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LES PLANTES DE FAERUN
Pour le RP d'alchimiste, ca peut servir, ca évitera l'eternelle Béladone et cela peu inspirer les MD
ANOM : ADDERA
PREPARATION : 3 jours
DISPONIBILITE : printemps 12%
COUT : 5 po/ 15 po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 1
LOCALITE : collines
TEST DE COMPETENCES : - 2
Cette herbe possède des feuilles poussant sur une tige d’environ 10cm de haut. Ces feuilles sont brun-rouge, longues comme le pouce et ont une extrémité bifide. Ces feuilles doivent être bouillies dans de l’huile d’olive et placées à sécher au soleil durant trois jours. L’infusion faite à partir de ces feuilles sert de baume pour les plaies. Si la plaie est infectée le baume guérit l’infection en un jour, durant cette journée les dégâts dus à l’infection sont doublés. Si la plaie n’est pas infectée le baume empêche la perte de PV supplémentaires et guérit 1d4 PV au terme d’une journée de repos total.
NOM : ADGANA
PREPARATION : 1 semaine
DISPONIBILITE : printemps 10%
COUT : 10 po/ 150 po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée DOSES : 1
LOCALITE : collines
TEST DE COMPETENCES : normal
Les racines de cette herbe grise doivent être séchées. Elles se consomment chiquées et leur effet diminue avec le temps. La première utilisation apporte les bonus suivants : +2 en force, +2 en dextérité, -1 en constitution et l’insensibilité à la douleur durant 1d8+4 minutes. La deuxième apporte : +1 en force, +1 en dextérité et -2 en constitution durant 1d10 minutes. Toutes les autres utilisations apportent : +1 en force, +1en dextérité, -2 en constitution, -1 en charisme jusqu’à ce qu’une nuit de repos chasse les effets. L’utilisation de cette plante provoque la dépendance au bout de 1d4 utilisations, indépendamment du temps passé entre chaque utilisation. Une fois dépendant l’utilisateur doit en consommer une fois par jour ou perdre 1d4 en constitution et 1d4 en dextérité de façon permanente dès la fin du troisième jour de manque, si deux jours supplémentaires passent sans consommation d’adgana l’utilisateur est définitivement insensible aux effets de cette plante.
NOM : AGRIMOINE
PREPARATION : 1 semaine
DISPONIBILITE : été 29%
COUT : 2 po/ 20po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 3
LOCALITE : foret
TEST DE COMPETENCES : normal
L’agrimoine peut atteindre une hauteur de 60cm, ses feuilles de 15cm de long sont vertes dessus et blanches dessous. Ces feuilles doivent être séchées au soleil, bouillies dans du vin rouge pendant dix minutes puis laissées reposer dans un endroit sec jusqu'à ce qu’elles deviennent jaunes. Ainsi préparées elles s’utilisent en compresses sur des foulures ou des contusions. Une application réussie guérit une entorse ou foulure en quelques heures et/ou peut rendre 1d6 PV résultants de contusions. Sous la forme de simples feuilles écrasées, cette plante est aussi connue pour procurer un sommeil profond : si des feuilles écrasées sont placées près de la tête d’un dormeur il doit faire un jet de sauvegarde contre poison ou rester endormi jusqu'à ce qu’on éloigne les feuilles ou qu’elles perdent leur senteur soporifique (3d4 jours).
NOM : ALDAKA
PREPARATION : 1 semaine
DISPONIBILITE : hiver 5%
COUT : 100 po/ 1000 po
ZONE CLIMATIQUE : froide
DOSES : 1
LOCALITE : montagnes
TEST DE COMPETENCES : - 3
Les racines de cette plante doivent être bouillies à feu doux une semaine durant avec du vinaigre et diverses épices. Le breuvage qui en résulte a un goût ignoble, mais possède la vertu inestimable de rendre la vue au buveur. L’utilisateur acquiert une vue normale définitivement, à la seule condition de posséder encore ses globes oculaires intacts lors de l’utilisation du breuvage.
NOM : ALETHER
PREPARATION : 1 jour (la potion)
DISPONIBILITE : printemps, été 6%
COUT : 10 po/ 100 po (la potion)
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 2
LOCALITE : rurale
TEST DE COMPETENCES : - 5
Mâcher une poignée de ces baies oranges durant une minute ajoute +1 aux jets d’attaque et de dégâts durant 2d6 minutes. Les baies peuvent être mises à infuser dans du vin blanc pour produire une potion qui apporte +2 aux jets d’attaque et 2d6 PV temporaires. Les effets de cette potion durent 2d12 minutes et se terminent par l’effondrement de l’utilisateur dans un coma d’une journée entière et, sauf JS réussi, la perte de1d6 PV supplémentaires. Cette potion perd ses capacités au bout d’un mois.
NOM : ALKANET
PREPARATION : aucune
DISPONIBILITE : été 30%
COUT : 1po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 2
LOCALITE : rurale
TEST DE COMPETENCES : normal
Cette plante a d’épaisses racines rouges et ressemble de loin a un chou brun. Ces racines se consomment crues, elles donnent un bonus de +3 contre le poison durant1d4+8 heures ou un deuxième JS si ingérées dans les cinq minutes après l’inoculation d’un poison. Sorties du sol elles ne se conservent qu’une semaine.
NOM : ALLEHA
PREPARATION : 2 semaines
DISPONIBILITE : automne 74%
COUT : 2 pa / 7 pa
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 7
LOCALITE : foret
TEST DE COMPETENCES : +1
Quand l’alleha est mélangée aux huiles de noix, d’olive et de ricin, elle donne une bouillie qui s’utilise pour guérir la fatigue. Lorsque l’on en enduit le corps d’une personne, elle triple la vitesse normale de guérison sans aucun besoin de repos. Si cette personne n’est pas blessée elle peut passer une nuit blanche par dose sans devoir récupérer ce sommeil perdu, jusqu'à un maximum de deux nuits consécutives (sous peine de coma) ; on l’utilise couramment après une dure journée de travail pour absorber la fatigue, elle n’empêche pas de dormir.
NOM : ALOEDE
PREPARATION : aucune
DISPONIBILITE : automne, hiver 55%
COUT : 1 pa
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 2
LOCALITE : prairies
TEST DE COMPETENCES : --
Les feuilles d’aloede écrasées, appliquées sur des brûlures, guérissent 1d4 PV par application. Elles soignent aussi les démangeaisons et les égratignures (1 PV max.). Elles ne sont d’aucune aide sur des blessures plus grandes. Cette plante de cinquante centimètres de haut possède des feuilles longues, étroites et fines de couleur grise avec des fleurs jaunes et vertes au parfum désagréable de fruits pourris.
NOM : AMRANS
PREPARATION : 1 jour/ 1 semaine
DISPONIBILITE : printemps 43%
COUT : : 5 po/ 20 po (petite potion), 80 po (grande)
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 1
LOCALITE : rivières, rurale
TEST DE COMPETENCES : - 2
Les feuilles et les fleurs de l’amrans peuvent être préparées (en une journée) en une potion de faible puissance qui soigne 1d6 PV, mais en une semaine on peut en faire une potion fermentée qui soigne 2d10 PV. Cette deuxième potion est fortement alcoolisée (20 centilitres la dose, environ 55° d’alcool ) ! Cette plante est facile à trouver en raison des fleurs roses et violettes qu’elle arbore dès la fin de l’hiver. Ces potions gardent leurs propriétés curatives durant 1d4 semaines.
NOM : ANGELIQUE
PREPARATION : 1 heure
DISPONIBILITE : été 30%
COUT : 5 pc/ 1pa
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 2
LOCALITE : montagnes
TEST DE COMPETENCES : - 3
Les racines de l’angélique s’utilisent en infusion, elles permettent au buveur d’arrêter la toux, libérer son système respiratoire et apaiser les éventuelles douleurs intestinales et pulmonaires. Cette infusion ne soigne ni les blessures internes ni les maladies responsables de la toux et des douleurs. Cette plante grise aux grandes fleurs blanches ne pousse que sur les pentes rocailleuses et arides ou sur les parois des falaises.
NOM : ANSERKE
PREPARATION : aucune
DISPONIBILITE : été 30%
COUT : 10 po
ZONE CLIMATIQUE : tropicale
DOSES : 2
LOCALITE : rivage
TEST DE COMPETENCES : – 4
La sève des feuilles de cette plante contracte les vaisseaux sanguins et stoppe les hémorragies en 1d4 minutes lorsqu’elle est appliquée sur une blessure. Elle ne soigne ni ne referme les plaies, mais permet de gagner le temps nécessaire à l’application de soins plus spécifiques. Les feuilles de cette plante ne conservent leurs propriétés curatives que 3 jours après leur cueillette. Cette plante mesure fréquemment deux mètres de haut avec de larges feuilles presque rondes et épaisses de deux centimètres, malheureusement les guêpes semblent adorer sa sève et on en trouve souvent dans les environs…
NOM : ARCHANGELIQUE
PREPARATION : aucune
DISPONIBILITE : été, automne 31%
COUT : 1 po/ 10 po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 1
LOCALITE : marais
TEST DE COMPETENCES : - 2
Cette plante à fleurs roses pousse souvent entre les roseaux et possède de longues racines apparentes. Une fois les racines bouillies on obtient un breuvage doux et légèrement poivré qui soigne les gelures, grippes et protège contre le froid. Une dose protège du froid en retirant 1 point par dé de dégâts dus au froid durant 3d4 heures, les températures allant jusqu'à -5 degrés peuvent être ignorées tant que le breuvage fait son effet. L’utilisateur s’aperçoit de la fin des effets par un retour progressif de la sensation de froid.
NOM : ARFANDAS
PREPARATION : 1 jour
DISPONIBILITE : automne, hiver 50%
COUT : 5 pc/ 2 pa
ZONE CLIMATIQUE : froide
DOSES : 4
LOCALITE : rivières
TEST DE COMPETENCES : --
Le fut de ce jonc, une fois bouilli, est incorporé aux bandages (sous forme de fibres cousues dans les bandes) des fractures pour en accélérer la guérison. Les fractures ainsi traitées guérissent deux fois plus vite que la normale.
NOM : ARKASU
PREPARATION : aucune
DISPONIBILITE : automne 53%
COUT : 15 po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 2
LOCALITE : prairies
TEST DE COMPETENCES : - 3
Lorsque la sève de l’arkasu est appliquée sur des coupures elle double la vitesse de guérison, elle double aussi l’efficacité des soins magiques mais seulement pour les dégâts reçus par des objets de type tranchant. L’effet n’est pas cumulatif. L’arkasu est une fougère d’un vert clair tacheté de jaune.
NOM : ARLAN
PREPARATION : aucune
DISPONIBILITE : automne 60%
COUT : 2 pa
ZONE CLIMATIQUE : froide
DOSES : 3
LOCALITE : prairies
TEST DE COMPETENCES : --
Les feuilles d’arlan appliquées sur une blessure soignent 1PV si utilisées dans les cinq minutes qui suivent la blessure. En décoction elles multiplient par cinq la vitesse de guérison des maladies respiratoires.
NOM : ARNICA
PREPARATION : aucune
DISPONIBILITE : été 25%
COUT : 20 po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée, froide
DOSES : 2
LOCALITE : montagnes
TEST DE COMPETENCES : - 5
Appliquées en compresses les fleurs de l’arnica guérissent les hématomes en un jour. Le pollen de ces fleurs, si inhalé, provoque un éternuement incontrôlable qui dure 1d6 minutes en empêchant toute autre action.
NOM : ARNUMINAS
PREPARATION : aucune
DISPONIBILITE : automne 67%
COUT : 6 pa
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 5
LOCALITE : prairies
TEST DE COMPETENCES : - 1
L’arnuminas est une vigne à petites fleurs blanches et à feuilles larges vertes dessus et bleuâtres dessous. Les feuilles de cette plante, appliquées sur le site du ligament, cartilage ou muscle endommagé, permettent de guérir au double de la vitesse normale.
NOM : ARPUSAR
PREPARATION : 4 jours
DISPONIBILITE : automne 40%
COUT : 8 po/ 50 po
ZONE CLIMATIQUE : froide
DOSES : 3
LOCALITE : rivières
TEST DE COMPETENCES : - 5
L’écorce de ce buisson doit être laissée dans un bol d’eau bénite durant quatre jours. Le breuvage résultant soigne en un jour tous les dégâts musculaires qui auraient pu guérir par voie naturelle, mais pas les maladies ni les ligaments, nerfs, os, etc.
NOM : ASARABACCA PREPARATION : 1 jour
DISPONIBILITE : printemps 11%
COUT : 30 po/ 45 po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée DOSES : 2
LOCALITE : foret
TEST DE COMPETENCES : - 5
L’asarabacca est une vigne rampante aux innombrables feuilles ovales et aux fleurs pourpres. Ces fleurs, en infusion, ont la capacité de rendre docile et incapable de violence une personne durant 3d8 heures, sauf si elle réussit un JS contre le poison. L’infusion a une couleur pourpre et un goût âcre très distinctifs, si l’on veut l’administrer discrètement il faut la mélanger à de la nourriture capable de masquer ces attributs.
NOM : ASHINE
PREPARATION : 1 semaine
DISPONIBILITE : hiver, printemps 7%
COUT : 100 po/ 150po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 16
LOCALITE : montagne
TEST DE COMPETENCES : - 3
L’ashine est une fleur qui pousse en grappes, sur les falaises face à l’ouest. Ses grandes fleurs rouges en forme de cloche sont utilisées pour rendre leur état normal aux personnes pétrifiées. Elles doivent être préparées selon trois formules précises : broyez et mélangez une dose avec de la graisse animale et du souffre ; broyez et mélangez une dose avec du miel, de l’athelas et de la noirebaie ; brûlez une dose et mélangez les cendres a un quart de litre d’alcool fort. Cela donne deux pommades et un liquide qui s’utilisent dans cet ordre : d’abord étalez le liquide sur tout le corps du pétrifié, attendez qu’il sèche puis appliquez la pommade au miel suivie de celle au souffre. Le pétrifié reprendra vie en 3d4 heures.
NOM : ATHELAS
PREPARATION : aucune
DISPONIBILITE : automne 46%
COUT : 200 po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 4
LOCALITE : foret
TEST DE COMPETENCES : ?
Aussi connue sous le nom de Feuille des Rois. L’athelas est une vigne aux feuilles vert sombre qui se divisent en quatre parties. Selon la légende, les feuilles d’athelas écrasées puis posées par la main d’un roi sur une personne peuvent guérir toutes les afflictions.
NOM : ATIGAX
PREPARATION : 1 jour
DISPONIBILITE : hiver 40%
COUT : 20 po / 30 po
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 5
LOCALITE : prairies
TEST DE COMPETENCES : normal
Cette herbe ressemble beaucoup a de l’ortie mais elle n’est pas urticante. Ses racines, une fois bouillies, donnent un breuvage qui empêche d’être ébloui. Souvent utilisé par les créatures nocturnes ou souterraines pour se déplacer de jour sans devenir aveugles.
NOM : ATTANAR
PREPARATION : aucune
DISPONIBILITE : automne, hiver 45%
COUT : 8 pa
ZONE CLIMATIQUE : tempérée
DOSES : 3
LOCALITE : rivières
TEST DE COMPETENCES : - 4
L’attanar est une mousse brunâtre qui parasite les arbres en bordure des cours d’eau. Mâchée par une personne souffrante cette mousse permet de calmer toute fièvre en 2d6 heures.