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 Guide des poisons de Faerun

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MessageSujet: Guide des poisons de Faerun   Guide des poisons de Faerun EmptyVen 19 Oct - 7:53

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Sur simple demande de Wizard Of The Coast, nous retirons ces posts.

LES POISONS DE FAERUN


CATEGORIES DE POISONS

ACIDES : Substances corrosives qui existent dans la nature. Les acides proviennent soit de certains milieux volcaniques, soit du laboratoire de quelqu’un ; plus rarement ils peuvent être d’origine animale ou végétale. Ils produisent des dégâts au contact de la chair mais, contrairement aux autres poisons, ils peuvent être enlevés par rinçage de la peau. Désignés : AC

ALCALOIDES : Les substances dangereuses d’origine végétale. Ces poisons sont les plus faciles d’accès, les plus bénins sont souvent utilisés par les chasseurs. Désignés : AL

MIXTURES : Substances utilisées comme poison mais produites par magie. Les mixtures requièrent de puissants sorts et sont confectionnées par des mages ou des prêtres. Désignés : M

TOXINES : Substances qui n’existent pas dans la nature. Les toxines sont produites manuellement par des sages, des assassins ou des alchimistes. Désignés : T

VENINS : Substances produites par les glandes d’un animal. Généralement parmi les poisons les plus violents les venins sont aussi les plus difficiles à obtenir. Il existe des professions uniquement centrées sur l’obtention et la commercialisation de ces substances. Désignés : V

TYPES DE POISONS

DE CONTACT : Ce type de poison affecte les créatures juste en entrant en contact avec leur peau. Ces poisons sont parmi les plus dangereux à utiliser et les plus chers. Ils se présentent sous la forme de liquides, de pommades ou de poudres. Désignés : DC

GAZEUX : Ce type de poison est vraiment dangereux, il affecte tout ce qui se trouve dans son rayon d’action (et qui possède des poumons). Les alchimistes n’acceptent de risquer leur vie en concoctant ces poisons que pour de fortes sommes d’argent. Ils se présentent la plupart du temps sous la forme d’une fiole qui, une fois brisée, produit un nuage de six mètres cubes de gaz. Désignés : GZ

INGESTIF : Ce sont des substances faites pour agir à partir du système digestif des victimes. Ces poisons se présentent sous forme liquide ou en poudre et se mélangent aux boissons ou à la nourriture. Ce type de poison est moins cher comparé aux autres car il est plus courant ; il a un temps de déclenchement plus long mais souvent des dégâts sont infligés même en cas de JS réussi. Ils sont en majorité détruits par la cuisson. Désignés : ING

Certains poisons ingestifs ont un goût qui peut les rendre détectables aux personnes attentives ou à celles qui ont un sens du goût développé. Si dans la description du poison il est fait mention d’un goût caractéristique alors la victime a droit à un jet de détection du poison sous la table suivante :
Intelligence de la victime pourcentage de chances
Normale-(8-10) 0%
Haute-(11-12) 10%
Supérieure-(13-14) 20%
Exceptionnelle-(15-16) 30%
Géniale-(17-18) 40%
Supra-géniale-(19 et +) 50%

Notez que ce tableau ne concerne que les cas ou la victime se concentre sur le goût des aliments. Cependant, si une personne a déjà eu à faire au même poison ses chances d’en détecter la présence augmentent de 15%.

INHALANT : Ces poisons fonctionnent comme les poisons gazeux mais n’agissent que dans un rayon restreint. Ce sont de fines poudres ou des parfums contenus dans de fragiles capsules de verre, des sachets ou des flacons. Une capsule peut être soufflée à six mètres de distance à travers un tube. La poudre peut être lancée à la main jusqu’à deux mètres. Les parfums agissent dans un rayon de trois mètres (sauf si laissés dans une pièce ou un couloir auquel cas ils l’imprègnent). Ils agissent plus efficacement dans les lieux clos. Désignés : INH

INSINUATIF : Les poisons insinuatifs sont faits pour être utilisés sur des armes tranchantes ou perforantes, car ce type de poison affecte les créatures en entrant en contact avec leur flux sanguin. Ils sont vendus dans de petites fioles de verre ou de terre cuite. Selon les armes, le nombre de doses nécessaires varie énormément (en fonction de la surface de la lame). Désignés : INS

Il faut compter environ une dose pour 10cm de surface de frappe :

- Armes de petite taille = 1 dose ou moins (aiguilles, fléchettes, flèches…).
- Armes à lame courte (de 10cm à 30cm) = 2 doses (dagues, pointes de lances, couteaux, hachettes…).
- Armes à lame moyenne (de 30cm à 60cm) = 3 à 6 doses (épées, haches, hallebardes…).
- Armes à grande lame (de 60cm à 120 cm) = 6 à 12 doses (épée large ou longue, hache à deux mains…).
- Epée à deux mains (160cm de lame) = 18 doses.

Une épée dont moins que la moitié de la lame est recouverte de poison n’a que 10% de chances par coup d’empoisonner l’adversaire. De plus la victime gagne un bonus de +4 supplémentaire à son JS et le poison disparaît de l’arme après un coup réussi.
Quand la moitié de la lame ou plus est empoisonnée, mais pas la totalité, la victime gagne un +2 à son JS et le poison disparaît après 1d3 coups réussis.
Sur une arme normale (non magique), le poison reste actif durant une journée puis commence à sécher. La deuxième journée il n’inflige que la moitié des dégâts et la durée de tous les effets secondaires est divisée par deux. Après deux journées entières le poison n’est plus qu’une croûte inutile. Certaines armes magiques influent sur les poisons (les rendant plus ou moins efficaces ou modifiant leur vitesse d’évaporation) en fonction des énergies magiques qu’elles contiennent, c’est le MJ bien sur qui décide quand et comment cette règle s’applique.
Pour terminer signalons que le poison est souvent visible sur une arme. Un adversaire qui réussit un jet d’intelligence avec un malus de -2 s’apercevra du subterfuge et réagira en conséquence.

ANTIDOTES : Seul un fou utiliserait des poisons sans avoir toujours les antidotes à portée de main. Ils sont généralement livrés avec le poison lors de l’achat (ils coûtent autant que le poison lui-même) et peuvent se préparer en une semaine, si besoin est, à partir d’un échantillon du poison qu’ils annulent. Pour être totalement efficace un antidote doit être administré dans les deux minutes qui suivent l’intoxication (sauf si le poison est plus rapide), si l’effet du poison a déjà commencé il le stoppe mais n’annule pas les dommages déjà subis.
De toute façon un antidote n’agit que sur le type de poison pour lequel il est prévu. Attention, quand il est administré à une personne saine il fonctionne à 50% comme le poison dont il est issu !
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MessageSujet: Re: Guide des poisons de Faerun   Guide des poisons de Faerun EmptyVen 19 Oct - 7:53

QUI PEUT PRODUIRE DES POISONS ?

Avant d'arriver dans les mains de l'assassin, le poison doit etre fabriqué...

Catégories

Venins : druides sans jet de compétence ; personnes possédant la compétence Toxicologie.
Alcaloïdes : druides sans jet de compétence ; personnes possédant Toxicologie ou Herboristerie.
Acides : alchimistes seulement.
Mixtures : prêtres et mages seulement.
Toxines : personnes possédant Toxicologie.

Types

Gazeux : Alchimistes seulement.
De contact, ingestifs, inhalants, insinuatifs : personnes avec toxicologie et selon les catégories.

Il va sans dire que sur un jeux comme le val, il faut au moins le don préparation de potion, et beaucoups de point dans la compétence savoir.
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MessageSujet: Re: Guide des poisons de Faerun   Guide des poisons de Faerun EmptyVen 19 Oct - 7:54

COMPETENCES RELATIVES AUX POISONS


Herboristerie
: permet de reconnaître et de fabriquer des poisons d’origine végétale et parfois de les soigner.

Toxicologie : permet de reconnaître la majeure partie des poisons et d’en fabriquer certains (selon les restrictions des catégories et des types, voir plus haut), ainsi que leurs antidotes. Un toxicologue peut identifier un poison à partir d’un échantillon et diagnostiquer les symptômes d’une victime. Base : 5 (intelligence)

Utilisation des Poisons : permet de détecter la présence de poison dans certaines conditions. Permet d’identifier le Type d’un poison mais pas de le reconnaître (sauf les poisons très communs) ni d’en fabriquer. Permet surtout d’utiliser correctement des poisons sans s’empoisonner par erreur et en pratiquant quelques techniques de base pour empoisonner discrètement et efficacement son prochain. Base : 7 (sagesse)
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MessageSujet: Re: Guide des poisons de Faerun   Guide des poisons de Faerun EmptyVen 19 Oct - 7:54

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