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 Le Familier : un véritable ami

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MessageSujet: Le Familier : un véritable ami   Le Familier : un véritable ami EmptySam 15 Mar - 12:45

Citation :
Sur simple demande de Wizards Of The Coast, nous retirons ces posts.

LE FAMILIER : UN VERITABLE AMI


Textes extraits du livre Par l'Encre et le Sang, Le guide pour les magiciens et les ensorceleurs, Bruce R. Cordell et Skip Williams, Dungeons & Dragons, Supplément, p9-12


Peu d'investissements sont aussi profitables que l'argent et le temps employés à acquérir un familier. Compagnon d'une vie, espion, serviteur, il est le meilleur ami de chaque lanceur de sorts et son confident le plus loyal. Tous les familiers peuvent exécuter quantité de tâches et de missions qui, sans eux, exigeraient l'utilisation d'un sort : aller chercher de petits objets, jeter un œil dans un couloir, écouter aux portes ou monter la garde pendant les heures de sommeil. De plus, les familiers accordent certains pouvoirs (comme servir de conduit aux attaques au contact magiques du lanceur de sorts), selon leur nature et l'expérience de leur maître.
Cela vaut la peine de protéger son familier une fois acquis. Bien sûr, sa valeur est grande, mais la perte subie par son maître s'il vient à décéder sera plus grande encore (voir page 35 dans le Manuel des Joueurs).


Appeler un familier
Pour gagner les services d'un familier, il convient tout d'abord de localiser le type de créature désiré (mais pas en l'invoquant). Le futur maître peut employer tous les moyens nécessaires naturels afin d'acquérir le familier recherché. Souvent, en milieu urbain, il est possible d'acheter l'animal dans l'échoppe adéquate, tout simplement. [...]
Après avoir repéré son futur familier, le jeteur de sorts doit s'arranger pour le garder à portée de main tout au long du rituel (soit une journée) qui les liera tous les deux. Avec un peu de chance, la créature sera suffisamment amicale pour rester de son plein gré, mais parfois le "candidat" devra être attaché, voire mis en cage pour l'empêcher de s'éloigner.
Le rituel échoue si le familier est hostile ou inamical envers celui qui veut devenir son maître. Une créature possédant une valeur d'intelligence de 3 ou mieux (avant l'augmentation due au statut de familier) doit être initialement amicale envers le lanceur de sorts. Le rituel échoue également si la créature est sujette à un effet quelconque de charme ou de coercition. Le futur maître est néanmoins libre d'utiliser tout moyen non magique pour améliorer les dispositions de la créature envers lui, des jets de charisme aux petites récompenses.
Il est impossible de posséder plus d'un familier à un moment donné, et le familier ne peut pas avoir plusieurs maîtres. Le familier d'un personnage ne peut pas changer de maître.


Pouvoirs des familiers
Un familier dispose de tous les pouvoirs spéciaux propres à son espèce, ainsi que des différents pouvoirs décrits à la page 34 du Manuel des Joueurs. Il garde ses pouvoirs de familier aussi longtemps que lui et son maître sont en vie, à moins que ce dernier décide de rompre le lien qui les unit.
Si le familier est doté d'une moindre longévité que celle de son maître, il cesse de vieillir à l'allure normale de son espèce pour adopter le rythme de vieillissement normal de son maître. S'il est renvoyé, il retrouve son rythme nature mais ne souffre d'aucun effet néfaste immédiat. Si le familier dispose d'une espérance de vie plus longue que celle de son maître, il vieillit normalement pour son espèce.
Malgré son intelligence et ses compétences, le familier reste une extension de son maître et n'existe pas réellement par lui-même. Il ne peut donc pas développer des compétences ou des pouvoirs indépendamment du lanceur de sorts auquel il est lié, et il lui est impossible d'adopter une classe de personnage.

[...]

Pouvoirs spéciaux

[...]

Lien télépathique : le personnage peut communiquer télépathiquement avec son familier tant que celui-ci reste à moins de 1,5km. Il s'agit d'un pouvoir surnaturel, et une zone d'antimagie sur l'un des deux interlocuteurs empêchera toute conversation.
Le familier et son maître ne partagent pas leurs perceptions, le pouvoir n'autorise qu'un simple dialogue, aussi facile et naturel qu'une discussion orale, mais n'exige ni la parole, ni même un idiome commun.
Les valeurs d'intelligence et de sagesse du familier, ainsi que sa taille et son espère, déterminent les informations qu'il est en mesure de transmettre à son maître. Tous les familiers sont aussi malins qu'un individu quelconque, mais habituellement, ils n'ont pas l'intelligence d'une personne brillante. Tous comprennent les notions de passé, présent et futur ; ils peuvent reconnaître les créatures, les objets et les activités courantes. Les familiers animaux, en particulier ceux dont la valeur d'intelligence est inférieure ou égale à 9, peuvent être sujets à d'éventuelles distractions, qu'il s'agisse de nourriture, d'animaux ou de grosses créatures dangereuses à proximité (quand vous êtes très petit, tout le monde vous paraît vraiment gros). Il sera souvent nécessaire de rappeler à l'ordre ces familiers.
A moins que le familier ne soit capable de s'exprimer par le biais du langage, il lui est impossible de rapporter les conversations qu'il a entendues. Il peut néanmoins dépeindre les interlocuteurs, désigner l'individu qui parle le plus et décrire l'humeur des participants. Quelle que soit sa valeur d'intelligence, le familier est incapable de lire ou d'écrire et donc de recopier des documents ou d'énoncer leur contenu. Mais il est peut-être capable de s'en emparer.
Le familier doit être considéré comme une extension de son maître. Lorsqu'il se rend dans un endroit ou éprouve une quelconque sensation, le maître partage la familiarité ainsi acquise. Ainsi, il peut utiliser un sort de téléportation pour se rendre dans une pièce que seul son familier a visité. De même, si ce dernier a observé un objet, le mage pourra employer un sort de localisation d'objet pour trouver celui-ci, comme s'il l'avait vu en personne.

[...]

Communication avec le maître : au 5ème niveau, le familier et son maître peuvent communiquer verbalement comme s'ils utilisaient un langage qui leur est propre. Les autres créatures ne peuvent pas comprendre cet échange sans aide magique.

Communication avec les animaux du même type : lorsque le personnage atteint le 7ème niveau, un familier animal peut communiquer avec les animaux du même type que lui (y compris les versions sanguinaires), mais les sujets de conversation sont limités par l'intelligence des participants.
Les familier supérieurs disposent d'un pouvoir similaire, qui leur permet de converser avec les créatures du même type ou sous-type qu'eux. Par exemple, un pseudo-dragon peut communiquer avec les créatures de type dragon, un petit élémentaire de terre est capable de discuter avec les créatures élémentaires de sous-type terre, et un diablotin peut dialoguer avec les extérieurs dont les sous-types sont Loi et Mal. De nombreux familiers supérieurs parlent également une ou plusieurs langues.

[...]

Scrutation : au niveau 13, le jeteur de sort peut observer son familier comme à l'aide du sort scrutation. Ce pouvoir magique est utilisable une fois par jour, il est lancé au niveau effectif du jeteur de sort.
Comme le sujet du pouvoir est bien connu du personnage, le DD du jet de scrutation est de 5. Le familier étant une extension de la conscience de son maître, une partie du sujet du sort se trouve virtuellement à l'intérieur même du personnage ; cette connexion donne un modificateur de +10 sur le jet de scrutation, le succès est donc quasiment automatique même si le familier erre sur un autre plan d'existence.

Renvoyer un familier
Parfois, un maître voudra se débarrasser d'un familier, soit parce que ce dernier a subi une blessure handicapante, soit parce qu'il désire simplement en changer. Pour renvoyer un familier, il suffit de le vouloir, mais briser le lien qui unit le personnage et son familier est considéré comme une action complexe.
Le renvoi d'un familier n'est pourtant pas une mince affaire. Il s'agit non seulement d'un acte insensible et froid, mais aussi de la rupture d'un lien profond entre deux êtres qui ont partagé leur existence pendant une longue période, et cela laisse des cicatrices. Immédiatement après le renvoi, le jeteur de sorts perd des points d'expérience et il lui sera impossible d'acquérir un nouveau familier avant un an et un jour. La créature perd instantanément ses pouvoirs de familier et devient une créature normale de son espèce ; elle n'est victime d'aucun autre effet néfaste.

La mort d'un familier
La mort d'un familier est une expérience déchirante. Le personnage perd des points d'expérience comme indiqué ci-dessus , et ne peut appeler un nouveau familier avant un an et un jour. Heureusement, les familiers peuvent souvent être rappelés à la vie, bien qu'un sort de souhait (ou de miracle) soit nécessaire pour les créatures de type élémentaire ou extérieur. Les créatures artificielles, comme les homoncules, ne peuvent jamais être rappelées à la vie ou ressuscitées.
Rappeler un familier à la vie rétablit le lien qui l'unit à son maître. Néanmoins, le sort réincarnation constitue une exception à cette règle. Le sort fait renaître la créature dans un autre corps libre de tout lien, et elle n'est désormais plus un familier.
Quelle que soit la manière dont le familier est ramené à la vie, son retour n'annule en rien la perte d'expérience subie par le jeteur de sort lors de son décès. Le familier, lui, ne subit aucune perte de niveau ou de constitution. Si le niveau du maître a été réduit, toutefois, les pouvoirs du familier seront également affectés. [...]

La mort du maître
Si un personnage meurt et que son familier lui survit, une parcelle du maître poursuit son existence au sein de son fidèle serviteur. La créature perd les compétences et les points de vie supplémentaires acquis grâce à son maître, mais elle conserve l'essentiel de ses pouvoirs de familier ; ses pouvoirs sont déterminés comme si son maître avait deux niveaux de moins que de son vivant (sans descendre sous le 1er niveau). Si le jeteur de sort est rappelé à la vie, le lien est rétabli et le familier retrouve les pouvoirs correspondants au nouveau niveau de son maître.
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