Le Val de Bise - Module NWN
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 Barbares de Faerun

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MessageSujet: Barbares de Faerun   Barbares de Faerun EmptyMar 23 Oct - 8:57

Citation :
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Les barbares de Faerun

Barbares de Faerun Topic26NotesImage1


Ces combattants courageux et téméraires sont natifs des étendues gelées du Nord ou des jungles cauchemardesques du sud. Selon les régions, les peuples civilisés les désignent sous le nom de barbares, baresark ou berserkers et les accusent de tous les crimes. Mais ces "barbares" ont maintes fois fait preuve de leur bravoure et de leur valeur à ceux qui ont pris le risque de s'allier avec eux. Quant aux ennemis qui les sous-estimaient, ils ont découvert des guerriers rusés, plein de ressources, persévérants et impitoyables.

Aventure: Partir à l'aventure est la meilleure chance que les barbares ont de trouver leur place dans une société civilisée. La monotonie inhérente aux métiers de garde ou de sentinelle n'est pas pour eux. Le danger l'incertitude et l'errance imposés par une telle existence ne leur pose aucun problème. Ils partent parfois sur les routes à la poursuite d'un ennemi haï. Ils éprouvent un profond dégoût pour tout ce qu'ils considèrent contraire à la nature, ce qui comprend entre autres démons diables et morts-vivants.

Profil: Les barbares sont d'excellents combattants. Mais tandis que l'efficacité des guerriers provient de leur entraînement rigoureux, celle des barbares provient de la rage qui les anime. Quand la fureur du combat déferle en eux, ils deviennent brusquement plus forts et plus résistants aux attaques. Maintenir un tel état nécessite une incroyable dépense d'énergie et les laisse épuisés, aussi doivent-ils vaincre rapidement, ce qui ne leur pose généralement pas de problèmes. A l'aise dans les contrées sauvages, ils se déplacent très rapidement au pas de course.

Alignement: Les barbares ne sont jamais loyaux. Ils peuvent se montrer honorables, mais au fond ils demeurent incontrôlables. Cette sauvagerie fait partie intégrante de leur nature et constitue leur principale force, mais elle est totalement incompatible avec un alignement loyal. Dans le meilleur des cas, les barbares chaotiques sont libres et particulièrement spontanés, mais ils peuvent également se montrer destructeurs et faire peu de cas de la vie.

Antécédents: Les barbares sont issus des contrées sauvages dans lesquelles leurs tribus vivent à l'écart de la civilisation. Un barbare aventurier peut avoir été attiré vers une région civilisée par appât du gain à moins qu'il n'ai été recruté comme soldat, qu'il n'ait été chassé de chez lui par les envahisseurs, ou que capturé, il se soit échappé avant d'être vendu comme esclave dans les grandes villes. Les barbares ne se sentent pas solidaires, sauf s'ils proviennent de la même tribu ou du même territoire. Ils se considèrent comme des combattants, pas comme des individus primitifs.

Races: Les barbares humains sont originaires des lointaines contrées sauvages. Les demi-orques, eux, vivaient chez les orques avant de partir pour aller chercher fortune chez les humains. Les barbares nains sont rares. Dans la majorité des cas, ils sont issus des royaumes nains qui ont dégénéré suite à une longue guerre contre les orques, gobelins ou géants. Quant aux barbares des autres races, ils sont presque inexistants.
Chez les humanoïdes belliqueux, les barbares sont plus fréquents que les guerriers. Orques et ogres aiment tout particulièrement cette classe.

Autres classes: Etant habitués à la vie sauvage, les barbares sont plus à l'aise à compagnie de rôdeurs, de druides ou de prêtres de divinités de la nature. Beaucoup admirent le talent et la spontanéité des bardes, et certains sont passionnés par la musique. Les barbares ne font pas confiance à ce qu'ils ne comprennent pas, c'est le cas de la "magie des livres" (celle des magiciens). Les ensorceleurs leur poseront moins de problèmes, mais peut-être est ce du au seul fait qu'ils sont plus charismatiques que les magiciens. Le moine, dont l'approche du combat repose sur la rigueur et la maîtrise de soi, ne voient pas l'existence de la même façon que les barbares, mais cela ne signifie pas l'hostilité entre les membres de ces deux classes. Enfin, les barbares n'éprouvent ni sympathie ni antipathie pour les guerriers, paladins, prêtres ou roublards.

Rôle: Le principal rôle d'un barbare au sein d'un groupe d'aventuriers est généralement celui du spécialiste du combat de première ligne. Aucun autre personnage n'est aussi robuste que lui. Il peut également servir d'éclaireur, grâce à sa vitesse, son éventail de compétences et son sens des pièges.

Sur Faerûn


Libres du confort et des contraintes de la civilisation, les barbares survivent en terres où les personnes civilisées ne vivent que sous la protection de murailles épaisses. Pour les barbares, la nature cosmopolite de certaines régions de Faerûn est déroutante. Toutefois, les citadins sont habitués aux curiosités et acceptent généralement les barbares sans sourciller.

La plupart des barbares faerûniens sont humains ou demi-orques. Ils viennent des régions comme les Terres gelées, le Nord, la Rashéménie, mais aussi des diverses tribus des contrées du Mitan Orientales. Les barbares nains viennent des étendues glacées septentrionales, des jungles de Chult et de poches dissimulées dans les montagnes ou collines reculées. Les barbares elfes sont généralement des elfes sauvages originaires des chaudes forêts méridionales, comme la Wealdath ou le Bois de Chondal. Les seules tribus de barbares halfelins connues vivent au plus profond du Bois de Chondal et ne s'aventurent que rarement hors de l'étreinte végétale de la forêt.

Les barbares d'autres races sont rares mais pas totalement exclus. Ainsi, on trouve parfois des barbares demi-elfes parmi les tribus humaines originaires du Nord et des Contrées du Mitan Occidentales, ou encore dans le Bois de Yuir, où humains et elfes cohabitent depuis des générations. Les drows, elfes de la lune, elfes du soleil, gnomes et planaires embrassant une carrière de barbare sont le plus souvent des individus qui furent pour une raison ou une autre élevés parmi des peuplades barbares.
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MessageSujet: Re: Barbares de Faerun   Barbares de Faerun EmptyMar 23 Oct - 8:58

Devenir un Barbare

Les Barbares sont des combattants extrêmement courageux, parfois même téméraires, et leur force impressionnante fait d'eux d'excellents aventuriers. Ils rejettent avec mépris la voie du guerrier, qui n'est qu'entraînement et discipline, préférant utiliser la rage bouillonnante qu'ils ont en eux pour y puiser force et résistance. Vu l'énergie que cela demande, ils ne peuvent y faire appel que quelques fois par jour, mais, en général, cela leur suffit. L'habitude qu'ils ont du danger les dote également d'une sorte de "sixième sens" qui leur permet de pressentir la menace et d'éviter les attaques. Enfin, leur capacité à courir des heures durant est légendaire.

Trait de vie
"La fureur avait décuplé la force des barbares, ils traversèrent les lignes ennemis comme on fauche les blés"

Caracteristiques particulières :

Dé de vie : d12

Bonus à l'Attaque Elevé
Jets de Sauvegarde Forts Vigueur

Alignement : Pas loyal

Armes et armures : Toutes les armes courantes et de guerre, les armures légéres et intermédiaires, tous les boucliers.

Compétences : Artisanat, Discipline, Dressage, Equitation, Escalade, Intimidation, Perception auditive, Saut, Survie, Profession

Points de compétences : 4 + modificateur d’Int. (X4 au premier)

Pouvoirs du Barbare:

Rage : Les barbares peuvent entrer dans une rage meurtrière qui fait d’eux de redoutables adversaires.
Elle procure un bonus de +4 en Force, de +4 en Constitution et un bonus de moral de +2 aux jets de volonté, ainsi qu’un malus de –2 à la CA.
Au niveau 15, elle devient Rage supérieure, elle confère, alors, un bonus de +6 en Force et Constitution et un bonus de moral de +3 aux jets de volonté , ainsi qu’un malus de –2 à la CA.

Déplacement Accéléré : Un Barbare obtient 10% de bonus à son Déplacement

Esquive Instinctive : Extrêmement vif, les barbares, réagissent plus rapidement que la plupart des gens en cas de danger.
Au niveau 2, Esquive instinctive I, le personnage conserve son bonus de Dextérité à la CA, même s’il est pris au dépourvu.
Au niveau 5, Esquive instinctive II, le personnage reçoit un bonus de +1 au jet de Réflexes effectués pour éviter les pièges.
Au niveau 10, Esquive instinctive III, le personnage reçoit un bonus de +2 au jet de Réflexes effectués pour éviter les pièges.
Au niveau 13, Esquive instinctive IV, le personnage reçoit un bonus de +3 au jet de Réflexes effectués pour éviter les pièges.
Au niveau 16, Esquive instinctive V, le personnage reçoit un bonus de +4 au jet de Réflexes effectués pour éviter les pièges.
Au niveau 20, Esquive instinctive VI, le personnage reçoit un bonus de +5 au jet de Réflexes effectués pour éviter les pièges.

Réduction des Dégâts Les barbares ont le pouvoir d’ignorer une partie des dégâts qu’ils subissent à chaque attaque réussie.
Au niveau 11, dégâts réduit de 1 point.
Au niveau 14, dégâts réduit de 2 points.
Au niveau 17, dégâts réduit de 3 points.
Au niveau 20, dégâts réduit de 4 points.

Progression du barbare :

NiveauEvolution des pouvoirs
Niv. 01Rage (1/jour), Déplacement accéléré
Niv. 02Esquive instinctive I
Niv. 03-
Niv. 04Rage (2/jour)
Niv. 05Esquive instinctive II
Niv. 06-
Niv. 07-
Niv. 08Rage (3/jour)
Niv. 09-
Niv. 10Esquive instinctive III
Niv. 11Réduction des dégâts (1/-)
Niv. 12Rage (4/jour)
Niv. 13Esquive instinctive IV
Niv. 14Réduction des dégâts (2/-)
Niv. 15Rage supérieure
Niv. 16Rage (5/jour), Esquive instinctive V
Niv. 17Réduction des dégâts (3/-)
Niv. 18-
Niv. 19Esquive instinctive VI
Niv. 20Rage (6/jour), Réduction des dégâts (4/-)
EPIC
Niv. 21-
Niv. 22-
Niv. 23Réduction des dégâts (5/-)
Niv. 24-
Niv. 25-
Niv. 26Réduction des dégâts (6/-)
Niv. 27-
Niv. 28-

Progression EPIC du barbare:

Dons supplémentaires : Le barbare épique gagne un don supplémentaire tous les 4 niveaux.

Dons supplémentaires du barbare épique : Arme de prédilection épique (HotU), Critique anéantissant (HotU), Critique dévastateur (HotU), Initiative supérieure (HotU), Peau métallique (HotU), Prouesse épique (HotU), Réduction épique des dégâts (HotU), Robustesse épique (HotU), Rage de tonnerre (HotU), Rage puissante (HotU), Rage terrifiante (HotU).

Spécial
Réduction de dégâts épique du barbare : Au 23ème niveau, la réduction des dégâts d'un barbare épique lui permet d'ignorer les 5 premiers points de dégâts de toute attaque physique. Cette capacité augmente de +1 tous les 3 niveaux après le 23ème.
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MessageSujet: Re: Barbares de Faerun   Barbares de Faerun EmptyDim 28 Déc - 15:47

Les tribus Uthgardts

Les Uthgardts sont de grands humains aux cheveux noirs et aux yeux bleus qui ont vécu dans le Nord pendant plusieurs générations. Chaque tribu a sa propre opinion quant à sa véritable ascendance, mais aucune de ces histoires ne semble concorder. Au vu de leur similitudes physiques, les gardiens du savoir pensent que les membres de ces tribus pourraient être issus d’ancêtres communs, très probablement d’une mélange d’Illuskans, de Nétherisse et peut-être d’une ou deux autres tribus un peu plus sauvages et primitives qui sillonnaient jadis les hautes contrées septentrionales. La plupart des tribus sont à moitié nomades. Arpentant les vastes étendues du Nord, elles passent néanmoins les mois les plus froids installées dans un campement d’hiver. Certains tribus ont rompu avec la tradition en s’établissant de façon permanente. A l’exception des Lions Noirs et des Griffons, les Uthgardts vivent de la chasse, de la cueillette, et du produit de leurs pillages.

Si chaque tribu possède ses propres caractéristiques et son propre langage, toutes ont pour point commun de vénérer l’un des animaux totémiques d’Uthgar. Les barbares pensent qu’ils tiennent leur nom d’Utghar Gardolfsson, un célèbre guerrier de Ruathym connu pour ses triomphes au champ de bataille. Avide de nouveaux défis, Utghar Gardolfsson entreprit de conquérir la civilisation d’Illusk, aujourd’hui disparue. Tandis qu’Uthgar ravageait Illusk, les autres habitants de la côte des épées rassemblèrent rapidement une armée pour contrer l’invasion nordique. Ces troupes attaquèrent son campement et détruisirent ses navires. Coupé de la mer, Uthgar et ses partisans se replièrent à l’intérieur des terres. Les Illuskans ne les poursuivirent pas, pensant qu’ils se feraient dévorer par les monstres qui peuplent ces terres gelées.

Malgré les difficultés qu’ils eurent à affronter, Utghar et la majorité de son armée survécurent en pillant les colonies du Nord. Uthgar s’attira même de nouveaux partisans issus des régions qu’il avait dévastées, certains le rejoignant pour sa vaillance au combat, d’autres préférant simplement se ranger au coté des plus forts. Finalement, ses troupes devinrent si grandes et si puissantes qu’il fut en position d’exiger un tribut de la plupart des communautés, dont la majorité préféra payer plutôt que d’affronter la fureur de sa horde de barbares. Uthgar et le dernier de ses partisans de Ruathym amassèrent une fortune en extorquant ces populations.

Comme en témoignent les descendants de sa grande armée, Uthgar était un traditionnaliste convaincu nanti d’une certaine noblesse. Il considérait que les villages et hameaux qui lui payaient un tribut étaient sous sa protection personnelle et ce fut une notion d’obligation féodale qui finit par le tuer. Pendant les dernières années de sa vie, une horde d’orques s’échappa de l’Epine dorsale du Monde. Uthgar et sa horde affrontèrent les créatures lors d’un combat resté célèbre dans les annales et les chants de guerre des tribus. Uthgar et bien d’autres guerriers moururent dans la bataille, mais leurs efforts pour endiguer l’avancée des orques furent si acharnés que seules quelques rares créatures réussirent à prendre la fuite à travers les montagnes.

Les fidèles d’Uthgar enterrèrent la dépouille de leur chef en lui adjoignant une garde d’honneur composée de sept hommes tués au champ de bataille. Ils ensevelirent son corps sous une épaisse couche de terre et recouvrirent le tumulus de pierre afin de le protéger des charognards et des corbeaux affamés, puis, une fois l’ouvrage achevé, ils disposèrent une gigantesque pierre au dessus du tertre. On pense que ce lieu sacré correspond à ce qui est désormais connu sous le nom de Tumulus de Morgur. Quoi qu’il en soit, il marque non seulement l’endroit où repose leur fondateur, mais également le début d’un rite funéraire encore de vigueur à ce jour.

Les tertres ancestraux

Ces immenses monticules de terre et de pierre sont les endroits les plus sacrés des Uthgardts. C’est à l’intérieur de ces cimetières sacrés que les barbares enterrent les corps de leurs plus grands chefs, de leurs plus héroïques guerriers et de leurs chefs spirituels les plus vénérés. Convaincues que les restes de leurs fondateurs reposent également sous leurs tertres ancestraux respectifs, les tribus ont fait e ces sites le centre de la vie spirituelle des Uthgardts. A certaines périodes de l’année, la plupart de ces tribus repartent vers leurs tertres ancestraux afin d’y célébrer leurs jours saints. Durant l’hiver, plusieurs tribus choisissent d’installer leur campements prés de ces sites afin de pouvoir bénéficier de la protection de leurs ancêtres pendant cette période la plus dangereuse et la plus épouvantes de l’année.

Tous les tertres ancestraux sont construits de la même manière. Deux monticules de pierres entourent un tertre centrale de plus grande taille, tous trois servant de cairns sous lesquels les tribus enterrent les corps de leurs membres le plus respectés. Les deux monticules latéraux sont destinés aux puissants guerriers dont les vaillants exploits leur ont valu cet honneur, tandis que le tertre central est réservé aux grands chefs et aux prêtres de la tribu.

La tribu du Poney Céleste
Totem : Poney avec ailes
Alignement : Non Mauvais
Tertre ancestral : Pierre unique
Ennemi rituel : Les orques

C’est la plus active des tribus Uthgardts. Elle est fanatiquement dévouées à Tempus, l’allié d’Uthgar.
Les membres de la tribu semblent se déplacer continuellement. Leur montures, dont les longs poils rappellent l’origine montagnarde, les portent à travers le Nord, de Pierre Unique jusqu'à des contrées aussi lointaine que le Val de bise. Quelques guerriers légendaires chevauchent des pégases. En effet, les vrais héros de la tribu font souvent leur quête de pareilles monture. Contrairement à la plupart des autres barbares Uthgardts, les Poneys Célestes voient dans leur animal totémique une manifestation non pas d’Uthgar, mais plutôt de Tempus, son fidèle allié. Uthgar ne semble pas d’offenser, probablement parce que le Seigneur des Batailles n’a jamais suivi un dogme susceptible de lui déplaire. En signe de dévotion à cette divinité, la tribu du Poney Céleste combat les orques du Nord dés qu’elle en à l’occasion, les traquant souvent dans les montagnes afin de détruire leurs demeures et d’effacer leur présence sur les terres.

La tribu du Tigre Rouge
Totem : Tigre rouge/Puma
Alignement : Non Loyal et Non Mauvais
Tertre ancestral : Puits de Béorunna
Ennemi rituel : La tribu de l’Ours bleu (maintenant presque disparue)

La tribu du Tigre Rouge est l’un des tribus Uthgardts les plus traditionnalistes. Lorsque la population des Marches d’Argent parle de la nature sauvage et féroce des barbares Uthgardts, ils font souvent allusion aux Tigres Rouges. Fière et farouche, la tribu ne dispose d’aucune installation permanente, préférant mener une existence normale loin de toute civilisation. Les membres de la tribu se méfient de tout ce qui leur échappe et de nombreux guerriers. Tigres Rouges préféreraient se battre à mains nues plutôt que de manier une arme magique qui leur aurait été confiée par un jeteur de sorts profanes.
La tribu compte environ un millier d’individus dispersés en petits groupes de huit à vingt personnes. Considérant le bois Froid comme leur territoire de chasse, ils parcourent ce lieu à la recherche de gibier et de fruits tandis que leurs robustes chevaux transportent leur attirail. Tout individu pénétrant dans ce bois s’expose à leur mécontentement, et donc à une attaque, sauf si cet adversaire est manifestement plus fort qu’eux. Les Tigres Rouges ne sont pas stupides ; si la force de leurs ennemis leur paraît supérieure, ils se divisent en deux groupes, l’un pour les prendre en filature et l’autre pour avertir le reste de la tribu.

La tribu du Corbeau
Totem : Corbeau noir
Alignement : Non Chaotique
Tertre ancestral : Rocher du corbeau
Ennemi rituel : La tribu du griffon, les marchands et les prêtres étrangers

La plus traditionnel des tribus, les Corbeaux volent à la bataille monté sur des corbeaux géants.
Les corbeaux ne résident pas dans les Marches d’Argent, mais ils sont connus à travers toutes la confédération pour être de dangereux pilleurs et d’incorrigibles bandits. Cette tribu ultra conservatrice est tristement célèbre pour ses attaques contre les caravanes et les voyageurs qui, partis des Marches d’Argent, prennent la direction de l’Ouest pour arriver à la côte des Epées septentrionale. Chevauchant leurs corbeaux géants, les guerriers de la tribu fondent sur leurs proies pour détrousser leurs cibles. Les Corbeaux méprisent avant tout les prêtres qui cherchent à répandre leur foi à travers le Nord et visent ces ennemis à chaque fois qu’ils le peuvent.

La tribu du Lion Noir
Totem : Lion noir
Alignement : Non Mauvais
Tertre ancestral : Puits de Béorunna
Ennemi rituel : Les cités septentrionale

Bien que cette tribu garde son nom totémique, ses membres ne vénèrent plus le Lion Noir, ni même Uthgar. Après s’être sédentarisés, les Lions Noirs se sont définitivement installés prés du Puits de Béorunna. De la même manière, ils ont cessé de dépendre des pillages et de la chasse pour assurer leur survie et se sont tournés vers l’agriculture, l’élevage et la cueillette. Les prêtres de la tribu vénèrent désormais Heaum, Ilmater, Torm et Tyr. Seul l’un de ces prêtres continue à vénérer Uthgar, mais ses compagnons restent sourds à ses suppliques et ses avertissements. Lassés de ne connaître que la guerre, il leur tard de pouvoir jouir d’un mode de vie moins violent et moins destructeur.

La tribu du Loup Gris
Totem : Loup gris
Alignement : Non Loyal
Tertre ancestral : Rocher du corbeau
Ennemi rituel : Les orques

Les loups-gris sont des lycanthropes, se transformant en loup durant la pleine lune. Ceux qui abandonnent la tribu pour en rejoindre une autre, perdent cette malédiction après un an d’initiation aux voies d’un autre animal totem Uthgardts.

La tribu de l’Ours Bleu (Tribu de l’Arbre Fantôme)
Totem : Arbre fantôme (Ours bleu abandonné)
Alignement : Non Loyal et Non Mauvais
Tertre ancestral : Grand-père Arbre
Ennemi rituel : Les mort-vivants maléfiques

Après une tumultueuse années de conflits, la tribu est officiellement déclarée protectrice de Grand-père Arbre. Ils n’ont, depuis, plus aucun problème avec les habitants de la Haute-Foret qui respectent ce vénérable feuillu.

La tribu de l’Elan
Totem : Bois d’élan
Alignement : Non Loyal
Tertre ancestral : Rochafeu
Ennemi rituel : Une ancienne civilisation septentrionale

Cette tribu arpente les Landes éternelles et les terres à proximité du fleuve Dessarin. Ils ne sont pas plus que de simples bandits. Beaucoup ont abandonné le culte d’Uthgar au profit de celui de Talos.

La tribu du Griffon
Totem : Un griffon
Alignement : Mauvais
Tertre ancestral : Blanc étincelant
Ennemi rituel : Les cités septentrionale

Kralgar Mordeur d’os, l’organisateur en Uthgardts de la colonisation du Nid de Griffon, rêve d’écraser une cité fortifiée sous la lame de sa horde barbare et de la diriger en maitre absolu. Il n’a pas encore fait son choix mais EauProfonde, Everlund ou Padhiver seraient parfaitement à son gout.
En se préparant pour sa guerre de conquête, Kralgar a créé la colonie la plus prospère et la mieux organisée de toutes les terres Uthgardts. Contrairement à d’autres tribus, celle du Griffon est encline au contact avec les étrangers, particulièrement les aventuriers qui peuvent enseigner des ruses contre les combattants civilisés. Kralgar peut éventuellement réaliser son rêve en construisant autour de son domaine un immense mur et en s’en proclamant lui-même seigneur, depuis que le Nid de Griffon est au moins l’égal de la plupart des petites cités du Nord.

La tribu du Grand Ver
Totem : Un dragon
Alignement : Bon
Tertre ancestral : Caverne du Grand Dragon
Ennemi rituel : Les créatures maléfiques

Il y a quelques années, un groupe d’aventuriers tua la créature draconique bienveillante qui dirigeait la tribu du Grand Ver. La tribu conserva son unité grâce à ses chefs et au fait que le Grand Ver semblait toujours la protéger, comme en témoignent les armures d’écailles magiques qui apparurent un matin à l’extérieur des tentes des deux chefs de la tribus.

La tribu de la Bête du Tonnerre
Totem : Un dinosaure géant
Alignement : Non Mauvais
Tertre ancestral : Tumulus de Morgur
Ennemi rituel : Les loups

Installée a proximité de la Haute-Foret, cette tribu est de loin la plus civilisée, même si elle ne dispose d’aucune exploitation agricole.
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