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 Roublards de Faerun

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MessageSujet: Roublards de Faerun   Roublards de Faerun EmptyMar 23 Oct - 9:05

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Sur simple demande de Wizard Of The Coast, nous retirons ces posts.

Les roublards de Faerun

Roublards de Faerun Topic34NotesImage1



Les nombreux roublards n'ont de commun que le nom de leur classe. Certains sont des voleurs sournois, d'autres des escrocs capables de rendre le pire mensonge crédible à force de boniments, d'autres encore mènent une carrière d'éclaireur, d'agent infiltré derrière les lignes ennemies, d'espions, de diplomate ou de gros bras. Tous sont des touche-à-tout, adaptables et pleins de ressources. Généralement, ils s'évertuent à se glisser là où personne ne veut d'eux: dans les salles au trésor, les passages protégés par des pièges mortels, l'esprit d'un garde, ou la bourse des gens qu'ils croisent dans la rue.

Aventure: Quand les roublards partent à l'aventure, c'est avec la même motivation qui marque tous leurs actes: prendre tiyt ce qui peut leur tomber entre les mains. La plupart chassent les trésors, mais quelques-uns se contentent de l'expérience. Certains souhaitent devenir célèbres par leurs nobles actes, d'autres par leur bassesse et leur vilenie. Et beaucoup adorent relever les défis. Pour eux, la vie ne vaudrait pas la peine d'être vécu sans pièges ou système d'alarme à désamorcer.

Profil: Les roublards ont des talents extrêmement variés. Même s'ils sont plus faibles que la majorité des autres classes au combat, ils connaissent les points faibles de leurs adversaires, et leurs attaques sournoises peuvent causer d'importants dégâts.
Ils sont dotés d'un sixième sens pour ce qui est d'échapper au danger. En acquérant de l'expérience, ils apprennent à développer l'art du déplacement furtif, de l'esquive et de l'attaque sournoise. De plus, même s'ils ne sont pas capables de faire directement usage de magie, ils peuvent imiter les lanceurs de sorts, ce qui leur permet d'utiliser parchemins, baguettes et autres objets magiques auxquels ils ne devraient normalement pas avoir accès.

Alignement: Les roublards n'ont pas d'idéaux; ce sont des opportunistes qui vont là où les occasions sont les plus intéressantes. Ils sont plus souvent chaotiques que loyaux, mais leur grande diversité fait que l'on peut en trouver de n'importe quel alignement.

Antécédents: Une partie des roublards sont officiellement introduite au sein de la guilde des voleurs locale, d'autres sont des autodidactes ou ont appris tout ce qu'ils savent d'un mentor indépendant. Les roublards expérimentés ont bien souvent besoin d'un assistant pour surveiller leurs arrières, favoriser leur fuite et les prévenir en cas de danger. Au bout d'un temps, l'assistant finit toujours par se mettre à son compte, soit en trahissant son maître, soit parce que ce dernier se retrouve sous les verrous. Les roublards ne se considèrent pas comme confrères, sauf s'ils font partie de la même guilde ou s'ils ont reçu l'instruction du même mentor. En fait, ils font encore moins confiance aux autres roublards qu'au reste de leur groupe. Il faut dire qu'ils savent à quoi s'en tenir à leur sujet.

Races: Adaptables et souvent dénués de principes, les humains font de parfaits roublards. Halfelins, elfes et demi-elfes possèdent toutes les qualités requises. Bien que moins fréquents, les roublards nains ou gnomes sont renommés pour leur aisance avec laquelle ils désamorcent les pièges. Quant aux demi-orques, ils ont tendance à se diriger vers le grand banditisme et les spécialités leur permettant de faire usage de leur impressionnante musculature.
Les roublards sont nombreux chez les humanoïdes belliqueux, surtout chez les gobelins et les gobelours. Néanmoins, ceux qui apprennent leur métier dans les pays peu civilisés éprouvent souvent de grandes difficultés à désamorcer ou à ouvrir les mécanismes complexes (pièges, serrures).

Autres classes: Les roublards adorent et détestent en même temps faire équipe avec des aventuriers venu d'autres horizons. D'un côté, ils apprécient particulièrement d'être protégés derrière les guerriers ou les magiciens, mais il y a des moments où ils aimeraient que tout le monde soit aussi discret et patient qu'eux. Ils se méfient également de ceux qui ont de grands principes, comme les paladins. Lorsque leur compagnie est inévitable, les roublards essayent de prouver leur utilité.

Rôle: La place d'un roublard au sein de son équipe dépend énormément de son choix de compétences. Mais qu'ils soient arnaqueurs charismatiques, cambrioleurs rusés ou combattants agiles, tous les roublards ont des points communs. Il leur est difficile de tenir longtemps au corps à corps, ils préfèrent donc les attaques en embuscade ou à distance. Sa discrétion et son aptitude de recherche des pièges fait de cette classe l'un des meilleurs éclaireurs possibles.

Faerun


A Faerûn, les roublards sont aussi souvent diplomates que voleurs, distinction que ne font généralement plus ceux qui ne tirent rien d'une négociation. Les roublards sont partout mais ne constituent donc pas toujours des voleurs aux yeux des populations. Selon leurs compétences et penchants, les roublards sont des chasseurs de trésors, des profanateurs de sépultures, des espions, des chasseurs de primes, des éclaireurs, ou -le plus souvent- des "aventuriers".

Bien que tous les roublards ne soient pas des voleurs, nombre d'entre eux en sont néanmoins. A Faerûn, les guildes de voleurs sont monnaie courante. Certaines, comme les Voleurs de l'ombre d'Amn ou les Masques de la nuit de Port-Ponant, sont assez puissantes pour donner des ordres à des rois et seigneurs, et suffisamment déterminées pour imposer leurs décisions via intimidation, terreur, voire meurtre. La plupart des guildes ont une espérance de vie bien courte. Il s'agit donc habituellement d'organisations apparaissant dans une ville précise ou sur un axe commercial important, création d'un leader charismatique ou puissant capable d'assurer la cohésion d'une telle guilde.

Au fur et à mesure que les villes s'étendent, les individus qui tirent leur subsistance des grands rassemblements humains prospèrent de plus en plus. En tête de liste, on trouve notamment les rapaces qui gagnent leur vie en flouant les autres - les voleurs des Royaumes. Ils ne sont fidèles qu'à eux-mêmes et à une poignée d'alliés (dans le meilleur des cas), et ne sont pas toujours animés de bonnes intentions à l'égard de leurs proies. En pleine nature, leurs talents sont souvent utiles et bénéfiques au groupe auquel ils appartiennent ; mais dans les grandes villes, ils sèment généralement la confusion et se mettent à dos la justice locale.

Malgré les lois en vigueur dans les grandes cités, les voleurs sont relativement nombreux. La plupart des villes abritent plusieurs repaires de filous en compétition les uns contre les autres en matière de vol et de cambriolage. Quelques rares cités (comme Château-Zhentil) possèdent des organisations de voleurs nommées guildes, qui contrôlent toutes les activités de ce type, et dont certaines vont même jusqu'à opérer au vu et au su de tous. Quant aux simples repaires de voleurs, ce sont généralement des endroits tenus secrets, localisés dans les souterrains et qui doivent déménager lorsqu'ils sont découverts par la garde ou un groupe d'aventuriers.

Eauprofonde abritait autrefois la plus puissante guilde de voleurs de tout le nord. Mais les Seigneurs de la cité l'écrasèrent, et obligèrent ses dirigeants à fuir vers Amn, où ils fondèrent une autre organisation, les Voleurs de l'Ombre. Eauprofonde possède toujours son lot de voleurs en tout genre, mais ils agissent seuls ou en petits groupes. Leur plus récente tentative d'organisation, dirigée par un tyrannœil du nom de Xanathar, a été étouffée dans l'œuf par les Seigneurs et leurs agents.

Le débouché le plus naturel pour les voleurs consiste à se lancer dans une "honnête industrie" : partir à l'aventure. Ils peuvent alors utiliser leurs capacités pour le bien de tous, voire même se faire immortaliser dans diverses chansons ou légendes, tout en se livrant aux mêmes activités que dans leur ville d'origine - à ceci près qu'au lieu de cambrioler le manoir d'un seigneur, ils mettent à sac la tombe d'une liche, par exemple. De nombreux voleurs choisissent cette solution ; ils adhèrent à un code d'honneur qui les force à se tenir tranquilles à l'intérieur des villes, mais ne les empêche nullement de faire fortune autrement. Certains dirigeants de guildes sont dans ce cas. Leurs camarades leur font confiance pour ne pas piquer dans les caisses de l'organisation, mais préfèrent garder un œil sur eux dès qu'ils partent en balade, pour les empêcher d'empocher distraitement des gemmes ou de faire disparaître des objets magiques dans leurs bottes hautes.
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MessageSujet: Re: Roublards de Faerun   Roublards de Faerun EmptyMar 23 Oct - 9:05

Devenir un Roublard

Les Roublards possèdent de nombreuses compétences, et ils peuvent développer plusieurs catégories de compétences. Bien qu'ils ne soient pas aussi forts au combat que de nombreuses autres classes, un Roublard sait comment frapper là où ça fait mal, et il peut infliger de lourds dégâts grâce à une attaque sournoise. Les Roublards possèdent également un sixième sens lorsqu'il s'agit d'éviter un danger. Les Roublards expérimentés développent des pouvoirs et des compétences mystiques lorsqu'ils maîtrisent les arts de la furtivité, de l'esquive et des attaques sournoises. De plus, même s'ils ne sont pas capables de lancer des sorts qui leur sont propres, les Roublards peuvent le "simuler" assez bien pour utiliser des parchemins, activer des baguettes et utiliser n'importe quel autre objet magique.

Trait de vie
"D’un geste preste, le voleur caché dans l’ombre escamota la bourse du marchand qui passait à coté de lui"

Caracteristiques particulières :

Dé de vie : d6

Bonus à l'Attaque Moyen
Jets de Sauvegarde Forts Réflexe

Armes et armures : Les armes Simples et Arbalète de Poing, Rapière, Arc Court et Epée Courte, les armures légéres, les boucliers.

Compétences : Acrobatie, Artisanat, Bluff, Connaissance(Folklore local), Contrefacon, Crochetage, Décryptage, Déguisement, Déplacement silencieux, Désarmorcage, Détection, Persuasion(Diplomatie), Discrétion, Equilibre, Escalade, Vol à la tire, Estimation, Evasion, Fouille, Intimidation, Maitrise des cordres, Perception auditive, Profession, Psychologie, Représentation, Saut, Utilisation des objets magiques

Points de compétences : 8 + modificateur d’Int. (x4 au premier)

Attaque Sournoise : Chaque fois que le personnage réussit une attaque contre un adversaire pris au dépourvu ou qui ne peut pas le voir (si le roublard est furtif ou invisible) ou qui combat un autre personnage, l’attaque du roublard inflige des dégâts supplémentaires. Ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés en cas de coups critiques. Les morts-vivants, les créatures artificielles et toute les créatures immunisées contre les coups critiques sont aussi immunisés contre les attaques sournoises. AU niveau 1, les dégâts additionnels sont de +1d6, et augmente de 1d6 tous les deux niveaux de roublard supplémentaires.

Esquive totale : Les roublards peuvent échapper à des situations potentiellement mortelles. Gagné au niveau 2, s’il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de réflexes réussi, le roublard ne subit aucun dégât.

Esquive instinctive : Au niveau 3, Esquive instinctive I, le personnage conserve son bonus de Dextérité à la CA, même s’il est pris au dépourvu.
Au niveau 6, Esquive instinctive II, le personnage reçoit un bonus de +1 au jet de Réflexes effectués pour éviter les pièges.
Au niveau 11, Esquive instinctive III, le personnage reçoit un bonus de +2 au jet de Réflexes effectués pour éviter les pièges.
Au niveau 14, Esquive instinctive IV, le personnage reçoit un bonus de +3 au jet de Réflexes effectués pour éviter les pièges.
Au niveau 17, Esquive instinctive V, le personnage reçoit un bonus de +4 au jet de Réflexes effectués pour éviter les pièges.
Au niveau 20, Esquive instinctive VI, le personnage reçoit un bonus de +5 au jet de Réflexes effectués pour éviter les pièges.

Capacités Spéciales (don de roublard):
Au niveau 10 et tous les 3 niveaux suivant par choix :

- Esprit Fuyant : Cette capacité représente la capacité du Roublard à se libérer d'effets magiques qui l'auraient normalement contrôlé ou affecté. Si un Roublard avec Esprit Fuyant est affecté par un sort ou un effet d'enchantement et rate son Jet de sauvegarde, il obtient automatiquement un nouveau lancer.

- Attaque handicapante : Un Roublard avec cette capacité peut attaquer sournoisement ses adversaires avec une telle précision que ses coups les affaiblissent et les handicapent. Un adversaire subissant des dégâts d'une de ses attaques sournoises perd également 2 points de Force.

- Roulé-Boulé : Un Roublard peut réaliser une roulade lorsqu'il encaisse un coup potentiellement mortel pour encaisser moins de dégâts. Une fois par jour, quand ses Points de Vie devraient être réduits à 0 ou moins par des dégâts de combat (provenant d'une arme ou d'un coup, pas d'un sort ou d'une capacité spéciale), le Roublard peut tenter la roulade. Pour utiliser cette capacité, le Roublard doit faire un Jet de sauvegarde de Réflexes (Difficulté égale aux dégâts subis). S'il est réussi, il encaisse seulement la moitié des dégâts, s'il rate, il encaisse les dégâts dans leur ensemble. Il doit venir voir l'attaque et être capable d'y réagir afin d'exécuter son
Roulé-Boulé - si son bonus de Dextérité à la CA est annulé, il ne peut utiliser cette capacité. Et on ne peut utiliser Dérobade en plus de cette capacité.

- Esquive surnaturelle : Cette capacité fonctionne comme Dérobade. Il ne prend toujours pas de dégâts sur un Jet de sauvegarde de Réflexes réussi contre des attaques telles le souffle d'un dragon ou une boule de feu, mais en plus il ne prend que la moitié des dégâts sur un Jet raté.

- Opportuniste : Le Roublard gagne automatiquement +4 à ses jets d'attaque lorsqu'il bénéficie d'attaques d'opportunité.

- Maitrise des compétences : Le Roublard ne peut faire moins de 5 au dé lorsqu'il utilise les compétences Désarmer Pièges, Crocheter Serrures, ou Poser des Pièges, même en combat.

Progression du roublard :

NiveauEvolution des pouvoirs
Niv. 01Attaque sournoise (+1d6)
Niv. 02Esquive totale
Niv. 03Attaque sournoise (+2d6), Esquive instinctive I
Niv. 04-
Niv. 05Attaque sournoise (+3d6)
Niv. 06Esquive instinctive II
Niv. 07Attaque sournoise (+4d6)
Niv. 08-
Niv. 09Attaque sournoise (+5d6)
Niv. 10Pouvoir spécial
Niv. 11Attaque sournoise (+6d6), Esquive instinctive III
Niv. 12-
Niv. 13Attaque sournoise (+7d6), Pouvoir spécial
Niv. 14Esquive instinctive IV
Niv. 15Attaque sournoise (+8d6)
Niv. 16Pouvoir spécial
Niv. 17Attaque sournoise (+9d6), Esquive instinctive V
Niv. 18-
Niv. 19Attaque sournoise (+10d6), Pouvoir spécial
Niv. 20Esquive instinctive VI
EPIC
Niv. 21Attaque sournoise (+11d6)
Niv. 22-
Niv. 23Attaque sournoise (+12d6)
Niv. 24-
Niv. 25Attaque sournoise (+13d6)
Niv. 26-
Niv. 27Attaque sournoise (+14d6)
Niv. 28-

Progression EPIC du roublard :

Dons supplémentaires : Le roublard épique gagne un don supplémentaire tous les 4 niveaux après le niveau 20.

Dons supplémentaires du roublard épique : Attaque handicapante, Camouflage personnel (HotU), Esprit fuyant, Esquive épique (HotU), Esquive surnaturelle, Initiative supérieure (HotU), Maîtrise des compétences, Opportuniste, Réputation épique (HotU), Roulé-boulé, Science de l'attaque sournoise (HotU), Talent épique (HotU), Vitesse aveuglante (HotU).

Spécial :
Attaque sournoise : Après le 21e, elle augmente de +1d6 tous les 2 niveaux.
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MessageSujet: Re: Roublards de Faerun   Roublards de Faerun EmptyMar 23 Oct - 9:06

Voleurs d’Anauroch
De récentes incursions dans le Grand Désert ont prouvé qu’il ne s’agissait pas d’une terre abandonnée. Les Bédouins, qui habitent Anauroch, sont un peuple fier et indépendant qui a résisté à l’expansion du Zhentarim.
Race : Humain
Caractéristique: DEX 9
Description
Les Bédouins portent de longues robes pour se protéger du soleil brûlant du désert et de la piqûre du sable. Les femmes sont souvent voilées en public alors que les hommes portent de larges ceintures. Les guerriers, des deux sexes, portent des cimeterres très incurvés
Rôle
Le peuple d’Anauroch est fier et stoïque. Les Bédouins résistent fermement contre le mal et le chaos, particulièrement contre le Zhentarim. Les héros de cette région font face bravement même devant les plus puissants suppôts du mal.

Voleurs de la Côte des Dragons
La Côte des Dragons est une collection de cité-états qui parsèment les plages sud du Lac du Dragon. Aucune puissance seule ne domine cette région, chaque cité-état est indépendante. La population de la Côte des Dragons mettent leur indépendance au-dessus de tout. Les gouvernements sont importants pour procurer les services de base et défendre la cité, mais tout dirigeant qui met son gros nez dans les affaires des citoyens cherche les ennuis. On dit souvent qu’un bon dirigeant est invisible.
Race : Humain, Demi-elfe
Caractéristique: DEX 9
Description
Les voleurs de la Côte des Dragons sont des individualistes. Cela se reflète dans leur habillement, dont le style commun est probablement qu’il n’y a aucun style commun. Un voyageur peut rencontrer (et se faire voler) par n’importe quel type de voleur imaginable. Malgré leur volonté d’être uniques, les membres des guildes de voleurs de cette région portent un signe de reconnaissance facilement reconnaissable par les autres membres de leur guilde.
Rôle
Les voleurs de la Côte des Dragons aiment l’action, l’aventure, et la liberté. Ils sont souvent téméraires dans leur poursuite de trésors, d’amour, ou de quelque chose qui attire leur attention. Cette approche de la vie donne un taux de mortalité élevé parmi les jeunes voleurs mais garantit que ceux qui atteignent de hauts niveaux d’expérience seront les plus talentueux de leur profession sur Toril.

Voleurs de la Mer de Lune
Les terres qui entourent la Mer de Lune sont une collection de royaumes durs dirigés par des despotes, des fous, et des créatures inhumaines, tous de nature profondément mauvaise. Il n’est pas étonnant que les gens qui vivent là soient sinistres, paranos, et secrets. C’est le cas pour la population courante, on peut facilement imaginer que les voleurs (qui ont tendance à être sinistres, paranos, et secrets malgré tout) sont aussi sombres et sinistres que ceux que l’on peut trouver partout ailleurs sur Féerune. Ils sont généralement d’alignement mauvais.
Race : Humain
Caractéristique: DEX 9
Description
Le voleur ou l’assassin typique, vêtu d’une cape noire et se déplaçant dans l’ombre la dague à la main, est une image stéréotypée risible. Mais, c’est aussi exactement à cela que ceux qui parcourent les nuits de la Mer de Lune ont tendance à ressembler. Un tel personnage semblerait disparaître si il était placé dans une pièce remplie de ses collègues.
Rôle
Les voleurs de la Mer de Lune sont des voleurs nocturnes typiques. Ils ont tendance à venir et repartir sans laisser de traces, frappant sans pitié, et ne se préoccupent pas des blessures qu’ils causent à leurs victimes. Il serait faux de dire que tous les voleurs de la Mer de Lune sont des meurtriers et des coupe-jarrets, mais la vérité en est proche.

Voleurs de l’Inapprochable Orient
L’Inapprochable Orient pourrait peut être s’appeler l’Inscrutable Orient. Cette terre de contrastes est plus connue pour ses puissants magiciens, particulièrement les Sorciers Rouges du Thay et les Sorcières de Rasheménie. L’attention étant focalisée sur ces personnages, les voleurs sont souvent négligés et ils apprécient.
Race : Humain, Demi-Elfe
Caractéristique: DEX 9
Description
Les habits portés par les gens dans ces régions sont variés. A Impiltur, les voleurs s’habillent comme des marchands ou des ouvriers. En Rasheménie, les voleurs portent des habits noirs similaires à ceux des ninjas orientaux, exceptés ceux qui portent une peau de panthère. Dans le Thay, un pays dirigé par la magie, les voleurs ont tendance à s’allier eux-mêmes avec un Sorcier Rouge, s’habillant comme leur maître le désire. A Aglarond ils portent des vêtements de paysans pour ne pas être remarqués ou comme des forestiers quand ils sont près des forêts.
Rôle
L’esprit des voleurs de cette région varie comme les habits qu’ils portent. Le contraste est si choquant que certains disent qu’il est voulu.
A Impiltur, les voleurs ont adopté une approche logique de leur travail. Pour eux, voler n’est rien de plus qu’une profession, ni plus ni moins honorable qu’être guerrier ou marchand.

Les voleurs de Rasheménie sont connus pour leur nature féline. Ils voient la panthère comme une sorte d’animal totem, car elle s’avance dans la nuit invisible jusqu'à ce qu’elle frappe. Les voleurs des autres royaumes ont souvent des difficultés à se reconnaître avec eux.

Les voleurs du Thay sont des nobles maîtres dans leur travail. Mais leur gloire s’est évanouie avec l’ascension des Sorciers Rouges. Les voleurs de cette région ne sont maintenant rien de plus que des flatteurs et des assassins qui obéissent aveuglément à leurs maîtres.

Les voleurs d’Aglarond ont tendance à être des coupeurs de bourse et des cambrioleurs ou des éclaireurs forestiers, selon qu’ils travaillent dans les villes d’Aglarond ou dans les forêts. Ces deux types de voleurs sont calmes et n’ont aucun grief envers les autres.

Voleurs de Sembie
La Sembie est une nation de marchands et d’hommes d’affaires. Alors que la population de Sembie n’est ni plus ni moins malhonnête que celle des autres royaumes, la réputation de ces marchands et voleurs n’est pas bonne. A entendre parler les gens, le pays entier est rempli de voleurs, pickpockets, et escrocs.
Race : Humain, Demi-Elfe
Caractéristique: DEX 9
Description
Le voleur Sembien typique généralement passe pour un banal marchand, évitant d’apparaître trop prospère pour ne pas attirer les soupçons. Il évite également de s’habiller de manière à insinuer qu’il est pauvre. Après tout, cela peut conduire les autres à croire qu’on ne peut pas avoir confiance en lui pour fournir des marchandises de qualité car il est incapable de reconnaître les vêtements de qualité. Il y a des exceptions, bien sûr, mais ce sont généralement les escrocs cherchant à créer une fausse impression dans l’esprit de leur victime potentielle.
Rôle
Les voleurs Sembiens gardent des traces exactes et précises de leurs richesses et de l’endroit où elles se trouvent à tout moment. Ces gens ont un dicton : " Chaque chose a un prix ".
Cela ne veut pas dire qu’ils sont dans la misère et feront n’importe quoi pour une bourse d’or. Mais ils croient que l’argent est aussi bon ou mauvais que ce qu’il permet d’acheter. Ils sont d’ailleurs très consentants pour prêter de l’argent à leurs amis dans le besoin ou couvrir les activités d’un jeune voleur pour qu’il se fasse un nom. D’un autre côté, cela entraîne une dette, souvent avec des intérêts, et ceux oublient de payer leurs dettes risquent de se retrouver avec une dague plantée dans le dos.
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MessageSujet: Re: Roublards de Faerun   Roublards de Faerun EmptyMar 23 Oct - 9:06

Voleurs d’Eauprofonde
Dans de nombreuses cités, les voyageurs doivent être constamment sur leurs gardes car ils sont d’une certaine manière des proies pour les voleurs. A Eauprofonde, la dernière guilde de voleurs organisée a été anéantie en 1300 CV. Depuis ce temps, de nombreux maîtres du crime ont tenté de mettre en place une nouvelle guilde, et ont toujours perdu face aux Seigneurs d’Eauprofonde. Ce niveau de police a laissé sa marque sur les voleurs Aquafondais, qui connaissent la menace constante d’être découverts.
Race : Toutes
Caractéristique: DEX 9
Description
Les voleurs Aquafondais adoptent 2 stratégies simples pour cacher leur identité à la police. La plupart portent des habits communs, se déplacent dans la foule ou dans l’ombre, et se font remarquer le moins possible. Les autres - ceux avec des personnalités plus extraverties - portent des tenues inhabituelles et ont des identités éclatantes et un pseudonyme sous lequel ils commettent leurs crimes. Des exemples de ces voleurs, sont le Chasseur vêtu de noir et Madame Belle. Le plus grand problème dont ce second type de voleurs souffre est l’obligation d’avoir une double vie.
Rôle
La seule caractéristique qui est commune aux voleurs Aquafondais est une paranoïa mineure. Cela n’est pas déraisonnable, bien sûr, étant donné le traitement infligé aux voleurs par les Seigneurs d’Eauprofonde au cours des siècles. Les voleurs créés avec ce profil devraient être sur leurs gardes à tout moment. Après tout, même le meilleur ami pourrait être un agent de la police.
Un visiteur d’Eauprofonde devrait se rappeler que la Cité des Splendeurs est peuplée d’individus venant de partout de Féerune et de Toril.

Voleurs des Anciens Empires
Les Empires sinistres, comme ils sont souvent appelés par leurs habitants et par les étrangers, étaient des grandes et nobles puissances. Mais les années ont passé, les laissant s’accrocher à leur gloire passée et vivant dans l’ombre de ce qu’ils étaient auparavant.
Race : Variable
Caractéristique: DEX 9
Description
Chacun des Anciens Empires est marqué par un style vestimentaire unique. La population de Chessentie porte généralement de longues toges. En Mulhorand la mode la plus populaire est une tunique ample et une jupe au genou ou une demi-robe. Dans les étendues corrompues d’Unther, les résidents portent de de larges ceintures et des kilts qui sont généralement portés avec des chemises ou tuniques.
Rôle
Les voleurs des Anciens Empires reconnaissent qu’ils vivent dans des endroits où le passé est important. Cela a tendance à leur donner un regard amer, sardonique sur la vie. Les voleurs des Anciens Empires croient qu’ils doivent prendre ce qu’ils peuvent maintenant, car le futur est incertain.

Voleurs des Bois Elfiques
Suivant la Retraite, la région des Bois Elfiques s’est vidée de la plupart de sa population. Seuls les arbres ont pu voir quelques membres du peuple fée. Ce sont de jeunes Elfes, souvent impétueux et pas très indulgents envers les humains.
Race : Elfe
Caractéristique: DEX 9
Description
Les voleurs des Bois Elfiques portent des armures de cuir souple vert. Elles ressemblent plus à des peaux de daim et donnent une CA de 9, mais elles ne donnent pas de malus sur les talents de voleurs.
Rôle
La plupart des Elfes de cette région ont au moins un léger dégoût de l’humanité. Ce sentiment varie de modéré à extrême. Quand ils sont forcés de tolérer la compagnie d’humains, ils sont froidement polis. Seuls les humains qui montrent eux-mêmes qu’ils sont des personnages différents des autres peuvent gagner la confiance de ces Elfes.

Voleurs des Contrées Centrales
Les Contrées Centrales sont une région sauvage. Néanmoins, de grandes cités s’y trouvent et des routes marchandes sont établies. L’existence de cités comme Elturel et Scornubel montre clairement que l’homme a établi là une solide avancée. Hors des murs de ces cités, monstres et fées sont rencontrés fréquemment.
Race : Humain, Demi-Elfe
Caractéristique: DEX 9
Description
A cause de la nature imprévisible de la vie dans ces régions, les voleurs des Contrées centrales font très attention de ne pas se laisser surprendre. On n’a jamais entendu dire qu’on y avait rencontré un voleur désarmé. L’arme qu’ils ont avec eux est souvent clairement visible. Pour mettre en garde d’éventuels attaquants.
En plus de cette armurerie, ces personnages portent généralement des vêtements pratiques. Ils n’ont rien qui peut les gêner en combat et portent presque toujours une armure.
Rôle
Les voleurs des Contrées Centrales, malgré qu’ils ne soient pas paranoïaques, sont lents à à avoir confiance dans les autres. C’est particulièrement vrai avec les gens venant d’autres pays. Une fois que quelqu’un a prouvé sa loyauté, il devient un compagnon plus agréable qu’on ne pourrait l’espérer. Mais d’ici là, le voleur restera froidement poli et souvent perçu comme désagréable.

Voleurs des Empires de la Côte
Les trois royaumes qui composent les Empires de la Côte sont similaires au lointain royaume de Zakhara. Ce sont les royaumes des Génies, des Lampes magiques, et des jeunes aventuriers sur des Tapis volants.
Race : Variable
Caractéristique: DEX 9
Description
Soies et robes colorées sont la marque des Empires de la Côte comme le sont les vestes brodées, les turbans, et les fines épées incurvées fourrées dans de larges ceintures.
Rôle
Les voleurs des Empires de la Côte sont fiers et aventureux. Ils aiment l’or et les gemmes plus que n’importe qui d’autre dans le monde, mais ils ont un amour particulier pour les objets magiques. On raconte qu’un de ces voleurs ne laissera aucune barrière entre lui et un objet magique une fois qu’il a décidé qu’il l’aurait dans ses mains.
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MessageSujet: Re: Roublards de Faerun   Roublards de Faerun EmptyMar 23 Oct - 9:06

Voleurs des Royaumes Insulaires
Les Royaumes Insulaires sont une collection récifs qui brisent la surface de la Mer Sans Traces comme des plantes essayant de trouver leur chemin vers la surface. Domiciles de marchands et de pirates, ce sont des endroits fascinants et souvent dangereux qui ne sont visités que par les voyageurs les plus intrépides.
Race : Humain, Demi-Elfe
Caractéristique: DEX 9
Description
Quand les gens pensent aux Royaumes Insulaires, ils voient des images de capitaines pirates avec des vestes en cuir, des tricornes à plumes, des coutelas, des hautes bottes, et de larges ceintures. Qu’elle se réfère aux bandits qui viennent des Iles Pirates ou aux marchands basés dans les ports d’Orlumbor ou Lantan, cette image est proche de la réalité.
La seule réelle différence entre les 2 groupes est que les pirates ont tendance à avoir plus de cicatrices que les marchands. Bien sûr, comme les marchands passent beaucoup de temps à repousser les attaques de ces mêmes pirates, ils ont leurs propres balafres.
Rôle
Personne ne peut naviguer sur la Mer Sans Traces sans avoir l’esprit de l’aventure. L’audace et le sens du profit sont typiques chez les marchands et les pirates de cette région.
Comme on peut s’y attendre, les pirates sont plus violents que leurs cousins marchands. Mais quiconque a essayé d’escroquer un marchand de Lantan sait qu’ils ont un tempérament violent également. Ils arrivent simplement à mieux se retenir.

Voleurs des Terres Glacées
Les diverses cités des Terres Glacées ont plusieurs choses en commun. Au delà des besoins dûs au climat rude, c’est une région pleine de dragons, d’orques, et de monstres.
Race : Humain, Demi-Elfe
Caractéristique: DEX 9, CON 12
Description
Ceux qui ne s’habillent pour se protéger des rigueurs du climat dans les Terres Glacées ne survivent pas longtemps. D’épaisses robes, des fourrures ou des peaux, et d’autres vêtements encombrants mais chauds sont la règle ici. Cela n’exclut pas les costumes élégants mais le froid se reflète dans les vêtements portés dans cette région.
Rôle
Les gens qui peuplent les Terres Glacées sont réalistes et sceptiques. Ils ont vu leurs cités attaquées par d’innombrables suppôts du mal depuis l’aube des temps et ne voient aucune raison pour que cela change dans le futur. Certains disent qu’ils sont pessimistes, mais ils sont très "réalistes".

Voleurs des Vaux
Il semble naturel qu’une terre si étendue et si rude que les Vaux devrait produire beaucoup de voleurs et d’aventuriers. Et il y a une grande diversité parmi les voleurs et les rascals.
Race : Humain, Demi-Elfe
Caractéristique: DEX 9
Description
Vêtements légers et provisions de voyage sont la tenue standard des voleurs des Vaux. Sans s’occuper de l’endroit exact où ils sont ils semblent toujours prêts à partir ailleurs. Trouver un voleur des Vaux qui n’est pas habillé et équipé pour au moins une petite excursion est exceptionnel.
Rôle
Les voleurs qui vivent dans les Vaux sont connus pour leur intérêt dans les aventures et les voyages. On dit souvent que la raison de leurs voyages est un simple manque de quelque chose à faire dans leur propre nation. Bien sûr, c’est rarement réellement le cas. Il serait plus exact de répéter le vieux dicton qui dit que l’herbe est toujours plus verte dans l’autre pré.
Les voleurs venant de n’importe où dans les Vaux sont rapides à voir les avantages de voyager dans des terres où leurs têtes sont inconnues des policiers locaux et les trésors des citoyens confiants restant sans surveillance. Nombreux sont ceux qui ont noté ce fait ont dit que de tels personnages semblaient toujours plus heureux quand ils n’étaient pas là où ils se trouvaient, si cela a un sens.

Voleurs d’Eternelle-Rencontre
Loin des plages de la Mer sans Traces, le refuge Elfe d’Eternelle Rencontre se tient au milieu des vagues. Là, loin des scies et des charrues des hommes, le peuple fée a trouvé un abri sûr. Seuls les Drows et les Demi-Elfes sont interdits sur Eternelle Rencontre.
Race : Elfe
Caractéristique: DEX 9
Description
Les voleurs d’Eternelle Rencontre devraient être classés comme des forestiers. Ils portent des peaux de daim et des plumes d’aigles. Pour bouger sans être détectés en milieu sauvage, ils utilisent souvent des Capes Elfiques.
Rôle
Les voleurs d’Eternelle Rencontre sont des gens pensifs, introspectifs. Ils sont chez eux en milieu sauvage et familiers avec les animaux. Mis à part les druides et les rôdeurs, ce sont probablement les personnes les plus rustiques que l’on peut trouver sur Féerune.

Voleurs du Cormyr
La nation du Cormyr est une terre de Chevaliers honorables, de Seigneurs terriens, et de gens civilisés qui voient peu d’intérêt à partir à l’aventure ou à explorer le monde. Les voleurs sont peu nombreux dans cette région. Même ceux qui apparaissent de temps en temps ressemblent plus à des galants qu’à des voleurs.
Cela ne veut pas dire que le Cormyr n’a pas donné naissance à sa part de criminels. Certains des plus fameux bandits et voleurs de bijoux, par exemple, sont nés et ont grandi dans la cité d’Arabel. Même le plus prédateur d’entre eux a un certain style et du panache qui en fait un héros populaire même quand il est pourchassé par la police.
Race : Humain, Demi-Elfe
Caractéristique: DEX 9
Description
L’habillement du voleur Cormyte reflète son statut social. Les enfants de nobles et riches marchands portent des soies, du fin coton, et d’autres vêtements chers. Comme ils sont plus héroïques que les autres de leur profession dans les régions plus lointaines, ils n’essayent pas de se cacher et portent des couleurs brillantes, des bijoux exotiques, et des chapeaux à plumes. Les voleurs Cormytes préfèrent les armes légères très ouvragées et évitent de porter des armures, mais cela ne leur est pas interdit.
Rôle
Les voleurs du Cormyr sont connus pour leurs grands exploits et défis. Dans les situations délicates, on peut toujours compter sur un voleur Cormyte pour sortir une blague ou pour trouver le côté humoristique de la situation. Certains disent qu’ils sont fous, car ils ne semblent pas connaître la peur ou le sens du commun. Mais, quand le moral est bas, il n’y a pas de meilleur compagnon de voyage qu’un voleur Cormyte.
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MessageSujet: Re: Roublards de Faerun   Roublards de Faerun EmptyDim 28 Déc - 13:54

Voleurs du Golfe de Vilhon
Les cités-états qui parsèment les côtes et les îles du Golfe du Vilhon ont beaucoup en commun. Elles sont dirigées par des tyrans ou des despotes qui haïssent les autres dirigeants des autres cités-états. Un voleur intelligent peut jouer sur les peurs et les alliances constamment variables de ces régions pour faire de gros profits en peu de temps.
Bien sûr, il y a toujours un risque de choisir le mauvais côté et d’être tué comme collaborateur ou espion.
Race : Variable
Caractéristique: DEX 9
Description
Le voleur typique de ces régions porte des vêtements sans marque, tentant de s’évanouir dans la foule autant que possible. Les soutanes sont parmi les vêtements les plus populaires car elles ont des poches cachées et ne sont pas encombrantes.
Rôle
Les voleurs du Golfe du Vilhon sont connus pour leur " Qu’est-ce qu’il y là pour moi ? ". Ils évitent de s’engager pour une cause qui ne leur fournira pas nourriture, boisson, et confort.

Voleurs du Nord Sauvage
D’un coin à l’autre de Féerune, le Nord Sauvage est connu comme une terre de fiers guerriers et de barbares non civilisés. Même les voleurs de cette région ne peuvent pas échapper à la voie guerrière. Et même les voleurs de Lunargent, un des endroits les plus civilisés sur la surface de Toril, ne sont pas immunisés aux effets du climat rude.
Race : Variable
Caractéristique: DEX 9, CON 12
Description
La population du Nord Sauvage portent des peaux, des robes fines, ou d’autres vêtements moins sophistiqués. Leurs vêtements sont toujours choisis pour être chauds et les protéger. Ils sont rarement sans armure. La seule exception à cette règle sont les habitants de Lunargent. Leurs peaux et fourrures sont plus sophistiquées.
Rôle
Rudes et pas sophistiqués sont les mots les plus utilisés pour décrire ces peuples. Ils évitent d’employer des tactiques subtiles. Les plaisirs simples de tous ces gens sont un repas chaud, un endroit sûr pour dormir, et un peu d’or à dépenser. Les gens venant de régions plus hospitalières de Toril sont des gens doux, faibles à prendre en pitié et à éviter.....ou à battre et à voler.....

Voleurs des Vaux
Nombreux sont ceux qui voient le Vaste comme une région sauvage et sans lois. Ayant été une terre d’Orques et de Gobelins, il est certain que les cavernes et les coins inexplorés de cette région sont infestés par les descendants de ces races.
Il y a un esprit héroïque d’exploration et de défi dans le Vaste que beaucoup associent avec les Vaux. Avec de la chance, le plus petit mendiant peut partir en aventure, découvrir un ancien trésor, et devenir un citoyen respecté. Aucun passé n’est retenu contre quelqu’un ici à moins qu’il ne le veuille.
Race : Humain, Demi-Elfe
Caractéristique: DEX 9
Description
Les voleurs du Vaste ont tendance à se vêtir comme des dandys. En même temps, ils font attention à ne pas avoir de vêtements qui les gêneraient ou réduiraient leur habilité à se défendre. Les couleurs brillantes, les capes flottantes, les chapeaux à plumes, et des chichis extravagants sont la marque des voleurs du Vaste.
Rôle
Les voleurs du Vaste sont connus pour leur attitude " on peut le faire ". Ils sont généralement braves à la limite de la folie et retiennent leur esprit même dans l’ombre du désastre. On dit que si ces aventuriers n’ont pas inventé l’humour macabre, ils l’ont perfectionné.
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