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 Guide des Plans autour de Faerun

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MessageSujet: Guide des Plans autour de Faerun   Guide des Plans autour de Faerun EmptyVen 19 Oct - 7:46

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Sur simple demande de Wizard Of The Coast, nous retirons ces posts.

Les Plans


Généralité

Les plans sont des régions d'existence différentes et distinctes, qui possèdent chacune leurs lois physiques, leurs qualités et leurs propriétés, et qui échappent à notre compréhension de l'espace et des dimensions.

Les plans sont dépourvus de forme et de dimensions, il est impossible d'en dessiner une carte et de représenter graphiquement les relations qu'ils entretiennent les uns avec les autres. Toutefois ils possèdent une structure et une organisation que l'on peut visualiser comme une série de sphères imbriquées les unes dans les autres.

Le plan Primaire

Au centre de cette série de sphère se trouve le plan primaire. On y trouve la totalité des Royaumes. Les habitants nomment toujours le plan dans lequel ils vivent "Plan Primaire".

Le plan Éthéré

Un plan éthéré entoure le plan primaire. Le plan éthéré est un royaume brumeux de protomatière, dans lequel rien n'est solide. Néanmoins, il peut abriter de petites poches d'îles de matière connues sous le nom de demi-plans; généralement des créations de magiciens extrêmement puissants ou de demi-dieux.

Le plan Astral

Au-delà des plans intérieurs se trouve le plan Astral. Comme le plan éthéré, il assure la connexion entre les différentes réalités, en reliant le plan primaire avec les plans extérieurs.
Le plan Astral est un endroit désertique ne contenant que très peu de matière solide. Les objets que l'on y rencontre le plus souvent sont les cordes d'argent des voyageurs, ces filaments de vie qui les empêchent de se perdre en les reliant à leur point de départ.

Les Plans Intérieurs

A l'extérieur du plan primaire et du plan éthéré se trouvent les plans intérieurs, les énergies constructrices su multivers. Ils regroupent les plans élémentaires, para-élémentaires et quasi-élémentaires, ainsi que les plans d'énergie positive (également appelé plan de la Vie) et le plan d'énergie négative (la source de l'entropie).

Les plans quasi-élémentaires s'étendent à l'endroit où les plans élémentaires touchent les plans d'énergie.
La plupart de ces plans possèdent leurs propres créatures et leurs dirigeants, qui sont parfois conjurés sur le plan primaire par des sorts ou des objets magiques.

Les plans Extérieurs

Les plans extérieurs (également appelés Plans des Puissances) englobent tous les autres. On ne peut les atteindre qu'à l'aide de sorts puissants ou en traversant le plan Astral.

Chaque plan extérieur est unique. Certains présentent beaucoup de similitudes avec le plan primaire; d'autres possèdent des lois physiques totalement étrangères à celles auxquelles les personnages sont habitués. Comme la plupart des aspects de la réalité, la magie fonctionne différemment dans chacun d'entre eux.

Les puissances (dieux, déesses et demi-dieux) habitent dans ces plans, en compagnie d'une grande variété d'autres formes de vie. Les plans extérieurs sont l'ultime lieux de repos de l'esprit des formes de vie intelligentes qui vivent sur le plan primaire.

Voyager entre les plans
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MessageSujet: Re: Guide des Plans autour de Faerun   Guide des Plans autour de Faerun EmptyVen 19 Oct - 7:46

Le Plan Primaire

Bien que la plupart des planaires refusent de l'admettre, l'affirmation des primaires selon laquelle leur plan natal est le moyeu du multivers n'est pas sans logique. C'est en effet le seul plan relié et à l'Astral et à l'Éthéré, ce qui en fait une sorte de carrefour du multivers.

Pourtant, le Plan Primaire n'est pas très ouvert au voyage planaire. Les gens des Plans Extérieurs s'étonnent toujours des efforts qu'un groupe de primaires doit consentir pour changer de plan. Précisons que les planaires considèrent comme évidente la capacité naturelle de se déplacer entre les plans, dont les primaires se trouvent fort dépourvus. Le voyage planaire vers et depuis le Plan Primaire demande en général des sorts ou des objets magiques. Oh, il y a bien quelques vortex, quelques conduits, mais ils sont rares et méconnus. En outre, quelques-uns des portails de Sigil donnent sur des mondes du Plan Primaire.

Néanmoins, la projection astrale et le changement de plan restent les deux moyens de transport les plus pratiques pour quitter le Plan Primaire. Le premier emmène le jeteur (et ses compagnons de voyage) sur le seul Plan Astral. Le second permet d'atteindre plus vite un plan éloigné, car il évite au prêtre la traversée fastidieuse des plans intermédiaires, mais comporte plus de risques, car il le transporte "corps et âme". Si le prêtre est tué, il meurt, comme sur le Plan Primaire. Par contre, la projection astrale offre au jeteur un nouveau corps qui l'autorise à prendre davantage de risques sur les Plans Extérieurs. Si ce corps astral est tué, l'esprit du jeteur retrouve aussitôt son corps sur le Plan Primaire (il paraît qu'on en est quitte pour une bonne chair de poule et une méchante migraine).
Curieusement, même si le Plan Primaire est en liaison avec l'Éthéré, les magiciens et les prêtres ont encore à découvrir la version éthérée de la projection astrale. On avance que, sans la corde d'argent - unique au Plan Astral -, il est impossible de créer une version de ce sort fonctionnant sur le Plan Éthéré. En tout cas, les magiciens n'ont jamais réussi à machiner un sort qui leur donne un accès spécifique au Plan Éthéré, alors que divers objets magiques remplissent cette fonction sans le moindre problème.

Les objets répertoriés ci-après fournissent aux primaires divers moyens de se rendre sur les Plans. Ils présentent par ailleurs un avantage certain : le MD choisit ce qu'il donne aux joueurs (et quand il le donne).
  • Amulette des plans
  • Armure de plates éthérée
  • Bâton du mage
  • Sceptre de passage
  • Catalogue des artefacts d'outreplan de Trimia Huile éthérée
  • Miroir de prouesse mentale
  • Puits des mondes
  • Robe étoilée
  • Seuil cubique


On observera que plusieurs problèmes surgissent si l'on s'en remet à ces objets magiques pour promener des lascars. D'abord, plusieurs font plus qu'ouvrir une voie vers les plans. Confier un bâton de mage, c'est offrir une puissance de feu supérieure à celle que le MD veut peut-être fournir à un matois. Ensuite, nombre de ces objets sont réservés aux magiciens, qui seuls peuvent les utiliser. Cela signifie que tout le groupe doit se fier à un individu - source potentielle d'ennuis et de conflits. Enfin, certains d'entre eux, telle l'huile éthérée, sont d'un emploi limité, si bien qu'un péquin risque de se retrouver échoué sur un plan, sans aucun moyen de rentrer chez lui. Et par-dessus tout, se pose la question du don. En tout état de cause, les aventuriers devraient gagner leurs objets magiques, et non se contenter de les recevoir quand le besoin s'en fait sentir.

Ce que la plupart des primaires ignorent, c'est que chacun peut voyager dans le multivers. Il suffit d'en connaître les soltifs. À part les sorts ou les objets magiques, les personnages peuvent utiliser des passages connus sous le nom de vortex élémentaires, de conduits astraux et de portails. Quant aux moires, on n'en trouve que sur l'Astral.

Le Plan Ethéré

Cocon des Plans Intérieurs, le Plan Éthéré est, selon les mots de Marinj le Poète, "un immense rivage de brumes". Qui l'a visité ne peut qu'opiner du chef devant cette description, car l'Éthéré évoque un vaste royaume de brouillard semé d'écharpes vaporeuses de couleur rouge, dorée, bleue, argentée, etc. Un matois y verra parfois des formes indistinctes fenêtres sur d'autres plans ou globes de protomatière à la dérive appelés à former des demi-plans.
L'Éthéré entretient plus de ressemblances avec un océan que ne le croyait Marinj, car il a ses rivages et ses profondeurs. Quand un bige entre dans ce plan, il se retrouve dans une région de "basses eaux", qu'on appelle la bordure éthérée. En la parcourant, il n'est ni vraiment ici, ni vraiment là - ni dans l'Éthéré ni dans son plan de départ, mais dans les deux. Il peut voir dans les plans adjacents, en restant invisible à leurs habitants. La limite entre la bordure éthérée et l'Éthéré profond est facile à repérer c'est un gigantesque mur de couleurs chatoyantes semblable aux "aurores boréales" dont parlent certains primaires. L'Éthéré profond, tel l'océan, est vaste, sans fond.

Mais cette brume éthérée n'est pas totalement vide. On voit des formes en surgir du néant et s'y fondre comme des passants dans le brouillard. De fait, la vie foisonne, par ici, sous des apparences amicales aussi bien que dangereuses. Certaines créatures vivent sur l'Éthéré, mais chassent sur le Plan Primaire. D'autres encore traquent les voyageurs éthérés, attendant de les prendre au piège dans la brume...
Et puis il y a les demi-plans, des îles de matière dans les profondeurs. Les demi-plans ressemblent aux plans classiques, sauf qu'ils sont plus petits et possèdent des frontières bien définies. Les sages estiment qu'ils deviendront des plans à part entière d'ici quelques millénaires, mais ce n'est qu'une théorie, puisque ce n'est jamais arrivé (à ce qu'en savent les sages). Nul n'a idée de leur nombre. Les magiciens primaires ne cessent d'en créer de nouveaux, semble-t-il. La connaissance qu'on en a varie de l'un à l'autre dans des proportions incroyables. Des deux demi-plans les mieux explorés, le plus vaste est celui de l'Ombre. Il est assez puissant pour insinuer son essence sur d'autres plans, où il alimente des créatures comme l'ombre lente et le dragon d'ombre. Il se peut que le demi-plan de l'Ombre soit sur le point de devenir un véritable Plan Intérieur.

L'autre s'entoure de mystère et se perd dans les brumes. On le connaît seulement sous le nom de "demi-plan de l'Effroi". Les malheureux qui le trouvent n'en reviennent pas en général, et les rares qui s'en échappent racontent des histoires tellement horribles qu'ils arrivent à décourager les touristes en mal de saute-plans. Ces pauvres bougres parlent de contrées où règnent les ténèbres et le désespoir, et où le mal joue avec les mortels tel un petit garçon avec ses jouets.
Conditions physiques spécifiques : De la bordure éthérée, on discerne les traits ombreux du plan auquel on est adjacent. Le sol sous les pieds est celui, ombreux, du plan en question. Le voyageur ne peut ni toucher, ni déplacer quoi que ce soit sur l'autre plan, ni parler avec qui que ce soit. Les actions et la communication verbale sont impossibles sans l'entremise de sorts ou d'objets magiques. Dans sa forme éthérée, le voyageur peut traverser tout objet solide de l'autre plan qui n'est pas gainé de métal dense ou de magie puissante. Les voyageurs éthérés restent invisibles aux habitants de l'autre plan, à moins que ces derniers n'usent d'une détection d'invisibilité, d'une vision véritable ou du sort spécifique détection d'éthéré.
Dans l'Éthéré profond, le sol disparaît, mais les voyageurs se déplacent toujours comme s'ils marchaient, chevauchaient, volaient, etc. Ils ne font rien de tout cela, bien entendu. Ils se déplacent en réalité par le pouvoir de la pensée. Les distances n'ont aucune signification. Il faut juste "quelque temps" pour atteindre la destination qu'on se fixe. Plus la pensée et l'objectif sont clairs, moins il faut de temps pour y parvenir.

Conditions magiques spécifiques : La plupart des sorts se comportent normalement sur ce plan (sauf s'ils doivent accéder à l'Astral ou aux Plans Extérieurs). On déplace sans effort la matière solide créée ici, puisqu'elle ne pèse quasiment rien. Les illusions/fantasmes durent sans qu'il soit besoin de se concentrer dessus, puis se dissipent peu à peu. Il y a 5% de chances qu'une illusion acquière une réalité et une vie propres, en échappant au contrôle du jeteur.

Indigènes et risques : On trouve ici araignées éclipsantes, bêtes foo, chronolys, gingwatzims, gk'lok'loks, terithrans et mange-pensées. De nombreuses autres créatures chassent dans l'Éthéré, ou voient dedans. Ces dernières peuvent affecter les êtres présents par des sorts ou des attaques de regard. De plus, le MD a tout loisir de décider qu'un cyclone d'éther cueille des voyageurs et les projette aléatoirement sur des plans en contact avec l'Éthéré.

Le Plan Astral

Aux yeux de certains, c'est le plus atroce des néants, une étendue argentée immuable, pire que la brume du Plan Éthéré. Pour d'autres, le Vide Argenté (comme on l'appelle aussi) est un lieu de merveilles subtiles, dont les nuances recèlent des motifs qui élèvent l'esprit. Le Plan Astral paraît vide, mais on y trouve pourtant une grande diversité.

Les moires sont sans doute les plus répandues. Les moires, ce sont des passages vers les Plans Extérieurs. Elles restent en suspens dans le vide, brillant de toutes les couleurs du prisme, comme la surface d'une mare. Certains primaires ont poussé la chanson comme quoi leurs couleurs sont un code qu'un péquin peut déchiffrer afin de savoir vers quel plan elles mènent, mais ils ont tort, comme d'habitude. A savoir, toutefois, qu'un bougre peut utiliser une moire comme fenêtre et voir où il va s'il regarde par la face colorée et se concentre sur ce qu'il y a derrière. C'est triste, le nombre de quoquerets qui ne connaissent pas ce tour très utile.

Les moires n'ont qu'une seule face visible, si bien qu'on peut les heurter de l'arrière sans les voir. Qui passe par une moire - d'un côté comme de l'autre - se fait recracher au niveau supérieur du plan sur lequel elle donne. On compare cette traversée à une plongée dans de la mélasse tiède - la moire entoure le péquin qui se presse contre elle.

Autre trait caractéristique de ce plan, les conduits astraux vers les Plans Extérieurs. Ils ressemblent à des tuyaux, sauf qu'ils n'ont pas de bout. Un lascar aura beau les suivre, jamais il n'en verra la fin. Ils présentent un danger, en plus, car ils ont tendance à ruer, et ils peuvent ainsi aspirer un voyageur et le projeter là où il n'avait pas du tout envisagé de se rendre (au gré du MD).
Plus dangereux encore que les conduits, les githyanki, qui sont tout aussi capables de graver un bougre dans le marbre que d'entamer la causette avec lui. Ils ont leurs demeures sur de vastes îles de matière arrachée à d'autres plans par la création d'un nouveau conduit. Une colonie plus importante s'établira parfois sur le corps d'un dieu déchu. Affaiblies au point d'en être privées de conscience, ces puissances exilées dérivent dans le vide argenté. Perdues entre la mort qu'elles n'ont pas trouvée et la vie qu'elles ont quittée, ces soi-disant "îles-dieux" se délitent peu à peu. Il arrive qu'une lueur de conscience leur revienne, ou que les idées et les rêves de la divinité submergent ses squatters. On voit aussi des nefs githyanki - d'étranges vaisseaux propulsés par la pensée, utilisés pour la chasse aux baleines astrales et aux cuirassés astraux.
On trouve toutes sortes de choses et de créatures sur le Plan Astral, qu'il s'agisse de flèches lancées dans une trajectoire sans fin, d'ennemis exilés dans le néant, voire de magie dangereuse bannie ici pour le bien de tous.
Conditions physiques spécifiques : Les visiteurs, qu'ils soient ou non au bout d'une corde argentée, paraissent solides (quoique pâles et translucides). Les corps et les objets ne pèsent rien, mais on peut les propulser normalement. Le monde n'a ni haut, ni bas, ni nord, ni sud. Les créatures ne respirent pas, et mangent et boivent chichement. Elles se déplacent par rétroaction sur des objets physiques, ou par la pensée. Pour cette méthode, le personnage se représente sa destination et se déplace. La distance parcourue en un round est égale à l'Intelligence x 10 mètres. Dans cette apesanteur, l'Intelligence remplace la Force pour déterminer les ajustements au toucher et aux dégâts, et la Sagesse la Dextérité pour l'effet sur la classe d'armure et les tirs de projectile. Toutes les portées des projectiles (et non des sorts) sont doublées, mais les créatures autres qu'indigènes subissent un malus de -2 au toucher.

Conditions magiques spécifiques : L'Astral n'a aucun lien avec l'Éthéré, aucun espace extradimensionnel. Ici, tout irradiant la magie, une détection de la magie ne sert à rien.

Indigènes et risques : Ce plan abrite bêtes foo, cuirassés astraux, githyanki et vents astraux. Ces derniers peuvent balayer un voyageur jusqu'aux confins de l'Astral en un rien de temps.
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MessageSujet: Re: Guide des Plans autour de Faerun   Guide des Plans autour de Faerun EmptyVen 19 Oct - 7:46

Voyager de Plan en Plan

Tout matois qui veut réussir sur les plans doit apprendre à se déplacer vite. Nul n'a envie de traverser la Géhenne et la Gaste Grise parce qu'il ignore le plus court chemin vers les Carcères. Le fait est que les planaires n'ont aucune envie de se fier à des jeteurs de sorts pour une tâche aussi simple que franchir l'Éthéré. Un affranchi soucieux de sa survie connaît les soltifs portails, portes, conduits, vortex et autres sentiers planaires.

C'est à ce moment-là, et à ce moment-là seulement, qu'il s'estime capable de partir en aventure dans les plans sans grand péril. Au début, bien sûr, personne ne possède toutes ces informations la plupart des lascars les découvrent au fur et à mesure.
Maîtriser les déplacements

Les trajets des personnages dans l'immensité des plans sont un problème commun. Il est impossible d'aller d'un univers infini à l'autre par les moyens de transport habituels. À part sur l'anneau des Plans Extérieurs, un péquin ne peut pas cavaler, voguer ni voler de plan en plan. De plus, on ne passe pas à pied du Primaire à l'Astral, et croiser les mers de lave du Plan du Feu demanderait un navire des plus étranges Même dans des environnements où les personnages ont la possibilité de se déplacer par voie de terre, comme en Arcadie, les distances entre les royaumes échappent à toute proportion.
Mais, sous bien des aspects, ces problèmes rappellent ceux qu'un MD doit résoudre lorsqu'il gère une campagne primaire en milieu naturel des personnages livrés à eux-mêmes, sans indications ni limitations, peuvent aller n'importe où et ruiner les plans du MD le mieux préparé. En outre, comme le multivers offre des possibilités d'aventure proprement infinies, les joueurs peuvent facilement se retrouver submergés d'options. Dans les deux cas, les MD sont dans l'impossibilité de parer à tout. Rares sont ceux qui réagissent aussitôt si les joueurs décident d'aller là-bas plutôt qu'ici.

Les sorts, les objets magiques, les portails, les moires, les conduits et les vortex sont donc des outils indispensables au MD qui veut gérer les plans. Il en a la maîtrise absolue. Les personnages ne peuvent pas ouvrir un nouveau portail à Sigil, ni diriger le flux d'un vortex c'est le MD qui en décide, comme il choisit les objets magiques à découvrir et la destination d'une moire. Ainsi, il empêche les personnages d'atteindre certains plans.

Mais interdire aux personnages de prendre des tangentes peu souhaitables n'est qu'un pis-aller. Si les joueurs n'ont pas envie d'explorer la dernière création du MD, leur défendre tout autre choix n'amènera que frustration chez eux. Un joueur qui s'implique n'aime guère qu'on manipule son personnage, et il parlera sans doute des endroits qu'il aimerait visiter bien avant de savoir comme s'y rendre. Un bon MD doit guetter ces indices et les utiliser à son profit.
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MessageSujet: Re: Guide des Plans autour de Faerun   Guide des Plans autour de Faerun EmptyVen 19 Oct - 7:46

*la page sur les univers interieurs semble avoir été arrachée, le propriétaire accumule des informations pour la réécrire*

Les Plans Exterieurs

Disons-le tout net, les Plans Éthéré et Astral ne sont guère que des routes. Il y a bien sûr des endroits et des êtres, là-dedans, mais un matois ne risque pas d'y trouver la gloire et la fortune. Quant aux Plans Intérieurs, tout ça, c'est bel et bon, il y a des choses à voir et des lieux à visiter, d'accord, mais un vrai planaire trouvera ce cadre, eh bien, provincial. Ces plans-là sont trop orientés, trop fixés sur leur mentalité univoque... "Élémentaire", ça veut dire simple comme bonjour, non ? Le premier lascar venu sait que la vie est trop riche de potentialités pour se contenter d'une seule idée.

Quant un vrai planaire parle des plans, il pense Plans Extérieurs, Grand Anneau. Aucun endroit n'est aussi varié, aussi formidable que n'importe lequel des Plans Extérieurs. Un vrai planaire sait aussitôt s'il se trouve sur un Plan Extérieur - il a ça dans le sang.

Les primaires donnent aux plans des noms différents, qui s'accordent à leur compréhension du multivers - ils les appellent les Paradis Jumeaux, les Neuf Enfers, les Sept Cieux, le Tartare, l'Olympe, Asgard, l'Hadès et le Nirvana. Ne vous laissez pas dérouter. Et puis, tâchez de ne pas rire des pauvres bougres qui les emploient ; gageons qu'ils se souviendraient des véritables noms s'ils avaient pris la peine de les demander à ceux qui s'y connaissent un tant soit peu.

Conditions générales et traits spécifiques

Après le mystère du Plan Astral, la monotonie brumeuse de l'Éthéré et le péril mortel des Plans -Intérieurs, les Plans Extérieurs feront au voyageur le plus enfumé l'effet d'un havre. En général, l'air n'y est pas toxique et le sol ne brûle pas. Sur les Plans Extérieurs, le danger vient, non du paysage, mais de ces bougres d'indigènes. Ce sont eux que les biges ont à craindre. Les Plans Extérieurs abritent des puissances, des émissaires et des suppliants qui ont tous la capacité de graver un lascar dans le marbre.

Même si les dix-sept Plans Extérieurs semblent n'avoir pas grand-chose en commun, cela vient du fait que la plupart des planaires prennent pour argent comptant ce qu'ils ont bel et bien en commun : on y marche et on y respire sans l'aide de sorts, d'objets magiques ou d'autres protections, ce qui change des Plans Intérieurs et la plupart ont un haut et un bas (le ciel au-dessus de la caboche et le sol sous les petons) ainsi qu'un nord et un sud (qui n'est pas forcément le même de plan à plan ou de strate à strate, mais n'empêche, ça aide). Bien sûr, il y a des exceptions, sinon les plans ne seraient pas tout à fait les plans.

Néanmoins, un bige ne doit pas se bercer d'illusions les Plans Extérieurs n'ont rien à voir avec leurs pâles reflets primaires. En comparaison, tout est plus magnifique. Les pics sont plus hauts, les glaciers plus froids, les déserts plus ardents, et les couleurs se parent de nuances supplémentaires. Rien de ce qui existe sur le Plan Primaire ne soutient la comparaison avec sa contrepartie sur les Plans Extérieurs. On est un séjour divin, ou pas.

Strates et Royaumes

Fait crucial qui échappe souvent aux béjaunes, un plan est un lieu pluriel. Il a ses frontières, ses régions, et sa diversité. Il se compose de strates, de mondes qui lui appartiennent tous. En règle générale, chaque strate échoit à une puissance ou à un groupe de puissances, ce qui donne souvent des différences marquées d'un endroit à l'autre.

Dans les Abysses, les strates s'entassent les unes sur les autres comme des piles de cartes dont certaines dépassent. A Baator, les neuf strates, parfaitement ajustées les unes aux autres, constituent les gradins d'un cône descendant. Ailleurs, elles sont reliées par des fleuves, des ponts ou - chose incroyable - de gigantesques rouages d'horlogerie.

À l'intérieur d'un même plan, voire d'une même strate, il peut exister de nombreux royaumes, régions contrôlées chacune par une puissance ou un groupe de puissances qui modèle le paysage à sa fantaisie. Un panthéon de puissances qui se sont baptisées "grecques" (en hommage à leur guitoune favorite sur le Plan Primaire) a un royaume, l'Olympe, en Arborée. Dans cette contrée où abondent rivages ensoleillés, pics escarpés, vastes temples en pierre de taille et oliveraies fertiles, les philosophes débattent en cheminant de concert et les héros combattent sans relâche des monstres souvent multicéphales. Ce même plan abrite encore l'Arvandor, foyer des dieux elfes, un royaume de forêts vénérables, de prairies en fleurs, de rus murmurants et de palais de cristal où les bardes poussent la chansonnette et les nobles chassent à l'envie.

Les lois physiques peuvent varier d'un royaume à l'autre la gravité, le climat, jusqu'aux directions qui se plient au bon vouloir des puissances locales. Un matois s'en aperçoit vite. Si le paysage change, en accord avec les idéaux des régnants, c'est que l'on aborde un nouveau royaume. Chacun, sinon le plus enfumé des voyageurs, le remarquera sans peine.

Déplacements dans les plans extérieurs

Ce n'est pas parce qu'on se retrouve dans les Plans Extérieurs que l'on s'y déplace facilement. Il reste de grandes distances à couvrir et des barrières mystiques à franchir. Mieux vaut connaître les façons d'aller sans tarder d'un endroit à l'autre, à moins de vouloir passer sa vie au seul trajet entre deux portails de la Grand-Route.

D'abord, un matois peut toujours utiliser le Plan Astral comme le fait un primaire, afin d'atteindre les Plans Extérieurs. Il suffit de passer dans l'Astral par le truchement de sorts ou d'objets magiques et de se figurer sa destination par la pensée. Ça demande de la puissance et de la pratique, mais c'est possible. Cette méthode n'est pas parfaite, cependant. L'Astral n'est en contact qu'avec la strate supérieure de chacun des plans du Grand Anneau. Un voyageur qui veut gagner le Mont Céleste n'arrivera que sur la première strate. Il lui faut trouver un autre moyen pour rejoindre la septième (voire la deuxième).

Par bonheur, on peut se débrouiller autrement. Des conduits semblables à ceux qui traversent le Plan Astral relient diverses strates d'un plan, ou diverses strates de plans différents. On dit qu'il y en a un entre la 492e strate des Abysses et la première strate d'Ysgard, ce qui peut servir en cas de fuite éperdue. Ces conduits sont soit jeunes (en sens unique), soit matures (à double sens). La plupart sont plutôt stables, et on trouve à Sigil des cartes répertoriant leurs positions. Il y en aurait même qui seraient vraies. Le problème, c'est qu'un conduit n'emmène pas forcément un bige à l'endroit où il veut aller sur le plan qu'il a décidé de visiter, il lui restera parfois de longues distances à parcourir.

Sur chaque plan, il existe des passages normaux d'une strate à la suivante. A Baator, le bougre qui franchit les portes de la cité de Dis débarque dans le marécage de Minauros, la strate inférieure. Aux Elysées, descendre le fleuve Océan amène à la strate suivante. Pour suivre ces trajets, il suffit de les connaître. Ils sont plus lents, mais plus fiables que les conduits, aussi servent-ils fréquemment de routes commerciales. Et les puissances les empruntent quand il s'agit d'aller saluer un de leurs pairs. Question d'étiquette.

Enfin, n'oublions pas Sigil. Elle a autant de portes donnant sur les Plans Extérieurs qu'elle en a d'ouvert sur les Plans Intérieurs ou le Primaire. Dix siècles ne suffiraient pas à les répertorier. La plupart des planaires, du moins ceux qui peuvent venir là, choisissent ce mode de transport. Chacun a de bonnes chances de trouver - s'il a la patience de la chercher - la porte qui le déposera dans les parages de sa destination d'élection.

(Source: http://mandaria.free.fr/ , j'ai pas mis tout les plans Extérieur, je mettrais la page Plans Interieurs quand j'aurais le temp)
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MessageSujet: Re: Guide des Plans autour de Faerun   Guide des Plans autour de Faerun EmptyVen 19 Oct - 7:47

Guide des Plans autour de Faerun Plans_Royaumes-Oublies

La mort

Lorsque les mortels meurent, leur esprit est aussitôt attiré par le Plan de Fugue.
Cet endroit est, pour sa plus grande part, une morne étendue plane, grise, vide et insipide.
Les esprits des morts s'y réunissent, généralement sans avoir conscience d'être morts.
De temps à autre (l'intervalle peut aller d'une fois par jour à une fois par dizaine, en fonction de chaque divinité), les puissance y envoient des représentants - généralement des Extérieurs de leur alignement - afin d'y regrouper les âmes de leurs fidèles.
L'âme d'un fidèle reconnait automatiquement l'agent de sa divinité tutélaire. il sait aussi qu'il doit l'accompagner.
Il est impossible de tromper l'âme d'un mort et de lui faire ainsi suivre l'agent d'une autre divinité.
les agents regroupent les âmes appropriées puis retournent dans le royaume de leur divinité en leur compagnie.
Les âmes des fidèles pourront alors y servir leur divinité tutélaire au mieux de leur capacités.
les agents neu peuvent pas emmener les âmes appartenant à une divinité autre que celle qu'ils représentent.

Créatures des plans Extérieurs
En plus des divinités et des âmes de leurs fidèles, des créatures Extérieurs de différentes formes, tailles, natures et tempéraments habitent les plans.
Ces créatures incluent les animaux Exétrieurs, les Guardinals, les Tieffelins et les crétures élémentaires.
Au sein du royaume d'une divinité, les créatures natives de ce plan lui sont totalement loyales.
les créatures natives de plans partagés par plusieurs divinités ont une affinité pour chacune d'entre elles. [...]
Dans les plans et royaumes, il est possible d'utiliser des sorts de convocation. En règles générale, ces sorts auront alors pour effet de convoquer une créature native d'un plan local (et d'un alignement similaire à celui du plan), un peu comme un sort de convocation d'alliés naturels.

( A venir : Quelle divinité dans quel plan )
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MessageSujet: Re: Guide des Plans autour de Faerun   Guide des Plans autour de Faerun EmptyVen 19 Oct - 7:47

Guide des Plans autour de Faerun Cosmologie1fj
Carte avec une présentation un peu différente pour complémentariser le tout Wink
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MessageSujet: Re: Guide des Plans autour de Faerun   Guide des Plans autour de Faerun EmptyVen 19 Oct - 7:47

PLANS FIELONS



Les Abysses


L'Abysse abrite le Mal sous diverses formes, aussi nombreuses que ses strates, l'air, l'eau et la terre suintant d'une corruption délétère. La demeure des démons de Toril est aussi variée que ceux-ci, chaque niveau dévoilant un paysage unique, conçu pour infliger un maximum de douleur et de tourment à ceux qui le traversent.

Contrairement à la plupart des plans de Toril, l'Abysse n'est pas constituée d'une zone commune reliant différents royaumes divins. Apparemment, elle abrite une infinité de strates, chacune affublée de ses spécificités. Aucun « tronc » central ou zone neutre ne relie ces royaumes.

Les voyageurs entrent donc dans une couche de l'Abysse puis se déplacent entre les niveaux au fil des portails qu'ils découvrent. Chaque strate est adjacente à d'autres, mais les liens qui les unissent semblent changer constamment, un peu comme une masse de bulles virevoltant les unes autour des autres. Dans ce ballet chaotique, la seule constante est la présence de la Faille de Sang, adjacente, où les démons combattent leur ennemis jurés, les diables.

La Faille de Sang, proche de l'Abysse et des Neuf Enfers, permet donc aux démons d'affronter les diables à loisir. Si la Faille de Sang est en contact permanent avec Avernus, la première strate des Neuf Enfers, elle n'est jamais adjacente à la même couche de l'Abysse, ce qui permet aux démons d'envoyer des renforts permanents pour livrer bataille dans la guerre de Sang.

Traits des Abysses

* Gravité normale. Certains niveaux ont une gravité différente
* Altération normale.
* Traits élémentaires et énergétiques variables. Chaque niveau possède ses propres traits énergétiques et élémentaires. Mais en un tout, les Abysses sont élémentairement et énergétiquement neutres.
* Alignement mauvais et chaotique modéré.

Diverses strates de l'Abysse abritent des portails menant aux Fosses Démoniaques, au royaume de Beshaba des Landes de la Malédiction et du Désespoir, au royaume d'Hruggek de Clangor, au royaume d'Urdlen de Sinistre Marteau et au plan de Fugue. En outre, des portails s'ouvrent fréquemment, sur les Cavernes des Profondeurs et l'Abîme du Destin. La source du fleuve de Sang s'y trouverait également, et ses affluents coulent en de nombreuses strates abyssales. Le fleuve de Sang relie l'Abysse à la plupart des autres plans fiélons.

En premier lieu les Abysses sont le plan natif des démons. Ils sont les habitants les plus nombreux de ces plans. D'autres créatures chaotiques mauvaises vivent ici, comme des goules abyssales.
Suppliants de l'Abysse. Quand un démon dérobe une âme dans le plan de Fugue et l'emmène en Abysse, celle-ci devient un suppliant qualifié de mâne. Un mâne a le teint blafard, des griffes acérées, des dents aiguisées, des touffes de poils éparses et les yeux laiteux. Souvent, des vers parcourent sa chair boursouflée en toute impunité. Les mânes qui parviennent à survivre quelques années sont promus et métamorphosés en démons mineurs, qui ne conservent aucun souvenir de leur vie antérieure.

Les mânes ont les particularités suivantes :

- Immunité additionnel : Electricité, poison
- Résistance : Acide 10, Feu 10
- Autres capacités spéciales : Vapeur acide, Pas de confinement planaire
- Vapeur acide : Quand un mâne est tué, il se décompose en vapeur acide. Toute créature à moins de 3 mètres d'un mâne tué doit réussir un jet de réflexe (DD 20) ou subir 1d6 dégâts d'acide.
- Pas de confinement planaires : Un mâne n'est pas forcé de rester dans les Abysses.


Clangor


À l'instar de la Faille de Sang, Clangor est un champ de bataille. Cependant contrairement au site principal où se déroule la guerre du Sang, les armées qui s'affrontent à Clangor sont originaires des lieux. Demeure des dieux gobelinoïdes Maglubiyet et Hruggek et du dieu kobold Kurtulmak, Clangor résonne du fracas des batailles incessantes. De gigantesques armées de suppliants se constituent et se jettent les unes contre les autres, combattant jusqu'à la mort, pour se relever dès l'aube suivante et reprendre les combats.

Clangor offre un paysage de fer, piqué de rouille en certains endroits, parsemé de terriers et de baraquements en d'autres. Ses champs de bataille sont des plaines poussiéreuses surplombées par un ciel rouge sang. Les bruits de bottés des soldats mêlés aux cris des guerriers agonisants et des prisonniers soumis à la torture produisent un vacarme constant

Caractéristiques de Clangor

Clangor présente les caractéristiques suivantes ;

* Altération normale. Chaque royaume divin affiche la caractéristique d'altération divine.
* Mal/modéré
* Énergie positive minoritairement dominante. Clangor n'est pas un lieu où la vie s'épanouit véritablement, mais les créatures qui s'y affrontent sont imprégnées d'énergie positive, si bien qu'elles bénéficient de guérison accélérée (2) et régénèrent les membres perdus. De plus, tous ceux qui sont tués lors des batailles incessantes qui agitent le plan sont ranimés au petit matin et prêts à se battre de nouveau, comme s'ils avaient bénéficié d'une résurrection suprême. Même les suppliants, qui sont pourtant des Extérieurs, se réveillent en parfaite santé. Par contre, seules les créatures qui sont mortellement blessées dans ce plan bénéficient de l'effet de résurrection suprême. Les défunts qu'on y amène ne sont pas spontanément rappelés à la vie.

Maglubiyet et Kurtulmak disposent de portails menant aux Neuf Enfers et Hruggek en garde un qui conduit en Abysse. Les habitants de ces plans ne sont que trop heureux de mener leur guerre du Sang à Clangor et servent de « conseillers » pour tous les partis en présence. Le fleuve de Sang coule à Clangor et relie celui-ci à la plupart des autres plans fiélons.

Habitants de Clangor

Les seuls Extérieurs originaires de Clangor sont les fiélons-gobelins connus sous le nom de barghests. Ces créatures sont généralement à la tête d'unités de suppliants gobelins. Parmi les autres créatures qui parcourent Clangor, on trouve de nombreuses espèces de loups fiélons, particulièrement des worgs et des loups arctiques, que les cavaliers gobelins utilisent comme montures.

Suppliants de Clangor

Presque tous les suppliants de Clangor sont des gobelinoïdes (ce qui inclut hobgobelins et gobelours en plus des gobelins ordinaires) et des kobolds. Ils ont les particularités suivantes :

- Immunités supplémentaires. Acide, froid.
- Résistances. Électricité (10), feu (10)
- Autres particularités. Aucune.

Attributs de Clangor

Sur ce vaste champ de bataille planaire, les frontières changent souvent Du reste, même le siège des puissances divines ressemble davantage à un fort frontalier qu'à un palais.

Hruggek. Hruggekolohk est le royaume du dieu gobelours. Ce terme signifie « demeure de Hruggek ». Hruggekolohk est un réseau de cavernes creusé dans le fer du plan au fil des millénaires. A l'intérieur, il est de couleur rouille. Il est parsemé de mares d'eau stagnante et de tas d'os et de détritus. Les suppliants gobelours qui arpentent ces tunnels. sont beaucoup moins disciplinés que leurs cousins gobelins et ont tendance à se réunir en petits « villages », chacun abritant un édifice ou refuge temporaire. Les suppliants gobelours ne sont pas moins enclins à la guerre que les gobelins, mais ils en ont une conception différente. Discrétion et embuscades comptent parmi leurs techniques de combat préférées. Les cavernes de Hruggekolohk semblant s'étendre sous l'ensemble du plan, ce type de tactique les dessert rarement.

Kurtulmak. Draukari, foyer du dieu kobold Kurtulmak, est un autre réseau de cavernes, mais ses tunnels sont étroits et courts. L'endroit est boueux et sent la mort, les tunnels serpentant de façon telle que ceux qui n'y sont pas habitués s'y perdent systématiquement. Un voyageur plus grand qu'un halfelin doit ramper dans la boue qui abrite souvent de désagréables surprises. À l'instar des gobelours de Hruggekolohk, les kobolds de Draukari préfèrent la discrétion à la force brute. Leurs ensorceleurs sont toutefois pleins de ressources et disposent d'un avantage magique sur les gobelins.

Maglubiyet. La capitale du dieu gobelin est un fort connu sous le nom de Grashmog, le Cœur des Batailles. Habituellement située au plus loin du théâtre des affrontements, Grashmog est une cité religieuse qui sert de camp d'entraînement pour les forces d'élite de l'armée gobeline et hobgobeline. Les prêtres prodiguent leurs conseils aux généraux quant aux batailles à venir. Les guerriers d'élite (appelés les mordeurs d'acier) sont respectés au travers du plan pour leurs talents de combattants et le lien qu'ils entretiennent avec leurs loups arctiques fiélons.
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MessageSujet: Re: Guide des Plans autour de Faerun   Guide des Plans autour de Faerun EmptyVen 19 Oct - 7:47

Cœur de la fureur


Le Cœur de la Fureur entretient une certaine similarité avec les Landes de la Malédiction et du Désespoir car il s'agit d'un plan désolé, peu propice au développement de la vie et sans véritable attrait. Mais là où les Landes sont calmes, désertes et dénuées de vie, le Cœur de la Fureur est agité par des tempêtes, des vents hurlant, des flots dévastateurs, des blizzards mordants et de nombreuses créatures sauvages. Si les Landes refusent de voir la vie se développer, le Cœur de la Fureur cherche activement à anéantir celle-ci.

Caractéristique du Cœur de la fureur

Le Cœur de la Fureur présente les caractéristiques suivantes :

* Altération normale. Chaque royaume divin affiche la caractéristique d'altération divine.
* Mal/intense.
* Foi modérée.
* Le Palais d'Hiver, qui est le royaume d'Aurile, est dominé par le froid. À moins de trouver un abri, les créatures qui pénètrent dans son domaine subissent 3d12 points de dégâts de froid par round.

Le domaine d'Umberlie renferme un portail menant à l'Abîmé du Destin. Le fleuve de Sang traverse le domaine de Malar (l'un de ses bras se jette dans la mer de Sang) et relie donc le Cœur de la Fureur à la plupart des autres plans fiélons.

Habitants du Cœur de la Fureur

Les autochtones du Cœur, de la Fureur sont maléfiques et beaucoup sont des créatures bestiales qui ressemblent à des animaux terrestres. Les destriers noirs et les chiens de Yeth entrent dans cette catégorie, alors que les tormantes et les vargouilles vivent dans ce plan pour le Mal dont il est imprégné.

Suppliants du Coeur de la Fureur

Les suppliants du Cœur de la Fureur sont des esprits cruels, bestiaux et courroucés. Certains adoptent une forme quasi élémentaire, comme les esprits du froid du Palais d'Hiver et la foudre douée de conscience des Tours en Ruine. D'autres, comme les requins-garous qui sillonnent la mer de Sang d'Umberlie, ont conservé l'apparence qu'ils avaient de leur vivant Les suppliants de Malar, et une partie de ceux d'Umberlie, adoptent une forme animale primitive.

Les suppliants du Cœur de la Fureur ont les particularités suivantes :

- Immunités supplémentaires. Electricité, froid.
- Résistances. Feu (10), son (10)
- Attaques spéciales. Les suppliants d'Aurile et de Talos infligent 1d6 points de dégâts supplémentaires (respectivement, de froid ou d'électricité). De leur côté, les suppliants de Malar et d'Umberlie ont le pouvoir de rage de berserker, utilisable 1 fois par jour comme s'il s'agissait de barbares de niveau 1
- Autres particularités. Les suppliants d'Aurile et de Talos gagnent certains traits élémentaires alors que les suppliants de Malar et d'Umberlie acquièrent une réduction des dégâts (10/argent).

Attributs du Cœur de la Fureur

À l'instar d'autres plans, le Cœur de la Fureur est une vaste région sauvage qui comprend la mer de Sang d'Umberlie, les Terres de la Chasse de Malar et la lointaine toundra d'Aurile, connue sous le nom de Palais d'Hiver. Un climat rigoureux règne sur ce plan. La force des vents est rarement inférieure à violente (50 km/h ou plus) et les tempêtes sont quasi permanentes.

Aurile. Entre les Terres de la Chasse et les Tours en Ruine, la région est de plus en plus froide jusqu'à se recouvrir d'une couche de glace. Ce royaume est le Palais d'Hiver, le domaine de la Vierge de Glace, et l'endroit le plus froid de tous les plans. Le palais d'Aurile est constitué de murs de vent façonnés et particulièrement froids. Son trône est une flamme bleue gelée.

Malar. Le royaume de Malar, les Terres de la Chasse, s'étend sur des milliers de kilomètres depuis le rivage de la mer de Sang. Vaste plaine au sein de laquelle abonde la vie (et qui inclut des âmes dérobées dans le plan de Fugue et transformées en animaux inoffensifs servant de proies), il s'agit de la seule région du Cœur de la Fureur où le climat est parfois hospitalier. Pour connaître le frisson de la chasse, le Seigneur Bestial parcourt son royaume en compagnie de suppliants qui prennent la forme de grands carnivores. Quand des intrus pénètrent dans le plan, Malar et ses compagnons détournent leur attention de leur proie et traquent les indésirables.

Talos. A la lisière des Terres de la Chasse, les plaines laissent la place à des collines rocailleuses et escarpées, signe que le domaine de Malar prend Fui et que celui de Talos commence. Au sommet de l'une des collines de. ce royaume se trouve le palais du Seigneur des Tempêtes, également connu sous le nom des Tours en Ruine. Les « tours » qui constituent cet édifice ne sont aujourd'hui rien de plus que des rochers grossièrement empilés tellement ils ont affronté la foudre et les ouragans. Aux frontières du royaume de Talos, les vents sont toujours violents, soufflant depuis le centre vers les bords. Plus on se rapproche du centre, plus leur force s'accroît, jusqu'à atteindre le degré d'un ouragan autour des Tours en Ruine. Régulièrement, sur ordre de Talos, les vents s'accompagnent de pluies cinglantes et d'éclairs qui forcent les intrus à rebrousser chemin.

Umberlie. La mer de Sang est une étendue d'eau salée constamment battue par les tempêtes. Des vents soufflant en tempête (violents) balayent un océan recouvert d'écume, le ciel noir déverse des pluies torrentielles et la foudre se charge se démolir tout ce qui fend la surface des flots. Accompagnée par des calmars fiélons et des démons myrmixicus, la Reine des Profondeurs sillonne les eaux rougeâtres de son royaume; Des suppliants, parmi lesquels des requins-garous et des humanoïdes transformés en poissons dangereux, l'accompagnent également.


Cavernes des profondeurs


Imposante masse de pierre parcourue de tunnels sinueux, de gouffres béants et de cavernes immenses, ce plan évoque une Outreterre infinie. Les visiteurs qui arpentent ce plan privé de lumière le trouvent d'une certaine façon plus sinistre que l'Abysse, où le, ciel laisse parfois apparaître un minimum de luminosité. Les Cavernes des Profondeurs n'offrent ni ciel ni lumière naturelle et ses tunnels semblent se refermer sur les voyageurs malvenus. D'ailleurs, il leur arrive, bel et bien de se refermer, ne laissant alors derrière eux aucune trace des malheureux qui sont broyés.

Caractéristiques des Cavernes des Profondeurs

Les Cavernes des Profondeurs présentent les caractéristiques suivantes :

* Altération normale. Chaque royaume divin affiche la caractéristique d'altération divine.
* Mal/intense.

Les Cavernes des Profondeurs sont parsemées de portails menant vers d'autres plans, principalement en Abysse.

Habitants des Cavernes Extérieures

Dans certaines régions des Cavernes des Profondeurs, un vent surnaturel souffle dans les tunnels sans fin. C'est sans doute ce qui attire les hurleurs (originaires du Trône Suprême) dans ce plan. D'autres créatures de la Terre et du Mal y vivent également, mais peu d'entre elles sont connues dans le plan Matériel.

Suppliants des Cavernes des Profondeurs

Les suppliants de ce plan sont des flagelleurs mentaux, des troglodytes et des tyrannœils qui ne sont pas très amicaux les uns envers les autres. Toutes ces créatures présentent l'apparence et le comportement qu'elles avaient de leur vivant.

Elles ont les particularités suivantes :

- Immunités supplémentaires. Electricité, son.
- Résistances. Acide (10), froid (10).
- Autres particularités. Résistance à la magie (10).

Attributs des Cavernes des Profondeurs

Les diverses sections des Cavernes des Profondeurs sont difficilement discernables les unes des autres et les trois royaumes divins qui s'y trouvent sont séparés par une distance telle qu'il est impossible de définir leurs frontières. Cependant, les cavernes semblent savoir où commence et où se termine chaque royaume divin. D'ailleurs, les murs répondent à la volonté de la puissance locale, mouvant, s'ouvrant et se refermant, piégeant ainsi les malheureux voyageurs selon le bon vouloir des dieux.

La Grande Mère. Cette région, connue sous le nom du Royaume au Million d'Yeux, abrite la Grande Mère des tyrannœils. Parcourue de puits . verticaux, elle convient parfaitement aux suppliants flottants de ce royaume. La Grande Mère elle-même vit dans une vaste caverne située au plus profond des puits, produisant sans cesse de nouveaux tyrannœils dans la solitude la plus complète. Les créatures qui s'approchent de sa chambre tentaculaire prennent vite le statut de nourriture, ce qui inclut ses rejetons quand ils ne partent pas assez vite. Certains tyrannœils, apparemment les plus vieux et malins, ont la responsabilité de faire respecter l'ordre dans son royaume. Ils en surveillent également les tunnels car la Grande Mère ne se sent pas concernée par ce genre de tâche.

Ilsensine. Les Cavernes de la Pensée constituent le royaume d'Ilsensine, le dieu des flagelleurs mentaux. Cette région retentit de pensées égarées, inaudibles mais claires pour tout esprit conscient. La plupart sont tellement horribles que les créatures qui s'attardent trop près des cavernes deviennent vite folles à lier.

Laogzed. La Plaine Putréfiée est une vaste caverne parsemée de lacs infects alimentés par le fleuve de Sang. Un million de tunnels de tailles variées déversent dans cette caverne les ordures des plans pour que Laogzed s'en repaisse, Créature dépourvue d'intelligence, Laogzed avale tout ce qui lui tombe sous la main, matière inerte mais également créatures vivantes ou mortes. De nombreux citoyens des plans ont découvert qu'il est facile de se débarrasser d'un objet encombrant en le laissant dans la Plaine Putréfiée.


Abîme du Destin


Les principales caractéristiques de l'Abîme du Destin sont ses eaux noirâtres et son incroyable pression. En effet, c'est ici que le fleuve de Sang déverse son flot visqueux et les déchets des plans fiélons. Chacun de ses habitants est aussi affamé qu'un requin et aussi cruel qu'un sahuagin, sans compter le plan lui-même qui semble avide d'âmes à se mettre sous la dent.

Traits de l'Abîme du Destin

* Altération normale. Chaque royaume divin affiche la caractéristique d'altération divine.
* Eau dominante. L'Abîme du Destin est emplie d'une eau maudite qui nuit aux créatures célestes qui y pénètrent.
* Mal/intense.

L'Abîme du Destin renferme des portails qui permettent d'accéder aux strates détrempées de l'Abysse mais également au plan élémentaire de l'Eau. Un portail relie également ce plan à celui d'Umberlie du Cœur de la Fureur. Enfin, le fleuve de Sang s'y déverse, ce qui le relie à la plupart des plans fiélons.

Les créatures aquatiques du Chaos et du Mal sont les habitants naturels de l'Abîme du Destin. La plupart apparaissent rarement dans le plan Matériel, mais requins fiélon et sanguinaires, calmars géants, pieuvres et krakens n'y sont pas rares. Les sahuagins demi-fiélons y sont monnaie courante et les kuo-toas demi-fiélons assez fréquents.

Suppliants de l'Abîme du Destin

Suppliants sahuagins et kuo-toas sont les principaux habitants de ce plan. Tous conservent l'apparence qu'ils avaient de leur vivant. Ils ont les particularités suivantes :

* Immunités supplémentaires. Feu, froid.
* Résistances. Acide (10), électricité (10)
* Autres particularités. Aucune

L'Abîme du Destin est une étendue fort monotone constituée d'eau noire et salée. Ce plan n'a ni fond ni surface.

Sekolah. Sekolah, l'une des deux puissances qui vivent dans les eaux sombres de l'Abîme du Destin, n'a pas de royaume. Ce dieu règne là où il se trouve et personne n'ose le défier.

Blibdoolpoolp. De son côté, la Déesse Noyée possède bel et bien un royaume, un temple sphérique qui ressemble à une petite lune dérivant au sein des eaux maudites du plan. Crustacés fiélons et suppliants kuo-toas partagent cette structure immense au service de leur divinité.
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MessageSujet: Re: Guide des Plans autour de Faerun   Guide des Plans autour de Faerun EmptyVen 19 Oct - 7:48

PLANS NEUTRES



L'Aire des Dragons


Comme son nom le suggère, l'Aire des Dragons est un impressionnant sommet montagneux entouré de nuages et coiffé d'une calotte de neige. Autour planent les esprits de défunts dragons qui restent généralement seuls. Aucun village n'entache les rochers parfaits de la montagne, mais des créatures non draconiques en quête de solitude y bâtissent de petits abris au sein desquels elles mènent une existence d'ermite. Les dragons ne supportent pas les communautés de plus grande taille et tolèrent les ermites à contrecœur.

Trait de l'Aire des Dragons

* Altération normale. Chaque royaume a une altération divine
* Foi modéré

Il n'existe qu'un seul portail en ces lieux, et il relie le royaume de Hlal à celui de Erevan Ilesere. Tiamat possède des connexions non permanantes avec divers plans, comme les Abysses.

La majorité des créatures vivant ici sont des dragons célestes ou fiélons ainsi que des dragons petitioners.
Petitioners de l'Aire des Dragons : Les petitioners sont des dragons, des semi-dragons ou tout autre créatures proches des dragons. Ils aiment le calme et la sollitude et sont à la recherche de la perfection.

- Immunité additionnel : Froid
- Résistance : Acide 5, Feu 5, Electricité 5
- Autres capacités spéciales : Aucune

Les royaumes de l'Aire des Dragons

L'Aire des Dragons est divisée en quatre grandes zones : le sous-sol, les contreforts, la moyenne montagne et le sommet. À l'exception du sommet, qui est le domaine exclusif de Null aucun royaume divin n'occupe pleinement sa tranche d'altitude. La majeure partie de la montagne n'est revendiquée par aucun dieu et les suppliants y cherchent la solitude.

Hlal. Les contreforts de l'Aire des Dragons abritent le royaume divin de Hlal, adepte des filouteries et messagère draconique. Les suppliants draconiques d'airain et de cuivre ont tendance à se rassembler près de son royaume. Les contreforts sont chauds et secs, du moins dans lès environs du domaine divin, ce qui explique qu'ils attirent également des suppliants draconiques bleus. Ces derniers s'efforcent néanmoins de garder leurs distances avec les suppliants susmentionnés. Les régions plus humides des contreforts sont fréquentées par des suppliants draconiques noirs et verts.

Null. Le sommet de l'Aire des Dragons est le domaine de Null, le dieu draconique de la mort Les suppliants draconiques blancs et d'argent sont attirés par le froid du royaume, ces deux espèces représentant d'ailleurs les deux faces de cette divinité mystérieuse. Violents et cruels, les dragons blancs admirent Null parce qu'il prend la vie et le respectent pour sa puissance. De leur côté, les dragons d'argent le vénèrent parce qu'il est le gardien des morts, celui qui accompagne les âmes draconiques jusqu'à leur ultime lieu de repos et donc vers la perfection.

Task. Le royaume de Task se situe entre les contreforts et le sommet, dans une région connue sous le nom de Fournaise en raison de son activité volcanique. Task vit dans une caverne qui abrite un incroyable trésor. Des suppliants draconiques rouges, d'or et de bronze vivent alentour, attirés par les sources d'eau chaude et les coulées de lave.

Tiamat. Le royaume de Tiamat, appelé la Caverne de l'Avarice, se trouve sous terre, au fond de l'Aire des Dragons. De nombreux suppliants draconiques chromatiques s'installent non loin d'elle (mais pas trop près tout de même). Dragons des profondeurs et dragons d'ombre ont également tendance à élire domicile dans cette région.
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MessageSujet: Re: Guide des Plans autour de Faerun   Guide des Plans autour de Faerun EmptyVen 19 Oct - 7:48

PLANS CELESTES



Collines Dorées


Ce plan est constitué de sept collines, une pour chaque divinité gnome qui y a élu domicile. Tout-ce qui se trouve au sein des Collines Dorées est plus ou moins teinté d'or et ces reflets luisent à la lumière du soleil couchant

Caractéristiques des Collines Dorées

Les Collines Dorées présentent les caractéristiques suivantes :

* Altération normale. Chaque royaume divin affiche la caractéristique d'altération divine.
* Bien/modéré.
* Foi modérée.

Flandal Peaudacier dispose d'un portail menant au royaume de Gond de la Maison de la Connaissance. Les Collines Dorées sont reliées au tronc de l'Arbre Universel et donc au reste des plans célestes.

Habitants des Collines Dorées

En plus des suppliants gnomes, les seuls habitants des Collines Dorées sont les anges qui servent les dieux gnomes.

Suppliants des Collines Dorées

Tous les suppliants des Collines Dorées ont l'air de gnomes heureux et bien portants, même s'ils ne relevaient pas de cette race de leur vivant.

Les suppliants des Collines Dorées ont les particularités suivantes :

- Immunités supplémentaires. Feu, froid.
- Résistances. Électricité (10), son (10)
- Autres particularités. Traits raciaux des gnomes.

Attributs des Collines Dorées

Dans sa grande sagesse, Garl Brilledor assure la cohésion du panthéon gnome, et on peut dire qu'il en fait de même à l'égard des sept royaumes gnomes en faisant d'eux un seul et même plan.

Baervan Ermiterrant. Le royaume de la Feuille Masquée est connu sous le nom de Bruissement, en raison du vent qui agite les feuilles du grand chêne planté au sommet de la colline. La lance de Baervan a été taillée dans le bois de ce chêne et porte le même nom que son royaume. La confortable demeure nichée près de l'arbre a l'air bien modeste depuis l'extérieur, mais elle est suffisamment grande pour abriter tous les serviteurs et suppliants du dieu.

Baravar Sombretoge. Le royaume du Cauteleux, connu sous le nom du Tertre Caché, est bourré de pièges non mortels et d'illusions. Il est donc conçu pour tromper ceux qui y mettent les pieds. A l'instar de ceux de l'Église de Baravar, ses suppliants ne sont guère organisés et vivent au sein de petites communautés dispersées autour et au sein du Tertre Caché.

Callarduran Doucemains. Le royaume du Maître de la Pierre est appelé le Gouffre. Bien qu'il semble s'agir de la plus petite des sept collines, ses cavernes s'enfoncent dans les entrailles de la terre. Qu'ils vénèrent Callarduran ou non, les suppliants svirfnebelins finissent généralement dans ce royaume, tout simplement parce que l'endroit leur semble familier.

Flandal Peaudacier. La Forge de Mithral est le domaine du Maître du Métal. Ce royaume de feu et de chaleur est dissimulé sous une colline qui tremble à chaque coup de marteau de Flandal. Un portail s'ouvrant sur le plan élémentaire du Feu offre à cette forge la chaleur nécessaire.

Gaerdal Maindefer. Havrefort, le royaume de Gaerdal Maindefer, mérite parfaitement son nom car il s'agit du plus fortifié des royaumes divins gnomes. Cette forteresse constitue la première ligne de défense du plan, et certainement la dernière dont il aura jamais besoin. Havrefort est également l'un des rares endroits des Collines Dorés où l'on n'entende plaisanteries et rires incessants.

Garl Brilledor. Bien que le chef du panthéon gnome dispose de sa propre colline (Brillefoyer, la plus imposante des sept collines), il préfère passer son temps à arpenter le plan dans on ensemble et jouer son rôle de gardien.

Segojan Hanteterre. Le royaume de l'Ami de la Terre est connu sous le nom de Gemmeterrier. Il abrite de nombreux animaux fouisseurs ainsi que des gnomes. Gemmeterrier est un réseau de tunnels sans fin et les suppliants qui y vivent s'y creusent de confortables demeures.



Cœur des Merveilles


Si l'univers renfermait un plan de la magie, il s'agirait de Cœur des Merveilles. Demeure des dieux de la magie de Faerûn, Cœur des Merveilles suinte d'une énergie magique qui imprègne les lanceurs de sorts qui y mettent les pieds.

Caractéristiques de Cœur des Merveilles

Cœur des Merveilles présente les caractéristiques suivantes :

* Altération normale. Chaque royaume divin affiche la caractéristique d'altération divine.
* Foi modérée.
* Magie renforcée. Les sorts lancés au sein de Cœur des Merveilles bénéficient des dons Extension dé durée, Extension d'effet et Extension de portée, sans pour autant mobiliser des emplacements de sorts d'un niveau plus élevé ou allonger le temps d'incantation. Mystra a cependant le pouvoir d'empêcher les individus de son choix de jeter des sorts dans ce plan.

Aucun portail connu ne relie Cœur des Merveilles à un autre plan. Les branches basses de l'Arbre Universel s'étendent néanmoins au sein de Cœur des Merveilles, ce qui le relie aux autres plans célestes.

Habitants de Cœur des Merveilles

Au titre de gardienne des lois de la magie, Mystra est également la créatrice des inéluctables, des créatures artificielles de la Loi qui sont chargées de faire respecter les règles fondamentales de l'univers. En plus de ces créatures, divers anges servent les dieux de Cœur des Merveilles.
Suppliants de Cœur des Merveilles. Presque tous les suppliants de ce plan étaient des magiciens ou des ensorceleurs de leur vivant, mais ils ne conservent qu'une infime partie de leur pouvoir d'antan.

Ces individus ont les particularités suivantes :

- Immunités supplémentaires. Métamorphose, pétrification.
- Résistances. Acide (10), feu (10}
- Autres particularités. Réduction des dégâts (5/magie), résistance à la magie (10).

Attributs de Cœur des Merveilles

Situé sur un haut plateau, Cœur des Merveilles est une cité étincelante parée d'hallucinations et construite à l'aide d'énergie magique pure.

Azouth. Le domaine du Père des Mages est taillé dans le plateau sur lequel s'élève la ville, dans une série de cavernes qui ont elles aussi le nom d'Azouth. Le royaume baigne dans une ambiance de rituels et de mystère. Si la cité de Cœur des Merveilles est l'endroit parfait où apprendre la magie, Azouth est assurément l'endroit parfait où apprendre à devenir magicien. La distinction est certes subtile, mais elle fait toute la différence pour ce qui est des attributions de Mystra et d'Azouth.

Mystra. Le royaume de la Dame des Mystères comprend la cité et la surface du plateau. La ville en elle-même ressemble à s'y méprendre à une vaste université ou école de magie. Les suppliants et les voyageurs interplanaires en quête de connaissances magiques ne sauraient choisir de meilleur endroit pour trouver l'objet de leur convoitise.

Savras. L'Œil, un petit réseau de cavernes adjacent au royaume d'Azouth, abrite la demeure de Savras. On dit que toutes les connaissances du dieu en matière de passé et d'avenir y sont consignées. Cependant, des objets aussi communs que de simples livres et parchemins ne pourraient renfermer un tel savoir. En vérité, l'endroit résonne de pensées, ce qui le rend étrangement similaire au royaume d'Ilsensine des Profondeurs des Cavernes. Ces pensées qui se répercutent renferment un aperçu détaillé du passé, du présent et de l'avenir, mais il faut être doté d'un esprit particulièrement solide pour en faire le tri.

Velsharoon. Sous les royaumes d'Azouth et de Savras se trouve une crypte plongée dans le noir connue sous le nom d'Étreinte de la Mort, qui est le royaume de l'Élogieux. Cette crypte renfermé tous les secrets de la nécromancie.
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MessageSujet: Re: Guide des Plans autour de Faerun   Guide des Plans autour de Faerun EmptyVen 19 Oct - 7:48

Les Arpents verts


Au sein de l'agréable royaume des Arpents Verts, les suppliants halfelins méditent dans la paix et travaillent d'arrache-pied, jouissant des
fruits de leur labeur et de la compagnie de leurs semblables. Sûrs et reposants, les Arpents Verts sont constitués de communautés halfelines dressées sur des collines à pente douce.

Caractéristiques des Arpents Verts

Les Arpents Verts présentent les caractéristiques suivantes :

* Altération divine.
* Foi modérée.

Les Arpents Verts abritent un portail menant au domaine de Tymora d'Eau Brillante, mais seul Brandobaris sait où il se trouve et il ne semble guère décidé à partager son secret. Les branches basses de l'Arbre Universel s'étendent également dans les Arpents Verts, reliant ceux-ci avec le reste des plans célestes.

Habitants des Arpents Verts

En plus des suppliants halfelins, les seuls habitants des Arpents Verts sont les anges qui servent les dieux halfelins.

Suppliants des Arpents Verts

Les suppliants des Arpents Verts ont tous l'allure de halfelins, même s'ils ne relevaient pas de cette race de leur vivant. Ils ont tout l'air de se porter au mieux, comme s'ils débordaient de vie.

Ils ont les particularités suivantes :

- Immunités supplémentaires. Électricité, métamorphose,
- Résistances. Acide (10).
- Autres particularités. Champ de résonance, réduction des dégâts (10/magie).
- Champ de résonance (Ext). Quelle que soit la forme d'attaque utilisée, une créature qui inflige des dégâts à un suppliant situé dans les Arpents Verts subit une blessure et des dégâts identiques. Si l'attaque inflige des dégâts à plusieurs suppliants (une boule de feu, par exemple), l'assaillant subit des dégâts égaux au total infligé aux victimes. Le champ de résonance est une propriété du plan, pas des suppliants. C'est pourquoi il s'agit d'un pouvoir extraordinaire.

Attributs des Arpents Verts

Comme il sied à un panthéon qui insiste avant tout sur la communauté et l'unité raciale, la plupart des dieux halfelins partagent les Arpents Verts et ne se constituent pas un royaume personnel.

Arvoreen/Cyrrollalie/Sheela Peryroyl/Yondalla. Ces quatre divinités ont un royaume commun et s'installent où bon leur semble. Elles parcourent les communautés du plan avec les saisons et selon leurs envies. Ces communautés sont aussi éphémères que les camps halfelins du plan Matériel, et leurs résidents errent de rivière en lac, de champ en colline.

Brandobaris. Le Maître de la Discrétion, qui erre plus encore que les autres dieux, ne limite pas ses déplacements aux Arpents Verts. Il y est le bienvenu, mais il ne s'y encombre pas d'un royaume divin.

Urogalan. Le royaume du Seigneur de la Terre est une caverne située sous les prairies verdoyantes des Arpents Verts. Peu de suppliants y restent bien longtemps, mais il s'agit du point d'entrée dans le plan des esprits des halfelins défunts. Urogalan est davantage respecté que vénéré et la plupart des suppliants sont heureux de quitter son royaume et de se rapprocher de la divinité de leur choix.



Arvandor


La demeure de la Seldarine (le panthéon elfique) est un lieu d'une étonnante beauté naturelle. On y trouve des forêts verdoyantes, des montagnes gigantesques, des rivières de cristaux, des lacs d'azur et une mer vert foncé. Chacune des divinités du panthéon elfique y dispose d'un royaume pourvu d'un paysage inouï. Ces royaumes débordent cependant les uns sur les autres et ne semblent séparés par aucune frontière.

Caractéristiques d'Arvandor

Arvandor présente les caractéristiques suivantes :

* Altération normale, Chaque royaume divin affiché là caractéristique d'altération divine.
* Bien/modéré, Chaos/modéré.
* Foi modérée (panthéon elfique et Eilistraée). Le royaume d'Eilistraée présente la caractéristique de foi intense. Les fidèles des autres dieux du panthéon drows y subissent donc davantage de malus.

Hanali Celanil dispose d'un portail menant au royaume de Séluné d'Eau Brillante. De son côté, Erevan Ileserë en possède un qui conduit au royaume de Hlal de l'Aire des Dragons. Le panthéon dispose également d'un portail menant à la Maison de la Nature, situé sur les rives de la mer Scintillante. Enfin, les éladrins possèdent un portail menant aux Portes de la Lune.

Habitants dArvandor

Les royaumes célestes d'Arvandor et des Portes de la Lune sont les deux seuls plans où les éladrins se sont installés en grand nombre. Les éladrins d'Arvandor ne sont pas les serviteurs du panthéon elfique, mais ils respectent les dieux elfes et coopèrent habituellement avec eux en matière d'affaires courantes ou urgentes. Quand les dieux elfes souhaitent que de puissants serviteurs se rendent dans les plans, ils se tournent généralement vers les anges, ce qui explique qu'on en trouve également toutes sortes au sein d'Arvandor.

Suppliants d'Arvandor

Les suppliants d'Arvandor ont tous l'apparence de beaux elfes, même s'ils n'appartenaient pas à cette race de leur vivant. Ils ont une allure féerique exacerbée par rapport aux elfes du plan Matériel car leurs traits elfique sont légèrement grossis. Ces suppliants passent leurs journées à jouir des bienfaits d'Arvandor et à communier avec sa nature immaculée.

Ils ont les particularités suivantes :

- Immunités supplémentaires. Électricité, poison.
- Résistances. Feu (10), froid (10)
- Autres particularités. Réduction des dégâts (5/fer froid), traits des elfes.

Attributs d'Arvandor

Arvandor est une contrée sauvage quasi infinie et virginale qui s'étend d'un océan sans bornes à une chaîne de montagnes couverte de neige. Bien que chaque dieu du panthéon elfique s'y soit taillé un royaume personnel, l'ensemble du plan appartient au panthéon et est partagé avec les éladrins.

Aerdrië Faenya. Le royaume de cette déesse, appelé l'Aire, est un palais étincelant de nuages flottant dans les cieux clairs, au-dessus des forêts et montagnes d'Arvandor. Des aigles et des rukhs célestes partagent ce royaume avec des suppliants elfes et avariels, des elfes célestes et des anges.

Corellon Larcthian/Sehanine Archelune. D'un point de vue métaphorique et littéral, le centre d'Arvandor est le grand palais connu sous le nom du Bosquet du Croissant, la demeure de Corellon Larethian et de Sehanine Archelune. Fusion parfaite de la nature et de l'art, le Bosquet du Croissant abrite des colonnes de marbre laiteux et des allées flanquées d'arbres élancés à l'écorce blanche. La grande tour qui s'élève en son cœur, la Tour de Guet, offre un panorama époustouflant du plan dans son ensemble. Les habitants du plan viennent au palais de Corellon Larethian quand ils souhaitent méditer dans la paix. Les visiteurs peuvent admirer la vue qu'offre la Tour de Guet, se promener parmi les colonnes et les arbres ou savourer la présence de Corellon et de Sehanine.

Eilistraée. Eilistraée s'est installée à Arvandor avec ses cousins de la Seldarine. Son royaume est modeste car une partie de son énergie divine est inextricablement liée à son domaine quasi abandonné des Fosses Démoniaques. Au sein de son royaume, il fait toujours nuit et la pleine lune brille dans un ciel bleuté.

Erevan Ileseré. L'une des grandes racines de l'Arbre Universel se trouve à Arvandor, jaillissant de son sol fertile pour lier les plans célestes à son tronc imposant. Une communauté d'elfes célestes vit près de la grande racine du village de Gnarl. Non loin de ce village, Erevan Ileserë possède un palais tentaculaire fait de bois, de pierre, de cristal et de toute une variété de matériaux naturels. Mais le dieu est rarement présent en son royaume car il préfère parcourir les plans dans le but d'exprimer sa malice et de jouer des farces. En son absence, son palais est gardé par le plus vaste éventail de pièges et de tours de tous les plans.

Fenmarel Mestarine/Shevarash. Niché dans les montagnes d'Arvandor se trouve Fennimar, le royaume du Loup Solitaire. Cette paisible clairière de bois déserts, de vallées tranquilles et de cours d'eau clairs est le lieu parfait pour ceux qui cherchent solitude et refuge. Les seuls habitants du royaume sont des ermites et animaux célestes, auxquels il faut ajouter un petit contingent de rôdeurs servant Fenmarel. Le dieu Shevarash, qui n'a aucun royaume, y cherche souvent la solitude.

Hanali Celanil. Au milieu du lac d'Oréternel se trouve le Palais de Cristal d'Hanali Celanil, une magnifique structure d'une conception inouïe bâtie à l'aide de matériaux parfaits. Une simple chandelle placée au bon endroit permet d'illuminer l'ensemble de l'édifice. Le cœur du palais est une fontaine, également appelée Oréternel, qui serait source de jeunesse et de beauté Cette fontaine existe dans deux plans à la fois, ici et dans le domaine de Sunie d'Eau Brillante. En raison de cette existence duale, la fontaine fait office de portail entre les deux royaumes, mais seuls Hanali Celanil, Sunie, Sharess et leurs serviteurs ont habituellement le droit de s'en servir.

Labelas Enoreth. L'un des phénomènes les plus mystérieux d'Arvandor est la Tour Évanescente, qui serait le royaume de Labelas Enoreth. La plupart du temps, l'édifice est absent, peut-être invisible, mais plus vraisemblablement caché dans un demi-plan ou une poche dimensionnelle. Quand il se manifeste, il peut apparaître n'importe où à Arvandor, sauf au sein du royaume d'un autre dieu. Son apparition est souvent considérée comme annonciatrice d'événements importants, voire funestes.

Rillifane Rallathil. Parmi les forêts d'Arvandor figure un bosquet de grands chênes séculaires. L'endroit a été logiquement baptisé le Bosquet des Chênes. Il s'agit du royaume de Rillifane Rallathil, même si rien n'en montre les frontières. Le dieu des elfes des bois vit en totale harmonie avec les chênes, ne changeant en rien leur perfection naturelle.

Sashalâs des Abîmes. Le Prince Dauphin vit dans l'océan vert d'Arvandor, appelé la mer Scintillante. Des dauphins et des baleines célestes, de grands bancs de poisson et des tritons nagent aux côtés des suppliants elfes des mers de ce plan. Sashalâs des Abîmes réside dans un palais de corail, d'or et de marbre veiné. Connu sous le nom d'Elavandor, cet édifice splendide est situé au fond d'un gouffre de la mer Scintillante.

Solonor Thelandira. Dans la forêt la plus dense d'Arvandor, un magnifique arbre blanc aux feuilles argentées domine les séquoias alentour. L'Arbre Pâle, comme on l'appelle, est le royaume de Solonor Thelandira, même s'il voyage souvent et ne reste jamais bien longtemps chez lui. Plates-formes et cordes ont été installées parmi les branches pour offrir des demeures aux suppliants et autres créatures qui décident de s'installer au sein du domaine du Grand Archer.
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MessageSujet: Re: Guide des Plans autour de Faerun   Guide des Plans autour de Faerun EmptyVen 19 Oct - 7:49

PLANS EXTERIEURS



Cynosure


Également connu sous le nom du Temple de l'Assemblée, Cynosure est le seul terrain véritablement neutre des plans. Cynosure, qui n'est revendiqué par aucun dieu et n'abrite pas d'autochtones, n'est rien de plus qu'un demi-plan de taille modeste. Il a la forme d'une grande pièce majestueuse ouverte sur un ciel étoile et ornée de colonnes élancées. Autour de la pièce se trouvent des portails menant dans chacun des royaumes divins de la cosmologie de Toril. Ce plan est l'endroit où les dieux se rencontrent quand des affaires pressantes les amènent à communiquer face à face. Qu'il s'agisse de conclure une alliance entre deux divinités ou de réunir l'ensemble du panthéon faerûnien, Cynosure est un lieu sûr.

Caractéristiques de Cynosure

Cynosure présente les caractéristiques suivantes :

* Plan limité. Cynosure abrite une salle suffisamment grande pour réunir tous les dieux de Faerûn. Le plan est bel et bien limité aux murs de la pièce.
* Altération impossible.
* Magie morte. La seule magie qui fonctionne au sein du demi-plan est celle des portails qui mènent aux royaumes des dieux.

Comme mentionné ci-dessus, la grande salle de Cynosure est flanquée de portails, chacun menant au royaume d'un dieu du panthéon de Faerûn. Il s'agit de portails à double sens qui ne peuvent être activés que par un être pourvu d'un rang divin de 0 ou plus. Aucun mortel ne peut activer un tel portail, dans un sens ou dans l'autre, mais rien n'empêche les dieux de laisser passer les mortels de leur choix si tel est leur bon vouloir. Cynosure se trouve en dehors de la cosmologie de Toril. L'endroit entretient un lien fort ténu avec le plan Astral. Du reste, on ne peut s'y rendre ou en sortir qu'en usant de portails spécialement conçus à cet effet. Il est impossible pour un mortel ou un dieu de quitter le plan Matériel et de faire un saut jusqu'au plan Astral dans l'espoir de pénétrer à Cynosure, car aucune mare de couleur ne permet de s'y rendre.

Habitants de Cynosure

Cynosure n'abrite aucun autochtone.

Attributs de Cynosure

Le cœur de Cynosure est une imposante salle de réunion pourvue d'une grande table et d'un siège pour chaque divinité faerûnienne. Les murs sont ornés d'icônes représentant les dieux disparus depuis l'ère de l'antique Nétheril, voire plus loin encore.
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