide, une montagne escarpée, ou un cimetière, les Joyeux Drilles sont plus à leur place dans la salle de bal d’un palais ou la salle d’une auberge.
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MessageSujet: Re: Prêtres de Faerun   Prêtres de Faerun EmptyMar 23 Oct - 9:02

LOVIATAR
Le Tyran
Loviatar, la Dame de la douleur et de l’agonie, a pris des dispositions spéciales pour garantir la solidité de sa foi. Les Tyrans sont les inquisiteurs de sa foi qui la gardent pure. Naturellement, la meilleure façon de purifier quelque chose c’est de le brûler.
Race : Toutes
Caractéristique: SAG 9
Repousser les mort-vivants: NON
Commander les mort-vivants: OUI
Description
Les Tyrans portent la cotte de mailles de leur maîtresse, et ils la recouvrent avec une fine cape noire, très longue et pratiquement transparente. Beaucoup de Tyrans aiment porter une capuche en soie noire pour augmenter leur capacité d’intimidation. Les Tyrans préfèrent utiliser l’étoile du matin ou le chat à 9 queues comme armes principales.
Rôle
C’est le rôle des Tyrans d’éliminer les "pathétiques fous qui pleurnichent et se lamentent toute leur vie". Pour eux, le Tyran n’a que du mépris, et quand il en trouve un, il lui ôte la vie.
Les Tyrans comprennent qu’il y a un fin équilibre entre la douleur inévitable et endurer la douleur. Les philosophies de "Ce qui ne me tue pas me rend plus fort" et "la douleur est le grand communicateur, pour celui qui la comprend" représente parfaitement les doctrines de Loviatar, renforcées par les Tyrans. Les Tyrans essayent de parsemer leur conversation avec des références à l’angoisse et la souffrance, incluant les citations ci-dessus.
L’acceptation inflexible de la douleur des Tyrans et l’absence de crainte de cette douleur est étrange pour tout un chacun. Ces prêtres ne peuvent simplement pas être tyrannisés, mais ils font eux-mêmes d’excellents tyrans.
Le mépris est ouvertement exprimé envers les faibles et ceux qui craignent la douleur. Ils éprouvent un violent dégoût pour ceux qui frémissent ou savourent la douleur sans répliquer. Douleur pour douleur est un des préceptes de la foi de Loviatar, et les fidèles de Loviatar ne respectent que ceux qui ne se laissent pas tourmenter et ils jugent les gens dignes si ils donnent autant qu’ils reçoivent, rendant blessure pour blessure. En fait, quiconque endure stoïquement la douleur sans perdre sa dignité est admiré, qu’il s’agisse d’un Paladin de Tyr ou d’un prêtre de Cyric.

MAILIKKI
L’Amie des arbres
Mailikki, la Dame de la Forêt, a beaucoup de suivants divers. Parmi les ordres les plus intéressants de sa foi, il y a les Amies des arbres de Mailikki. Ce sont exclusivement des vierges Elfes pures et gracieuses qui chevauchent des licornes et qui communient avec la nature aussi facilement que les autres communiquent entre eux. Les Amies des arbres protègent activement la nature par tous les moyens nécessaires, néanmoins elles préfèrent rester tranquillement cachées.
Race : Elfe
Caractéristique: SAG 12, CHA 12
Repousser les mort-vivants: OUI
Commander les mort-vivants: OUI
Description
Les Amies des arbres sont des femmes Elfes qui portent une cotte de mailles elfique et une cape elfique. Elles peuvent être des Elfes dorées ou des Elfes argentées. Elles ont une présence élégante, chacun de leurs mouvements est aussi gracieux et doux qu’une chute d’eau.
Comme armes principales, les Amies des arbres préfèrent utiliser l’arc long et l’épée courte.
Rôle
Les Amies des arbres sont des amoureuses de la nature, et la protègent jalousement. Malgré qu’elles soient sérieuses dans leur tâche, les Amies des arbres aiment aussi rire et s’amuser. Néanmoins, en dépit de leur beauté et de leur charme, ces femmes évitent toute liaison romantique. Elles ne flirteront même jamais avec quelqu’un pour s’amuser, et elles repousseront toutes les avances.

Le Forestier
Les Forestiers sont un groupe de prêtres avec les capacités des Rôdeurs. Ils agissent comme guides, gardiens des doctrines de Mailikki, et intermédiaires avec le monde "civilisé".
Race : Elfe, Demi-Elfe, Humain
Caractéristique: SAG 9, CON 14
Repousser les mort-vivants: OUI
Commander les mort-vivants: OUI
Description
Il est facile de confondre les Forestiers de Mailikki avec des Rôdeurs "ordinaires". Ils portent des armures de cuir ou de cuir clouté, et des capes de plusieurs couleurs, du vert des forêts au gris, ou au brun foncé. Ils utilisent l’épée longue et l’arc court.
Rôle
Les Forestiers se considèrent eux-mêmes comme des hommes connaissant les manières des villes et cités, et aussi celles des forêts. Ils font de leur mieux pour vivre en coexistence entre la civilisation et la nature. Sages et patients, les Forestiers font souvent partie de groupes d’aventuriers en exploration, et ils combattent les destructions faites à la forêt tout en essayant d’instruire leurs compagnons sur l’harmonie des bois.

MALAR
La Bête Féroce
Malar le Seigneur des Bêtes est le dieu Chaotique Mauvais des bêtes errantes, de la sauvagerie, du sang, et de la chasse. Les Bêtes Féroces tentent de rivaliser avec leur dieu, s’immergeant eux-mêmes dans le sang et la frénésie de la chasse et très souvent y perdant leur humanité.
Race : Demi-Elfe, Humain
Caractéristique: SAG 9, FOR 12
Repousser les mort-vivants: NON
Commander les mort-vivants: OUI
Description
Les Bêtes Féroces portent de rudes vêtements ou des peaux d’animaux et un crâne d’un ours, loup, ou grand félin que la Bête Féroce a tué à mains nues. Ils portent tous un disque en pierre lacé autour du cou, avec le symbole sacré de Malar griffé dessus.
La plupart des Bêtes Féroces utilisent la lance, la hache de bataille, ou l’épée à deux mains. Ils préfèrent les armures de cuir ou de peaux. Les Bêtes Féroces portent une odeur qui semble être un mélange d’odeur humaine, d’odeur animale, et de sang.
Rôle
Les Bêtes Féroces essayent de relâcher l’animal qui est en eux et de submerger leur nature humaine. Ils aiment vivre dehors, dans les étendues sauvages, courir dans les forêts et les plaines, hurler à la lune, et tuer leurs proies à mains nues.
La plupart des Bêtes Féroces oscillent entre la sauvagerie et le défi d’une chasse difficile. Dans le dernier cas, ils sont plus lucides et raisonnables, car l’appréciation d’une chasse subtile et les stratégies de chasse sont des qualités plus humaines qu’animales.

MASK
Les Pattes de velours
Suite au retour de flammes de l’incident de Cyric, Mask a été réduit au statut de demi-puissance. Les plus sages dirigeants de son clergé ont correctement compris le besoin de croire en leur dieu et de mieux organiser l’église. Cela a résulté dans la création de deux branches spéciales de prêtres, les Pattes de Velours et les Oiseaux de Nuit.
Les Pattes de Velours sont des prêtres de Mask qui ont choisi l’environnement urbain. Ils sont prêts à conseiller, défendre, soigner, et recevoir l’argent de tous les voleurs qui vénèrent Mask.
Race : Toutes
Caractéristique: SAG 9, DEX 16
Repousser les mort-vivants: OUI
Commander les mort-vivants: OUI
Description
Les Pattes de Velours s’habillent uniquement en noir et gris. La seule armure qu’une Patte de Velours porte est l’armure de cuir, et elle sera aussi de couleur noire ou grise. Une Patte de Velours porte toujours une cape noire ou bleue nuit avec capuche. Tous les prêtres portent également un masque noir, soit un demi-masque qui ne cache que leurs yeux, soit un masque entier qui leur recouvre tout le visage, pour préserver leur anonymat.
Une Patte de Velours peut utiliser toutes les armes autorisées aux voleurs.
Rôle
Une Patte de Velours est un mélange entre un sage des rues, un voleur opportuniste, un beau parleur, et un prêtre malhonnête. Même si chaque mission leur sert à propager la foi de Mask et à ramener plus de fidèles (et leurs dons), chaque prêtre a également un intérêt financier personnel très important. En fait, Mask encourage ses prêtres à mendier, emprunter, et voler autant qu’ils peuvent pour eux-mêmes, pour recevoir leur part.
Une Patte de Velours excelle à citer les quelques petites doctrines écrites de Mask qui existent, et à les interpréter et dévier pour leur compte personnel. Néanmoins, quand un fidèle de Mask est dans les ennuis, une Patte de Velours fera de son mieux pour aider le voleur, tant qu’il ne risquera pas sa propre tête en le faisant.

Les Oiseaux de Nuit
Les Oiseaux de Nuit sont les équivalents campagnards des Pattes de Velours, et sont souvent rencontrés dans les groupes d’aventuriers. Ces prêtres essayent de démontrer comme les bonnes grâces de Mask sont importantes, même en dehors des villes.
Race : Humain, Demi-elfe
Caractéristique: SAG 9, DEX 15
Repousser les mort-vivants: OUI
Commander les mort-vivants: OUI
Description
Les Oiseaux de Nuit s’habillent comme de simples aventuriers. Ils portent des armures de cuir, et peuvent utiliser toutes les armes qui sont autorisées aux voleurs. Ils ont de petits médaillons au bout de la poignée de leur dague sacrée, qui représente le symbole de Mask. Ces dagues sont le symbole sacré des Oiseaux de Nuit.
Rôle
Les Oiseaux de Nuit sont chez eux en dehors des villes, que ce soit en pleine nature ou dans un donjon. Ils ne cachent pas qu’ils sont des prêtres de Mask, et ils font de leur mieux pour porter aux nues ses vertus de furtivité, d’intelligence, et son goût pour l’or à tous ceux qui les écoutent. Les Oiseaux de Nuit font souvent penser à des pauvres prêtres de Tymora, car ils sont aussi chanceux, et opportunistes. Mais, comme servants du dieu des voleurs, ils ont choisi de construire leur propre chance, plutôt que de l’attendre de Tymora.

MILIL
Le Chanteur Inspiré
Milil est le dieu de la poésie, du chant, de la créativité, et de l’inspiration. Ce n’est pas une surprise qu’une bande de prêtres se soient mis ensemble et se déclarent eux-mêmes les Chanteurs Inspirés de Milil. Ils se sont spécialisés à raconter des histoires, ou pour être plus exact, à chanter les histoires.
La plupart des Chanteurs Inspirés sont indistinguables des bardes, ce qui n’est par surprenant car de nombreux bardes vénèrent Milil. Milil est considéré comme subordonné à Oghma le Lieur, le dieu patron des bardes. Les deux fois sont en compétition, en particulier pour les sectes d’Oghma, mais elles sont alliées.
Race : Elfe, Demi-Elfe, Humain
Caractéristique: SAG 9, INT 12, CHA 14
Repousser les mort-vivants: OUI
Commander les mort-vivants: NON
Description
En représentation, ils portent des chemises blanches à manches bouffantes, et des culottes vertes ou jaunes. Chaque Chanteur Inspiré a une petite cape pourpre avec des dragons dorés brodés, leur nombre dépendant de la richesse de la fabrication. En concession aux dangers de la route, beaucoup de Chanteurs Inspirés portent une armure de cuir quand ils voyagent. Bien sûr, ils font de leur mieux pour qu’elle soit en accord avec leurs autres vêtements. Leurs armes favorites sont la rapière et la main-gauche.
Rôle
Chanter et raconter des histoires, et combiner les deux quand c’est possible, sont la raison de vivre de chaque Chanteur inspiré. En fait, ils définissent tout, leur vie inclue, en termes de chansons et d’histoires.
Alors que les bardes "normaux" ont des parts égales de voleur, chanteur, musicien, amuseur, les Chanteurs Inspirés ont une idée plus romantique de leur rôle dans les Royaumes. Ils croient que Milil leur demande d’être des conteurs d’histoires sensibles avec la voix douce et un grand caractère créatif et beaucoup d’inspiration. La représentation d’un Chanteur inspiré devrait, dans son esprit, invoquer les rêves des gens humbles des royaumes et les motiver à accomplir de grandes choses.
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MessageSujet: Re: Prêtres de Faerun   Prêtres de Faerun EmptyMar 23 Oct - 9:02

MYSTRA
L’Apothicaire
Les Apothicaires sont les saints alchimistes de l’église de Mystra. Leur principale fonction est la fabrication et l’identification de potions, pommades, huiles, et élixirs. C’est une branche de prêtres fiers, beaucoup d’entre eux ont été au service de Mystra depuis des générations.
Race : Gnôme, Demi-Elfe, Humain
Caractéristique: SAG 9, INT 14
Repousser les mort-vivants: OUI
Commander les mort-vivants: OUI
Description
Les Apothicaires portent la traditionnelle robe bleu-nuit du clergé de Mystra, et ont toujours un symbole sacré en argent autour du cou. A part ces deux détails, les Apothicaires n’ont pas de traits distinctifs des autres clercs de leur clergé. Beaucoup d’entre eux sont accompagnés par une odeur chimique venant de leur laboratoire et de leurs longues heures de travail. La plupart ont les cheveux frisés, si pas roussis, par endroits. Les mains d’un Apothicaire sont colorées de taches de substances diverses.
Rôle
Les Apothicaires sont extrêmement fiers de leur position dans l’église. Ils savent que leurs compagnons du clergé viennent leur demander leur aide dans leur domaine d’expertise unique.
La longue exposition aux fumées alchimiques les a rendus excentriques. La plupart du temps, cela se manifeste par un comportement extrême et émotionnel. Certains parlent très fort, d’autres sont toujours surexcités,...

Le Moniteur
La magie est une force très puissante et très présente dans les Royaumes, et Mystra a désiré une branche spéciale de prêtres qui surveilleraient les différentes utilisations de la magie et empêcheraient les abus. Pour cette raison, les Moniteurs ont été créés.
Les Moniteurs gardent l’équilibre des pouvoirs magiques, détruisent les objets maléfiques ou maudits, et aident les magiciens qui sont accusés de crimes injustement.
Imaginez un prêtre qui est aussi un magicien et un détective, et vous aurez une bonne idée de ce qu’est un Moniteur.
Race : Elfe, Demi-Elfe, Humain
Caractéristique: SAG 9, INT 12
Repousser les mort-vivants: OUI
Commander les mort-vivants: OUI
Description
La couleur de Mystra est le bleu, et les Moniteurs suivent les goûts de leur Dame. Les Moniteurs portent de douces robes de bleu-nuit leur laissant leur liberté de mouvement pour lancer leurs sorts. Ils portent un collier en argent fait d’une série d’étoiles liées ensemble. C’est l’insigne de leur ordre, ainsi que le symbole sacré de Mystra.
Rôle
Les Moniteurs actuellement ont une attitude loyale, équilibrée envers la magie qui a tendance à revenir doucement depuis le Temps des Troubles. Les Moniteurs ont un esprit aiguisé, analytique; toujours en train de réfléchir.
Alors qu’ils sont très versés sur la magie, les théories magiques, et l’usage des sorts, les Moniteurs ne connaissent pas les usages sociaux. Cela les fait sembler brusques et abrupts, offensant les autres autour d’eux. Ils n’ont pas l’intention d’être offensants; ils sont simplement préoccupés par la destruction d’un objet, restaurer l’équilibre magique, ou innocenter un pauvre magicien accusé à tort.

OGHMA
Le Chanteur Saint
Les Chanteurs Saints sont des prêtres spéciaux d’Oghma qui sont experts en chant, comme gardiens de la paix, et arbitres. Comme ils recherchent l’harmonie dans leur voix, ils la recherchent aussi dans leurs relations entre tous les peuples. Ils n’aident pas seulement à résoudre les disputes, mais aussi pour l’inévitable célébration qui suivra la réconciliation.
Race : Elfe, Demi-Elfe, Humain
Caractéristique: SAG 9, CHA 14
Repousser les mort-vivants: OUI
Commander les mort-vivants: NON
Description
Ils portent des tuniques et des pantalons blancs, et une veste noire cousue d’or. Au lieu de la petite boîte qui est normalement utilisée par le clergé d’Oghma, un Chanteur Saint porte une crosse pourpre avec une plume au bout.
Suite à leur rôle dans l’église, les Chanteurs Saints sont toujours propres et nets, et leurs voix sont toujours claires et fortes.
Rôle
Le chant est le cœur et l’âme des Chanteurs Saints. Pourquoi devrait-on simplement raconter quelque chose quand on peut le chanter ? Même les écritures saintes d’Oghma et les prières au dieu sont chantées.
Malgré leurs tendances de bardes et leur réputation d’être orgueilleux, arrogants, et prétentieux, les Chanteurs Saints sont actuellement humbles dans leurs affaires. Ils ont transcendé le désir normal d’attention, et maintenant chantent pour la gloire d’Oghma ou pour partager l’harmonie d’Oghma avec les autres en méditation et chants. Il y a un fort sentiment de noblesse divine dans leurs mots et leurs tâches.

La Plume
A part être le dieu des bardes, Oghma est aussi celui de la Connaissance. Les Plumes sont une branche spéciale du clergé d’Oghma qui se concentre sur la recherche et l’enregistrement de la connaissance.
Race : Toutes
Caractéristique: SAG 9, INT 12
Repousser les mort-vivants: OUI
Commander les mort-vivants: NON
Description
Les Plumes portent la tenue traditionnelle tunique et pantalons blancs, veste noire cousue d’or, et une petite boîte brune. Beaucoup portent également une manche protectrice sur l’avant-bras qui écrit, pour protéger la manche de leur chemise de l’encre. Ces protections sont généralement décorées et servent de signe de reconnaissance.
La plupart des plumes ont l’apparence d’enseignants, d’archivistes, de bibliothécaires. Une Plume n’est pas vraiment le genre de personne qui est à l’aise dans un donjon.
Rôle
Les Plumes sont appliqués, curieux, instruits et sont très fiers de leur rôle de gardiens du savoir. Ils ne sont pas les meilleurs chanteurs d’Oghma, mais ils ont une grande mémoire et une très bonne élocution.

SELUNE
Le Chevalier de la Lune
L’hostilité de Shar, l’opposée de Séluné, a provoqué la création d’un ordre militaire de prêtres en supplément des Templiers de la Dame. Les membres de cet ordre sont appelés les Chevaliers de la Lune, et ils sont intimement liés à Séluné et ses pouvoirs. C’est la mission de chaque Chevalier de la Lune de défendre l’église contre les attaques de Shar et, si nécessaire, de combattre jusqu'à sa porte.
Race : Toutes
Caractéristique: SAG 9, FOR 12
Repousser les mort-vivants: OUI
Commander les mort-vivants: NON
Description
Les Chevaliers de le Lune préfèrent les armures d’écailles qui sont colorées de blanc et d’argent, avec les yeux de Séluné sur leur poitrine. Chaque Chevalier de la Lune porte également un heaume avec une crête bleue, et une cape bleu-nuit. Pour combattre, ils préfèrent la masse Main de lune.
Rôle
Les Chevaliers de la Lune sont un groupe de prêtres-soldats très militant qui a éprouve une forte haine envers Shar et ses suivants. Néanmoins, ils sont joyeux et gais durant les périodes de célébration, mais peuvent rapidement devenir des vraies furies sanguinaires quand un ennemi de l’église approche.

La Dame d’Argent
Séluné, déesse de la lune, a une grande variété de suivants. Dans un effort pour mieux accommoder les nombreuses différentes factions de sa foi, l’ordre des Dames d’Argent a été fondé. La fonction des dames d’Argent est de soigner, défendre les femmes et les lycanthropes, d’agir comme sages-femmes et devins. Avec toutes ces responsabilités, elles sont très occupées.
Race : Toutes
Caractéristique: SAG 9
Repousser les mort-vivants: OUI
Commander les mort-vivants: NON
Description
Toutes les Dames d’Argent sont des femmes. Elles portent des robes faites de fils d’argent et de soie ou de satin et portent dessus une cape blanche à capuche. La cotte de mailles est l’armure favorite sous les robes argentées des Dames d’Argent. Bien sûr, leur arme préférée est la masse Main de lune.
Rôle
Les dames d’Argent ont beaucoup à faire, mais elles aiment leur tâche.
La plupart ont une forte sympathie envers les lycanthropes, en particulier les infectés.
Elles sont aussi très soupçonneuses à l’égard des cités, nations, ou cultures où les femmes sont traitées comme des citoyennes de seconde classe ou comme des propriétés. Les Dames d’Argent trouvent une satisfaction particulière à chasser les hommes qui battent, abandonnent, ou persécutent les femmes, et à les forcer à dédommager leurs victimes. Les Dames d’Argent sont connues pour réagir violemment à la vue d’un homme qui exploite une femme, causant parfois des troubles publics et se rendant elles-mêmes malvenues dans des cités où certaines pratiques répréhensibles, comme l’esclavage, sont légales.
A cause de leurs visions du futur et de leur amour de la nuit de la pleine lune, les Dames d’Argent semblent toujours légèrement en dehors de la société normale. Elles semblent être préoccupées avec quelque chose d’intangible, et trouver difficile de s’intéresser au présent, un comportement qui frustre beaucoup de personnes autour d’elles.
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Prêtres de Faerun Empty
MessageSujet: Re: Prêtres de Faerun   Prêtres de Faerun EmptyMar 23 Oct - 9:02

SHAR
Les Capes Noires
Malgré l’alignement mauvais de Shar et qu’elle soit la déesse de la nuit, des ténèbres et de la perte, elle a une autre face, un autre côté qui est bénéfique.
Les Capes Noires sont des membres du clergé de Shar qui fonctionnent comme des oracles et des protecteurs des personnes émotionnellement blessées. Les Capes Noires apportent la béatitude de l’oubli à ces âmes troublées. Les Capes Noires ont actuellement faits quelques progrès pour que la foi de Shar soit acceptable socialement.
Race : Toutes
Caractéristique: SAG 9
Repousser les mort-vivants: NON
Commander les mort-vivants: OUI
Description
Les Capes Noires, comme leur nom l’indique, portent une longue cape noire à capuche, cousue de pourpre. Leurs vêtements sont noirs comme la nuit. Les Capes Noires ont un parfum spécial qui a des propriétés amnésiques, mais cela n’a jamais été prouvé, et le clergé de Shar n’est pas très bavard à ce sujet.
Rôle
Les Capes Noires croient que la vie est pleine de douleur, et que seul l’oubli émotionnel de Shar la rend tolérable. Contrairement aux Faiseurs de Nuit, les Capes Noires éprouvent de la compassion envers ceux qui sont angoissés mentalement.
Préférant cultiver une réputation d’hommes mystérieux, les Capes Noires donnent leurs prédictions dans phrases obscures et des symboles mystérieux.

Le Faiseur de Nuit
Shar est la plus grande ennemie de Séluné, la déesse de la lune. Même si elle a déjà un groupe de Templiers, Shar insiste pour avoir également une branche de son clergé qui est dévouée uniquement à apporter les ténèbres partout (au propre comme au figuré) et directement opposée à Séluné et ses adorateurs. C’est pour cela que les Faiseurs de Nuit ont été créés.
Race : Toutes
Caractéristique: SAG 9
Repousser les mort-vivants: NON
Commander les mort-vivants: OUI
Description
Les Faiseurs de Nuit portent des tuniques et collants pourpre avec des lignes noires, par-dessus ils portent une volumineuse cape, à capuche, noire avec les lignes pourpres. Un disque noir décore la tunique sur le devant.
Ils préfèrent utiliser les armes facilement dissimulables, telles que dagues, bâtons, sarbacanes, hache, ou même masse. Toutes les armures sont permises, mais les Faiseurs de Nuit préfèrent celles qui ne font pas de bruit et qui ont un grand degré de flexibilité, comme les armures de cuir.
Rôle
Les Faiseurs de Nuit sont les enfants de Shar. Ils ont un humour noir, parlent doucement, ne font pas de mouvements brusques qui attireraient l’attention sur eux. Ils aiment faire peur aux autres par des petites remarques du genre "Que peut donc bien dissimuler cette obscurité ?"
Pour les Faiseurs de Nuit, terroriser quelqu’un est plus satisfaisant que de le tuer. Gardez à l’esprit que les Faiseurs de Nuit ne sont pas des meurtriers sans discrimination. Seuls les servants de Séluné ont des impulsions meurtrières en eux.

SHARESS
L’Indulgent
Sharess est la déesse de l’hédonisme, la luxure, et de la sensualité, et elle est vénérée dans de nombreuses cités comme Eauprofonde, Calimport, et d’autres ports sur la Côte des Epées. Les Indulgents sont des prêtres qui spécialisés dans la séduction, l’espionnage, et les festivités.
Même si les Soies de Sunie semblent remplir un rôle similaire, les Indulgents ont une nature un peu plus sombre, quelque chose qu’ils ont reçu de leur déesse. En conséquence, les Indulgents peuvent être mauvais et violent quand ils en ont besoin.
Race : Toutes
Caractéristique: SAG 12, CHA 16
Repousser les mort-vivants: NON
Commander les mort-vivants: NON
Description
Les Indulgents sont des prêtres et prêtresses extrêmement attractifs qui préfèrent les tenues de dentelle et de satin, souvent dans des palettes de couleurs de blanc, noir, ou rouge. Les femmes aiment les costumes de dentelle, alors que les hommes préfèrent les robes de satin. Une cape de riche velours, généralement d’un pourpre profond, complète la tenue d’un Indulgent. Ces capes sont fourrées en hiver. Le symbole sacré de Sharess, une paire de lèvres féminines rouges, est normalement porté sur une fine chaîne de cheville par ses suivants. Les prêtres de Sharess portent également leur symbole sacré sur une chaîne de cou.
Les Indulgents ne portent pas d’armure, et ils préfèrent les armes calmes telles que la dague, le garrot, ou les dards. Certains utilisent également des poisons débilitants non mortels.
Rôle
Les Indulgents sont sexy, dangereux, et totalement prêts à briser toutes les règles, limites et conventions sociales, sans s’occuper du pays ou de la cité où ils se trouvent. Comme leur déesse, ils sont excessifs en tout, le plaisir, le devoir, ou le danger. Si ils peuvent en retirer une satisfaction quelconque, mieux ce sera.
Ils n’apprécient pas le clergé de Sunie, qui croit que Sharess et ses suivants vont trop loin et trop vite. Bien qu’il n’y ait aucune violence ouverte entre eux, chaque clergé est connu pour avoir saboté les réceptions et les rendez-vous romantiques des autres.
Les Indulgents aiment louer leurs services comme espions, séduisant leurs victimes pour leur tirer leurs secrets.

SHANDAKUL
Le Chevaucheur du Vent
Shaundakul est une divinité mineure qui s’occupait des voyages et de l’exploration à l’époque de Myth Drannor. Maintenant, une poignée de son clergé s’appellent eux-mêmes les Chevaucheurs du Vent, et s’occupent des marchés, des explorateurs, et des aventuriers qui traversent les forêts de Cormanthor. Les Chevaucheurs du Vent aident les personnes égarées, mais ils éliminent sans sourciller les pilleurs qui veulent profaner les ruines de Myth Drannor.
Race : Demi-Elfe, Humain
Caractéristique: SAG 11, CHA 13
Repousser les mort-vivants: NON
Commander les mort-vivants: NON
Description
Les Chevaucheurs du Vent portent une armure de cuir et une cape vert-forêt, et ils portent des arcs courts et des épées longues. Ils ne montrent pas initialement qu’ils font partie du clergé de Shaundakul. Ils peuvent passer pour des aventuriers "normaux". Néanmoins, sous leur armure, les Chevaucheurs du Vent portent un petit symbole sacré en bois de Shaundakul : une main gauche avec l’index pointé. Ce statut est révélé quand il est clair que les personnes ont besoin d’aide ou doivent être stoppés.
Rôle
Les Chevaucheurs du Vent savent que, comme Myth Drannor elle-même, Shaundakul n’est pas ce qu’il semble être. Mais ils continuent leur vigilance. La plupart des Chevaucheurs du Vent ont un air de folie, qui se change en colère quand ils découvrent des pillards ou des profanateurs dans les ruines de Myth Drannor. Les Chevaucheurs du Vent sont rencontrés voyageant et explorant dans les limites des bois de la Cour Elfique.

SUNIE
L’Esthète
Les Esthètes sont une ranche sacrée du clergé de Sunie, dévoués à guérir les blessures défigurantes, faire disparaître les cicatrices, et promouvoir les idéaux de beauté physique de l’église.
Race : Elfe, Humain
Caractéristique: SAG 9, CHA 14
Repousser les mort-vivants: OUI
Commander les mort-vivants: NON
Description
Les Esthètes sont des spécimens mâles et femelles d’une beauté physique et d’une grâce parfaites. Les prêtres particulièrement favorisés par Sunie ont les cheveux roux.
Les vêtements sont toujours faits des matériaux les plus fins et taillés à la dernière mode, laissant très peu à l’imagination. Sans se préoccuper des risques de sa tenue, chaque prêtre a une cape en velours rouge pour son confort personnel et pour les rares moments où une apparence plus modeste est demandée.
Rôle
Les Esthètes divisent les personnes "laides" en trois catégories : ceux qui sont nés avec une apparence repoussante, ceux qui ont été enlaidis par les blessures, et ceux qui s’habillent très mal. Les Esthètes ont pitié des premiers mais tentent d’améliorer et de mettre en évidence leur beauté intérieure, font tout ce qu’ils peuvent pour restaurer les dégâts du second groupe, et ridiculisent publiquement le troisième groupe. Les gens les considèrent souvent pour des conseils vestimentaires, ou pour des critiques générales.

Les Soies
En plus de la beauté, Sunie s’occupe aussi de l’amour et de la passion. Pour mieux représenter ces deux attributs, Sunie a créé les Soies.
Les Soies sont des agents matrimoniaux, des experts en Etiquette, et des séducteurs ou séductrices. Cette dernière fonction est importante pour agir comme espions ou négociateurs.
Race : Elfe, Demi-Elfe, Humain
Caractéristique: SAG 9, INT 11, CHA 16
Repousser les mort-vivants: OUI
Commander les mort-vivants: NON
Description
Les Soies de Sunie ne s’habillent pas simplement pour se faire remarquer, elles s’habillent pour captiver l’attention sans espoir de la laisser s’échapper. Les Soies femmes préfèrent les robes douces qui montrent la figure de la prêtresse. Les hommes préfèrent les kilts et les chemises amples, de soie blanche, quand ils portent une chemise. Malgré qu’elles ne soient pas renommées pour leur force, toutes les Soies sont musclées et physiquement bien développées. De longues capes en velours, rouges avec capuche, sont utilisées pour le confort et la modestie si besoin est ; elles sont réversibles, avec une doublure noire, au cas où la subtilité est nécessaire.
Rôle
Les Soies sont des personnes belles, charmantes qui ont une forte emprise sur ceux du sexe opposé. Loin d’être sans cervelle, folles, elles n’en exagèrent pas; elles connaissent la valeur d’un murmure discret, d’un clin d’oeil, de l’esquisse d’un sourire, ou de l’exposition "accidentelle" de leur peau, d’une pose artistique qui semble involontaire.
Les Soies sont cultivées, intelligentes, diplomates, et bien versées dans l’espionnage. Ce sont de superbes acteurs et actrices, et leurs meilleurs talents est d’utiliser la séduction pour obtenir des informations cachées de personnes sans méfiance.

SYLVANUS
La Dame Verte/Le Seigneur Vert
Les Dames Vertes et les Seigneurs Verts sont une classe spéciale de prêtres de Sylvanus. Ils sont dévoués à la défensive agressive de la faune et de la flore, souvent au détriment des populations "civilisées" de la région. Ils voient les cités, routes, et même les fermes, comme des balafres à la nature. La plupart du temps, ils gardent un œil sur l’expansion de la civilisation, pour être sûrs qu’elle ne grandit pas trop ni trop vite.
Race : Toutes
Caractéristique: SAG 9
Repousser les mort-vivants: OUI
Commander les mort-vivants: NON
Description
Les Seigneurs Verts préfèrent les armures de cuir décorées avec des dessins entrelacés, souvent avec des motifs de feuilles. Une cape verte, un torque en bronze avec des gemmes vertes, et une simple tunique brune complètent la tenue. Pour les armes, un simple bâton de bois est très courant.
Rôle
Les Seigneurs Verts ne haïssent pas les humains et demi-humains, simplement ils sont plus dévoués envers la faune et la flore. Les Seigneurs Verts voient la nature comme un "grand tableau". Pour eux, un feu de forêt allumé par la foudre est une bonne chose, car c’est le moyen qu’a choisi la nature pour nettoyer le bois mort et limiter la surabondance des arbres. Une meute de loups qui emménage dans une région est un bon signe si il y a surabondance de gibier. Si il n’y a que des humains et du bétail aux environs, c’est dommage pour le bétail.
Les Seigneurs Verts protégeront de manière agressive la vie sauvage au point de saboter les outils humains pour empêcher ou limiter que la terre soit cultivée. Ils sauvegarderont souvent les animaux des chasses. Comme les Seigneurs Verts respectent toute vie, ils feront de leur mieux pour ne pas tuer les gens « civilisés », car même le Seigneur Vert le plus fanatique considère que tuer par amour de la vie sont des termes contradictoires.
Les Seigneurs Verts sont parfaitement capables de vivre dans les cités et villes. Ils n’ont simplement aucun désir de le faire très longtemps. La société urbaine et ses usages sont très suspects car le monde naturel est altéré, repoussé pour le confort de la civilisation.
Malgré que les relations avec l’église de Chauntéa soient cordiales et marquées par la coopération, beaucoup de Seigneurs Verts considèrent les Clercs de Chauntéa comme mal guidés, sans enthousiasme, et contaminés par la civilisation.
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Prêtres de Faerun Empty
MessageSujet: Re: Prêtres de Faerun   Prêtres de Faerun EmptyMar 23 Oct - 9:02

TALONA
Les Crocs
Un Croc est un type spécial de prêtre qui sert Talona, la Dame des Poisons et des Maladies. Les Crocs ont une nature double, d’un côté ils apportent la maladie et le venin à leurs victimes, et de l’autre ils soignent les maladies et créent des antidotes. Soigner et blesser sont les 2 aspects des Crocs de Talona.
Race : Toutes
Caractéristique: SAG 9
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Commander les mort-vivants: OUI
Description
Talona est toujours représentée vieille avec un visage balafré et tatoué. La plupart de ses Crocs se font volontairement des tatouages et cicatrices sur leur visage, leur cou et leurs bras. Les tatouages sont très populaires, en particulier sur les joues et le front.
Les Crocs portent des vêtements vert olive. Beaucoup portent également un foulard noir qui couvre leurs cheveux et leurs oreilles, des gants en cuir noir et une cape mi-longue sont leurs accessoires préférés. La touche finale de la garde-robe d’un Croc est une chaîne métallique noire autour du cou et décorée avec une plaque triangulaire qui porte le symbole sacré de la Déesse.
Les Crocs rejettent toutes les armures, sauf celles de cuir, qu’ils teintent en vert olive ou en noir. Pour leurs armes, les Crocs utilisent les dards, dagues, sarbacanes, et épées courtes, car elles sont plus adaptées pour l’utilisation du poison.
Rôle
Talona est une Déesse plus crainte que vénérée, et ses prêtres utilisent cette peur à leur avantage. Ils ne font jamais de menace ouverte, mais, comme le poison, ils insinuent la peur par des moyens subtiles. Quand un Croc dit quelque chose, il y a au moins deux autres significations, chacune avec des implications plus mortelles que la précédente.
Malgré que les Crocs ne craignent pas le combat, ils entrent très rarement en mêlée. Ils croient qu’il est mieux d’utiliser le poison ou la maladie pour tuer plutôt que risquer leur tête et gaspiller de l’énergie à manier l’épée.

TALOS
Le Chevalier du Chaos
De manière à mieux accomplir son rôle de destruction anarchique, Talos a créé les Chevaliers du Chaos. Ces prêtres, qui adhèrent fanatiquement à l’éthique du Chaos coloré par le Mal, révélé dans la destruction de tout type, naturelle ou fabriquée.
Les Chevaliers du Chaos servent également de conseillers spirituels et de "confesseurs" pour les Templiers de Talos.
Race : Humain
Caractéristique: SAG 9
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Commander les mort-vivants: OUI
Description
Les Chevaliers du Chaos ressemblent à des chevaliers. Ils préfèrent les armures de plates ou de mailles décorées avec des barbelures et des pointes. Cette armure est de couleur noire. Les Chevaliers du Chaos portent un heaume complet, également noir. Un bouclier est toujours utilisé, teinté en noir avec trois éclairs jaunes au centre. Pour compléter cela, les Chevaliers du Chaos portent des capes noires avec capuche, avec un bord jaune. Leur arme favorite est un épée bâtarde, portée dans le dos, dans son fourreau (si pas déjà à la main).
Rôle
Ces prêtres ont élevé la destruction et les tenants du mal Chaotique au rang d’un art. Ils poussent les autres à commettre anarchiquement des actes de destruction et se joindre aux réjouissances du Chaos.
Tous les Chevaliers du Chaos ont tendance à être au moins un peu fous, intoxiqués par les actes mauvais et de destruction. A de nombreuses occasions, des Chevaliers du Chaos sont morts dans un paroxysme de violence, mourant joyeusement en servant Talos.
Leur philosophie peut être résumée comme ceci : "Ne respectez aucunes lois, règles, et obligations sociales. Suivez vos propres désirs, et frappez les autres avant qu’ils ne vous frappent. La liberté du Chaos est la seule vraie liberté".

Le Chevaucheur de Tempête
Talos, étant le Dieu des formes naturelles de destruction aussi bien que de la destruction en général, a créé une secte de prêtres appelés les Chevaucheurs de Tempête, qui peuvent utiliser le pouvoir sacré de Talos pour calmer ou lever des tempêtes.
Race : Toutes
Caractéristique: SAG 9
Repousser les mort-vivants: OUI
Commander les mort-vivants: OUI
Description
Beaucoup de Chevaucheurs de Tempête portent une cape, une chemise, et un pantalon noirs. Le symbole sacré de Talos est généralement porté sur une chaîne autour du cou. Comme arme, ils utilisent un bâton fait de bois et de fer, avec une boule d’argent au bout (dégâts égaux à ceux d’une masse de fantassin).
Même le jour le plus calme, un Chevaucheur de Tempête semble comme si il sortait tout juste d’une violente tempête avec son visage tanné par le vent, ses cheveux en bataille, et ses vêtements claquant autour de lui.
Rôle
Les Chevaucheurs de Tempête sont des individus chaotiques avec des dispositions folles. Ils ont une nature destructrice, au point de courir follement au coeur d’une tempête. Les Chevaucheurs de Tempête aiment aussi un bon pillage.

TEMPUS
Le Forgeron de Bataille
Tempus est le Dieu de la guerre et le Seigneur des batailles. Quel conflit peut se passer d’armes ? Les Forgerons de Bataille de Tempus sont les armuriers de l’église, des Clercs qui semblent être un peu trop souvent à "tester au combat" leurs créations.
Race : Nain, Gnôme, Demi-Elfe, Humain
Caractéristique: SAG 9, INT 14
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Commander les mort-vivants: NON
Description
Un barde a fait remarquer que les Forgerons de Bataille sont "les moins tordus du clergé de Tempus", car ils passent beaucoup de leur temps à forger des armes. Leur tâche est de faire de nouvelles armes et armures quand les prêtres de l’église en ont besoin ou quand ils le demandent.
Le Forgeron de bataille moyen porte un armure de plates avec une écharpe rouge-sang en diagonale de l’épaule à la hanche. Au combat, ils préfèrent utiliser les épées et marteaux de guerre. Les Forgerons de Bataille ne portent jamais de heaume.
Rôle
Imaginez un forgeron qui crée des fers à cheval et qui ne pourrait pas résister à immédiatement ferrer le cheval parcourir 30 kms. Les Forgerons sont un peu comme cela. Ils voient la forge de toute arme ou armure comme un acte de dévotion.

Le Sang Glorieux
Les Sangs Glorieux sont les prêtre-soldats de Tempus dans tous les sens du terme. Non seulement ce sont des suivants fanatiquement dévoués aux enseignements de Tempus, mais ils sont spécialisés dans les matières militaires telles que la stratégie, la tactique, la logistique, et le moral.
Race : Toutes
Caractéristique: SAG 9, FOR 14
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Commander les mort-vivants: NON
Description
Les Sangs Glorieux portent des armures sanglantes de tout type, mais la plupart du temps ce sont des armures de mailles (cotte de mailles, .....). Ces prêtres utilisent également n’importe quelles armes. Les Sangs Glorieux devraient être des erreurs pour tout suivant normal de Tempus, mais ils semblent irradier une aura d’autorité et de commandement au combat.
Rôle
De la même manière que la bannière d’un roi peut inspirer et rallier des troupes, le Sangs Glorieux attirent et conduisent tous ceux qui les entourent à cet état de gloire qui ne peut être atteint qu’au travers de durs combats au nom de Tempus.
Les Sangs Glorieux ne sont pas des généraux qui dirigent leurs troupes d’une chaise à porteurs bien à l’abri derrière les lignes. Ils conduisent la charge, hurlant au meurtre sanglant et tuant tous les ennemis qu’ils rencontrent.
De nombreux Sangs Glorieux chargeront un opposant en surnombre, allant droit à la mort. Cela exaspère leurs camarades prêtres, car généralement cela les force à y aller aussi. Les Sangs Glorieux ne demandent jamais à qui que ce soit d’attaquer quoi que ce soit qu’ils n’attaqueraient pas eux-mêmes !
Les Sangs Glorieux sont particulièrement intolérants sur les erreurs commises en combat. Si quelqu’un manque une cible, ou touche accidentellement un camarade, le Sang Glorieux insistera pour améliorer ses compétences de combat. Les prêtres ordonnent à ces offenseurs d’accomplir du drill de combat au crépuscule ou quelque autre exercice.
Si un Sang Glorieux est forcé de battre en retraite, il voudra revenir pour "finir le travail". A partir de ce moment, ce retour sera sa seule préoccupation. Quand il sentira qu’il aura ses chances de victoire contre l’adversaire qui l’a forcé à fuir, il recherchera cet adversaire et le forcera à la confrontation.

TORM
Le Paragon
Les Paragons seraient mieux décrits comme des prêtres qui agissent comme des Paladins, de la même manière que les Templiers de Torm, mais les Paragons ont des liens plus étroits avec l’organisation de l’église. Donc, les seuls Paragons de Torm qui sont rencontrés sont à Tantras.
Les Paragons se focalisent sur l’achèvement de quêtes ou la conduite des gens dans les grandes causes ou les croisades. Avec la montée de la popularité de Torm (avec une chute correspondante de la réputation de Heaume et de son église), les Paragons espèrent toujours emmener de nouveau suivants à de grandes choses au nom de Torm.
Race : Humain
Caractéristique: SAG 9, CHA 15
Repousser les mort-vivants: OUI
Commander les mort-vivants: NON
Description
Les Paragons portent une plate de mailles blanche, un heaume orné de perles blanches, et une cape bleu ciel. Ils ont l’air de vrais héros, et semblent briller de sainteté. Les Paragons préfèrent utiliser les épées à 2 mains ou bâtardes, et donc refusent les boucliers.
Rôle
Les Paragons sont scrupuleusement honnêtes et férocement loyaux à Torm. Ils ne donnent pas leur parole à la légère, parce qu’ils mourront avant de la briser. Les Paragons sont des héros idéalistes qui aiment les grandes quêtes et les croisades. Ces plus purs des prêtres gardent délibérément la tête haute où qu’ils aillent pour inspirer les gens autour d’eux.
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MessageSujet: Re: Prêtres de Faerun   Prêtres de Faerun EmptyDim 28 Déc - 14:12

TYMORA
Les Faveurs
Etant la Déesse de la chance, les faveurs de Tymora sont fréquemment demandées par les aventuriers. Dans une heureuse inspiration, Tymora réalisa qu’il pourrait être utile d’avoir un groupe de prêtres aimant l’aventure et l’exploration.
Les Faveurs sont des prêtres de Tymora itinérants qui parfois arrivent dans des circonstances de chance.
Race : Toutes
Caractéristique: SAG 9, CHA 12
Repousser les mort-vivants: OUI
Commander les mort-vivants: NON
Description
Il n’y a pas de tenue cléricale pour les Faveurs; leurs armes, armures, et vêtements varient selon leurs goûts et ils passent pour "juste un autre aventurier". Néanmoins, l’observateur averti notera le disque argenté qui est le symbole sacré de la Dame Fortune. En effet, quand le contenu d’un pot de chambre est vidé par une fenêtre et atteint tout le groupe excepté un seul, la personne propre est une Faveur de Tymora.
Rôle
Les Faveurs font partie du clergé le plus prisé d’un des dieux les plus populaires (et donc influent) de Féérune. La vie est belle. Comment ne pas être étonné que les Faveurs soient si confiants ?
Les Paladins, Cavaliers, et autres guerriers dramatiques ne peuvent pas aider mais admirent l’arrivée "à point nommé" d’une Faveur au milieu d’une crise. Même les sévères et violents prêtres de Tempus, le Seigneur des Batailles, sont impressionnés par l’insouciance des Faveurs quand ils entrent au combat. Les Faveurs ont appris qu’il n’y a pas de raison de s’inquiéter du futur; Dame Tymora a leur chance entre ses mains. Une Faveur pourrait combattre un dragon rouge et gagner sans blessure, et s’étrangler en avalant un os de poulet dans l’auberge où la victoire est fêtée !
Donc, la Faveur, sans être folle, aura confiance dans sa chance. Considérant combien d’aventuriers meurent en dépit de leurs plans ridicules, ce n’est pas une tactique si ridicule.

Le Veinard
On dit que tout les jeux de hasard sont actes d’adoration de Tymora. Vrai ou pas, Tymora a commissionné un type de clercs pour s’occuper des jeux de hasard. Appelés les Veinards, ces prêtres s’assurent que personne n’est impliqué dans une "modification de la chance" (aussi connue comme "tricherie"). Ils surveillent aussi en jouant aux jeux de hasard, et sont familiers avec toutes leurs règles.
Race : Toutes
Caractéristique: SAG 9
Repousser les mort-vivants: OUI
Commander les mort-vivants: NON
Description
Les Veinards s’habillent simplement avec des robes noires qui ne sont ni amples, ni serrantes. Un disque brillant argenté, le signe de Tymora, pend à une chaîne autour de leur cou.
Rôle
Encore plus que les faveurs, les Veinards mangent, boivent, et dorment avec la chance. Ils prennent les jeux de hasard très au sérieux, s’assurant que personne ne triche. Ce n’est pas parce qu’un clerc de Tymora semble s’amuser au jeu qu’il ne fait pas attention aux tricheurs.

TYR
La Balance de Tyr
Comme dieu de la justice, Tyr a comme priorité que la justice soit bien appliquée dans les Royaumes. Les Balances sont des prêtres qui agissent comme arbitres et juges sur toutes les disputes qu’ils rencontrent, en particulier dans les communautés sans tribunal ou autorité légale.
Race : Humain
Caractéristique: SAG 16
Repousser les mort-vivants: OUI
Commander les mort-vivants: NON
Description
Les Balances portent des robes blanches, et portent souvent une armure de plates ou de mailles en-dessous. Ils utilisent le marteau de guerre comme arme principale. Au tribunal, le marteau de la Balance sert aussi comme symbole de la présence de Tyr. Dans l’autre main, le prêtre tient l’autre symbole de la justice de Tyr : une balance en argent.
La pièce finale de leur garde-robe est un grand heaume blanc avec une visière qui rend le prêtre aveugle. Dans ces conditions, la Balance est prête à juger un cas sans être distraite par des détails extérieurs ou influencée par l’apparence et les attitudes des différentes parties.
Rôle
De nature, les Balances sont sévères, sans humour, logiques, et hautement pratiques. Ils ne sont pas concernés par la pitié, mais seulement par la justice. Même le plus fanfaron des voleurs sent ses genoux s’entrechoquer face à la sévérité d’une Balance.

La Main de Tyr
Les Balances sont les prêtres de Tyr qui jugent les malfrats, mais les Mains de Tyr sont ceux qui les pourchassent et les capturent. Les Mains de Tyr sont similaires aux Paladins dans leurs motivations, mais ils restent des prêtres et des membres du clergé de Tyr.
Les Mains de Tyr sont responsables de la défense du faible et de la chasse des criminels et hors-la-loi. Si il n’y a pas d’autorités locales ou de Balance de Tyr pour juger un mécréant appréhendé, les Mains dispensent souvent une justice sommaire et rapide.
Race : Humain
Caractéristique: SAG 9, FOR 14
Repousser les mort-vivants: OUI
Commander les mort-vivants: NON
Description
Les Mains de Tyr portent une armure de plates blanche et un heaume complet. Sur leur armure, ils portent un tabard blanc et doré avec le symbole de Tyr brodé en doré sur leur poitrine. Chaque Main porte un marteau de guerre comme arme principale, et les Mains n’utilisent jamais de bouclier. Les Mains de Tyr convoient une image d’eux-mêmes comme des instruments de la loi, inarrêtables, purs, invincibles.
Rôle
Chaque Main a l’obsession brûlante de préserver les lois de sa cité, province, ou royaume natal, sans tenir compte d’où il pourrait être dans les Royaumes. Les principaux devoirs d’une Main sont de défendre les faibles et pourchasser les criminels partout dans les Royaumes et de les ramener à la justice. "Tout crime doit être puni" est le credo sacré d’une Main. Agents du bien et de loi infatigables, les Mains parcoureront de longues distances pour mettre la main sur un criminel. Néanmoins, une Main ne blessera jamais des innocents ni ne transgressera les lois pour ramener un criminel à la justice, quelle que soit la provocation ou qui que soit ce mécréant.
A de nombreuses occasions, la Main oublie de "défendre le faible" dans sa passion de poursuivre les criminels qui ont échappé à la justice. Si les Mains ont un défaut, c’est l’esprit obsédé par la poursuite de la justice. Cela refroidit souvent leur compassion envers les faibles, et laisse peu ou pas de pitié pour les criminels, sans se préoccuper de la raison pour laquelle ils ont agi.

UMBERLIE
L’Ancre
Même sans les dieux versatiles des Royaumes, la mer est un endroit dangereux. Les tempêtes, les risques de la navigation, et les créatures marines, tout cela se combine pour faire des voyages en mer de réels défis. Les Ancres sont des prêtres qui sauvent les gens de la noyade et servent de guides pour passer les eaux dangereuses. Naturellement, un don est demandé pour ces services.
Race : Toutes
Caractéristique: SAG 9, CON 14
Repousser les mort-vivants: NON
Commander les mort-vivants: OUI
Description
Comme les Ancres sont très souvent à l’eau, elles portent juste des vêtements pour préserver leur pudeur. Ce sont généralement des tenues de nage bleues foncées. Et sur terre, elles portent des collants bleu-verts et aussi une chaude cape blanche drapée sur leurs épaules pour leur confort. Certains ont un diadème de très rare corail noir comme insigne de distinction dans le clergé.
La plupart des Ancres utilisent les harpons, tridents, et dagues. Elles rejettent les armures, qui ont tendance à les faire couler.
Rôle
Une Ancre est un mélange entre un mercenaire et un sauveteur. D’un côté, les Ancres ont le désir de sauver les victimes de la noyade et d’éviter que les navires coulent ou s’échouent. D’un autre côté, elles attendent d’être bien payées en retour, demandant généralement 50 PO par niveau ou dé de vie de la créature sauvée.

La Tempête
Umberlie, la déesse des tempêtes, des vagues, et des vents marins, a vu les avantages de la création d’une secte de prêtres appelés les Tempêtes. Ces prêtres particuliers travaillent avec le climat, et aident à remplir les coffres d’Umberlie avec les dons des marins qui veulent avoir une mer calme pour naviguer.
Race : Demi-Elfe, Humain
Caractéristique: SAG 9
Repousser les mort-vivants: NON
Commander les mort-vivants: OUI
Description
Les Tempêtes portent le traditionnel collant bleu-vert, avec une cape blanche bordée de fourrure blanche. Néanmoins, certains clercs portent également un diadème de corail noir, un insigne d’honneur particulier dans le clergé d’Umberlie.
Les Tempêtes refusent de porter une armure ou un bouclier, et au combat, préfèrent utiliser un trident.
Rôle
Comme les eaux de la Mer de Lune en Uktar, les Tempêtes d’Umberlie ont des changements d’humeur violents qui vont de la tranquillité à une violente rage physique en un instant. Ces humeurs extrêmes sont généralement provoquées par une offense, cela dit, la définition d’une offense est tout à fait personnelle à la Tempête et est totalement imprévisible.
Malgré leur alignement Chaotique Mauvais, les Tempêtes font ce pour quoi elles ont été payées. Si le capitaine d’un navire paye pour avoir un bon vent d’ouest et pas de tempête, ce sera fait. Les dons sont généralement de 1d4 + 1 PO pour chaque personne sur le bateau et un supplément de 3d10 PO pour le navire lui-même.
Les impulsions chaotiques et mauvaises des Tempêtes se manifestent en crises de destruction quand elles sont en colère. Durant ces moments, rien ni personne n’est à l’abri de leur colère. Les Tempêtes sont extrémistes en toutes choses. Elles sont foncièrement loyales envers leurs amis, des amantes passionnées, et des brutes violentes envers leurs ennemis.

VALKUR
Les Cyclones
Valkur est une demi puissance vénérée principalement par les marins. Les Cyclones sont des prêtres particuliers de Valkur qui font de leur mieux pour intercéder sur le comportement des marins à un dieu qui a tendance à être imprévisible.
Les Cyclones tentent de construire les fondations pour le clergé de Valkur. Ils veulent le faire grandir en montrant que l’on peut compter sur Valkur pour protéger les faibles d’Umberlie ou de Talos. Cela dit, si les prêtres pouvaient convaincre Valkur de coopérer avec eux, ce serait parfait.
Race : Toutes
Caractéristique: SAG 9
Repousser les mort-vivants: NON
Commander les mort-vivants: NON
Description
Les Cyclones essayent de présenter Valkur dans une lumière stable, sereine pour induire le doute plus facilement dans l’esprit des suivants. Le clergé porte des chatoyantes tuniques bleues foncées pour symboliser les eaux calmes. La tenue des Cyclones est complétée par une écharpe cléricale brodée avec des fils dorés et dessinant des dauphins, des ancres, des phares, et des mouettes et autres oiseaux marins.
Les Cyclones utilisent des bâtons, dagues, tridents, et coutelas. Suite aux inconvénients des armures pour les nageurs, ils n’en portent jamais.
Rôle
Les Cyclones sont un clergé anxieux de prouver que leur dieu Valkur est indispensable. Comme le clergé est le reflet du dieu, ils essayent d’apparaître tranquilles, lents à se mettre en colère, et difficiles à changer soudainement leurs plans, opinions, ou idées. Prudence et patience sont leurs vertus. Leur prudence est impeccable, car ils veulent montrer aux autres que leur foi est solide. Leur patience endurcie, car Valkur n’est pas aussi fiable que ses clercs le voudraient, et ils doivent vivre avec le comportement chaotique de leur dieu.
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