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| [NWNHOU] Maître Blême | |
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| Sujet: [NWNHOU] Maître Blême Mar 23 Oct - 8:57 | |
| Le maitre blême Généralités Les maîtres blêmes dirigent des groupes d'assaut spécial composés de morts-vivants mineurs et renforcés si besoin est par la convocation de morts vivants plus puissants. Parfois, ils coopèrent ou servent de puissants personnages d'alignement mauvais comme des nécromanciens véritables ou des jeteurs de sorts divins ayant adopté le domaine de la Mort. Où que se rende un maître blême, des morts-vivants le suivent. Il est souvent difficile de faire la différence entre le maître et les serviteurs dont il s'entoure. Carriére La nécromancie est habituellement un choix médiocre pour les lanceurs de sorts profanes; ceux qui veulent réellement maîtriser les arts de la non-vie s'orientent plutôt vers la magie divine. Toutefois, il existe une alternative pour les personnes qui, tout en voulant posséder le pouvoir sur les morts vivants, ne souhaitent pas abandonner pou autant complètement l'art profane: il s'agit du maître blême, qui puise sa puissance macabre et singulière d'une source de connaissance étrange. De nombreux maîtres blêmes complètent néanmoins leur pouvoir profane de quelques niveaux de magie divine. Le mélange du "savoir blême" et des pouvoirs d'un prêtre à créer, dominer, influencer ou détruire les morts-vivants peur se révéler fort efficace. Classe d'origine (Souvent): Magicien et ensorceleur Citation"Touche mon bras, cela mettras fin à tes souffrances. Ha Ha Ha !" Hizgard Zerk, maître blême. Vision du joueur La vie n'est rien sans la mort et de même, la mort n'est rien sans la vie. A quoi nous servent nos existence si nous nous arrêtons de porter des gestes en ce bas monde, gestes qui sont notre marque et notre emprunte, preuves du contrôle que nous pouvons exercer.
Celui qui désire le pouvoir cherche toujours à commander, à être supérieur et donc à régner. Mais tout cela est chimère. Le véritable pouvoir se cache dans le temps, celui qui dure, qui vit et commande aux morts.
Les morts sont une source inépuisable de puissance. La non-vie porte en son cœur tous les espoirs et toutes les possibilités pour hisser l'être suffisamment déterminé au dessus de ceux qui se pensent puissants. Mais pour y arriver, il faut non seulement la comprendre, mais aussi l'aimer La Non-Vie est l'état parfait d'un corps. Il ne subit plus les dégradations de la vie, comme la fatigue et la douleur, et il n'est pas non plus mort, cadavre sans intérêt ne pouvant plus interagir avec son univers. Les morts sont donc des serviteurs dévoués, plus fidèle que n'importe quel fidèle ami vivant. Ils sont puissants, pour qui sait les créer ainsi.
Qui plus est, la non-vie brise le cycle de la vie et de la mort. Ni dans un état, ni dans l'autre, le corps quitte la spirale temporelle qui le retenait prisonnier des chaines du monde. C'est là la plus grande victoire, au sens magique du terme. En effet, nous provoquons ainsi l'apparition d'un état tierce, hors de la nature et de la marche normale du monde. Seuls les êtres suffisamment évolués peuvent comprendre cette notion, hélas.
Enfin, pour terminé, il faut bien comprendre la différence entre la nécromancie classique et le savoir Blême. Les deux permettent de créer des non-morts, mais seule le deuxième mène à la véritable connaissance.
En effet, le savoir Blême n'est pas issu d'une science particulièrement, mais d'une communion avec la mort et ses créatures. Il fait l'objet d'une étude, certes... Car la réflection est le seul moyen de bien comprendre les notions qu'il apporte, mais c'est au travers du vécu que l'on peut découvrir ces notions.
Etudier la nécromancie est loin de suffire pour le maîtriser. Il faut vivre avec les non-morts, comprendre leur psychologie, leur physionomie, leurs habitudes, etc. Le moindre détails doit non seulement être vu par la théorie, mais également par la pratique, car seule cette dernière permet d'aller au fond des choses et de mûrir.
Cette voie n'est pas offerte à tous, elle est même extrêmement restreinte. Peu sont ceux qui ont osé l'employer, la plupart craignant pour leur corps et pour ce qu'il deviendrait... A tord. De plus, même parmi ceux qui ont osé, peu sont ceux qui sont allés jusqu'au bout. La mort rattrape facilement les faibles et les imprudents, et la vie aux côtés des non-mort n'est pas de tout repos, bien que riche en apprentissage.
Il ne faut pas avoir peur de se damner. Il ne faut pas avoir peur de perdre ce qui est éphémère en ce mode: un corps sain et fort. Le savoir apporté remplace tous ces détails futiles auxquels les vivants s'attachent en vain, pour finir par le perdre au bout du compte. Même les elfes ne sont pas éternels. La douleur et la souffrance sont omniprésentes dans cette vie dévouée à son opposé, mais le gain en est plus qu'appréciable.
Si vous suivez ma voie, je ne vous dirai certainement pas bonne chance. Seul les forts survivent... et parmi eux, certains ne resteront que des novices par rapport aux rares élus. Par contre, à ceux qui refusent la vérité et la grandeur de notre voie, je dis: la mort vous prendra... et ce jour-là, vous comprendrez le poids de vos erreurs...
L'Archi-Nécromant du Nord, Marok. Les Divinités généralement associées au Maitre BlêmeLa science de la non vie mène à devenir Maître Blême. S’ils ne sont pas des morts vivants, ils en possèdent à terme les caractéristiques. La plupart du temps ils prient Velsharoon, mais ils peuvent également agir pour leur propre personne. Les Maîtres Blêmes peuvent être drows, dans ce cas ils prient généralement Kiaransalee. Par extension ils pourront également être fidèles de Mystra, Azouth, ou encore Shar. Attention : bien que Kelemvor soit le Seigneur de la mort, il est farouchement opposé aux sciences de la non vie, faisant du Maître Blême un de ses ennemis par excellence.Rappel sur les divinités : - Citation :
- Kiaransalee
Les morts-vivants, la vengeance
Panthéon Drow Demi-déesse, CM
Plan de résidence : Fosses Démoniaques Domaines : Chaos, Drows, Justice, Mal, Morts-vivants Armes de prédilection : dague
Kiaransalee est une divinité cruelle et perverse, animée par un désir de vengeance. La Dame des Morts est folle à lier depuis bien longtemps, mais elle a conservé toute son ingéniosité et se souvient parfaitement des affronts qu’elle a eu à subir, réels comme imaginaires. La Revenante est puissante et se courrouce aisément, et elle fomente de noires intrigues visant tous ceux qui l’ont offensée. Kiaransalee préfère l’ennuyeuse compagnie des morts-vivants (qu’elle peut manipuler comme bon lui semble) à celle des êtres doués de conscience. Elle préfère également régler les problèmes par elle-même, ne faisant confiance à personne pour rendre justice on son nom.
L’Église de Kiaransalee est organisée en cellules particulièrement disciplinées, mais le culte en lui-même n’est guère organisé. Les prêtres de Kiaransalee se montrent mystérieux et vivent généralement dans de petites communautés ou enclaves drows. Ce sont les instruments de vengeance, qui conspirent contre ceux qui ont tué, blessé ou offensé des membres du clergé. Ils se livrent aussi régulièrement à des massacres pour acquérir de nouveaux cadavres destinés à être réanimés, sans compter qu’ils jouent un rôle de premier plan dans la persécution des esclaves.
Les prêtres de Kiaransalee prient pour obtenir leurs sorts à minuit, lorsque les esprits donnent des signes d’agitation dans leur tombe. Bien que chaque prêtre s’acquitte chaque mois de dévotions mineures envers la déesse, ils la vénèrent principalement lors d’une seule journée sacrée par an — la Profanation des sépultures — célébrée à la veille de chaque hiver. La Profanation des Sépultures est célébrée individuellement, chaque prêtre animant autant de morts-vivants que possible. Tous ces morts-vivants — appelés les chasseurs de la vengeance — sont animés par des sentiments de vengeance à l’encontre de leur assassin, le recherchant au cours des vingt-quatre heures qui suivent. Quand il est détruit, un chasseur de la vengeance ne se réanime pas. S’il parvient à assouvir sa vengeance, ou si les vingt-quatre heures s’écoulent, il s’en retourne à sa tombe.
Jadis, Kiaransalee était une mortelle, une puissante reine nécromancienne drow originaire d’un autre monde. Elle a longtemps été la vassale de Lolth malgré elle, ne s’opposant à celle-ci que par le biais de rebellions sans importance. Récemment, Kiaransalee s’est emparée du royaume d’Orcus, seigneur démon des morts-vivants, et elle se consacre désormais corps et âme a l’élimination des dernières traces de celui-ci. Kiaransalee est plus ou moins alliée à de nombreuses divinités désireuses d’affaiblir la toile de Lolth, parmi lesquelles Hoar, Velsharoon, Malar et Vhaeraun. Ses ennemis incluent Duerra des Abîmes, Dumathoïn, Eilistraée, Kelemvor, Laduguer et Jergal.
Dogme : La mort n’oublie jamais de venir chercher ses ouailles. Une cruelle vengeance attend ceux qui se gâchent la vie avec les petits tracas de l’existence. La véritable puissance vient de la servitude aveugle envers la mort. Traquez, tuez et réanimez tous ceux qui dédaignent la puissance de la Revenante. Répondez à la plus petite des offenses au centuple, afin que tous connaissent la puissance de Kiaransalee.
- Citation :
- Velsharoon
Nécromancie, nécromancien, liches
Panthéon humain Demi-dieu, NM
Plan de résidence : Coeur des Merveilles Domaines : Magie, Mal, Mort, Morts-vivants, Protection Armes de prédilection : bâton
Velsharoon est vaniteux, égoïste et méchant, et c'est un dieu obnubilé par un sentiment de vengeance. Il est obsédé par les expériences qu'il mène sur les vivants comme sur les morts, d'autant qu'il ne se soucie guère du sort des créatures inférieures. En bien des manières, il se comporte encore comme le mortel qu'il était il n'y a pas bien longtemps de cela, même s'il a aujourd'hui beaucoup plus de puissance que jadis. L'Église de Velsharoon est très récente, et le peu de hiérarchie qu'elle renferme se trouve dans les temples. Nombre des prêtres de Velsharoon consacrent leurs journées à diverses recherches nécromantiques, dans le but de saisir et de répandre les connaissances du culte en matière de vie, de mort et de morts-vivants. Beaucoup disposent de nombreux serviteurs morts-vivants, dont certains sont uniques. Quand une telle création a joué son rôle, le chercheur en herbe lui imprime le symbole de son dieu sur la poitrine et au fer rouge, avant de l'abandonner à Faerûn. D'autres prêtres de Velsharoon soutiennent activement le culte via embaumements profanation de sépultures et enseignement. Certains des prêtres de bas niveau comptant parmi les plus sympathiques soignent les maux mineurs des populations pour financer l'Église et glaner des renseignements quant à ses ennemis. Les prêtres de Velsharoon prient pour obtenir leurs sorts à minuit, lorsque les secrets de la nuit sont les plus dévoilés. Pour une foi relativement jeune, le culte de Velsharoon dispose déjà d'un grand nombre de jours et rituels sacrés. Cependant, l'Église n'a toujours pas fixé de credo homogène, ce qui explique que les rituels varient grandement d'un temple à l'autre. Deux rituels sont tout de même largement répandus. La Fermeture de la crypte et le Pacte d'immortalité constituent deux rituels qu'exécutent les puissants prêtres, ce qui leur permet d'être automatiquement réanimés ou ressuscités s'ils viennent à être terrassés. Ces deux rituels incluent de nombreuses incantations terrifiantes et le sacrifice d'un grand nombre d'êtres conscients d'alignement bon. Les plus grands théologiens de la foi prétendent que ces rituels comptent parmi les sept de la voie de l'immortalité que Velsharoon révélera. Mortel, Velsharoon était un Magicien Rouge renégat de Thay dont le grand rival était Szass Tam. Il découvrit un moyen conçu par Talos visant à glaner un statut divin, mais il comprit rapidement que le Seigneur des Tempêtes comptait l'exploiter jusqu'à ce qu'il soit anéanti. Velsharoon prêta donc allégeance à Azouth qui, avec l'aide de Mystra, empêcha Talos de se venger. Depuis, Velsharoon a renouvelé son alliance avec Talos, dans le plus grand secret, et s'est mis à flirter avec Shar, sachant qu'il sert toujours Azouth officiellement. Velsharoon méprise Cyric, Jergal et Kelemvor, car tous trois perturbent régulièrement ses plans.
Dogme : La vie et la mort sont les deux faces de l'existence éternelle. S'abandonner à l'une revient à se cloîtrer dans l'obscurité. Le véritable pouvoir se situe dans l'incertaine région qui sépare la vie et la mort. En cherchant à explorer et à prolonger la condition et la forme de la mortalité et la vie des mortels on étend sa connaissance du monde et de son infinie complexité. Ne laissez personne perturber le cours de ces recherches, car leurs résultats vaudront bien les sacrifices réalisés en chemin. Le savoir est le pouvoir, et la connaissance de la vie et de la mort confère un pouvoir sur tous les êtres, vivants ou morts. | |
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| Sujet: Re: [NWNHOU] Maître Blême Jeu 25 Déc - 13:44 | |
| Devenir un Maitre BlêmeLa nécromancie est habituellement un choix médiocre pour les lanceurs de sorts profanes. En effet, ceux qui désirent réellement maîtriser les arts de la non-vie s'orientent généralement vers la magie divine. Toutefois, il existe une alternative pour les individus qui, tout en voulant posséder des pouvoirs sur les morts-vivants, ne souhaitent pas abandonner pour autant l'art profane. Il s'agit du maître blême, qui puise sa macabre et singulière puissance dans une source de connaissances étranges. Prérequis :Alignement : Tous sauf Bon Sort : Capacité à lancer des sorts profanes de niveau 3. Caracteristiques particulières :Dé de vie : d6 Bonus à l'Attaque Faible Jets de Sauvegarde Forts Vigueur et Volonté Armes et armures : Aucune, hormis celles qu’il savait déjà manier par sa classe précédente. Compétences : Art de la magie, Artisanat, Concentration, Connaissance(toutes), Déplacement silencieux, Persuasion(diplomatie), Discrétion, Médecine(Chirurgie), Perception auditive, Profession Points de compétences : 2 + modificateur d’Int. Sorts suplémentaires : Au niveau 1, 3, 5, 7 et 9, le maître blême peut lancer plus de sorts chaque jour comme s'il avait également gagné un niveau dans sa classe de lanceur de sorts profanes la plus élevée (Bardes, Ensorceleur ou magicien uniquement). Cependant, cette capacité ne lui permet pas d'apprendre de nouveau sort, ni d'augmenter son niveau de lanceur de sort. Peau osseuse : Au niveau 1, la chair cadavérique du maître blême lui donne un bonus d'armure naturelle de +2 à la CA, bonus qui passe à +4 au niveau 4 et à +6 au niveau 8. Animation des morts : 1 fois par jour le maître blême a le pouvoir magique d’animer les morts. Vision dans le noir : Au niveau 3, le maître blême acquière la vision dans le noir Convocation de mort-vivant : Le maître blême a le pouvoir magique d’invoquer une créature morte-vivante deux fois par jour. Le maître blême invoque une Goule au niveau 4, une Ombre au niveau 6, une Blême au niveau 7, un Nécrophage au niveau 8 et une Ame-en-peine au niveau 9. Vigueur de la non-mort : Le maître blême gagne +3 PV par niveau Greffon mort-vivant : Deux fois par jour, le maître blême peut utiliser son bras mort-vivant pour paralyser des adversaires. Corruption de la putrescence : L’utilisation du bras mort-vivant passe à trois fois par jour. Solide comme un os : Un maître blême est immunisé contre les étourdissements, l’immobilisation et la paralysie. Création de mort-vivant dominant : Au niveau 9, le maître blême a le pouvoir d’invoquer un mort-vivant supérieur une fois par jour. Le maître blême invoque une Momie guerrière au niveau 9. Maîtrise de la non-vie : Au niveau 10, un maître blême est immunisé contre les coups critiques. Caresse du maître de la non-vie : Au niveau 10, le toucher du maître blême est mortel et tue instantanément si on rate un jet de Vigueur contre un DD de 17. Progression du maitre-blême :Niveau | Evolution des pouvoirs | Niv. 01 | Peau osseuse | Niv. 02 | Animation des morts | Niv. 03 | Vision dans le noir | Niv. 04 | Convocation des morts-vivants | Niv. 05 | Vigueur de la non-mort | Niv. 06 | Greffon mort-vivant I | Niv. 07 | Solide comme un os | Niv. 08 | Corruption de la putrescence II | Niv. 09 | Convocation de mort-vivant supérieur | Niv. 10 | Maîtrise de la non-vie, Toucher du maître de la non-vie | EPIC | Niv. 11 | - | Niv. 12 | Peau osseuse, Convocation de mort-vivant supérieur | Niv. 13 | - | Niv. 14 | Convocation de mort-vivant supérieur | Niv. 15 | Vigueur de la non-mort | Niv. 16 | Peau osseuse, Convocation de mort-vivant supérieur | Niv. 17 | - | Niv. 18 | Convocation de mort-vivant supérieur | Progression EPIC du maitre-blême :Dons supplémentaires : Le maître blême épique gagne un don supplémentaire tous les 3 niveaux. Dons supplémentaires du maitre-blême épique : Ecole renforcée épique (HotU), Efficacité des sorts accrue épique (HotU), Incantation rapide automatique (HotU), Incantation silencieuse automatique (HotU), Incantation statique automatique (HotU), Science de la magie de guerre (HotU), Sort épique (HotU). SpécialVigueur de la non-mort: Tous les 5 niveaux, le maître blême gagne +5 points de vie permanents supplémentaires. Peau osseuse: Tous les 4 niveaux après le 8e, augmente de +2 de l'armure naturelle. Greffe cadavérique : Tous les 3 niveaux, le maître blême épique peut utiliser cette attaque surnaturelle 1 fois de plus par jour. Convocation de mort-vivant supérieur : Le maître blême invoque un Roublard vampire au niveau 12, un Bodak majeur au niveau 14, un Roi goule au niveau 16, Chevalier noir squelette au niveau 18, une Liche au niveau 20, un Seigneur liche au niveau 24, un Alhoon au niveau 26, un Alhoon ancestral au niveau 28 et une Demi-liche au niveau 30. | |
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