Le Val de Bise - Module NWN
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Le Val de Bise - Module NWN

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 Guide des Plantes de Faerun

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MessageSujet: Guide des Plantes de Faerun   Guide des Plantes de Faerun EmptyVen 19 Oct - 7:54

Citation :
Sur simple demande de Wizard Of The Coast, nous retirons ces posts.

LES PLANTES DE FAERUN


Pour le RP d'alchimiste, ca peut servir, ca évitera l'eternelle Béladone et cela peu inspirer les MD

A

NOM : ADDERA
PREPARATION : 3 jours
DISPONIBILITE : printemps 12%
COUT : 5 po/ 15 po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 1
LOCALITE : collines
TEST DE COMPETENCES : - 2

Cette herbe possède des feuilles poussant sur une tige d’environ 10cm de haut. Ces feuilles sont brun-rouge, longues comme le pouce et ont une extrémité bifide. Ces feuilles doivent être bouillies dans de l’huile d’olive et placées à sécher au soleil durant trois jours. L’infusion faite à partir de ces feuilles sert de baume pour les plaies. Si la plaie est infectée le baume guérit l’infection en un jour, durant cette journée les dégâts dus à l’infection sont doublés. Si la plaie n’est pas infectée le baume empêche la perte de PV supplémentaires et guérit 1d4 PV au terme d’une journée de repos total.


NOM : ADGANA
PREPARATION : 1 semaine
DISPONIBILITE : printemps 10%
COUT : 10 po/ 150 po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée DOSES : 1
LOCALITE : collines
TEST DE COMPETENCES : normal

Les racines de cette herbe grise doivent être séchées. Elles se consomment chiquées et leur effet diminue avec le temps. La première utilisation apporte les bonus suivants : +2 en force, +2 en dextérité, -1 en constitution et l’insensibilité à la douleur durant 1d8+4 minutes. La deuxième apporte : +1 en force, +1 en dextérité et -2 en constitution durant 1d10 minutes. Toutes les autres utilisations apportent : +1 en force, +1en dextérité, -2 en constitution, -1 en charisme jusqu’à ce qu’une nuit de repos chasse les effets. L’utilisation de cette plante provoque la dépendance au bout de 1d4 utilisations, indépendamment du temps passé entre chaque utilisation. Une fois dépendant l’utilisateur doit en consommer une fois par jour ou perdre 1d4 en constitution et 1d4 en dextérité de façon permanente dès la fin du troisième jour de manque, si deux jours supplémentaires passent sans consommation d’adgana l’utilisateur est définitivement insensible aux effets de cette plante.


NOM : AGRIMOINE
PREPARATION : 1 semaine
DISPONIBILITE : été 29%
COUT : 2 po/ 20po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 3
LOCALITE : foret
TEST DE COMPETENCES : normal

L’agrimoine peut atteindre une hauteur de 60cm, ses feuilles de 15cm de long sont vertes dessus et blanches dessous. Ces feuilles doivent être séchées au soleil, bouillies dans du vin rouge pendant dix minutes puis laissées reposer dans un endroit sec jusqu'à ce qu’elles deviennent jaunes. Ainsi préparées elles s’utilisent en compresses sur des foulures ou des contusions. Une application réussie guérit une entorse ou foulure en quelques heures et/ou peut rendre 1d6 PV résultants de contusions. Sous la forme de simples feuilles écrasées, cette plante est aussi connue pour procurer un sommeil profond : si des feuilles écrasées sont placées près de la tête d’un dormeur il doit faire un jet de sauvegarde contre poison ou rester endormi jusqu'à ce qu’on éloigne les feuilles ou qu’elles perdent leur senteur soporifique (3d4 jours).


NOM : ALDAKA
PREPARATION : 1 semaine
DISPONIBILITE : hiver 5%
COUT : 100 po/ 1000 po
ZONE CLIMATIQUE : froide
DOSES : 1
LOCALITE : montagnes
TEST DE COMPETENCES : - 3

Les racines de cette plante doivent être bouillies à feu doux une semaine durant avec du vinaigre et diverses épices. Le breuvage qui en résulte a un goût ignoble, mais possède la vertu inestimable de rendre la vue au buveur. L’utilisateur acquiert une vue normale définitivement, à la seule condition de posséder encore ses globes oculaires intacts lors de l’utilisation du breuvage.


NOM : ALETHER
PREPARATION : 1 jour (la potion)
DISPONIBILITE : printemps, été 6%
COUT : 10 po/ 100 po (la potion)
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 2
LOCALITE : rurale
TEST DE COMPETENCES : - 5

Mâcher une poignée de ces baies oranges durant une minute ajoute +1 aux jets d’attaque et de dégâts durant 2d6 minutes. Les baies peuvent être mises à infuser dans du vin blanc pour produire une potion qui apporte +2 aux jets d’attaque et 2d6 PV temporaires. Les effets de cette potion durent 2d12 minutes et se terminent par l’effondrement de l’utilisateur dans un coma d’une journée entière et, sauf JS réussi, la perte de1d6 PV supplémentaires. Cette potion perd ses capacités au bout d’un mois.

NOM : ALKANET
PREPARATION : aucune
DISPONIBILITE : été 30%
COUT : 1po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 2
LOCALITE : rurale
TEST DE COMPETENCES : normal

Cette plante a d’épaisses racines rouges et ressemble de loin a un chou brun. Ces racines se consomment crues, elles donnent un bonus de +3 contre le poison durant1d4+8 heures ou un deuxième JS si ingérées dans les cinq minutes après l’inoculation d’un poison. Sorties du sol elles ne se conservent qu’une semaine.


NOM : ALLEHA
PREPARATION : 2 semaines
DISPONIBILITE : automne 74%
COUT : 2 pa / 7 pa
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 7
LOCALITE : foret
TEST DE COMPETENCES : +1

Quand l’alleha est mélangée aux huiles de noix, d’olive et de ricin, elle donne une bouillie qui s’utilise pour guérir la fatigue. Lorsque l’on en enduit le corps d’une personne, elle triple la vitesse normale de guérison sans aucun besoin de repos. Si cette personne n’est pas blessée elle peut passer une nuit blanche par dose sans devoir récupérer ce sommeil perdu, jusqu'à un maximum de deux nuits consécutives (sous peine de coma) ; on l’utilise couramment après une dure journée de travail pour absorber la fatigue, elle n’empêche pas de dormir.


NOM : ALOEDE
PREPARATION : aucune
DISPONIBILITE : automne, hiver 55%
COUT : 1 pa
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 2
LOCALITE : prairies
TEST DE COMPETENCES : --

Les feuilles d’aloede écrasées, appliquées sur des brûlures, guérissent 1d4 PV par application. Elles soignent aussi les démangeaisons et les égratignures (1 PV max.). Elles ne sont d’aucune aide sur des blessures plus grandes. Cette plante de cinquante centimètres de haut possède des feuilles longues, étroites et fines de couleur grise avec des fleurs jaunes et vertes au parfum désagréable de fruits pourris.


NOM : AMRANS
PREPARATION : 1 jour/ 1 semaine
DISPONIBILITE : printemps 43%
COUT : : 5 po/ 20 po (petite potion), 80 po (grande)
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 1
LOCALITE : rivières, rurale
TEST DE COMPETENCES : - 2

Les feuilles et les fleurs de l’amrans peuvent être préparées (en une journée) en une potion de faible puissance qui soigne 1d6 PV, mais en une semaine on peut en faire une potion fermentée qui soigne 2d10 PV. Cette deuxième potion est fortement alcoolisée (20 centilitres la dose, environ 55° d’alcool ) ! Cette plante est facile à trouver en raison des fleurs roses et violettes qu’elle arbore dès la fin de l’hiver. Ces potions gardent leurs propriétés curatives durant 1d4 semaines.


NOM : ANGELIQUE
PREPARATION : 1 heure
DISPONIBILITE : été 30%
COUT : 5 pc/ 1pa
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 2
LOCALITE : montagnes
TEST DE COMPETENCES : - 3

Les racines de l’angélique s’utilisent en infusion, elles permettent au buveur d’arrêter la toux, libérer son système respiratoire et apaiser les éventuelles douleurs intestinales et pulmonaires. Cette infusion ne soigne ni les blessures internes ni les maladies responsables de la toux et des douleurs. Cette plante grise aux grandes fleurs blanches ne pousse que sur les pentes rocailleuses et arides ou sur les parois des falaises.


NOM : ANSERKE
PREPARATION : aucune
DISPONIBILITE : été 30%
COUT : 10 po
ZONE CLIMATIQUE : tropicale
DOSES : 2
LOCALITE : rivage
TEST DE COMPETENCES : – 4

La sève des feuilles de cette plante contracte les vaisseaux sanguins et stoppe les hémorragies en 1d4 minutes lorsqu’elle est appliquée sur une blessure. Elle ne soigne ni ne referme les plaies, mais permet de gagner le temps nécessaire à l’application de soins plus spécifiques. Les feuilles de cette plante ne conservent leurs propriétés curatives que 3 jours après leur cueillette. Cette plante mesure fréquemment deux mètres de haut avec de larges feuilles presque rondes et épaisses de deux centimètres, malheureusement les guêpes semblent adorer sa sève et on en trouve souvent dans les environs…


NOM : ARCHANGELIQUE
PREPARATION : aucune
DISPONIBILITE : été, automne 31%
COUT : 1 po/ 10 po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 1
LOCALITE : marais
TEST DE COMPETENCES : - 2

Cette plante à fleurs roses pousse souvent entre les roseaux et possède de longues racines apparentes. Une fois les racines bouillies on obtient un breuvage doux et légèrement poivré qui soigne les gelures, grippes et protège contre le froid. Une dose protège du froid en retirant 1 point par dé de dégâts dus au froid durant 3d4 heures, les températures allant jusqu'à -5 degrés peuvent être ignorées tant que le breuvage fait son effet. L’utilisateur s’aperçoit de la fin des effets par un retour progressif de la sensation de froid.


NOM : ARFANDAS
PREPARATION : 1 jour
DISPONIBILITE : automne, hiver 50%
COUT : 5 pc/ 2 pa
ZONE CLIMATIQUE : froide
DOSES : 4
LOCALITE : rivières
TEST DE COMPETENCES : --

Le fut de ce jonc, une fois bouilli, est incorporé aux bandages (sous forme de fibres cousues dans les bandes) des fractures pour en accélérer la guérison. Les fractures ainsi traitées guérissent deux fois plus vite que la normale.


NOM : ARKASU
PREPARATION : aucune
DISPONIBILITE : automne 53%
COUT : 15 po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 2
LOCALITE : prairies
TEST DE COMPETENCES : - 3

Lorsque la sève de l’arkasu est appliquée sur des coupures elle double la vitesse de guérison, elle double aussi l’efficacité des soins magiques mais seulement pour les dégâts reçus par des objets de type tranchant. L’effet n’est pas cumulatif. L’arkasu est une fougère d’un vert clair tacheté de jaune.


NOM : ARLAN
PREPARATION : aucune
DISPONIBILITE : automne 60%
COUT : 2 pa
ZONE CLIMATIQUE : froide
DOSES : 3
LOCALITE : prairies
TEST DE COMPETENCES : --

Les feuilles d’arlan appliquées sur une blessure soignent 1PV si utilisées dans les cinq minutes qui suivent la blessure. En décoction elles multiplient par cinq la vitesse de guérison des maladies respiratoires.


NOM : ARNICA
PREPARATION : aucune
DISPONIBILITE : été 25%
COUT : 20 po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée, froide
DOSES : 2
LOCALITE : montagnes
TEST DE COMPETENCES : - 5

Appliquées en compresses les fleurs de l’arnica guérissent les hématomes en un jour. Le pollen de ces fleurs, si inhalé, provoque un éternuement incontrôlable qui dure 1d6 minutes en empêchant toute autre action.


NOM : ARNUMINAS
PREPARATION : aucune
DISPONIBILITE : automne 67%
COUT : 6 pa
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 5
LOCALITE : prairies
TEST DE COMPETENCES : - 1

L’arnuminas est une vigne à petites fleurs blanches et à feuilles larges vertes dessus et bleuâtres dessous. Les feuilles de cette plante, appliquées sur le site du ligament, cartilage ou muscle endommagé, permettent de guérir au double de la vitesse normale.


NOM : ARPUSAR
PREPARATION : 4 jours
DISPONIBILITE : automne 40%
COUT : 8 po/ 50 po
ZONE CLIMATIQUE : froide
DOSES : 3
LOCALITE : rivières
TEST DE COMPETENCES : - 5

L’écorce de ce buisson doit être laissée dans un bol d’eau bénite durant quatre jours. Le breuvage résultant soigne en un jour tous les dégâts musculaires qui auraient pu guérir par voie naturelle, mais pas les maladies ni les ligaments, nerfs, os, etc.


NOM : ASARABACCA PREPARATION : 1 jour
DISPONIBILITE : printemps 11%
COUT : 30 po/ 45 po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée DOSES : 2
LOCALITE : foret
TEST DE COMPETENCES : - 5

L’asarabacca est une vigne rampante aux innombrables feuilles ovales et aux fleurs pourpres. Ces fleurs, en infusion, ont la capacité de rendre docile et incapable de violence une personne durant 3d8 heures, sauf si elle réussit un JS contre le poison. L’infusion a une couleur pourpre et un goût âcre très distinctifs, si l’on veut l’administrer discrètement il faut la mélanger à de la nourriture capable de masquer ces attributs.


NOM : ASHINE
PREPARATION : 1 semaine
DISPONIBILITE : hiver, printemps 7%
COUT : 100 po/ 150po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 16
LOCALITE : montagne
TEST DE COMPETENCES : - 3

L’ashine est une fleur qui pousse en grappes, sur les falaises face à l’ouest. Ses grandes fleurs rouges en forme de cloche sont utilisées pour rendre leur état normal aux personnes pétrifiées. Elles doivent être préparées selon trois formules précises : broyez et mélangez une dose avec de la graisse animale et du souffre ; broyez et mélangez une dose avec du miel, de l’athelas et de la noirebaie ; brûlez une dose et mélangez les cendres a un quart de litre d’alcool fort. Cela donne deux pommades et un liquide qui s’utilisent dans cet ordre : d’abord étalez le liquide sur tout le corps du pétrifié, attendez qu’il sèche puis appliquez la pommade au miel suivie de celle au souffre. Le pétrifié reprendra vie en 3d4 heures.


NOM : ATHELAS
PREPARATION : aucune
DISPONIBILITE : automne 46%
COUT : 200 po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 4
LOCALITE : foret
TEST DE COMPETENCES : ?

Aussi connue sous le nom de Feuille des Rois. L’athelas est une vigne aux feuilles vert sombre qui se divisent en quatre parties. Selon la légende, les feuilles d’athelas écrasées puis posées par la main d’un roi sur une personne peuvent guérir toutes les afflictions.


NOM : ATIGAX
PREPARATION : 1 jour
DISPONIBILITE : hiver 40%
COUT : 20 po / 30 po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 5
LOCALITE : prairies
TEST DE COMPETENCES : normal

Cette herbe ressemble beaucoup a de l’ortie mais elle n’est pas urticante. Ses racines, une fois bouillies, donnent un breuvage qui empêche d’être ébloui. Souvent utilisé par les créatures nocturnes ou souterraines pour se déplacer de jour sans devenir aveugles.


NOM : ATTANAR
PREPARATION : aucune
DISPONIBILITE : automne, hiver 45%
COUT : 8 pa
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 3
LOCALITE : rivières
TEST DE COMPETENCES : - 4

L’attanar est une mousse brunâtre qui parasite les arbres en bordure des cours d’eau. Mâchée par une personne souffrante cette mousse permet de calmer toute fièvre en 2d6 heures.
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MessageSujet: Re: Guide des Plantes de Faerun   Guide des Plantes de Faerun EmptyVen 19 Oct - 7:54

B
NOM : BAIES DE BARR
PREPARATION : 3 heures
DISPONIBILITE : été 18%
COUT : 7 pa / 15 pa
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 1d8
LOCALITE : rurale
TEST DE COMPETENCES : normal

Le barr est un buisson qui peut atteindre les deux mètres cinquante de haut. Ses baies de couleur rougeâtre doivent être laissées à tremper quelques heures dans de l’eau puis avalées. Elles servent à guérir la plupart des troubles du foie tels que la jaunisse. Le traitement doit durer une semaine à raison d’une dose par jour, les résultats se feront sentir à la fin du traitement. Ce remède n’est pas infaillible, dans 15% des cas il échoue.


NOM : BALME
PREPARATION : 1 heure
DISPONIBILITE : été 23%
COUT : 3 po/ 5 po
ZONE CLIMATIQUE : subtropicale
DOSES : 4
LOCALITE : foret
TEST DE COMPETENCES : - 2

Le balme est une plante qui peut mesurer un mètre de haut, avec un fut épineux, des feuilles ovales et des petites fleurs bleues. Une infusion faite avec cette herbe atténue la douleur durant 2d4 heures. Cette plante est aussi connue pour sa capacité à accroître la longévité et entre souvent dans la préparation de potions de longévité.


NOM : BAMULE
PREPARATION : aucune
DISPONIBILITE : toujours 82%
COUT : 1 pa
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 1
LOCALITE : rurale
TEST DE COMPETENCES : normal

Cette herbe folle pousse dans les jardins des fermes ou sur le bord des routes et ne se distingue de l’herbe normale que par ses petites fleurs jaunes en forme de tube et ses feuilles striées de bleu. Sa sève, appliquée sur une brûlure dans l’heure qui suit, réduit de moitié les dégâts dus au feu ou à la chaleur.


NOM : BASILIC
PREPARATION : aucune
DISPONIBILITE : été 32%
COUT : 3 pa
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 2
LOCALITE : rurale
TEST DE COMPETENCES : - 3

Le basilic doit être utilisé dés la cueillette. Les feuilles, appliquées sur la morsure d’une créature venimeuse, absorbent le poison hors du corps et apportent un bonus de +2 au JS contre le poison. Si le jet de sauvegarde a déjà été fait et raté avant l’application, elle en permet un second sans bonus. Ne guérit pas les dégâts dus au poison.


NOM : BASTIT
PREPARATION : aucune
DISPONIBILITE : toujours 22%
COUT : 3 pa
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 2
LOCALITE : collines
TEST DE COMPETENCES : – 1

Le bastit est une sorte de petit cyprès dont la sève possède une odeur qui repousse efficacement les insectes. Cette odeur, piquante mais agréable, persiste 1d6 heures et peut être enlevée facilement avec eau et savon. Les animaux à l’odorat développé peuvent suivre facilement cette odeur.


NOM : BELAN
PREPARATION : aucune
DISPONIBILITE : été 34%
COUT : 10 po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 1d100
LOCALITE : rivage
TEST DE COMPETENCES : -5

Les noix de bélan stoppent les hémorragies (internes et externes). En deux heures toutes les hémorragies du patient sont soignées, mais il doit rester immobile pendant tout le processus plus une heure sous peine de voir ses blessures se rouvrir. Le bélan est un arbuste de 2m environ, ses feuilles sont presque rondes et striées de raies plus claires, ses noix ressemblent à de grosses pistaches. Il faut environ 8 noix pour faire une dose.


NOM : BELRAMBA
PREPARATION : 3 jours
DISPONIBILITE : été 33%
COUT : 10 po / 20 po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 1
LOCALITE : foret
TEST DE COMPETENCES : -3

Le belramba est un lichen. On doit le laisser macérer dans de l’eau trois jours puis recueillir le jus. Ce breuvage soigne tout dégât nerveux capable de guérir naturellement, trois fois plus vite que la normale.


NOM : BILBERE
PREPARATION : 15 jours
DISPONIBILITE : printemps 1%
COUT : 350 po / 1000 po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 1
LOCALITE : foret
TEST DE COMPETENCES : -5

Le bilbère est un buisson épineux qui produit de petites baies noires. Sa rareté est due au fait que les insectes raffolent de ses baies au point d’en limiter la reproduction. Les baies peuvent procurer l’infravision de façon permanente aux humains. Il faut les broyer dans de l’alcool pur et les laisser macérer dedans pendant 15 jours. La mixture ainsi obtenue est très dangereuse : si le test de compétences est réussi le personnage acquiert une infravision équivalente à celle des demi-elfes ; s’il est raté le personnage reçoit 20 PD et doit réussir un JS contre le poison sous peine de mourir.


NOM : BIRNOT
PREPARATION : 3 jours
DISPONIBILITE : toujours 30%
COUT : 2 pc / 5 pc
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 2
LOCALITE : collines
TEST DE COMPETENCES : normal

Cette vigne aux feuilles noires est utilisée comme contraceptif par de nombreuses races humanoïdes. Ses feuilles séchées servent à préparer un thé qui doit être bu une demi-heure avant le rapport sexuel. Cette préparation n’est efficace qu’à 70% sans effets secondaires sur les femelles mais les mâles souffrent d’impuissance 15% du temps.


NOM : BISETTE
PREPARATION : 3 semaines
DISPONIBILITE : été 45%
COUT : 4 po / 10 po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 3
LOCALITE : rurale
TEST DE COMPETENCES : -5

Cette herbe aux fleurs bleu pale et aux tiges fines protège contre les maladies ceux qui la consomment. Elle se consomme après macération dans du vin, elle apporte un bonus de +5 aux JS contre les maladies pendant une semaine. Son prix augmente rapidement durant les épidémies.


NOM : BITERNE
PREPARATION : 2 heures
DISPONIBILITE : hiver 7%
COUT : 600 po
ZONE CLIMATIQUE : polaire
DOSES : 1
LOCALITE : collines
TEST DE COMPETENCES : -5

Ce lichen rare pousse sous la neige dans les endroits les plus froids. Bouilli et broyé on le mélange à de l’huile pour le consommer. Boire entièrement ce mélange apporte la longévité (espérance de vie doublée) par ralentissement du processus de vieillissement. Ne fonctionne qu’une fois par personne.


NOM : BLABERT
PREPARATION : aucune
DISPONIBILITE : printemps 65%
COUT : 1 po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 2
LOCALITE : rurale
TEST DE COMPETENCES : --

Les feuilles de cet arbuste doivent être écrasées puis appliquées sur des petites coupures. Elles stoppent les hémorragies mineures et referment les plaies des blessures ne dépassant pas 1 PD.


NOM : BLAROT
PREPARATION : aucune
DISPONIBILITE : été 31%
COUT : 4 po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 1
LOCALITE : collines
TEST DE COMPETENCES : -2

Cette plante basse et touffue possède des grappes de fleurs violettes en forme de clochettes. Ses racines servent à guérir rapidement les blessures. Appliquer la sève contenue dans les racines sur des blessures récentes (moins d’une demi-heure) fait regagner 1d4 PV.


NOM : BLOCET
PREPARATION : aucune
DISPONIBILITE : printemps 19%
COUT : 4 pa
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 2
LOCALITE : rivage
TEST DE COMPETENCES : normal

Cette plante à la tige courte et épaisse possède des fleurs rouges et pourpres. Ses feuilles fraîches écrasées et appliquées sur une plaie permettent de stopper les hémorragies (appliquer dans les deux minutes suivant la blessure). La personne soignée récupérera alors un cinquième des PV perdus.


NOM : BORAGE
PREPARATION : 5 jours
DISPONIBILITE : printemps 30%
COUT : 5 pc / 2 pa
ZONE CLIMATIQUE : tropicale
DOSES : 2
LOCALITE : jungle
TEST DE COMPETENCES : -3

Cette plante a des tiges longues et fines de cinquante centimètres environ terminées par des touffes de fleurs jaunes et bleues. La tige de la plante, une fois séchée, sert à préparer des tisanes contre la fièvre. Il y a 80% de chances que la fièvre disparaisse en 1d4 heures.


NOM : BRELDIAR
PREPARATION : aucune
DISPONIBILITE : printemps 37%
COUT : 50 po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 2
LOCALITE : volcans
TEST DE COMPETENCES : -2

Cette fleur bleue et blanche est appelée aussi Herbe du Frondeur. Ces fleurs doivent être mâchées une bonne demi-heure pour faire leur effet. Elles forcent la vue à mieux percevoir les distances mais tout ce qui se trouve près du personnage est flou. Les attaques à distance se font sans malus de visée, mais tout ce qui se trouve plus près de 10 mètres est indiscernable. Ces effets durent environ une heure.


NOM : BULISQUE
PREPARATION : 3 jours
DISPONIBILITE : toujours 54%
COUT : 8 pc / 4 pa
ZONE CLIMATIQUE : tempérée, subtropicale
DOSES : 2
LOCALITE : marais
TEST DE COMPETENCES : +3

La bulisque est une sorte de gros pissenlit jaune orangé. Cette plante se prépare en un baume qui, appliqué sur la peau, endort lentement. Ce sommeil dure 3d12 heures. Un résultat de 1 au jet de compétences signifie le coma.


NOM : BURSTHELAS
PREPARATION : 1 semaine
DISPONIBILITE : été 5%
COUT : 10 po / 50 po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 2
LOCALITE : prairies
TEST DE COMPETENCES : normal

Le bursthélas est une mousse qui pousse entre les pierres des prairies ensoleillées. On doit la laisser macérer dans du vin rouge durant une semaine. La boisson résultante doit être consommée dans le mois qui suit sa préparation. Utiliser ce puissant breuvage permet de guérir en deux heures toutes les fractures du patient qui doit rester totalement immobile durant le processus sous peine de voir ses os ressoudés de travers (malus au choix du MJ).
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MessageSujet: Re: Guide des Plantes de Faerun   Guide des Plantes de Faerun EmptyVen 19 Oct - 7:55

C

NOM : CALAMUS
PREPARATION : 1 jour
DISPONIBILITE : printemps, été 16%
COUT : 1 po / 5 po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 3
LOCALITE : marais
TEST DE COMPETENCES : -5

Ce jonc pousse le long des tourbières dans les marais, d’une taille d’un mètre environ il possède de petites fleurs jaunes qui poussent à même le fut. Les racines doivent être pelées puis bouillies dans la journée qui suit la cueillette. Boire ce breuvage permet de récupérer l’usage de l’ouïe pour ceux qui l’ont perdue au rythme de 10% par semaine de traitement journalier. Les sourds de naissance traités par cette plante peuvent récupérer jusqu'à 40% d’une ouïe normale au rythme de 5% par semaine.


NOM : CALCENA
PREPARATION : 2 semaines
DISPONIBILITE : toujours 4%
COUT : 150 po la potion
ZONE CLIMATIQUE : subtropicale
DOSES : 1
LOCALITE : souterrains
TEST DE COMPETENCES : normal

Quiconque respire les spores de ce petit champignon rose subit un malus de –3 à tous ses JS contre les illusions pendant 1d12 heures. Il peut servir à préparer une potion hallucinogène. Laissez infuser de la coriandre et de l’anis puis ajoutez une calcéna entière et laissez tremper durant 2 semaines : la potion ainsi obtenue est un puissant hallucinogène qui dure 1d12 heures.


NOM : CALLIN
PREPARATION : 1 semaine
DISPONIBILITE : automne 32%
COUT : 5 pa / 1 po
ZONE CLIMATIQUE : tropicale
DOSES : 1d100
LOCALITE : jungle
TEST DE COMPETENCES : -2

La noix de callin ne pousse que dans les jungles tropicales. Une fois séchée et réduite en poudre elle sert à protéger des attaques cardiaques. Cependant, ceux qui se servent régulièrement de ce produit puis arrêtent d’en prendre voient leur faiblesse cardiaque accrue et risquent de subir une crise par semaine.


NOM : CATALE
PREPARATION : 1 semaine
DISPONIBILITE : été 73%
COUT : 7 pa / 3 po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 1
LOCALITE : foret
TEST DE COMPETENCES : -5

La catale est une petite fleur bleue et rose qui pousse en touffes au fond des forets. Préparée en baume cette plante est capable de guérir tous les dégâts de contusion et d’écrasement infligés aux jambes d’une personne. Malgré les études de nombreux érudits personne n’a réussi à expliquer pourquoi ce baume ne fonctionne que sur les humains et uniquement sur leurs jambes.


NOM : CEPHALOPHAGE
PREPARATION : aucune
DISPONIBILITE : toujours 8%
COUT : 100 po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 1
LOCALITE : spécial
TEST DE COMPETENCES : -4

Ce champignon pâle et caoutchouteux pousse exclusivement au pied de plantes carnivores géantes, sur les restes des créatures dont se nourrit la plante. Il possède la capacité d’absorber la mémoire et la personnalité des victimes. Jusqu'à 10 esprits différents ont été découverts à l’intérieur d’un céphalophage. Manger un de ces champignons transfèrera ces mémoires et personnalités au mangeur. Les effets durent 1d3 heures et pendant leur durée le mangeur peut accéder librement aux souvenirs des esprits captifs. Après la fin des effets le mangeur peut succomber occasionnellement à des crises pendant lesquelles sa personnalité devient une de celles ingérées avec le champignon (ces crises durent 1d8 heures), ce risque de crise perdure durant 4 mois après l’ingestion du céphalophage. Cette plante est considérée comme impie par de nombreux dieux et leur clergé qui pensent qu’elle empêche les âmes d’atteindre l’au-delà. Les nécromanciens la cultivent parfois.


NOM : CHASSELOUP
PREPARATION : 1 jour
DISPONIBILITE : été 25%
COUT : 5 po / 10 po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 2
LOCALITE : rurale
TEST DE COMPETENCES : -5

C’est une petite plante d’une trentaine de centimètres de haut aux feuilles vert clair striées de noir et aux fleurs jaunes en forme de capuche. Les racines bouillies de cette plante s’appliquent sur des morsures venimeuses, dans les 5 minutes suivant la morsure, pour réduire de moitié les dégâts dus au poison.


NOM : CHASSEPOULE
PREPARATION : 1 semaine
DISPONIBILITE : été, automne 90%
COUT : 1 pa / 2 po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 3
LOCALITE : rurale
TEST DE COMPETENCES : normal

Cette herbe réduit les effets des poisons insinuatifs, mais seulement si prise avant l’empoisonnement. Si le poison n’est pas directement fatal il est annulé, sinon il ne confère qu’un +3 au JS. La chassepoule a des feuilles larges, épaisses, molles et laineuses sur des tiges de 50cm de haut, avec des fleurs jaune pale. Aussi bien les fleurs que les graines peuvent être consommées une fois séchées. Ses effets durent 1d8 heures.


NOM : CINQ FEUILLES
PREPARATION : 1 heure
DISPONIBILITE : été 11%
COUT : 1 po / 10 po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 1
LOCALITE : rurale
TEST DE COMPETENCES : normal

Cette plante grimpante aux feuilles en cinq parties ne possède pas de fleurs. Une fois préparées ces feuilles donnent un aphrodisiaque qui augmente le désir sexuel et le charisme (+1) de l’utilisateur pendant 1d6 heures.


NOM : COLERTE
PREPARATION : aucune
DISPONIBILITE : printemps, été 67%
COUT : 6 pa
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 2
LOCALITE : foret
TEST DE COMPETENCES : -1

La colerte est une petite plante qui n’a qu’une grosse feuille et une unique fleur verte et jaune. Quiconque mâche cette fleur avant de boire de l’alcool restera sobre. L’alcool reste dans l’organisme, seuls les effets néfastes sur le cerveau sont éliminés, donc si trop d’alcool est ingéré le coma survient malgré tout.


NOM : COLTOT
PREPARATION : 1 heure
DISPONIBILITE : printemps, été 25%
COUT : 2 po / 10 po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 1
LOCALITE : montagne
TEST DE COMPETENCES : -4

Cette plante mesure 15cm avec des fleurs jaunes et des feuilles trilobées. Ses fleurs broyées sont mélangées avec du miel d’amandier. Cette mixture s’utilise en pommade sur les plaies pour guérir toute infection (78% de chances). Ne soigne pas de PV.


NOM : COFRELE
PREPARATION : 1 jour
DISPONIBILITE : printemps 49%
COUT : 1 po / 8 po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 2
LOCALITE : collines
TEST DE COMPETENCES : -4

Cette plante peut atteindre une hauteur d’un mètre. Elle possède des feuilles triangulaires et velues ainsi que des fleurs soit mauves soit couleur crème. Ses racines sont utilisées en bouillie sur les fractures pour leur permettre de guérir deux fois plus vite.


NOM : COPARNIE
PREPARATION : 6 semaines
DISPONIBILITE : toujours 41%
COUT : 2 po / 20 po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 7
LOCALITE : foret
TEST DE COMPETENCES : -5

Ce lichen gris-jaune pousse en grappe sur les pins au fond des forets. Une pommade à base de ce lichen peut redonner sa lucidité à une personne atteinte de folie mais seulement pendant 2d3 heures. Une cure de coparnie pourrait rendre sa santé mentale à un fou mais cela n’a pas été encore tenté (à la discrétion du MJ).


NOM : COVETTE
PREPARATION : 1 semaine
DISPONIBILITE : été 51%
COUT : 8 pa / 3 po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 2
LOCALITE : prairies
TEST DE COMPETENCES : normal

Cette plante de 20 cm de haut possède de petites fleurs rouges et blanches qui donnent, une fois séchées et mélangées à d’autres épices, une poudre qui se mélange aux aliments. Cette poudre provoque un étourdissement semblable à l’ébriété et qui se soigne exactement de la même façon.


NOM : CULKAS
PREPARATION : aucune
DISPONIBILITE : toujours 38%
COUT : 10 po / 25 po
ZONE CLIMATIQUE : tropicale
DOSES : 7
LOCALITE : désert
TEST DE COMPETENCES : normal

La pulpe de ce cactus sert à guérir des brûlures. Une dose de pommade préparée avec ce cactus permet de guérir entièrement (en une journée) une surface de peau de 30 cm². Ne guérit que les brûlures de premier et second degré.
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MessageSujet: Re: Guide des Plantes de Faerun   Guide des Plantes de Faerun EmptyVen 19 Oct - 7:55

D

NOM : DAMATERE
PREPARATION : 1 semaine
DISPONIBILITE : été 39%
COUT : 3 po / 23 po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 2
LOCALITE : prairies
TEST DE COMPETENCES : -5

Le fut de cette plante doit être broyé et mélangé à de l’eau pure et du jus de pommes acides. En une semaine cette préparation acquiert le pouvoir de guérir tous les cartilages qui auraient pu guérir naturellement. Cette potion fait son effet en quatre heures environ. Les cartilages manquants repoussent en 2 jours maximum.


NOM : DANABERINE
PREPARATION : aucune
DISPONIBILITE : automne 22%
COUT : 5 pa / 1po (poudre)
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 3d10
LOCALITE : rivières
TEST DE COMPETENCES : normal

Cette plante rampante est une sorte de vigne épineuse. Des épines de 5cm de long encadrent des feuilles trilobées et des clochettes d’un bleu lumineux. En automne elle produit des baies pourpres qui provoquent le sommeil chez ceux qui les mangent. Une seule baie suffit à endormir un mammifère de taille humaine ou moins. Mais seulement les mammifères sont concernés. Il n’y a pas de JS contre cet effet mais ceux qui s’endorment à cause de cette baie dorment et se réveillent de façon normale (1d4+1 heure). On peut préparer une poudre à partir de ces baies une fois séchées, il faut six baies pour faire une dose de poudre qui peut se mélanger aux aliments. Cette poudre a un goût très sucré et permet un JS normal mais elle se conserve plus longtemps que les baies.


NOM : DARNELE
PREPARATION : aucune
DISPONIBILITE : automne 40%
COUT : 5 pa
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 1
LOCALITE : foret
TEST DE COMPETENCES : --

Les fleurs rouges de cette plante provoquent des pertes de l’acuité visuelle. Ceux qui les mâchent perçoivent la lumière du jour comme au crépuscule et une lumière crépusculaire comme la nuit. N’affecte pas l’infravision.


NOM : DARSURION
PREPARATION : aucune
DISPONIBILITE : hiver 63%
COUT : 3 pa
ZONE CLIMATIQUE : froide
DOSES : 2d3
LOCALITE : montagnes
TEST DE COMPETENCES : normal

Les grandes feuilles de cette plante soignent 2 PV si pelées et appliquées sur une plaie ouverte. L’effet n’est pas cumulatif.


NOM : DECHALE
PREPARATION : 1 semaine
DISPONIBILITE : été 71%
COUT : 2 po / 9 po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 4
LOCALITE : foret
TEST DE COMPETENCES : +3

Cette plante peut atteindre 1m40 de hauteur avec un fut ligneux et des feuilles en pointe de lance. Ses baies brunes une fois distillées, on obtient une potion qui endort le système nerveux : l’utilisateur s’endort pour 4d8 heures (il a droit à un JS). Un résultat de 1 au test de compétences signifie la mort, un 20 signifie la folie.


NOM : DEGIIK
PREPARATION : aucune
DISPONIBILITE : été 25%
COUT : 70 po
ZONE CLIMATIQUE : tropicale
DOSES : 3
LOCALITE : rivages
TEST DE COMPETENCES : -2

Les feuilles de dégiik sont administrées aux mourants (de 0 à –10 PV) pour les maintenir en vie durant une journée supplémentaire. Leur effet n’est pas cumulatif, le patient ne perd plus de PV à cause des blessures et reste vivant durant 18+1d6 heures. Seul problème : les feuilles doivent être mâchées par le patient.


NOM : DELREAN
PREPARATION : 1 heure
DISPONIBILITE : hiver 80%
COUT : 3 pa
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 4
LOCALITE : foret
TEST DE COMPETENCES : --

L’écorce de delrean doit être bouillie jusqu'à obtenir une pâte. Cette pâte à l’odeur infecte s’étale sur la peau pour repousser les insectes de toutes sortes. Cependant cette même odeur réduit le charisme de l’utilisateur de 2 points pendant la durée des effets qui est de 5d6 heures.


NOM : DITANIE
PREPARATION : 2 semaines
DISPONIBILITE : été, automne 56%
COUT : 6 pa / 5 po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 3
LOCALITE : rivières
TEST DE COMPETENCES : normal

Cette herbe de 15 cm de haut aux feuilles rondes doit être séchée pendant deux semaines puis bouillie dans de la bière. La lotion obtenue s’utilise sur les plaies pour les désinfecter. Elle a aussi le pouvoir de nettoyer la plaie en retirant les impuretés comme les fragments d’os, la terre ou les échardes.


NOM : DOROSE
PREPARATION : 2 semaines
DISPONIBILITE : été, automne 69%
COUT : 1 pa / 1 po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 10
LOCALITE : urbaine, rurale
TEST DE COMPETENCES : normal

La dorose est un arbuste épineux qui peut atteindre une hauteur de 40 cm. Ses fleurs blanches donnent des graines oranges qui se chiquent pour éloigner la menace du scorbut. Ces graines sont riches en vitamines et sont couramment utilisées par les marins pour pallier leur carences alimentaires provoquant le scorbut.


NOM : DRAFFE
PREPARATION : aucune
DISPONIBILITE : printemps 61%
COUT : 1 po
ZONE CLIMATIQUE : subtropicale
DOSES : 6
LOCALITE : rivage
TEST DE COMPETENCES : -4

Les feuilles fraîchement cueillies de cette plante doivent être mâchées dans les dix minutes qui suivent une blessure pour récupérer 1d4 PV. Si les feuilles sont séchées ou flétries on ne récupère que 1 PV.


NOM : DRAGONTA
PREPARATION : aucune / 2 semaines
DISPONIBILITE : printemps 12%
COUT : 54 po / 100 po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 2
LOCALITE : désert
TEST DE COMPETENCES : -3

Ce petit cactus est assez rare. Sous son écorce dure se trouve une pulpe blanche baignée d’un liquide aux propriétés multiples. Boire ce liquide sans préparation soigne 1d8 PV et endort la douleur pendant une journée mais un JS contre poison est nécessaire sous peine de perdre l’usage de la vue. Une fois préparé ce breuvage possède les mêmes propriétés précités plus celle d’apaiser l’esprit de toute émotion négative et aucun risque.

NOM : DRAMALLON
PREPARATION : 1 heure
DISPONIBILITE : printemps 17%
COUT : 2 pa / 8 pa
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 1
LOCALITE : marais
TEST DE COMPETENCES : -2

Cette petite plante possède de nombreuses tiges courtes couvertes de feuilles et des fleurs bleues. Ces fleurs écrasées et mélangées avec du miel et du sel forment un cataplasme qui soulage des piqûres d’insectes. Cette fleur mélangée à de l’huile de poisson forme une substance qui repousse les insectes pendant 1d4+2 heures.
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MessageSujet: Re: Guide des Plantes de Faerun   Guide des Plantes de Faerun EmptyVen 19 Oct - 7:55

E

NOM : EBURE
PREPARATION : aucune
DISPONIBILITE : printemps 43%
COUT : 5 pa
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 5
LOCALITE : rivage
TEST DE COMPETENCES : -2

Les fleurs d'ébure doivent être mangées chaque matin pendant la durée de l’entorse. Si le traitement réussit la vitesse de guérison pour les entorses sera doublée.


NOM : EDRAM
PREPARATION : aucune
DISPONIBILITE : hiver 15%
COUT : 15 po
ZONE CLIMATIQUE : froide
DOSES : 4
LOCALITE : rivières
TEST DE COMPETENCES : -5
L’édram est une mousse dont la consommation permet la guérison des os à une vitesse une fois et demi supérieure à la vitesse de guérison normale.


NOM : ELDAS
PREPARATION : 2 jours
DISPONIBILITE : printemps, été 7%
COUT : 5 pa/ 1 po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 2
LOCALITE : rivages
TEST DE COMPETENCES : -1

Cette grande plante aux fleurs bleues et aux feuilles en pointe est la base de nombreux traitements contre la nausée et l’affaiblissement. Habituellement préparée sous la forme d’un thé à l’odeur et au goût amer. Efficace contre la gueule de bois, le mal de mer et la majeure partie des troubles gastriques (ajoute +2 aux tests de constitution contre les nausées et maux semblables).
Les effets durent 2d3 heures.


NOM : ELCAMPAN
PREPARATION : aucune
DISPONIBILITE : hiver, printemps 18%
COUT : 1 pa
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 1
LOCALITE : rurale
TEST DE COMPETENCES : normal

Cette plante à la racine épaisse, aux feuilles vertes sur le dessus et blanches dessous et aux fleurs jaunes est utilisée comme vomitif. Cet effet purge le système digestif des substances nocives mais affaiblit l’utilisateur (-1d4 en constitution durant 1d6 heures). Seulement la racine est utilisée.


NOM : ELGAL
PREPARATION : 1 semaine
DISPONIBILITE : printemps, été 36%
COUT : 2 pa / 6 pa
ZONE CLIMATIQUE : polaire
DOSES : 5
LOCALITE : foret
TEST DE COMPETENCES : -4

L’elgal mesure environ un mètre de haut avec des touffes de fleurs à l’extrémité de chaque branche. On fait bouillir ses racines que l’on fait sécher pour les réduire en poudre. Cette poudre a un effet vasodilatateur et fluidifie aussi le sang. Ainsi elle permet de supporter plus facilement le froid. Mais elle double la quantité de sang perdu par les blessures.


NOM : ENTRISTE
PREPARATION : aucune
DISPONIBILITE : été 30%
COUT : 25 po
ZONE CLIMATIQUE : subtropicale
DOSES : 1
LOCALITE : désert
TEST DE COMPETENCES : -3

L’entriste est un lierre qui s’enroule autour des rochers et absorbe l’humidité ambiante. Ses petites feuilles laineuses absorbent les liquides et sont utilisées pour extraire les poisons des blessures. Une poignée de feuilles appliquée sur une blessure empoisonnée absorbe le sang pour 1d4 points de dégât mais aspire 100% du poison hors du corps, à condition d’être appliquée dans les 5mn qui suivent l’injection du poison. Pour chaque round après le cinquième les feuilles perdent 25% de leur efficacité (de nombreux poisons sont moins efficaces si partiellement aspirés). Ne fonctionne que sur des poisons insinuatifs (voir guide des poisons) ; les feuilles séchées se conservent 1 mois.
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MessageSujet: Re: Guide des Plantes de Faerun   Guide des Plantes de Faerun EmptyVen 19 Oct - 7:56

F - G - H

NOM : FALSIFAL
PREPARATION : 1 demi-heure
DISPONIBILITE : printemps, 32%
COUT : 3 po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 3
LOCALITE : marais
TEST DE COMPETENCES : -2

Cet arbuste très feuillu possède de larges fleurs roses et d’épaisses racines qui contiennent une sève visqueuse. Ces racines broyées s’utilisent comme un cataplasme contre les brûlures récentes (moins de 2 jours). La sève diluée dans de l’eau avec du miel puis réchauffée se boit pour diminuer les dégâts des hémorragies. Sur les brûlures permet de récupérer 2 PV supplémentaires par jour de repos (1 dose = 2 jours) ; la potion fait récupérer 1d3 PV supplémentaires par jour de repos (1 dose = 1 jour).


NOM : FERFENDU
PREPARATION : 1 semaine
DISPONIBILITE : hiver 7%
COUT : 70 po / 100 po
ZONE CLIMATIQUE : froide
DOSES : 1
LOCALITE : rivage, rivières
TEST DE COMPETENCES : normal

Cette petite herbe est difficile à repérer car elle ressemble à de l’herbe commune. Les seules différences sont : sa taille minuscule (touffes de 4 cm de haut maximum) et l’extrémité de ses feuilles en forme de fer de lance fendu. La plante doit macérer dans de l’alcool pendant une semaine puis bénéficier de l’ajout d’essence d’orange et de trois gouttes d’eau bénite. Cette potion est capable de réparer tous les dégâts au système auditif du buveur, les sourds de naissance ont 78% de chances de guérir de leur surdité.


NOM : FELMATER
PREPARATION : aucune
DISPONIBILITE : printemps 29%
COUT : 10 po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 3
LOCALITE : rivages
TEST DE COMPETENCES : -5

Les feuilles de cette fougère se placent sous la langue des personnes dans le coma pour les réveiller. Mais un mauvais dosage peut achever le patient : durant le jet de compétences un résultat de 18, 19 ou 20 signifie la mort du sujet.


NOM : FETERFE
PREPARATION : 3 semaines
DISPONIBILITE : été 64%
COUT : 2 pa / 5 pa
ZONE CLIMATIQUE : tempérée, subtropicale
DOSES : 3
LOCALITE : foret
TEST DE COMPETENCES : +2

Cette plante grandit jusqu’à 30 cm de haut et produit beaucoup de petites fleurs blanches. On sèche ces fleurs puis on les fait bouillir dans du vin blanc pour obtenir une boisson qui annule le vertige pendant 12 heures.


NOM : FLEURFEU
PREPARATION : 10 ans
DISPONIBILITE : été 1%
COUT : difficilement calculable
ZONE CLIMATIQUE : subtropicale, tropicale
DOSES : 100
LOCALITE : montagnes
TEST DE COMPETENCES : -3

Cette plante extrêmement rare ne pousse que dans des endroits et des conditions précises. Elle ne peut être trouvée que sur le sommet des montagnes de plus de 4000 mètres qui contiennent cette combinaison de métaux : plomb, or et cuivre. Il s’agit d’un buisson qui produit des fleurs rouges à bord gris et des grappes de baies oranges semblables à du gros raisin. Les fruits sont toxiques mais les fleurs ont des effets miraculeux : une fois recueillies et broyées avec de la poudre d’os de dragon elles doivent être bénies par des prêtres de trois cultes différents et laissées au repos durant 10 ans dans une urne en plomb. Le résultat sera un liquide noir à l’odeur et au goût de cendres. Une seule goutte de ce liquide permet de guérir toutes les maladies physiques ou mentales (même magiques) et les blessures ainsi que d’effacer les malédictions (mais il ne fait pas repousser les membres tranchés).


NOM : FLOUSSE
PREPARATION : 3 semaines
DISPONIBILITE : toujours 61%
COUT : 3 po / 10 po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 3
LOCALITE : prairies
TEST DE COMPETENCES : normal

Cette fleur bleue au cœur violet pousse sur une fine tige de 15 cm de haut. On broie l’ensemble de la plante et on la mélange à du lait caillé et de l’huile pour en faire un baume qui, appliqué sur la peau, guérit les meurtrissures et les contusions en 1d4 heures.


NOM : FOULAINE
PREPARATION : aucune
DISPONIBILITE : printemps, été, automne 12%
COUT : 2 pa
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 2
LOCALITE : rurale
TEST DE COMPETENCES : -2

Cette plante peut atteindre 40 cm de haut avec des feuilles de 20 cm de long et des fleurs jaunes. Les feuilles de cette plante sont épaisses et grasses, et leur sève sert aux chasseurs à tanner certaines peaux. Mais les voyageurs les utilisent autrement : placer une feuille dans chaque botte, sous la plante des pieds, permet d’éviter la fatigue, les courbatures aux jambes et les cloques qui sont normalement la conséquence de longs voyages sans cheval.


NOM : GABRUCHE
PREPARATION : 1 jour (potion)
DISPONIBILITE : hiver 7%
COUT : 5 po / 50 po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 2
LOCALITE : rurale
TEST DE COMPETENCES : -4

Cette ronce aux épines rouges est vénéneuse pour les mammifères. Les mammifères piqués par ces ronces doivent réussir un JS contre les poisons sous peine de s’endormir durant 1d4+2 dizaines de minutes. Même réussir le JS ne débarrasse pas des effets néfastes car une certaine faiblesse persiste. On peut préparer une potion avec la sève de cette ronce, ceux qui la boivent doivent réussir un JS contre les poisons sous peine de dormir durant 2d4 heures.


NOM : GARDAX
PREPARATION : 2 semaines
DISPONIBILITE : printemps, été 54%
COUT : 7 pa / 3 po
ZONE CLIMATIQUE : tropicale
DOSES : 5
LOCALITE : jungle
TEST DE COMPETENCES : +3

Les graines brunes de cette plante, qui pousse en épis, sont utilisées pour préparer une pommade qui insensibilise les zones de peau sur lesquelles on l’applique. Elle est utilisée en médecine pour soulager les douleurs des plaies. Cependant, si le patient se déplace, il y a 20% de chances par heure q’il se blesse pour 1d3 PV car il peut heurter, couper ou écraser la partie de son corps qui se trouve insensibilisée par la pommade.


NOM : GARIGNE
PREPARATION : aucune
DISPONIBILITE : été 60%
COUT : 70 po
ZONE CLIMATIQUE : tropicale
DOSES : 1
LOCALITE : désert
TEST DE COMPETENCES : -2

La garigne est une petite plante grasse très juteuse. Si elle est consommée crue dans les deux jours qui suivent sa cueillette elle permet à une personne blessée de récupérer 70% de son maximum de PV.


NOM : GEFNULE
PREPARATION : 1 jour
DISPONIBILITE : été 58%
COUT : 50 po / 200 po
ZONE CLIMATIQUE : polaire
DOSES : 1
LOCALITE : volcans
TEST DE COMPETENCES : -5

Les potions préparées à partir de ce lichen soignent toutes les blessures et les contusions d’une personne (sauf les fractures). Mais ces potions ne supportent pas les changements brutaux de températures : un test de compétence raté signifie la mort du buveur.


NOM : GOLCORONE
PREPARATION : 2 semaines
DISPONIBILITE : printemps 13%
COUT : 5 pa / 15 pa
ZONE CLIMATIQUE : subtropicale
DOSES : 2
LOCALITE : collines
TEST DE COMPETENCES : normal

Les fleurs dorées de cette plante aux larges feuilles gris-vert s’utilisent pour préparer une crème qui sert à stopper les hémorragies. Une dose de cette crème permet de stopper une hémorragie normale, parfois il peut être nécessaire d’en utiliser deux mais c’est rare. Ne s’utilise que pour les hémorragies externes. Souvent utilisée par les sages femmes lors des accouchements difficiles.


NOM : GOTARU
PREPARATION : 2 semaines
DISPONIBILITE : été 61%
COUT : 5 pa / 15 po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 1
LOCALITE : foret
TEST DE COMPETENCES : -5

Cette herbe soigne du poison si les fleurs sont avalées dans l’heure qui suit l’empoisonnement. Tous les dégâts déjà reçus ne sont pas soignés. Le gotaru peut atteindre 90cm de haut avec des tiges incurvées et des fleurs blanchâtres. Les fleurs doivent être séchées durant deux semaines avant d’être efficaces.


NOM : GURDEILLE
PREPARATION : 20 minutes
DISPONIBILITE : toujours 8%
COUT : 75 po / 110 po
ZONE CLIMATIQUE : froide
DOSES : 1d6
LOCALITE : prairies
TEST DE COMPETENCES : -4

Ce petit buisson de 40cm de haut porte des feuilles d’un bleu profond. Ses fleurs sont blanches et roses, en forme de clochette. Les feuilles sont la seule partie utilisable de la plante. L’infusion de ces feuilles a un goût amer mais permet de ressentir la présence de toutes les formes de vie dans un rayon de 500m environ. Ce qui inclut les êtres invisibles, éthérés, camouflés par magie mais pas les morts-vivants. Cet effet dure six heures environ.


NOM : GYLVIRE
PREPARATION : 10 minutes
DISPONIBILITE : automne 10%
COUT : 60 po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 2d3
LOCALITE : rivages
TEST DE COMPETENCES : -3

La gilvire est une algue jaunâtre avec des bulbes gris-vert à l’extrémité de ses tiges. Ces bulbes contiennent une gélatine qui permet de respirer sous l’eau. Mais cette gélatine doit entrer directement dans les poumons pour fonctionner ! Il faut donc que l’utilisateur se force à respirer cette gélatine verdâtre (jet sous sagesse ou volonté) puis qu’il se jette à l’eau sous peine de s’étouffer à l’air libre. L’eau qu’il respirera nettoiera ses poumons progressivement et au bout de quatre heures il devra refaire surface. Les seuls inconvénients sont une petite toux et de la mauvaise haleine qui durent les 2d4 heures qui suivent.


NOM : HARIR
PREPARATION : 2 semaines
DISPONIBILITE : été 57%
COUT : 3 pa / 2 po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 4
LOCALITE : montagnes
TEST DE COMPETENCES : -2

Cette herbe pousse en grandes touffes de 45cm de haut, ses fleurs sont bleues striées de jaune. On doit faire fermenter la plante en entier puis on y ajoute divers éléments pour en faire une pommade efficace qui soigne les maladies de peau. Cette plante est particulièrement efficace sur les humains.


NOM : HARFI
PREPARATION : aucune
DISPONIBILITE : été 13%
COUT : 60 po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 1d3
LOCALITE : prairies
TEST DE COMPETENCES : -2

La résine de ce petit arbuste permet de stopper toute hémorragie externe en moins d’une minute grâce à ses étonnantes propriétés vasoconstrictrices. Elle est très appréciée par les médecins ainsi que par les soldats.


NOM : HARTONGE
PREPARATION : aucune
DISPONIBILITE : toujours 11%
COUT : 2 po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 1
LOCALITE : foret
TEST DE COMPETENCES : normal

Cette fougère doit être chiquée pour faire de l’effet. Son seul effet est de réduire le désir sexuel pendant une journée environ. De nombreux ermites l’utilisent pour supporter leur solitude.


NOM : HAQUEDI
PREPARATION : 2 semaines
DISPONIBILITE : toujours 72%
COUT : 8 pa / 4 po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 2
LOCALITE : foret
TEST DE COMPETENCES : normal

Cette plante pousse en touffes de 30cm, elle a de petites feuilles ovales et poilues et des fleurs jaunes et rouges. L’huile obtenue avec cette plante permet d’augmenter l’acuité de vision pendant 1d6 minutes. L’utilisateur peut voir deux fois plus loin et s’il tire des projectiles touts les malus de portées sont divisés par deux (arrondis à l’inférieur).


NOM : HELIVAL
PREPARATION : aucune
DISPONIBILITE : été 32%
COUT : 5 pc
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 2
LOCALITE : collines
TEST DE COMPETENCES : normal

Cette plante est très courante, elle ressemble à du trèfle mais porte des fleurs bleues. Ses feuilles sécrètent une huile qui soigne les égratignures et les piqûres d’insectes, elle ne peut soigner que des blessures de 1 PV (inefficace sur des blessures plus graves).


NOM : HORANDE
PREPARATION : 4 semaines
DISPONIBILITE : été 90%
COUT : 1 pa / 2 po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 3
LOCALITE : rivages
TEST DE COMPETENCES : -2

Cette plante possède des tiges angulaires et mesure un mètre environ, avec des feuilles ovales et dentelées d’un vert cendreux et des fleurs blanches. Une fois mise à macérer dans du vinaigre et des cendres de chêne durant 4 semaines cette plante donne une pâte qui, une fois consommée, provoque de violents vomissements. Ces vomissements vident l’appareil digestif de son contenu et annulent les effets des poisons ingestifs. Dans le cas de poisons à effet instantané, la personne peut être sauvée en avalant du horande dans la minute suivant l’ingestion du poison. Le horande donne des nausées et des vertiges durant 1d3 jours.


NOM : HORVED
PREPARATION : aucune
DISPONIBILITE : été, automne, hiver 10%
COUT : 7 po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 1
LOCALITE : prairies
TEST DE COMPETENCES : --

Cette herbe de 25cm de haut aux fleurs roses est très appréciée des chevaux. Lorsqu’un cheval consomme une quantité suffisante de cette herbe il est capable de voyager toute la journée même au galop sans se fatiguer. Une dose fait 15kg environ.
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MessageSujet: Re: Guide des Plantes de Faerun   Guide des Plantes de Faerun EmptyVen 19 Oct - 7:56

I - J - K

NOM : IRONAR
PREPARATION : aucune
DISPONIBILITE : été, automne 12%
COUT : 15 po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 1
LOCALITE : collines
TEST DE COMPETENCES : -3

Cette plante de 50cm de haut a des feuilles bleu sombre et des fleurs d’un orange violent. Sa sève blanche s’utilise comme une huile qu’il faut étaler sur le corps pour le durcir, ce qui apporte un bonus de 1 à la classe d’armure pendant six heures.


NOM : JAFFRAY
PREPARATION : 2 jours
DISPONIBILITE : été 10%
COUT : 8 po / 15 po
ZONE CLIMATIQUE : tropicale
DOSES : 2
LOCALITE : désert
TEST DE COMPETENCES : -1

Cette plante grasse à la peau grisâtre et aux petites fleurs bleu clair possède deux propriétés intéressantes. C’est d’abord un aphrodisiaque au goût très agréable qui ne perd pas ses propriétés après la cuisson. Ce qui en fait un ingrédient très prisé de la cuisine exotique. Mais c’est aussi un contrepoison qui annule les effets des poisons ingestifs lorsqu’ils sont ingérés pendant que le jaffray fais son effet. Ses effets durent 2d3 heures (mais une utilisation trop fréquente immunise contre ses effets).


NOM : JINAB
PREPARATION : 1 heure
DISPONIBILITE : toujours 9%
COUT : 1 po /8 po
ZONE CLIMATIQUE : subtropicale
DOSES : 2d4
LOCALITE : collines
TEST DE COMPETENCES : -4

La tisane extraite de l’écorce de cet arbre permet à une personne de rester éveillée pendant une semaine entière sans besoins de sommeil. A la fin de cette période elle sera complètement exténuée pendant quatre jours puis sera limitée à la moitié de son déplacement normal pendant une semaine supplémentaire.


NOM : JOJOJOPO
PREPARATION : aucune
DISPONIBILITE : automne 58%
COUT : 4 po
ZONE CLIMATIQUE : polaire
DOSES : 2
LOCALITE : montagnes
TEST DE COMPETENCES : -5

Le lait blanc des feuilles épaisses de cette plante noire à fleurs mauves sert à soigner les gelures. Une application guérit 2d6 PD dus au froid.


NOM : KATHKUSA
PREPARATION : aucune
DISPONIBILITE : hiver 30%
COUT : 30 po
ZONE CLIMATIQUE : polaire
DOSES : 1
LOCALITE : dévastation
TEST DE COMPETENCES : +1

Cette plante ne se trouve que dans les régions les plus inhospitalières. Quand les feuilles de cette plante sont consommées elles augmentent la force de deux points pendant 1d10 minutes. Mais si le test de compétences est raté de plus de trois l’utilisateur s’évanouit pendant une heure.


NOM : KELVENTARI
PREPARATION : aucune
DISPONIBILITE : toujours 54%
COUT : 20 po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 1
LOCALITE : volcan
TEST DE COMPETENCES : -4
Si les baies écrasées de cet arbuste sont frottées sur une brûlure dans les 10 minutes qui suivent cette blessure alors les baies guériront 1d3 quarts du total des points de dégâts (arrondis à l’entier supérieur).


NOM : KILMAKUR
PREPARATION : 1 semaine
DISPONIBILITE : été 45%
COUT : 15 po / 30 po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 2
LOCALITE : prairies
TEST DE COMPETENCES : -3

Les racines de cette graminée, une fois bouillies pendant une semaine, donnent un breuvage qui apporte un bonus de 2 à tous les JS contre le feu pendant 1d10 heures.


NOM : KLAGUL
PREPARATION : 1 jour
DISPONIBILITE : été 63%
COUT : 1 po / 9 po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 3
LOCALITE : prairies
TEST DE COMPETENCES : -3

Les bourgeons de cette ronce aux fleurs grises doivent être bouillis un jour entier dans de l’eau et du vinaigre, ils se conservent six mois dans un bocal de vinaigre. Manger ces bourgeons apporte l’infravision sur 26 mètres pendant six heures.


NOM : KYLATHAR
PREPARATION : aucune
DISPONIBILITE : été, automne 13%
COUT : 20 po
ZONE CLIMATIQUE : subtropicale
DOSES : 1d6
LOCALITE : foret
TEST DE COMPETENCES : --

Cet arbuste atteint les deux mètres avec de longues feuilles vert sombre, les fleurs poussent par grappes de quatre et sont jaunes striés d’orange. Quiconque mange une poignée des baies bleues qui poussent sur cette plante échange les scores de deux de ses caractéristiques au hasard, sans JS. Il n’y à pas de remède connu (sauf manger d’autres baies et prier). Ces baies se conservent deux jours après la cueillette puis se flétrissent et perdent leurs propriétés.
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MessageSujet: Re: Guide des Plantes de Faerun   Guide des Plantes de Faerun EmptyVen 19 Oct - 7:56

L - M - N
NOM : LAISHA
PREPARATION : aucune (1 jour pour la confiture)
DISPONIBILITE : été, automne 11%
COUT : 15 po / 100 po
ZONE CLIMATIQUE : froide
DOSES : 3d20
LOCALITE : foret
TEST DE COMPETENCES : -3

Cet arbre ressemble à un cerisier sauf que ses fleurs sont bleues, qu’il atteint rarement les trois mètres et qu’il garde ses feuilles en hiver. Ses fruits sont appelés Fruits du Silence car ils possèdent la propriété de paralyser les cordes vocales pendant une heure. Mais ils possèdent aussi des propriétés curatives : chaque fruit soigne 2 PV (avec une minute de délai), augmente la résistance aux maladies et accélère le rétablissement pendant la convalescence. On peut en faire des confitures qui perdent la capacité de silence mais aux capacités curatives accrues contre les maladies : une dose de confiture réduit le temps de convalescence à deux jours. Il faut 15 fruits pour faire 150 grammes de confiture ce qui équivaut à trois doses.


NOM : LARNURMA
PREPARATION : 1 semaine
DISPONIBILITE : printemps 4%
COUT : 10 po / 50 po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 3
LOCALITE : rurale
TEST DE COMPETENCES : -3

Cette plante rampante donne des fruits semblables à des petits melons. Ces fruits soignent 2 PV lorsqu’on les mange. Mais on peut les presser et mélanger leur jus avec n’importe quelle huile végétale pour obtenir une huile qui soigne 1d4 PV par application sur la peau et qui apaise les douleurs musculaires et les crampes.


NOM : LAUMPOR
PREPARATION : 2 jours / 4 jours
DISPONIBILITE : printemps 10%
COUT : 20 po / 80 po
ZONE CLIMATIQUE : tropicale
DOSES : 1d3
LOCALITE : jungle
TEST DE COMPETENCES : -2

Cette petite plante aux fleurs rouge sombre est connue pour ses capacités curatives. Ses fleurs peuvent être séchées en deux jours ou préparées en potion en quatre jours en les faisant chauffer dans de l’eau sucrée à feu très doux. Les fleurs soignent 6 PV si elles sont fraîches, 4 PV si elles sont séchées et 1d4+4 PV sous forme de potion.


NOM : LEPABA
PREPARATION : aucune
DISPONIBILITE : été 26%
COUT : 7 pc
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 3
LOCALITE : prairies
TEST DE COMPETENCES : normal

Cette herbe infeste les prairies et les pâturages. C’est un poison pour tous les mammifères de moins de 60 kilos qui s’en nourrissent, pour les autres cette herbe n’occasionne que des vomissements et des troubles gastriques très douloureux pendant deux jours.


NOM : LESENTOR
PREPARATION : aucune
DISPONIBILITE : été 27 %
COUT : 5 po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée, froide
DOSES : 1
LOCALITE : montagnes
TEST DE COMPETENCES : -3

Cette plante de 75cm de haut porte des fleurs roses en forme d’étoile à cinq branches. Manger ces fleurs (fraîches ou séchées) provoque des vomissements et des diarrhées qui expulsent toute substance du système digestif. Cette plante s’utilise pour contrer les effets des poisons ingérés avant que la digestion ne les diffuse dans l’organisme mais elle n’agit pas toujours suffisamment rapidement. De plus elle rend son utilisateur très malade pendant trois jours (incapacité à se déplacer).


NOM : LUNORT
PREPARATION : 1 jour
DISPONIBILITE : printemps 10%
COUT : 1 po / 4 po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 3
LOCALITE : rural
TEST DE COMPETENCES : -3

Cette grande plante possède des fleurs blanches et de grandes feuilles brunes tachées de vert foncé. On utilise les feuilles en infusion pour soigner les maladies respiratoires. Mais ces infusions ne soignent que les symptômes pas les maladies elles-mêmes.


NOM : MANDRAGORE
PREPARATION : 4 semaines
DISPONIBILITE : printemps 40%
COUT : 3 po / 6 po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 3
LOCALITE : foret
TEST DE COMPETENCES : +1

Cette plante porte des fleurs pourpres en forme de cloche, des feuilles vert sombre de 30 cm de long et ses racines ont la forme d’un corps humain. Ces racines doivent bouillir pendant quatre semaines puis reposer pendant un mois pour donner une potion de sommeil qui endort pendant cinq heures. Ce sommeil ne peut être interrompu que par un sort de neutralisation du poison.


NOM : MARIGOT
PREPARATION : 2 semaines
DISPONIBILITE : printemps, été 43%
COUT : 5 pa / 2 po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 4
LOCALITE : rurale, urbaine
TEST DE COMPETENCES : -4

Cette plante pousse jusqu’à 60cm de haut, elle possède des fleurs orange ou jaunes et des feuilles jaunâtres. Ses fleurs servent à préparer une pommade désinfectante qui sert à nettoyer les plaies.


NOM : MARMALLEAU
PREPARATION : 1 jour
DISPONIBILITE : toujours 20%
COUT : 1 po / 8 po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 3
LOCALITE : rivages
TEST DE COMPETENCES : -5

Cette plante possède une tige noire et dure avec des feuilles ovales et des fleurs vert clair. Ses racines servent à préparer une pommade qui apaise et soigne les brûlures. Toutes les brûlures seront soignées en un tiers du temps normalement requis.


NOM : MASEROT
PREPARATION : 3 semaines
DISPONIBILITE : été 93%
COUT : 2 po / 8 po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 7
LOCALITE : rurale
TEST DE COMPETENCES : -5

Le maserot est une plante parasite des érables aux feuilles noires et aux fleurs gris-bleu. Ses feuilles une fois réduites en bouillies et cuites avec différentes autres herbes donnent un breuvage qui protège de la peste s’il est pris quotidiennement. Entrer en contact avec un pestiféré n’est contagieux que dans 6% des cas grâce à cette plante.


NOM : MELANDE
PREPARATION : 1 jour
DISPONIBILITE : hiver 64%
COUT : 6 po / 23 po
ZONE CLIMATIQUE : froide
DOSES : 4
LOCALITE : rivières
TEST DE COMPETENCES : -1

La mélande est une mousse dont le jus, une fois bouillie dans du vin blanc, apporte un bonus de +3 à tous les JS contre les maladies et les déstabilisations du système nerveux (charmes, attaques télépathiques …) pendant 1d5+5 jours.


NOM : MILORTE
PREPARATION : 2 semaines
DISPONIBILITE : printemps, été 95%
COUT : 3 pa / 9 pa
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 1
LOCALITE : rurale
TEST DE COMPETENCES : -4
Cette sorte d’herbe s’utilise réduite en poudre pour soigner du choléra. Le traitement soigne en 4 jours (2 doses par jour).


NOM : MIRENNA
PREPARATION : aucune
DISPONIBILITE : hiver 57% COUT : 10 po
ZONE CLIMATIQUE : froides DOSES : 5d10
LOCALITE : montagnes TEST DE COMPETENCES : --

Les baies de mirenna soignent 2 PV chacune. Elles ne sont efficaces que si elles sont fraîches. Les buissons de mirenna font 1,20 mètres de haut, ses feuilles sont trilobées, ses fleurs sont orange et ses baies sont blanches.


NOM : MOGARLIE
PREPARATION : 1 jour
DISPONIBILITE : toujours 30%
COUT : 6 pa / 8 po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée, froide
DOSES : 2
LOCALITE : montagne
TEST DE COMPETENCES : ?

Cette herbe est réputée pour repousser les mauvais esprits et les morts vivants. On en fait des bâtonnets d’encens.


NOM : MUGWORT
PREPARATION : 2 semaines
DISPONIBILITE : été 55%
COUT : 2 po / 15 po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 3
LOCALITE : collines
TEST DE COMPETENCES : -4

Cette plante possède un fut triangulaire couleur crème, des feuilles triangulaires vert sombre et des fleurs jaunes ou bleues. La décoction tirée de cette plante est une drogue très puissante car elle permet de rester debout et lucide même si les PV sont tombés en dessous de 0 et jusqu’à – 30 PV. Les effets de cette plante durent deux heures après quoi le personnage meurt s’il est resté en dessous de 0 PV. Cette drogue provoque un effet de dépendance si elle est consommée plus souvent qu’une fois tous les trois jours.


NOM : NAWAK
PREPARATION : aucune
DISPONIBILITE : toujours 80%
COUT : 7 pa
ZONE CLIMATIQUE : subtropicale, tempérée
DOSES : 3
LOCALITE : marais, rivières
TEST DE COMPETENCES : --

Le nawak est un gros champignon hallucinogène qui curieusement affecte tous ses consommateurs avec la même hallucination : ils se sentent légers et ont l’impression de voler, ils ne peuvent pas s’empêcher de battre des ailes et de crier « nawak » d’où son nom. Mais parallèlement ce champignon à un goût excellent et des propriétés bénéfiques qui se prolongent pendant les deux jours qui suivent l’ingestion (sensation de bien-être, clarté de pensée et + 1 en constitution) ce qui explique qu’il est souvent utilisé malgré son inévitable effet ridiculisant. Il est très prisé dans les fêtes gnomes. Les effets hallucinogènes durent 1d6 heures.


NOM : NAVOUH
PREPARATION : 5 semaines
DISPONIBILITE : hiver 60%
COUT : 4 po / 15 po
ZONE CLIMATIQUE : subtropicale, tropicale
DOSES : 3
LOCALITE : rivières TEST DE COMPETENCES : --

Les graines de navouh préparées et réduites en poudre puis placées dans une boisson ou dans de la nourriture annulent les poisons ingestifs. Cependant, elles causent de terribles maux d’estomac ponctués de diarrhées pendant le reste de la journée.


NOM : NICALE
PREPARATION : 2 jours
DISPONIBILITE : été 10%
COUT : 50 po
ZONE CLIMATIQUE : tropical
DOSES : 1
LOCALITE : désert
TEST DE COMPETENCES : -2

Ce cactus bleu-gris s’utilise réduit en poudre et mélangé aux autres aliments. Il augmente la qualité et la précision des sens comme suit : +100% la vue et l’odorat, +50% l’ouie et le toucher, +1 en en dextérité et sagesse pendant 3 heures. Il y à 4% de chances cumulatives par utilisation que ces changements deviennent définitifs. Mais il y à 15% de chances par utilisation de devenir dépendant en s’immunisant aux effets. Cette drogue teint définitivement les dents en bleu sombre dès la troisième utilisation.
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MessageSujet: Re: Guide des Plantes de Faerun   Guide des Plantes de Faerun EmptyVen 19 Oct - 7:57

O - P - R


NOM : OEDE
PREPARATION : 1 semaine
DISPONIBILITE : printemps 2%
COUT : 1000 po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 1
LOCALITE : collines
TEST DE COMPETENCES : ?

Cette plante est une des plus recherchées. Ce petit buisson aux feuilles rondes et tachées d’or est réputé pour guérir de toutes les maladies (même magiques) ceux qui consomment ses feuilles, fraîches ou séchées.


NOM : OIOLOSSE
PREPARATION : aucune
DISPONIBILITE : hiver 3% (forets elfiques 6%)
COUT : 1200 po
ZONE CLIMATIQUE : polaire
DOSES : 1
LOCALITE : foret (surtout elfiques)
TEST DE COMPETENCES : -5

Cette petite fleur bleue semble apprécier les endroits les plus froids des forets polaires. Elle est très appréciée des elfes, et pour cause car si on la place dans la bouche d’un elfe dans les quatre jours qui suivent sa mort il sera ressuscité sans aucune pénalité. Une légende elfique prétend que cette fleur incarne la force de vitalité des dieux elfiques de la nature et des forets.


NOM : OLUS VERITIS
PREPARATION : 1 heure
DISPONIBILITE : hiver 14%
COUT : 5 po / 20 po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée, froide
DOSES : 4
LOCALITE : rivières
TEST DE COMPETENCES : -5

Cette plante pousse au bord de l’eau, elle possède de longues feuilles couvertes de fines aiguilles et de longues tiges avec des touffes de fleurs jaunes au bout. Les feuilles doivent être cuites au four pendant une heure. On les applique sur la peau pour affaiblir la volonté des prisonniers. La victime doit réussir un JS contre poison ou répondre à toutes les questions qui lui sont posées le plus sincèrement possible pendant les 1d6 dizaine de minutes suivantes . Jusqu’à trois applications peuvent être faites par jour sans danger pour la victime. Au delà de trois la victime mourra en deux heures.


NOM : OLVAR
PREPARATION : aucune
DISPONIBILITE : hiver 33%
COUT : 800
ZONE CLIMATIQUE : polaire
DOSES : 1
LOCALITE : rivages
TEST DE COMPETENCES : -5

Si cette fleur noire est mâchée par un mourant ce dernier sera maintenu en vie (mais dans le coma) pendant 9 jours de plus (sous réserve que les soins et la nourriture nécessaires lui soient fournis). Cette plante ne fonctionne qu’une fois par personne.


NOM : PARLAS
PREPARATION : 4 heures
DISPONIBILITE : été 30%
COUT : 6 pa /2 po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 1
LOCALITE : marais
TEST DE COMPETENCES : -2

Cette herbe coriace doit être séchée dans un four puis réduite en poudre. Elle sert à soigner les douleurs dentaires, les migraines et les douleurs musculaires. On mélange habituellement cette poudre à du thé sucré car son goût est très amer.


NOM : PALMATH
PREPARATION : aucune
DISPONIBILITE : toujours 61%
COUT : 3 po
ZONE CLIMATIQUE : froide, polaire
DOSES : 3
LOCALITE : montagnes
TEST DE COMPETENCES : normal

Cette plante doit être chiquée pendant deux heures pour faire son effet. Cette mousse contient une substance qui permet au corps de ne pas se refroidir pendant un jour et une nuit. Ne marche que si le corps est exposé à des températures supérieures à –20°.


NOM : PATTRAN
PREPARATION : 3 jours
DISPONIBILITE : été 22 %
COUT : 4 pa / 15 pa
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 2
LOCALITE : foret
TEST DE COMPETENCES : -1

Les racines de cette ronce brunâtre sont utilisées en décoction pour relaxer le corps et encourager le sommeil. A hautes doses elle provoque un sommeil lourd, si la personne ne l’utilise pas volontairement elle doit réussir un JS à –3 pour rester éveillée mais elle dormira et se réveillera normalement.


NOM : PEORNIE
PREPARATION : 1 heure
DISPONIBILITE : printemps 7%
COUT : 2 po / 11 po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 2
LOCALITE : rurale
TEST DE COMPETENCES : -2

Cette plante aux délicates fleurs roses s’utilise en infusion, elle doit être mélangée à de la menthe durant la cuisson pour faire son effet. Le breuvage obtenu est capable de stopper toutes les hémorragies, internes et externes, immédiatement. Cependant un résultat de 1 au test de compétence signifie la mort du patient par arrêt cardiaque. Cette plante peut être délibérément utilisée comme poison en utilisant cinq fois la dose normale ; dans ce cas un JS réussi annulera le poison.


NOM : PERCECHAUSSES
PREPARATION : 2 semaines
DISPONIBILITE : été 60%
COUT : 2 pa / 5 po
ZONE CLIMATIQUE : tropicale
DOSES : 1
LOCALITE : jungle
TEST DE COMPETENCES : -1

Cette petite plante grasse couverte de piquants devient poreuse une fois séchée. Les indigènes l’utilisent pour aspirer le poison des serpents hors des blessures. Malheureusement elle n’est pas rapide et certains poisons sont trop rapides ou trop puissants pour être traités par cette plante (aspire entièrement un poison en 1d10 minutes).


NOM : RAMPAT
PREPARATION : 1 jour
DISPONIBILITE : été 20%
COUT : 6 pc
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 1
LOCALITE : foret
TEST DE COMPETENCES : normal

Cette plante ne porte qu’une seule fleur jaune vif sur une tige noire striée de vert. Ses racines s’utilisent bouillies pour produire une vapeur qui décongestionne les voies respiratoires, apaise les migraines et calme la toux aussi longtemps qu’on la respire plus 2d6 dizaines de minutes.


NOM : REWK
PREPARATION : 1 jour
DISPONIBILITE : automne 58%
COUT : 9 pa / 14 po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 4
LOCALITE : rurale
TEST DE COMPETENCES : -3

Les fruits de ce petit arbrisseau doivent être placés dans du vinaigre pendant un jour entier. Le breuvage qui en résulte soigne 1d4 PV par dose. Les fruits peuvent être utilisés ensuite comme répulsif pour insectes pendant 3 jours.


NOM : RIBOLAN
PREPARATION : aucune
DISPONIBILITE : printemps 34%
COUT : 1 po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée, subtropicale
DOSES : 3
LOCALITE : urbain
TEST DE COMPETENCES : -3

Cette plante pousse au ras du sol, elle possède des fleurs blanches et d’innombrables feuilles rondes minuscules. La plante entière est utilisée pour préparer une pommade qui soigne les ecchymoses et les contusions et apaise la douleur. Une application soignera des contusions légères, pour des blessures plus graves il faut prévoir plusieurs jours de repos. Ne soigne pas les PV perdus.
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MessageSujet: Re: Guide des Plantes de Faerun   Guide des Plantes de Faerun EmptyVen 19 Oct - 7:57

S - T - U

NOM : SADILIA
PREPARATION : aucune
DISPONIBILITE : toujours 1%
COUT : 100 po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 5d10
LOCALITE : foret
TEST DE COMPETENCES : --

Cet arbre très rare peut atteindre une hauteur de 20 mètres. Il a des feuilles bifides vert profond et des fleurs blanches qui produisent des noix de forme ovale. Ces noix ont la propriété d’augmenter aléatoirement l’intelligence ou la sagesse de ceux qui les consomment. Par tranche de 7 noix une de ces caractéristiques augmente d’un point. L’effet dure une semaine entière et il y à 10% de chances q’il devienne permanent (faire un jet pour chaque noix avalée). Autour de l’arbre il n’est pas rare de trouver des animaux devenus intelligents à force de se nourrir de ces noix, il est relaté que certains d’entre eux peuvent parler et parfois lancer des sorts de druide pour défendre leur territoire. La quantité de noix produite par cet arbre dépend de son âge, de la quantité de créatures qui se nourrissent de ses noix, du nombre de personnes qui connaissent son existence, etc.


NOM : SANILCA
PREPARATION : 2 semaines
DISPONIBILITE : été, automne, hiver 87%
COUT : 5 po / 30 po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 4
LOCALITE : foret
TEST DE COMPETENCES : +2

Les feuilles de cette grande fougère doivent être broyées puis laissées à reposer dans du vin blanc pendant deux semaines. On filtre ensuite ce mélange à travers un linge ce qui donne une potion qui cicatrise l’épiderme en 1d8 minutes. Toutes les blessures du patient seront ainsi refermées et les hémorragies externes interrompues. Cette potion ne soigne aucun PV ni n’empêche le patient de souffrir des blessures et hémorragies internes.


NOM : SARACECO
PREPARATION : 11 semaines
DISPONIBILITE : été 77 %
COUT : 5 pa / 6 po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 4
LOCALITE : collines
TEST DE COMPETENCES : +3

Cette plante de 20cm de haut porte des fleurs bleues et jaunes et des feuilles tachées de brun. On la fait fermenter et on obtient un alcool médicinal qui soigne les fièvres de toutes sortes en 1d3 jours (3 doses par jour). Efficace dans 60% des cas.


NOM : SENTAYE
PREPARATION : 1 jour
DISPONIBILITE : été 42%
COUT : 8 po / 15 po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 1
LOCALITE : volcan
TEST DE COMPETENCES : normal

La sentaye ressemble à du fenouil sauf qu’elle à des stries sombres sur toute sa longueur et qu’elle ne dépasse jamais les 25 cm de haut. On la broie pour en extraire le jus que l’on mélange à de l’huile végétale ce qui produit un baume qui s’utilise pour soigner et régénérer les tissus oculaires endommagés par la chaleur ou des produits corrosifs. Si ce baume est utilisé dans les 6 heures qui suivent les dégâts il a 75% de chances de guérir totalement les yeux du patient.


NOM : SERPIAS
PREPARATION : 4 semaines
DISPONIBILITE : printemps, été 45%
COUT : 8 pa / 7 po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 3
LOCALITE : prairies
TEST DE COMPETENCES : -5

La potion préparée à partir de ce lichen induit un profond sommeil comateux chez son utilisateur. Après une journée entière de sommeil pendant laquelle le patient ne peut en aucun cas être réveillé, toutes ses blessures seront soignées sauf10%. Cette potion ne régénère pas les parties du corps perdues.


NOM : SHERPUR
PREPARATION : 1 semaine
DISPONIBILITE : toujours 83%
COUT : 2 po / 12 po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 4
LOCALITE : prairies
TEST DE COMPETENCES : +2

Cette plante pousse rarement plus haut que 45cm. Ses tiges ligneuses supportent des feuilles gris-vert et des fleurs mauves. La pommade faite à partir de ses racines s’applique sur les blessures pour en arrêter le saignement pendant une heure. Ce qui permet de se passet de se passer temporairement de bandages.


NOM : SINQUOI
PREPARATION : 1 heure
DISPONIBILITE : été 15%
COUT : 1 po / 3 po
ZONE CLIMATIQUE : subtropicale
DOSES : 2
LOCALITE : rural
TEST DE COMPETENCES : -2

Les feuilles rouges de cet arbuste s’utilisent comme herbe à pipe. Inhaler la fumée de ces feuilles brûlées fait l’effet de dilater le temps, comme s’il passait plus lentement. Pour chaque minute passée sous l’influence du sinquoi seulement trente secondes se seront réellement écoulées. Cette herbe est utilisée par les personnes qui ont besoin de réfléchir rapidement et par les bourreaux qui veulent prolonger l ‘agonie de leur victime. Elle n’augmente pas la vitesse des mouvements, seulement la perception et la réflexion, et ne donne aucun avantage au combat (tout semblera plus lent à l’utilisateur, et même s’il perçoit le danger plus rapidement il n’aura aucun bonus pour l’éviter). Seules les créatures possédant des pouvoirs psi peuvent tirer avantage de cette plante au combat. En effet tant qu’ils seront sous l’effet de cette plante ils bénéficieront de l’équivalent d’une potion de rapidité mais uniquement pour ce qui concerne l’utilisation de leurs pouvoirs mentaux. Une dose de cette plante fait de l’effet pendant 2d3 heures.


NOM : SNASIK
PREPARATION : 1 heure / 3 jours
DISPONIBILITE : printemps 17%
COUT : 25 pa / 8 po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 3 (1 pour les feuilles, 2 pour les bourgeons)
LOCALITE : rivages
TEST DE COMPETENCES : normal

Cette sorte de jonc au fut gris et aux feuilles vertes brillantes s’utilise de différentes façons. Ses feuilles s’utilisent en infusions qui
réduisent les troubles digestifs et revigorent le patient en guérissant 1d2 PV par dose. On peut préparer une huile à partir des bourgeons, une dose de cette huile suffit à calmer les maladies cutanées et soigne 1d4 PV en l’espace d’une demi-heure.


NOM : SPIRETER
PREPARATION : 2 semaines
DISPONIBILITE : printemps, été 51%
COUT : 4 po / 50 po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 3
LOCALITE : spécial
TEST DE COMPETENCES : normal

La potion faite à partir de cette herbe bleuâtre est capable de neutraliser tout poison provenant d’une araignée, si elle est ingérée dans les deux minutes qui suivent l’empoisonnement, après quoi il est trop tard. Cette plante pousse sur tous les terrains crayeux.


NOM : TAGIER
PREPARATION : 1 heure
DISPONIBILITE : été 13%
COUT : 15 pa / 3 po
ZONE CLIMATIQUE : subtropical
DOSES : 3
LOCALITE : collines
TEST DE COMPETENCES : -4

Cette plante parasite des palmiers ressemble à une touffe d’aiguilles de pin. Le jus recueilli après une heure de cuisson est mélangé à plusieurs épices pour donner une potion qui rend les cinq sens quatre fois plus puissants durant 2d6 heures. On peut alors voir quatre fois plus loin et des objets quatre fois plus petits, suivre une piste à l’odorat, entendre le moindre bruit, et même déceler des poisons au goût. L’effet néfaste est que l’utilisateur est aussi quatre fois plus sensible à la douleur. Pour la moindre douleur ressentie il doit réussir un test de constitution sous peine de s’évanouir. S’il reçoit en un seul coup autant ou plus de PD que le cinquième du total de ses PV il doit faire un jet de D20 : s’il fait 1 il survit, sinon il meurt de douleur par arrêt cardiaque.


NOM : TAMORSA
PREPARATION : aucune
DISPONIBILITE : toujours 85%
COUT : 6 pa
ZONE CLIMATIQUE : tropicale
DOSES : 7
LOCALITE : jungle
TEST DE COMPETENCES : --

Le petit fruit jaune et vert de ce buisson à la faculté de dissiper la sensation de soif. Il ne remplace pas l’eau dans le corps, il efface juste la sensation pendant 2d3 heures. Cet effet est dangereux car une personne peut mourir de soif sans s’en apercevoir.


NOM : TANARISKE
PREPARATION : 2 semaines
DISPONIBILITE : toujours 20%
COUT : 1 po / 7 po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 3
LOCALITE : urbain
TEST DE COMPETENCES : normal

La pommade préparée à partir des racines de cette plante aux feuilles épineuses et aux fleurs duveteuses sert à désinfecter les plaies. Elle ne rend pas de PV mais accélère la cicatrisation ( deux fois plus rapide).


NOM : TEMPIN
PREPARATION : aucune
DISPONIBILITE : été 20%
COUT : 5 po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 1
LOCALITE : foret
TEST DE COMPETENCES : -2

Le tempin est une vigne broussailleuse avec de longues fleurs jaunes tubulaires. Les feuilles et les fleurs, une fois broyées, sont appliquées sur des morsures venimeuses et permettent à l’organisme de récupérer 1 PV, de refaire un JS avec un bonus de +2 et de désinfecter la plaie. Doit être appliqué dans les 20 minutes suivant la morsure sinon il n’agit que comme désinfectant.


NOM : TERICO
PREPARATION : 1 heure
DISPONIBILITE : printemps, été 9%
COUT : 1 po / 25 pa
ZONE CLIMATIQUE : subtropicale
DOSES : 4
LOCALITE : urbain
TEST DE COMPETENCES : -1

Cette plante aux larges feuilles d’un vert presque noir est utilisée comme contraceptif. L’infusion des feuilles est efficace pendant deux semaines. La contraception est efficace à 92%.


NOM : TOREAPE
PREPARATION : aucune
DISPONIBILITE : printemps, été 23%
COUT : 8 pa
ZONE CLIMATIQUE : tempérée, subtropicale
DOSES : 4
LOCALITE : rurale
TEST DE COMPETENCES : normal

Cette plante grimpante porte des cosses qui abritent des graines aux propriétés calmantes. Ces graines sont très efficaces contre les maux de tête, les douleurs musculaires, et l’irritabilité pendant 3d4 heures. Elles agissent en quelques minutes.


NOM : TROVAS
PREPARATION : 2 semaines
DISPONIBILITE : printemps, été 43%
COUT : 8 pa / 3 po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 8
LOCALITE : foret
TEST DE COMPETENCES : -3

Cette herbe donne une pommade qui efface les cicatrices si elle est appliquée une fois par semaine durant huit mois.


NOM : TURL
PREPARATION : 1 heure
DISPONIBILITE : automne 88%
COUT : 1 po / 9 po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 4
LOCALITE : foret
TEST DE COMPETENCES : normal

La racine de turl donne une infusion qui soigne 4 PV. Cette infusion perd ses propriétés en deux heures.


NOM : UR
PREPARATION : aucune
DISPONIBILITE : hiver 71%
COUT : 3 po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 4
LOCALITE : prairies
TEST DE COMPETENCES : --

Les feuilles de cette petite plante peuvent être utilisées comme substitut alimentaire. Une dose suffit pour une journée. Mais si on en prend pendant plus de trois jours toutes les caractéristiques baissent de 2 points par jour à partir du quatrième jour. Quand une caractéristique quelconque arrive à 3 points il tombe dans le coma, à 0 il meurt. Le patient récupérera 1 point par caractéristique pour chaque jour de repos total où il sera soigné et nourri convenablement.
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MessageSujet: Re: Guide des Plantes de Faerun   Guide des Plantes de Faerun EmptyVen 19 Oct - 7:57

W - Y - Z

NOM : WILERGE
PREPARATION : aucune
DISPONIBILITE : été 56%
COUT : 5 po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 4
LOCALITE : foret
TEST DE COMPETENCES : --

Cette plante pousse jusqu’à une hauteur de 1,20m, elle porte des fleurs bleues et des feuilles argentées velues. Si on brûle cette plante en présence de reptiles elle les fera fuir. Les reptiles intelligents auront droit à un JS contre poison. De toute façon les reptiles subiront un malis de –2 à tous leurs jets tant qu’ils seront en présence de la fumée de wilerge.


NOM : WESCLAMI
PREPARATION : aucune
DISPONIBILITE : printemps 10%
COUT : 150 po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 2
LOCALITE : dévastation
TEST DE COMPETENCES : normal

Le wesclami est un arbre qui se nourrit aussi de magie. Il est totalement bleu sombre, presque noir. Parmi ses racines il en possède une principale entièrement blanche qui lui sert à absorber la magie. Cette racine à un pouvoir curatif qui varie selon les races : les elfes récupèreront 6 PV par dose ; les humains et les hobbits 18 PV ; les nains et les gnomes 10d10 PV ; les mammifères en général 10 PV et les autres rien. Si cette racine est mise au contact d’une source de magie quelconque elle la rend inopérante pendant une journée entière sans la détruire. Cette racine peut être séchée mais elle perd ses propriétés un mois après sa séparation de l’arbre.


NOM : WODERO
PREPARATION : aucune
DISPONIBILITE : été 60%
COUT : 1 po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 3
LOCALITE : rivières
TEST DE COMPETENCES : normal

Habituellement réduite en poudre et mélangée avec du vin, cette plante provoque l’euphorie et l’hilarité. Ceux qui veulent y résister ont droit à un JS contre poison. C’est une petite fleur mauve et jaune sur une tige de 10cm de haut.


NOM : WOSORREL
PREPARATION : 2 semaines
DISPONIBILITE : été, automne 76%
COUT : 15 pa / 4 po
ZONE CLIMATIQUE : tropicale
DOSES : 2
LOCALITE : désert
TEST DE COMPETENCES : normal

Il s’agit d’une petite plante grasse aux fleurs en forme de clochettes roses. Les fleurs sont écrasées et séchées avant utilisation. Cette plante garde la température du corps stable en doublant sa capacité à endurer la chaleur. Mais elle n’empêche pas la déshydratation.


NOM : YARAN
PREPARATION : aucune
DISPONIBILITE : automne 80%
COUT : 8 pa
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 1d5
LOCALITE : prairies
TEST DE COMPETENCES : --

Le pollen de cette fleur rouge et jaune doit être inhalé. Cette plante double les capacités du goût et de l’odorat pendant une heure. Le pollen doit être frais, c’est à dire qu’il a été prélevé sur la plante ou cueilli 10 minutes avant maximum.


NOM : YARETALION
PREPARATION : aucune
DISPONIBILITE : automne 40%
COUT : 30 po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 1d6
LOCALITE : rivages
TEST DE COMPETENCES : normal

Le fruit de cet arbrisseau ressemble à une poire. Il soigne 4 PV lorsqu’il est mangé frais. Il garde ses propriétés pendant 2 semaines.


NOM : ZULSENDRA
PREPARATION : aucune
DISPONIBILITE : été 34%
COUT : 70 po
ZONE CLIMATIQUE : tropicale
DOSES : 2
LOCALITE : souterrain
TEST DE COMPETENCES : normal

Ce champignon à la capacité de doubler la vitesse de déplacement et d ‘attaque d’une personne pendant 1d6 minutes quand on le mange. Mais à la fin de cette durée elle doit réussir un JS contre poison sous peine de s’évanouir pendant1d6 dizaines de minutes.
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MessageSujet: Re: Guide des Plantes de Faerun   Guide des Plantes de Faerun EmptyVen 19 Oct - 7:57

Liste des Effets

A

Addera : désinfection, soins
Adgana : augmentation des caractéristiques
Agrimoine : soins des contusions, sommeil
Aldaka : rend la vue
Alether : bonus en attaque
Alkanet : protection contre le poison
Alleha : dissipe la fatigue et le sommeil
Aloede : soins des brûlures et égratinures
Amrans : soins
Angélique : appaise intestins et poumons
Anserke : stoppe hémorragies externes
Archangélique : protège contre le froid
Arfandas : accélère la guérison des fractures
Arkasu : accélère la guérison des coupures
Arlan : soins des maladies respiratoires
Arnica : soins des hématomes
Arnuminas : soigne ligaments, cartilages, muscles
Arpusar : soigne dégâts musculaires
Asarabacca : rend docile et inoffensif
Ashine : annule la pétrification
Athelas : guérit tout
Atigax : protège contre l'éblouissement
Attanar : calme les fièvres

B

Baies de Barr : soigne les maladies du foie
Balme : atténue la douleur
Bamule : réduit de moitié les dégâts du feu
Basilic : soigne les morsures venimeuses
Bastit : repousse les insectes
Belan : stoppe les hémorragies
Belranba : accélère la guérison des dégâts nerveux
Bilbère : donne l'infravision aux humains
Birnot : contraceptif
Bisette : protège des maladies
Biterne : longévité
Blabert : soigne les petites coupures
Blarot : soigne les blessures récentes
Blocet : stoppe les hémorragies externes, soins
Borage : appaise les fièvres
Breldiar : augmente la distance de vision
Bulisque : sommeil
Bursthélas : soins des fractures

C

Calamus : redonne l'usage de l'ouïe
Calcéna : hallucinogène
Callin : protège des attaques cardiaques
Catale : soigne les jambes des humains
Céphalophage : transfère la mémoire des morts
Chasseloup : soigne les morsures venimeuses
Chassepoule : réduits les effets des poisons insinuatifs
Cinq-feuilles : aphrodisiaque
Colerte : empêche l'ébriété
Coltot : guérit les infections
Coprèle : accélère la guérison des fractures
Coparnie : annule temporairement la folie
Covette : provoque l'ébriété
Culkas : soigne les brûlures
Damatère : soigne les cartilages
Danabérine : sommeil
Darnèle : perte d'accuité visuelle
Darsurion : soins
Dechale : sommeil
Degiik : maintient en vie
Delrean : repousse les insectes
Ditanie : nettoie et désinfecte les plaies
Dorose : protège contre le scorbut
Draffe : soins
Dragonta : soins, endort la douleur, apaise l'esprit
Dramallon : soulage les piqûres, éloigne les insectes

E

Ébure : accélère la guérison des entorses
Édram : accélère la guérison des os
Eldas : soigne ébriété et troubles gastiques
Elcampan : vomitif
Elgal : permet de supporter le froid
Entriste : soigne les poisons insinuatifs

F

Falsifal : soins des brûlures
Ferfendu : soigne de la surdité
Felmater : réveille du coma
Feterfe : annule le vertige
Fleurfeu : soigne maladies, blessures et malédictions
Flousse : soigne contusions
Foulaine : protège les pieds pendant le voyage

G

Gabruche : sommeil
Gardax : insensibilise
Garigne : soins
Gefnule : soigne blessures et contusions
Golcorone : stoppe les hémorragies
Gotaru : soigne l'empoisonnement
Gurdeille : permet de détecter les formes de vie
Gylvire : permet de respirer sous l'eau

H

Harir : soigne les maladies cutanées
Harfi : stoppe rapidement les hémorragies externes
Hartonge : diminue le désir sexuel
Haquedi : augmente l'accuité visuelle
Helival : soigne égratinures et piqûres d'insectes
Horande : vomitif
Horved : donne de la force aux chevaux

I

Ironar : durcit l'épiderme

J

Jaffray : aphrodisiaque, contrepoison
Jinab : empêche le sommeil
Jojojopo : soins des dégâts dus au froid

K

Kathkusa : augmente la force
Kelventari : soigne les brûlures
Kilmatur : protège du feu
Klagul : infravision
Kylathar : échange les caractéristiques

L

Laisha : soins, rétablissement, silence
Larnurma : soins
Laumpor : soins
Lépaba : empoisonne
Lesentor : contrepoison
Lunort : apaise le système respiratoire

M

Macabate : annule le poison de scorpion
Mandragore : sommeil
Marigot : désinfection
Marmalleau : soins des brûlures
Maserot : protège de la peste
Mélande : protège le système nerveux
Milorte : soigne le choléra
Mirenna : soins
Mogarlie : repousse esprits et morts-vivants
Mugwort : empêche de succomber aux blessures

N

Nawak : épice fortifiante, hallucinogène
Navouh : contrepoison
Nicale : augmente la précision des sens

O

Oede : guérit toutes les maladies
Oiolosse : réssucite les elfes
Olus véritis : élixir de vérité, empoisonne
Olvar : maintient en vie

P

Parlas : apaise migraines et douleurs
Palmath : protège contre le froid
Pattran : relaxation, sommeil
Peornie : stoppe les hémorragies internes et externes
Percechausses : aspire le poison des morsures

R

Rampat : apaise voies respiratoires, migraines
Rewk : soins, repousse les insectes
Ribolan : soigne contusions, apaise la douleur

S

Sadilia : augmente l'intelligence ou la sagesse
Sanilca : stoppe les hémorragies externes, cicatrisation
Saracéco : soigne les fièvres
Sentaye : régénère les tissus occulaires
Serpias : sommeil, soins
Sherpur : empêche temporairement de saigner
Sinquoi : accélère la réflexion et les pouvoirs psi
Snasik : soins, soigne intestins et épiderme
Spireter : neutralise le poison d'araignée

T

Tagier : augmente la puissance des cinq sens
Tamorsa : dissipe la sensation de soif
Tanariske : désinfection, cicatrisation
Tempin : désinfection, contrepoison
Terico : contraceptif
Toréape : soigne douleurs, migraines, irritabilité
Trovas : efface les cicatrices
Turl : soins

U

Ur : substitut alimentaire

W

Wilerge : repousse les reptiles
Wesclami : soins, absorbe la magie
Wodero : euphorie, hilarité
Wosorrel : protège de la chaleur

Y

Yaran : double les capacités de l'ouïe et de l'odorat
Yarétalion : soins

Z

Zulsendra : double vitesse de déplacement et attaque
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