Le Val de Bise - Module NWN Forum du Val de Bise, module RP de Neverwinter Nights |
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| GN-VDB : les livrets divers (MAJ le27/06) | |
| | Auteur | Message |
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Mel Calmant pour MD
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| Sujet: GN-VDB : les livrets divers (MAJ le27/06) Mar 26 Juin - 22:07 | |
| Bonjour à tous... voilà donc les livrets différents qu'on vous propose...
Dernière édition par le Jeu 28 Juin - 3:02, édité 2 fois | |
| | | Mel Calmant pour MD
Nombre de messages : 799 Habitat : un peu plus près des étoiles...
| Sujet: (introduction hrp) Mar 26 Juin - 22:07 | |
| Coucou à tous. Voilà quelques mots sur notre soirée du 30/06. Pas d’inquiétude, vous n’avez qu’à vous laisser bercer Désolée pour ceux qui savent déjà, mais il vaut mieux avoir les mêmes codes en tête… AMBIANCE, AMBIANCE … Qu’est-ce qu’un semi ?C’est un moment pendant lequel vous n’êtes plus dans la réalité du quotidien. Vous êtes là pour répondre à des objectifs de théâtre d’improvisation où vous incarnez l’un des personnages principaux ! Ce personnage, qui correspond à votre personnage du Val de Bise, va être plongé dans une histoire liée au monde où il évolue. C’est à vous, ainsi qu’aux autres joueurs, avec l’aide de l’organisateur, de donner de la vie à au scénario, concocté pour l’occasion.On parle de GN lorsque cela s’étend sur tout un WE, de semi lorsque c’est sur une demi journée et de murder ou soirée enquête lorsqu’on se réunit quelques heures de simulation. Le personnageC’est le BG de votre avatar virtuel, avec quelques ajouts pour l’occasion, que je vous enverrai en fiche individuelle. Vous connaissez les caractères que vous devez jouer, donc à vous de vous conformer aux personnalités de vos propres créations.Votre personnage poursuit des buts qui lui sont propres. Ces buts vous aideront à poser les bonnes questions. Respectez donc votre rôle le plus possible, quoi que vous fassiez au cours de la soirée, quoi que vous disiez, faites-le en tant que personnage de la soirée. Le fait qu’un maximum de joueurs joue le jeu en permanence est un des plus importants facteurs de réussite de cette fête.N’oubliez pas que votre personnage évolue dans le Val de Bise, avec ses intrigues, ses trahisons, ses ressentiments. Malgré tout : pas de paranoïa, ne retenez pas trop longtemps les informations que vous possédez. Plus vous livrerez intelligemment vos renseignements, plus vous en recevrez en retour. Le but étant l’amusement de tous. Le déroulement de la soirée Dès le début du jeu (vers 16h), vous jouerez votre rôle et serez plongé dans le contexte du scénario. Vous trouverez avec vos rôles un texte d’introduction vous présentant les circonstances de la soirée. Lisez attentivement ces documents afin de bien comprendre la situation. Mais tout se déroule dans des lieux familiers pour vous, bien sur. Si certains points ne semblent pas clairs, n’hésitez pas à demander des précisions. Mélanie : 06 87 27 12 95 / [email] flopneige@yahoo.fr[/email] COMMENT MENER L’ENQUETE ? Des informations et de l’action Votre principale occupation dans les premiers temps sera probablement…le bavardage. C’est en discutant avec les autres que vous obtiendrez des informations pour savoir ce qu’il se passe. Puis, vous aurez aussi à agir… N’hésitez pas à prendre des initiatives. Parlez-en aux organisateurs sur place. Vous aurez des éléments pour vous aider sur votre feuille de personnage. Des indices cachés En plus des observations, vous aurez divers moyens d’obtenir des indices pour vous faire progresser. Certains sont tout simplement cachés dans l’un des lieux où se déroule la partie. Il peut s’agir d’une boule de papier qui traîne, une fiole dans une chambre, une affiche dans l’auberge…Par contre, il est interdit de lire la feuille de perso des autres joueurs (ça, c’est de la triche). Remettez-la à l’organisateur qui se chargera de la rendre à son légitime propriétaire. Parfois, vous pourrez entreprendre des actions spéciales, dans le cadre de votre profession ou de la foi du personnage. Vous dépenserez alors des « Points d’Action » ou PA. Vous trouverez la liste de vos possibilités avec votre personnage. Les Points d’Action Vous êtes libre de faire ce que vous voulez… Mais vous n’avez pas les capacités de votre personnage en vrai. Pour modifier cela, il existe des capacités spéciales à imaginer… Au début du jeu, vous avez un capital de 15 PA. Vous devez gérer ce capital (inutile de tout flamber au début du jeu ou de tout garder pour la fin…à vous de voir). Vous ne pouvez simuler que des actions précisées sur votre feuille (si vous avez d’autres suggestions, merci de m’en faire part, je pourrais les intégrer si j’en vois l’utilité J ) Vous pourrez en gagner certaines fois au cours du jeu. Lorsque vous désirez le faire, vous devez avertir l’organisateur qui vous donnera des directives et/ou des réponses. Il se peut que l’organisateur vous demande de différer votre action. En aucun cas vous ne devez aller contre ses indications, car vous pourriez gâcher la soirée ou mettre en péril un événement prévu. Parmi les actions les plus communes, autorisées à tous, il y a :- envoyer un message à une personne de votre connaissance (1 PA)- vous procurer un objet courant dont vous avez besoin (de 1 à 3 PA)- utiliser un sort ou une capacité, permise par votre classe ou votre personnage (de 1 à 5PA). Le coup est indiqué sur votre fiche, ou bien le niveau du sort ou de la capacité. Les PA peuvent aussi servir de monnaie d’échange. Vous pouvez aider un autre joueur et demander une rétribution (un service) en PA. Il n’y a pas de règles précises pour ce genre de transaction et c’est aux personnages de trouver un terrain d’entente. Par contre, merci de ne pas « partir en chasse » de PA, ça serait fort mal venu… LA FIN Un événement ou une information détermineront la fin de la soirée. Vous pourrez alors quitter votre rôle et redevenir une personne plus ou moins normale (plutôt moins pour Denis ^^)L’organisateur vous réunira alors pour un petit bilan de fin de jeu. Vous participerez aussi à l’élection de la « personnalité » de la soirée, la personne dont vous avez particulièrement aimé la prestation… les experts sont disqualifiés d’avance ^^ Et voilà, vous savez à peu près tout le nécessaire vital pour passer une bonne soirée.Voilà les documents que vous allez recevoir :- votre fiche de personnage + vos PA personnalisés- le déroulement des derniers événements- la liste du matériel à votre charge +le descriptif du trajet, les coordonnées du lieu et de l’organisateur (bref, l’aspect logistique) Merci de m’informer si vous avez des problèmes médicaux dont je dois tenir compte (surtout les pbm alimentaires) | |
| | | Mel Calmant pour MD
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| Sujet: (petites règles) Mar 26 Juin - 22:08 | |
| Petites Règles de Jeu
La règle primordiale est celle du fair-play. La situation théâtrale doit primer sur les règles, sauf si la sécurité est mise en jeu. On veut de belles choses, pour votre plaisir…
Les lois françaises sont en vigueur dès la sortie de la voiture pour ce jeu : pas de substances illicites ni de boissons alcoolisées. Les organisateurs se réservent le droit de refuser l’accès au site à toute personne qui ne soit pas en pleine possession de ses moyens, pour des raisons évidentes de sécurité. A- ESPACE ET TEMPS DE JEU
Lieux hors-jeu
Une salle est gardée pour poser vos affaires. Le reste du site est dédié au jeu. Un affichage « HJ » et des rubans de chantiers indiqueront les zones fermées à ne pas franchir.
Pour les fumeurs : les lieux sont fumeurs mais merci de respecter les désirs des non fumeurs quant à la proximité des fumées. De plus, n’écrasez pas les mégots par terre.
Temps de jeu
Le jeu débute le samedi à 16h30 et s’achève le dimanche vers 2h du matin. Un petit moment sera demandé pour participer au rangement du site, dont je vous remercie par avance^^.
B- LES DETAILS LA VIE DES PERSONNAGES
1) Les Points de Vie
Les Points de Vie (PV) sont indiqués sur la feuille de personnage.
Voici quelques exemples pour vous donner un ordre de grandeur : un érudit a 3 PV, un guerrier 4 PV, un guerrier armuré a 6 PV (ou 5 si l’armure est de cuir).
Le nombre minimum de PV est de 1. Une personne qui a 1 PV, marche mal, est vite fatiguée, doit marcher avec une canne...
Une personne qui tombe à 0 Point de Vie sombre dans l’inconscience. 2) Le combat et la mort
Tout le monde est susceptible de porter et d’utiliser une dague (max. 40 cm)
Les combats en extérieur aux armes blanches : le combat « réel »
Les adversaires s’affrontent réellement, en se portant des coups avec leurs armes factices.
Pour des raisons de sécurité sont interdits :
• Les coups à la tête et aux parties dites « sensibles »
• Les coups d’estoc (de la pointe)
• Les combats à main nues, au corps à corps et au sol
Un coup porté au corps ou aux membres enlève 1 PV à la personne qui l’a reçu, quelle que soit l’arme employée.
Si le défenseur porte une armure, il décompte d’abord les PA de son armure. Ce n’est que lorsque ses PA sont à 0 qu’il commence à décompter ses PV.
Une personne qui tombe à 0 PV sombre dans l’inconscience mais ne meurt pas. Un coup supplémentaire donné à ce stade n’apporte rien de plus, sauf si l’attaquant déclare explicitement « Je t’achève » et compte lentement jusqu’à 15 en simulant l’acte. C’est à la fin de ce temps que la mort survient. La gravité des blessures (simulation)
Le joueur dont le personnage est blessé doit simuler son état.
• Au dessus de la moitié et à la moitié de ses PV initiaux, il est légèrement blessé. Il peut se déplacer, discuter et même combattre. Il a juste un bandage.
• Au dessous de la moitié de ses PV initiaux, il est moyennement blessé. Il se déplace difficilement, ne peut plus combattre ou courir, mais discute sans problème.
• À 1 PV, il est grièvement blessé. Il ne peut plus se déplacer seul (on doit le porter ou le soutenir) ni combattre, et très fatigué. Il peut encore discuter sans problème.
• À 0 PV : il est inconscient. Le joueur doit rester allongé, fermer les yeux et ne pas tenir compte de ce qu’il entend. Au bout d'une quinzaine de minutes sans soins, la victime quitte notre monde vers les rivages d'Arvandor ou ailleurs. Bref, il calanche. Les soins
Un blessé doit resté assis pendant le soin, magique ou non. 1 - Après avoir été assommé
Aucune blessure n’est comptée mais le temps pour se remettre doit aboutir sauf avec l’intervention d’un soigneur. La personne ranimée est incapable de se lever et de parler de façon cohérente après cinq minutes environ. Elle est encore en « état de choc ». 2 - Après avoir été blessé
Un soin peut être prodigué même sans attendre qu’on soit à l’agonie. Il n’y a aucun contre coup à soigner un blessé. 3 - Après avoir sombré dans l’inconscience
Le personnage ne peut se réveiller que si on lui prodigue des soins lui permettant de regagner ses PV. Et c’est le plus souvent des soins magiques. À son réveil, il est incapable de parler de façon cohérente pendant cinq minutes (environ). Il est encore en état de choc. Les circonstances de la mort
On ne peut pas mourir par « hasard » :
• Soit on a été empoisonné et on n’a pas pu se soigner.
• Soit on a été achevé avec une arme
• Soit on a essayé (et réussi !) à se suicider.
Dans tous les cas, la mort doit est être constatée et validée par un organisateur. En effet, il existe de très rares circonstances où une personne croit avoir donné la mort, et où la victime en réchappe par miracle...Ou le poison était éventé… (C’est un garde-fou pour éviter qu’un personnage soit tué par un joueur indélicat qui décide de se défouler en massacrant gratuitement ses petits copains. Ce n’est absolument pas une assurance-vie, ni une seconde chance…).
Détail pratique : si on vous a tué dans un endroit trop isolé, vous pouvez revenir dans une zone plus fréquentée après un délai de 10 minutes. Quand vous rencontrez d’autres joueurs, reprenez la simulation et écroulez-vous dès qu’ils vous ont aperçu… On considère que vous avez réussi, malgré vos blessures, à tituber jusqu’à eux. Ne restez pas allongé pendant des heures dans un couloir et revenez là on l’on pourra vous trouver ! Une belle agonie…
Si vous avez été tué et avez envie de jouer une « belle scène de mort », nous vous laissons la possibilité d’interpréter votre agonie. Ainsi, vous pouvez ne pas mourir tout de suite, et atteindre que quelqu’un soit près de vous pour murmurer vos dernières paroles avant de vous effondrer définitivement dans ses bras. Mais vous ne devez révéler aucune information importante (ni les détails d’une négociation, ni l’emplacement d’un objet, et encore moins le nom de votre assassin). C’est dans un but uniquement théâtral que nous vous laissons cette possibilité. Utilisez-la pour nous jouer de très belles scènes et peut-être arracher quelques larmes à vos auditeurs...
LES CAPACITES
1) La Résistance à l’alcool
Chaque personnage possède un score de Résistance à l'alcool. C'est un chiffre de 1 à 5.
On boit à l’auberge... Au bout d'une certaine quantité, un personnage peut sombrer dans l’ivresse et perdre quelquefois la maîtrise de ses actes. Le score de Résistance à l'alcool du personnage représente le nombre de verres « d'alcool » que l'on peut boire avant d'être saoul. Le double de ce score indique le nombre de verres qu'il faut boire pour rouler sous la table, et s'endormir pendant 10 minutes. 2) Les coups spéciaux
a) Assommer
Il faut utiliser le pommeau d’une arme ou un objet contondant que l’on pose doucement à l’arrière de la tête de la victime. Ce coup doit être porté dans le dos de la victime (elle ne doit pas le voir venir). On peut assommer une personne que l’on a maîtrisée (capturée) sans nécessairement la surprendre de dos. Une personne assommée sombre dans l’inconscience pendant 5 minutes. Elle ne perd aucun PV. Elle ne subira aucune séquelle et sa «blessure» ne nécessitera aucun soin.
Certains personnages ont un « coup assommant » qui a le même effet que ci-dessus mais valable de face.
b) Les sorts
Les sorts existent mais je vais limiter les possibilités pour des questions techniques. Vous devrez obéir à chaque sortilège lancé sous la forme « Par le pouvoir de , effet » ou « Par le pouvoir des arcanes, effet »
Il existe aussi bien des sorts de soin que des sorts d’attaque. Vous verrez au coup par coup. De plus, il peut exister des résistances magiques qui s’expriment par un « Résiste » tonitruant.
c) Les armes
- Parfois, les armes peuvent être « bénie » et faire plus de dégâts (elle ôteront 2 points au lieu d’1)
Des coups spéciaux existent, tout est décrit dans les livrets.
Les guerriers émérites (lvl 21+) ont une capacité de « Protection », qui permet de prendre un coup à la place d’un autre joueur dans une sphère d’un mètre de rayon, dont il est le centre.
- Lorsqu’un combattant est en prise à 3 contre 1 et qu’il n’est pas encore blessé, l’un des assaillants peut demander la reddition. Il « capture » alors sa cible, qui lui remet son arme.
d) un geste
Quand un personnage a les bras croisés, paumes contre lui, c’est qu’il est «camouflé ». Personne ne le remarque. C- REGLES DIVERSES
Les objets de jeu
Ils sont identifiés par une gommette de couleur. 1- Le vol
Vous devez exploiter vos talents personnels pour voler les objets et documents de jeu. Attention, si vous vous faite prendre, vous subirez les lois de Padhiver !
On ne peut voler que les objets et documents de jeu, et les pièces de monnaie. Aucun objet personnel ne peut être dérobé. Il en est de même pour les objets clairement hors jeu et/ou très fragiles. 2- Les documents de jeu
Les documents qui auront une valeur dans le jeu (alliance, traité, engagement, lettre de change, lettre d'amour, etc.) sont volables.
Tous les documents que vous créerez devront être validés par un organisateur (Mélanie ou Hez).
Cacher un objet
Il n'y aura peut-être pas beaucoup « d'objets de quête » dans ce jeu diplomatique, mais une lettre d'amour ou un traité secret peuvent exister. Vous pouvez cachez un objet, mais à l’intérieur des alcôves, dans les zones de jeu. Détruire un objet
Si vous voulez vous débarrasser d'un objet compromettant, qui vous gêne ou vous dérange (un document, une fiole vide, une statue, une arme confisquée, etc.), ne le détruisez pas et ne le jetez pas n'importe où. Remettez simplement à l’orga. 3- Les poisons
Les poisons existent et s’utilisent… dans les boissons. Pour ne pas gâter les boissons, on symbolisera les drogues et poisons par des gommettes de couleur, colées sur les tasses ou les parchemins. Seuls ceux qui en ont les capacités savent les effets et les contrepoisons…
4- Le viol
Là encore, pas question de faire ce qui gène le participant. La personne peut se défendre (voir les règles de combat). Un tel acte doit prendre 10 minutes cote à cote. Le violeur entoure les poignets de sa victime de ses mains…
D- LES DETAILS PRATIQUES
Pour se mettre hors jeu, pour X ou Y raison, lever le poing serré lors des déplacements. La personne est alors considérée comme « hors-jeu » et sera ignorée.
Il n’y a pas de commodités donc il faudra s’en satisfaire…
Nous allons jouer au Carrières d’Auvers sur Oise (je vous donnerai les précisions de trajet dans pas longtemps).
Pour plus de détails et pour les questions : Mel 06 87 27 12 95
Résumé des mots-clé principaux :
Capture : Personnage désarmé mais non blessé. Il est neutralisé. Inconscient : Personnage à O PV (agonisant) Assommé : Rend inconscient la cible Résiste : Permet de résister à un coup physique Recul : Oblige après un coup marqué de reculer de 5 pas Brise : Fracture un membre, casse objet ou arme après un coup marqué Désarme : Oblige après un coup marqué à lâcher son arme dans son dos, en duel Esquive : Permet d’esquiver un coup ou un sort Protection : Permet de prendre un coup à la place d’un autre personnage (proche) Par le pouvoir de : Incantation de magie divine ou profane + sortilège
Dernière édition par le Jeu 28 Juin - 3:00, édité 2 fois | |
| | | Mel Calmant pour MD
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| Sujet: (livrets de compétences) Mar 26 Juin - 22:09 | |
| Livret des bardes Niveau 1- Chant (arme +1 pendant la durée du chant)- Fou rire de Tasha (après une blague, rire pendant 30 secondes)- Zozotement (pendant 1 heure. Cela n’empêche pas d’incanter mais double la formule)- Rimes (pendant 15 minutes, la personne doit parler en rimant)- Connaissance des drogues et des poisons. Niveau 2- Muet (5 minutes, sur une cible)- Danse irrésistible (danse la gigue pendant la durée du chant)- Cacophonie (la personne doit garder les mains sur ses oreilles pendant la durée du chant)- Baiser de paix (à portée de voix, tout le monde est l’ami de ses voisins, ça calme toute violence pendant 5 minutes, ils doivent embrasser la personne la plus proche! (sur la joue)) Niveau 3- Corne de fer (la cible doit s’asseoir ou se mettre à genoux puis se relever avant de pouvoir agir)- Amnésie (la cible oublie les deux dernières heures) Livret des roublards Niveau 0- Pickpocket (place deux épingles à nourrice vers l’endroit que tu veux voler. Fait constater cela à un orga. Ce dernier viendra te donner le résultat du larcin après avoir demandé à la cible de lui céder) Niveau 1- Dissimulation (vous pouvez passer inaperçu en plaçant vos mains croisées sur la poitrine, dans un endroit propice. Vous devez rester immobile ; vous êtes attentif à ce qui vous entoure)- Poche secret (vous avez une (et une seule) petite poche introuvable pour les « non roublards ». A noter sur votre fiche personnelle). Cette compétence permet aussi de trouver les poches des autres.- Connaissance des drogues et des poisons (sera précisé le jour du jeu)- Passe d’arme pour la durée du jeu (attaque sournoise qui double tes dégâts si tu combat à 2 contre 1 sur 1 coup) Niveau 2- Assommer (un léger coup par derrière plonge la personne dans l’inconscience pendant 3 minutes) Niveau 3- Coup fatal (donne un coup en face à face uniquement qui ôte 3 points de vie) Livret des barbares Niveau 0- Intimidation (la personne se tait dans un discours tendu) Niveau 1- Intimidation intense (la cible ne peut combattre le guerrier pendant 5 minutes) Niveau 2- Rage (une charge vers un ennemi porte le premier coup à +2) Niveau 3- Berserk (sur un combat, le guerrier double ses points de vie mais doit frapper les cibles les plus proches)- Intimidation extrème (la cible ne peut pas combattre le guerrier pendant 10 minutes) Variable - Coup spécial : Résiste (contre un autre coup spécial en dépensant le même nombre de point) Note : les archers auront des effets particuliers au cas par cas.Livret des combattants Niveau 1- Intimidation (la personne se tait dans un discours tendu) Niveau 2- Premier secours (maintient en vie le temps d’appeler un prêtre)- Coup spécial : Recule (de 5 pas en touchant l’arme de l’adversaire)- Coup spécial : Désarme (en touchant l’arme, en duel face à face, pas en mêlée, lâcher l’arme derrière son dos)- Intimidation intense (la cible ne peut combattre le guerrier pendant 5 minutes) Niveau 3- Coup spécial : Brise (un membre, un objet, une arme se fracture à condition qu’il soit touché par l’arme)- Intimidation extrème (la cible ne peut pas combattre le guerrier pendant 10 minutes) Variable- Coup spécial : Résiste (contre un autre coup spécial en dépensant le même nombre de point)
Livret des sorts profanes Niveau 1- Immobilisation des jambes (30 secondes sans pouvoir lever les talons)- Mouton (la cible devient un mouton 1 minute)- Injonction (la cible doit accomplir un ordre simple : 1 mot)- Enchantement d’arme (après un rituel de 5 minutes, une arme double ses dégâts jusqu'au prochain combat)- Désespoir foudroyant (la cible doit exprimer son désespoir pendant 3 minutes) Niveau 2- Immobilisation des jambes (5 minutes sans pouvoir lever les talons)- Mouton géant (la cible devient un mouton 5 minutes)- Confusion (la cible doit attaquer la personne la plus proche, amie ou ennemie)- Prémonition (permet d’éviter le premier coup, l’effet dure 15 minutes)- Injonction suprême (la cible doit accomplir les ordres d’une phrase simple)- Charme-personne (après un dialogue conséquent, la cible devient ton ami et cherchera à t’aider ou à te protéger, dans la mesure de la situation. Il n’ira pas jusqu’à se suicider ou marcher contre ses convictions profondes. L'effet durera jusqu'à ce qu'un ordre ou une mission soit donnée à accomplir)
- Sanctuaire (en mettant ses bras en croix sur sa poitrine, un mage crée un sanctuaire autour de lui, pour sa seule personne et pour fuir un combat. Il ne peut se déplacer que pas à pas mais ne peut pas agir sur l’extérieur ni espionner. Il devra répéter l'incantation sans s'arrêter sous peine de briser son sanctuaire. Le sort s'achève quand il est hors de portée)
Niveau 3- Grand coup de tonnerre (la cible subit un éclair qui lui ôte 2 points de vie)- Mouton suprême (la cible devient mouton pendant 10 minutes)- Terreur (un mage provoque une zone de terreur autour de lui de 6 mètres de diamètre pendant 10 minutes. On ne peut l’approcher qu’avec un effort de volonté, et en perdant 1 point de dégât à chaque coup) Livret des paladins / des DK Niveau 0- Immunité aux maladies et aux poisons (pour soi) Niveau 1- Aura de majesté (A portée de voix, le chevalier impose le respect : tout le monde parle plus bas ou se tait, et tout le monde s’écarte d’un mètre de sa personne. Cette capacité est divine et prime sur l'intimidation et l'intimidation intense)- Diagnostique (maladie, coups, état de santé) Niveau 2- Soin (fait récupérer 1 PV au toucher)- Aura de gloire / de terreur (la cible et ses alliés ont 1 PV de plus pour un combat ; l’effet dure 15 minutes) Livret des sorts divins Niveau 0- Diagnostique (maladie, coups, état de santé, etc.) Niveau 1- Soin (la cible récupère 1 point de vie, au toucher)- Repousse les morts-vivants mineurs (la cible recule de 5 pas)- Bénédiction d’arme (après un rituel de 5 minutes, l’arme double ses dégâts jusqu'au prochain combat)- Blessure (la cible perd 1 point de vie, au toucher)- Réveil (Tire la cible d’un endormissement léger, d’un coup sur la tête) Niveau 2- Soin intensif (la cible récupère la moitié de ses points de vie ou une fracture, au toucher)- Marée guerrière (la cible doit tendre une jambe pour symboliser un malus + ajoute 1 PV au religieux)- Terreur (un prêtre provoque une zone de terreur autour de lui de 6 mètres de diamètre pendant 10 minutes. On ne peut l’approcher qu’avec un effort de volonté d'1 PA)- Blessure intensive (la cible perd 2 PV au toucher) Niveau 3- Soin suprême (la cible récupère tous ses points de vie, au toucher)- Mise à Mal (la cible perd 2 points de vie, possible à distance)- Parole de foi (aveugle toute personne qui n’a pas la même foi pendant 15 secondes)- Aura de gloire / de terreur (la cible et ses alliés ont 1 PV de plus pour un combat ; l’effet dure 15 minutes) Variable- Neutralisation des poisons et des drogues (selon la virulence du poison)- Délivrance des malédictions (selon la malédiction, avec un rituel de 5 minutes)
Dernière édition par le Jeu 28 Juin - 2:51, édité 7 fois | |
| | | Mel Calmant pour MD
Nombre de messages : 799 Habitat : un peu plus près des étoiles...
| Sujet: (itinéraires) Mer 27 Juin - 0:45 | |
| Chez Hez…
SAINT CYR SUR MORIN
9 promenade Mac-Orlan
77550 Saint-Cyr-sur-Morin
Prendre Porte de Bercy
Continuer sur L'Autoroute de l'Est (A4) [Route avec péage 53,1 km / 31 minutes]
Péage 1.90E
Prendre la sortie 18 - Saint-Jean-les-Deux-Jumeaux vers La Ferté-sous-Jouarre [Route à péage 1,4 km / 2 min]
Péage 1.20
Prendre N3/Rue Raymond Poincaré (direction La Ferté sous Jouarre)
Continuer de suivre N3 [5,5 km / 6 minutes] via Sammeron
Entrer dans la Ferté sous Jouarre [sur 740 mètres, rue du Petit Morin]
Tourner légèrement à droite sur Boulevard Pasteur/D204
Continuer de suivre D204 et sortir de la Ferté [avenue de Rebais sur 4,8 km / 6 minutes]
Tourner légèrement à gauche sur D31 [3,0 km / 4 minutes]
Entrer dans Saint-Cyr-sur-Morin
Tourner à la 2° à gauche : Promenade Mac-Orlan [edit de hez: Il y a un panneau indiquant qu'il y a la maison de Pierre mac Orlan. Si vous passez devant une église, c'est que vous êtes allés trop loin!]
Trouver un corps de ferme dans les tons de rose foncé, sur le coté gauche de la route… c’est là. Si vous dépassez un petit ruisseau, c’est trop loin^^
De chez Hez à Auvers sur Oise…
Carrières d’Auvers-sur-Oise
Retourner sur l’A4 :
- Prendre la direction nord sur Avenue de La Ferté-sous-Jouarre/D31 vers D37/Rue des Montgoins
- Continuer de suivre D31 3,0 km / 4 minutes
- Tourner légèrement à droite sur Avenue de La Ferté/D204
- Continuer de suivre D204 5,1 km / 7 minutes
- Au rond-point, prendre la 3ème sortie sur Avenue Franklin Roosevelt/D402 0,3 km / 1 minute
- Au rond-point, prendre la 2ème sortie sur Avenue Franklin Roosevelt/N3
- Continuer de suivre N3 6,4 km / 7 minutes
Péages 1.90 + 1.20 E
Rejoindre A4 par la bretelle vers Paris [route avec péage 45,9 km / 26 minutes]
Prendre la sortie 5 - Le Perreux vers Nogent-sur-Marne/Bobigny 0,3 km (Rester à droite)
Tourner à droite sur D45/Pont de Nogent
Rejoindre A86 (par le souterrain) par la bretelle vers Lille/Chelles/Fontenay-sou-Bois/Bobigny/Neuilly-Plaisance 6,2 km / 5 minutes
Prendre la sortie A3/A86 1,5 km / 1 minute
Prendre la sortie en direction de Bobigny/Drancy/Saint-Denis 0,5 km (Rester TOUJOURS sur l’A86)
Prendre A86 14,0 km / 11 minutes direction A15 en direction de Cergy/Pontoise 6,2 km / 4 minutes
Prendre la sortie A115 vers Calais/A16/Amiens/Beauvais/Ermont/Franconville-Centre 10,0 km /6 minutes
Prendre la sortie en direction de Méry-sur-Oise-Centre/Frépillon 1,9 km / 2 minutes
Suivre Auvers-sur-Oise (à gauche sur Avenue de la Libération/D928 ; panneaux vers Méry-sur-Oise-Centre/Auvers-sur-Oise) Continuer de suivre D928 2,7 km / 5 minutes
Entrer dans Auvers Sur Oise
A Auvers…
D928 vers le centre-ville (rue Marcel Perrin)
Passer le pont
Juste après, prendre à gauche (D4, rue du Général de Gaulle)
Rester sur la D4 (qui va aller sur la gauche…et se transformer en rue Carnot) Ne pas monter sur le pont qui mène à L’isle-Adam
Aller toujours tout droit (assez loin : rue Villon) sur cette route (c’est la direction de Pontoise).
Repérer un fleuriste « Auvers fleur », rue Villon… C’est une petite boutique mais c’est le seul repère… Se garer dans le coin^^
L’entrée des carrières est dans la ville même, chemin de la chevalerie. | |
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