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 [NWNSOU] Maître des ombres

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MessageSujet: [NWNSOU] Maître des ombres   [NWNSOU] Maître des ombres EmptyMar 23 Oct - 8:51

Le Maître des ombres

[NWNSOU] Maître des ombres MaitreOmbre


Généralités

Les maîtres des ombres sont les virtuoses des faux-semblants, opérant en limite de l'ombre et de la lumière. Le mystère et le secret qui les entourent font que per­sonne ne leur fait jamais confiance, mais ils sont également une source d'émerveillement pour tous.

Carriére

Roublards, bardes et moines font d'ex­cellents maîtres des ombres, mais les guerriers, barbares, rôdeurs et pala­dins peuvent également trouver des raisons de choisir cette carrière, dont les pouvoirs leur permettant d'obte­nir l'effet de surprise. Magiciens, prêtres, ensorceleurs et druides prenant cette classe de prestige mettent généralement ses aptitudes défensives à profit pour s'enfuir rapidement une fois qu'ils ont lancé leurs sorts. Mal­gré leur penchant pour les faux-semblants et leur faculté à manipuler les ombres, il y a autant de maîtres des ombres bons que mauvais. Ils peu­vent utiliser leurs pouvoirs comme ils l'entendent.

Classe d'origine (Souvent): Roublards, moines et bardes

Classe d'origine (Rare):
Guerriers, barbares, rôdeurs et pala­dins

Classe d'origine (Trés rare): Magiciens, prêtres, ensorceleurs et druides

Formation

La maitrise de l'ombre est un art dangereux et encore mal compris. L'apprentissage est trés rarement fait seul sauf pour ceux développant leur talent dans des milieux ténébreux comme l'OutreTerre. Pour les autres les secrets ne sont transmis qu'à ceux ayant developpé des talents particuliers avec l'ombre et ayant une certaine affinité pour le mystére.

L'entrainement prends trés longtemps et il n'est jamais vraiment terminé qui peut prétendre tout connaitre sur un sujet aussi versatile que l'ombre et la lumiére. De nombreuses organisations de l'ombre s'interesse aux individus possédant ce type de pouvoir.

Créature d'ombre

Ils peuvent également appeler un compagnon d’ombre, c'est-à-dire une créature morte vivante qui l’assiste fidèlement et n'est pas révocable par les moyens conventionnels. Ce mort-vivant possède l'alignement de son maître et évolue avec lui.

Trait de vie
"Le garde poursuivait le voleur, il était à deux doigts de le rejoindre, quand celui-ci disparut sous ses yeux ébahis"

Vision du joueur

Je ne pouvais pas croire cela possible et pourtant elles sont toujours bel et bien là. Chaque source de lumière permet d’ouvrir une de ces portes. Une porte entrouverte qui permet de se glisser dans un monde est une vision de cette réalité totalement différente. Trop souvent le commun des mortels passe à coté sans la voir, sans même y donner l’attention qu’elle mérite. Alors que eux même ils en créent.

Les ombres ne sont pas le reflets de ce qui nous entoure et encore moins le reflets de nous même. Elle sont tout simplement le parfaite opposé. Lorsque j’entre dans l’une de ses portes, ce sentiment de froid et de crainte envahi mon esprit et mon corps. Il s’agit de l’apanage des ombres, semer le doute et sapé la confiance de l’intrus dans la frange. Mais j’y reste trop peu de temps pour qu’ils me pervertissent l’esprit et je demeure concentré sur mon objectif.

Sauté d’une ombre à l’autre, me donne l’impression d’être un petit rongeur cherchant a se dissimulé dans l’ombre des bosquets, alors que l’image de l’aigle se glisse comme un serpent et au gré des aspérité de la terre.

Se fondre dans l’ombre n’est pas si simple. Beaucoup croit qu’il s’agit de se mettre dans l’ombre et de bouger le moins possible. La réalité est tout autre, pour saisir une porte, il faut d’abord pouvoir la voir et ensuite se sentir nous même une ombre alors que la frange nous enveloppe.

Cette intimité ou cette relation qui se crée avec la nature même des ombres est une sensation que peux ont la chance de connaître. Les ombres demeurent un grand mystère, même pour le plus grand des maîtres. Elle sont insaisissable et ceux-ci ne peuvent être détruite, alors il faut saisir chacune des opportunités pour profiter de se couvert et de se cacher au yeux de tous.

D’ailleurs, lors d’un combat, je ne peux demeure continuellement cachée, cherchant les meilleures façons de vaincre et de surprendre, ce don est un élément extraordinaire. Mais pour que je puisse profité a nouveau du linceul d’ombre, je dois fuir et rompe le combat avant de revenir à la charge. Cette faculté ne comporte pas que des avantages, mais aussi des contraintes. Nous savons que la surprise est assurée. Mais pour un guerrier engaillardi, un seul coup est rarement fatal. Je dois alors utiliser pleinement cet effet de surprise a toutes les sauces. Que soit pour attaquer ou faire diversion ou tout simplement prendre la fuite, cet atout ne doit pas être négligé mais utilisé dans tout son art.

Il faut que je fasse aussi attention parfois, car la lumière repousse les ombres, mais elle en crée d’autre. Chaque obstacle, chaque objet ou personne crée de nouvelles ombres, me permettant de jongler avec elle. A l’état naturel, il est impossible d’avoir d’endroit ou il y a absence d’ombre. Cela m’est arrivé une fois ou dans un désert plat ou il y avait aucun arbre et aucun cactus, rien ne pouvait crée d’ombre. Encore là je pouvait profité des dunes. En milieu transformé par l’homme, il est extrêmement difficile de réunir toutes les conditions.

Cette univers si particulier font des nous des êtres rares et a part. J’ai entendu dire d’ailleurs que l’apprivoisement des ombres est un don récent dans l’histoire de ce monde. Elle n’est qu’a c’est balbutiement et nous en connaissons qu’une infime partis. Mais aux yeux de tous, je suis une maîtresse des ombres.


Valya,
Maitresse des ombres
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Nombre de messages : 267

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MessageSujet: Re: [NWNSOU] Maître des ombres   [NWNSOU] Maître des ombres EmptyJeu 25 Déc - 13:48

Devenir un Maître des ombres

Oeuvrant à la limite de la lumière et des ténèbres, les maîtres des ombres sont des artistes de la discrétion et de la tromperie. Ils sont mystérieux et inconnus, nul ne leur fait vraiment confiance, mais ils émerveillent toujours quand on les rencontre. Malgré leur lien avec l'ombre et la ruse, les maîtres des ombres sont aussi souvent bons que mauvais. Ils utilisent leurs incroyables aptitudes comme ils l'entendent.

Les maîtres des ombres travaillent souvent en troupes, et ne restent jamais très longtemps au même endroit. Certains utilisent leurs pouvoirs pour distraire, d'autres sont voleurs, espions ou abusent la confiance d'autrui. Toutes les troupes de danseurs des ombres entretiennent leur aura de mystère auprès de la populace, qui ne sait jamais si elle doit les remercier ou les chasser.

Prérequis :

Compétences : 5 en Acrobatie, 8 en Déplacement silencieux, 10 en Discrétion

Dons : Esquive, Souplesse du serpent.

Caracteristiques particulières :

Dé de vie : d8

Bonus à l'Attaque Moyen
Jets de Sauvegarde Forts Réflexe

Armes et armures : Toutes les armes courantes, toutes les armures légères, pas de boucliers.

Compétences : Acrobatie, Artisanat, Bluff, Décryptage, Déguisement, Déplacement silencieux, Détection, Persuasion(Diplomatie), Discrétion, Equilibre, Vol à la tire, Evasion, Fouille, Maitrise des cordes, Perception auditive, Profession, Representation, Saut

Points de compétences : 6 + modificateur d’Int.

Pouvoirs du Maître des ombres:

Dissimulation suprême : Au niveau 1, le maître des ombres peut utiliser sa compétence de Discrétion, même s’il est observé. Cette capacité ne fonctionne pas toujours au milieu des combats, il faut que le personnage se désengage du combat avant de tenter de se cacher.

Vision dans le noir : Au niveau 2, les maîtres des ombres sont capables de voir dans le noir.

Esquive instinctive : Au niveau 2, Esquive instinctive I, le personnage conserve son bonus de Dextérité à la CA, même s’il est pris au dépourvu. Au niveau 5, Esquive instinctive II, le personnage reçoit un bonus de +1 au jet de Réflexes effectués pour éviter les pièges. Au niveau 10, Esquive instinctive III, le personnage reçoit un bonus de +2 au jet de Réflexes effectués pour éviter les pièges.

Hébétitude des ombres : Au niveau 3, le maître des ombres peut, une fois par jour, hébéter une cible pendant 5 rounds.

Convocation d’ombres : Au niveau 3, le maître des ombres peut invoquer une ombre. Cette dernière est très difficile à renvoyer et devient de plus en plus puissante au fur et à mesure que le maître des ombres monte de niveau. Utilisation sur décision, x1/jour.

Esquive des ténèbres : Au niveau 4, le maître des ombres peut invoquer les ombres qui l’entourent pour le dissimuler. Il bénéficie d’un bonus de camouflage de 5%, d’une réduction de dégâts de 5/+1 et d’un bonus à la Ca de +1. L’effet durent 5 rounds.
Au niveau 6, les bonus sont de : camouflage 10%, réduction de dégâts 5/+2 bonus à la CA +2.
Au niveau 8, les bonus sont de : camouflage 15%, réduction de dégâts 10/+2 bonus à la CA +3.
Au niveau 10, les bonus sont de : camouflage 20%, réduction de dégâts 10/+3 bonus à la CA +4.
Utilisation sur décision, x3/jour.

Roulé-boulé : Au niveau 5, lorsque le personnage reçoit un coup mortel (qui fait tombé les PV à 0 ou moins), il a le droit à un jet de Réflexes assorti d’un DD égal aux dégâts infligés par le coup, en cas de succès, les dégâts infligés par le coup sont réduit de moitié (à noté que cela peut tout de même tuer le PJ) , un personnage pris au dépourvu n’as pas la possibilité d’utiliser ce pouvoir.

Esprit fuyant : Au niveau 7, si le personnage rate son jet de sauvegarde contre une attaque mentale, il a automatiquement droit à une deuxième chance.

Esquive surnaturelle : Au niveau 10, s’il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de réflexes réussi, le maître des ombres ne subit aucun dégât. S’il le rate, il subit que la moitié des dégâts.

Progression du maître des ombres:

NiveauEvolution des pouvoirs
Niv. 01Dissimulation suprême
Niv. 02Esquive instinctive I, Esquive totale, Vision dans le noir
Niv. 03Convocation d’ombres, Hébétitude des ombres
Niv. 04Esquive des ténèbres
Niv. 05Esquive instinctive II, Roulé-boulé
Niv. 06-
Niv. 07Esprit fuyant
Niv. 08-
Niv. 09-
Niv. 10Esquive instinctive III, Esquive surnaturelle
EPIC
Niv. 11-
Niv. 12Convocation d’ombres (+2DV)
Niv. 13-
Niv. 14-
Niv. 15Convocation d’ombres (+2DV), Esquive des ténèbres(12/+4)
Niv. 16-
Niv. 17-
Niv. 18Convocation d’ombres (+2DV)
Progression EPIC du maître des ombres:

Dons supplémentaires : Le maître des ombres épique gagne un don supplémentaire tous les 3 niveaux.

Dons supplémentaires de maître des ombres épique : Camouflage personnel (HotU), Esquive épique (HotU), Initiative supérieure (HotU), Réflexes épique (HotU), Science de l'attaque en rotation épique (HotU), Seigneur de l'ombre épique (HotU), Talent épique (HotU), Vitesse aveuglante épique (HotU).

Spécial
Convocation d'ombre : La créature convoquée gagne +2 dés de vie tous les 3 niveaux de maître des ombres après le 9e.
Esquive des ténèbres : Le maître des ombres épique gagne un +2 supplémentaire à sa réduction de dégâts et un +1 supplémentaire à sa capacité à résister aux armes magiques tous les 5 niveaux. Par exemple, un maître des ombres niveau 15 à 12/+4 de réduction de dégâts.
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