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Barde athasienLe monde brûlant d'Athas a inventé une nouvelle forme d'assassins : ses bardes ! Bien sur, ces derniers ne se considèrent pas ainsi et la plupart d'entre eux n'aspirent qu'à vivre de leurs talents artistiques, conter des légendes, etc. Mais pour survivre dans cette contrée rude, il faut de l'argent, et pour avoir de l'argent, il faut qu'un noble se soit intéressé à vous. On engage et envoie voit donc les bardes dans les soirées importantes pour distraire les nobles d'une autre maison, et parfois pour empoisonner les mets de ces derniers... au passage, entre deux chants et tour de passe-passe. Il en résulte que les bardes d'Athas sont très différents de ce du reste du multivers. S'ils demeurent en majorité pourvus des mêmes idéaux, il est hors de question pour eux d'utiliser la magie, interdite. ll leur faut aussi apprendre toutes les compétences d'un voleur (infiltration, crochetage, vol à la tire, etc.) et certains bardes pourraient passé pour des maîtres assassins dans d'autres partie du multivers, en plus raffiné toutefois. Ils deviennent peu à peu experts en poison qu'ils enduisent de leurs armes ou font ingérer aux ennemis de la maison noble qui les emploie.
- Dés de vie : d6
- Armes et armures : toutes les armes et toutes les armures
- Points de compétence : 10 + modificateur d'Int
PRE-REQUIS : - Alignement : tout non loyal
CARACTERISTIQUES : Niveau
1 : chant de barde 1, chant de malheur, savoir bardique, utilisation du poison
2 : chant de barde 2, résistance au poison 1
3 : chant de barde 3, poison (1 fois par jour)
4 : chant de barde 4, résistance au poison 2
5 : chant de barde 5, poison (2 fois par jour)
6 : chant de barde 6, résistance au poison 3
7 : chant de barde 7, poison (3 fois par jour)
8 : chant de barde 8, résistance au poison 4
9 : chant de barde 9, poison (4 fois par jour)
10 : chant de barde 10, résistance au poison 5
BretteurLe bretteur est un combattant agile, mi-guerrier mi-roublard, insouciant et vivant au jour le jour, dont la force vient de son adresse à la lame ainsi qu'à son grand pouvoir de persuasion. Le bretteur est un expert du combat à deux armes et des techniques fines de combat.
- Dés de vie : 1d8
- Armes et armures : armes de guerre, armures de la classe précédente
- Points de compétences : 4 + modificateur d'Int
PRE-REQUIS : Compétences :
- Acrobatie 5
- Parade 8
- Raillerie 5
Dons :
- Armes martiales
- Ambidextrie
- Esquive
CARACTERISTIQUES : Niveau
1 : botte secrète, science de la parade
2 : esquive totale
3 : combat à deux armes
4 : enchainement
5-10 : un don au choix parmi les suivants :
- attaque en puissance
- expertise
- désarmement
- expertise suprème
- science du combat à deux armes
- succession d'enchainements
- science du désarmement
CavalierMalgré le fait que les armées traditionnelles soient généralement composées d'unités d'infantrie, plusieurs nobles ont à leur service une petite cohorte de cavaliers. Les cavaliers proviennent généralement de familles nobles, fortunées ou encore sont des vassaux loyaux et dévoués. Courageux au combat, respectueux des lois et de l'ordre établit, ces soldats montés sont toujours au front lors d'une bataille, menant souvent leurs troupe dans une lourde charge contre les hordes ennemies.
Le cavalier donne habituellement, son bras armé au service d'un seigneur ou d'un culte religieux. Le parcours menant à la profession (classe) de cavalier nécessite moultes actes de foi et d'allégeance. De ce fait, le cavalier sert la cause qu'il défend avec une ardeur digne des plus grands héros.
- Dés de vie : d10
- Armes et armures : celles de la classe précédentes
- Points de compétence : 4 + modificateur d'Int
PRE-REQUIS : Compétences : Équitation (8 )
Alignement : Loyal
CARACTERISTIQUES :Niveau
1 : Arme de prédilection (lance)
2 : Prestance (Intimidation +5)
3 : Charge mortelle 1 (Charge mortelle 1x/jour)
4 : Écuyer (Équitation +3)
5 : Charge mortelle 2 (Charge mortelle 2x/jour)
6 : Bonus au combat monté (lance) +1
7 : Charge mortelle 3 (Charge mortelle 3x/jour)
8 : Bonus au combat monté (lance) +1
9 : Charge mortelle 4 (Charge mortelle 4x/jour)
10 : Champion de tournois (Intimidation +5, Charisme +1, Équitation +3)
CourtisaneLa courtisane est une femme d'un rang social élevé qui accepte d'entretenir des liaisons avec des gens de la haute société moyennant rétribution.
Au delà de cette définition simpliste, la courtisane sait manipuler les gens à l'aide de son charme. Les ragots et les rumeurs inconvenables sont souvent issues d'une courtisane vexée ... La courtisane est également souvent apte à utiliser différents poisons, en faisant, du même coup, pour son bienfaiteur, une potentielle ennemie dans sa propre couche !
- Dés de vie : d8
- Armes et armures : celles de la classe précédentes
- Points de compétence : 8 + modificateur d'Int
PRE-REQUIS : Caractéristiques: Charisme (13)
Compétences : Persuasion (5), Bluff (5).
Alignement : Neutre ou Chaotique.
Sexe : Féminin.
CARACTERISTIQUES :Niveau
1 : Beauté Fatale (représentaion +3)
Utilisation du poison
2 : Résistance au poison
3 : Détection de la verité (volonté +10)
4 : Séduction (sort : domination 1x/jour)
5 : Parfum (sort : parfum)
6 : Baratin (bluff +10)
7 : PranaBindhu (immunité au charme)
8 : Cryptographie (identification +10).
Chasseur nocturneLe chasseur nocturne est un combattant qui s'est spécialisé dans le combat contre les morts-vivants. Peu à peu, ils apprennent à déjouer les armes et les stratagèmes de ces aberrations de l'au-delà et deviennent immunisés contre leurs pouvoirs, tel que le toucher immobilisant des goules, l'absorption de force des ombres ou le charme du vampire. Le chasseur nocturne est un solitaire, qui vit la nuit, en marge du reste de la société, arpentant cryptes et cimetierres.
- Dés de vie : d10
- Armes et armures : armes de base et de guerre, armures légères et intermédiaires
- Points de compétence : 4 + modificateur d'Int
PRE-REQUIS : Alignement : bon
Classe : guerrier, prêtre, paladin ou moine
Compétences :
- Acrobatie 4
- Concentration 6
- Discipline 4
Dons :
- Attaque en puissance
- Réflexes surhumains
- Volonté de fer
CARACTERISTIQUES :Niveau
1 : chasseur de mort-vivants, repousser les morts-vivants, soins des blessures
2 : emprise sur les mort-vivants
3 : immunité contre la paralysie
4 : immunité contre le charme et la domination
5 : puissance ancestrale
6 : immunité contre l'absorption d'énergie
7 : bannissement
8 : immunité contre la magie de mort
9 : immunité contre les sorts mentaux
10 : fléau éternel de la non-vie
ExplorateurLes explorateurs sont la quintessence des aventuriers, voire les seuls à mériter cette appellation. Un explorateur n'a pas son pareil pour visiter des contrées vierges et sauvages, déterrer et explorer d'anciennes ruines oubliées et dénicher les trésors. Extrêmement talentueux dans tout ce qu'il touche, il est à la fois un érudit, un éclaireur et un négociateur hors-pair, mais il est aussi parfois navigateur, cartographe... ou pilleur de tombes. Il n'a aucun talent martial particulier et ne connait que quelques sorts, mais ces derniers peuvent faciliter son exploration, et c'est bien là selon lui l'essentiel.
- Dés de vie : d8
- Armes et armures : celles de la classe précédente
- Points de compétence : 6 + modificateur d'Int
PRE-REQUIS : Compétences :
- Déplacement silencieux 4
- Détection 4
- Discrétion 4
- Perception auditive 4
- Fouille 4
- Savoir 8
CARACTERISTIQUES : Niveau
1 : chance des héros, paume d'argent, talent au choix
2 : lumière
3 : déplacement facilité
4 : talent au choix
5 : action libre
6 : mythes et légendes
7 : talent au choix
8 : opportuniste
9 : vision véritable
10 : cartographie, talent au choix
Maître des loupsUn maître des loups est un dompteur d'animaux qui se sera spécialisé dans une race animale particulière. Le lien empathique fusionnel qu'il aura établi avec le loup en particulier développera chez lui une sorte de pouvoir totémique. Tissant ce lien d'une façon de plus en plus forte, le maître des loups pourra changer de forme partiellement, adoptant une forme hybride entre l'humain et le loup, raffermissant ainsi ce lien si particulier. Cette métamorphose n'est pas une malédiction lié à la lycanthropie, c’est un changement de forme maîtrisé.
- Dés de vie : d8
- Armes et armures : celles de la classe précédentes
- Points de compétence : 4 + modificateur d'Int
PRE-REQUIS : Dons :
- Vigilance
- Volonté de fer
Compétences :
- Concentration 4
CARACTERISTIQUES : Niveau
1 : changement de forme (loup-garou), maniement des armes (créature)
2 : vision dans le noir
3 : passage sans trace
4 : instinct naturel
5 : appel d'un loup
6 : arme de prédilection (créature)
7 : science du critique (créature)
8 : spécialisation martiale (créature)
9 : seigneur lycanthrope, déplacement accéléré
NinjaUn ninja est un assassin et un espion au service de son clan, mais cela en signifie pas forcément qu'il soit mauvais, certains clans étant dans l'ombre les protecteurs de la communauté. Les règles du clan sont généralement très strictes, mais le ninja s'efforce de les suivre quoiqu'il arrive. Le ninja est un maître de l'esquive, du combat à deux armes et de la furtivité. Son esprit est également entrainé à déjouer les illusions. Lorsqu'un ninja parvient au bout de sa quête de maître des ombres, il échappe alors complètement à la réalité et devient "autre chose", proche de la perfection. La vie d'un ninja est faite de profondes méditations et d'une volonté constante de passer inaperçu. C'est aussi sans doute pour cette raison que les ninja n'aiment guère la compagnie des bardes et des bretteurs.
- Dés de vie : d6
- Armes et armures : toutes les armes, armures légères et intermédiaires
- Points de compétence : 4 + modificateur d'Int
PRE-REQUIS : Alignement : non chaotique
Dons : armes exotiques, esquive, souplesse du serpent
Compétences : acrobatie 5, déplacement silencieux 10, discrétion 10, perception auditive 5
CARACTERISTIQUES : Niveau
1 : attaque sournoise 1, résistance aux illusions
2 : esquive instinctive 1, esquive totale
3 : attaque sournoise 2, combat à deux armes
4 : esquive instinctive 2, protection des arcanes (illusion), sérénité
5 : attaque sournoise 3, téléportation
6 : esquive instinctive 3, science du combat à deux armes
7 : attaque sournoise 4, esquive surnaturelle
8 : esquive instinctive 4, roulé-boulé
9 : attaque sournoise 5, colère du dragon
10 : perfection de l'être
Roi des ratsUn roi des rats est un dompteur d'animaux qui se sera spécialisé dans une race animale particulière. Le lien empathique fusionnel qu'il aura établi avec le rat en particulier développera chez lui une sorte de pouvoir totémique. Tissant ce lien d'une façon de plus en plus forte, le roi des rats pourra changer de forme partiellement, adoptant une forme hybride entre l'humain et le rat, raffermissant ainsi ce lien si particulier. Cette métamorphose n'est pas une malédiction lié à la lycanthropie, c’est un changement de forme maîtrisé.
- Dés de vie : d8
- Armes et armures : celles de la classe précédentes
- Points de compétence : 4 + modificateur d'Int
PRE-REQUIS : Dons : vigilance, volonté de fer
Compétences : concentration 4
CARACTERISTIQUES : Niveau
1 : changement de forme (rat-garou), maniement des armes (créature)
2 : vision dans le noir
3 : passage sans trace
4 : instinct naturel
5 : appel d'un rat
6 : arme de prédilection (créature)
7 : science du critique (créature)
8 : spécialisation martiale (créature)
9 : seigneur lycanthrope, déplacement accéléré
ZerthLes githzerai des Limbes ne vénèrent que deux choses, et bien souvent celles-ci sont exclusives : leur mystérieux roi sorcier, un puissant ensorceleur qui s'est lui-même proclamé dieu, et le souvenir de Zerthimon, le guerrier légendaire qui s'opposa à Gith et qui prononça la "Séparation des Deux Cieux" entre githzerai et githyankis. Une forte rivalité existe entre les Anarchs, les précheurs de la parole du roi sorcier, et les Zerth, précheurs de la parole de Zerthimon. Les Zerth sont ce qui se rapprochent le plus d'un prêtre chez les githzerai, ils sont sagesse et méditation, et sont presque toujours écouté par leurs pairs. Les Zerh parviennent, au fil des niveaux, à maîtriser leur corps et les pulsions chaotiques naturelles aux githzerai.
Remarque : les githzerai qui deviennent Zerth sont souvent des guerriers/mages de niveau 3/3.
- Dés de vie : 1d8
- Armes et armures : armes de base et de guerre, toutes les armures
- Points de compétences : 4 + modificateur d'Int
PRE-REQUIS : Alignement : non mauvais
Race : humain ou githzerai
Classe : guerrier
Bonus à l'attaque de base : +4
Compétences :
- Concentration 6
- Discipline 6
Dons :
- Armes martiales
- Magie de guerre
- Volonté de fer
Sortilèges : niveau de sorts profanes minimum 3
CARACTERISTIQUES : Niveau
1 : indomptable, sérénité
2 : tir instinctif
3 : pureté physique
4 : âme de diamant
5 : barrière inertielle psionique
Un Zerth ne peut pas aller au delà du niveau 5.
Un Zerth continue à progresser en sorts profanes comme un véritable magicien.