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 Gestion Temporelle des Capitaux

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2 participants
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Ultimus
Membre Sacré du Triumvirat
Ultimus


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MessageSujet: Gestion Temporelle des Capitaux   Gestion Temporelle des Capitaux EmptyMar 17 Juin - 15:03

Gestion Temporelle des Capitaux
Faction / Ville





1. Généralités


Nous allons abandonner le système de ressources des 10 cités et autres factions ayant pu contribuer à la chose au profit d'un système de gestion temporel. Ceci n'est présent que pour aider aux choses qui se font déjà. Il est évident que si les constructions poussent de manière abusive et que nous tombons dans le Sim City, nous l'abandonnerons également au profit d'une autre solution à laquelle nous devrons alors réfléchir.
Ce nouveau système est en test à compter d'aujourd'hui. S'il fait ses preuves, nous l'adopterons de manière définitive.


Voici comment nous voyons la chose : nous partons du principe que chaque cité produit à manger de base en suffisance pour ses habitants, cela n'entre donc pas dans leur capital (je dis cités mais ça peut aussi être valable pour une faction).

Le but du système de gestion temporel est le suivant : simplifier ce qu'a pu devenir celui des ressources.

Il fonctionnera selon trois critères basés sur le capital des factions/cités : l'entretien, la rénovation, la construction. En termes plus simples, tous les « tant » de temps, vous pourrez modifier ou construire sur vos maps (en passant par requête) sans payer vous même puisque vous ferez appel à votre capital.

Nous ne compterons pas en pièces d'or ni en gemmes. Nous instaurons un système de cases, qui représentent principalement les cases de l'éditeur, soit 5x5 mètres (si on prend l'aire de la base, le sol, soit 25m²). La hauteur des édifices sera aussi prise en compte.

Ce système ne prend en compte que les changements physiques sur les maps. Les ressources en elle-mêmes ne devront plus être signifiées par requêtes. Tout ce qui est exploitation de vignoble, élevage d'huîtres et culture de champignons sera désormais laissé de côté. Si vous tenez à le faire, vous pouvez toujours l'écrire dans la section taverne, mais ça ne sera plus joué à proprement parlé au profit d'un rp d'interaction entre joueurs ! Désormais nous fixerons les ressources nous même pour plus de simplicité, autant pour nous que pour vous. Cela restera dans la logique du lieu et de la ville/faction.

Le système présent ne met pas à part le cas de pjs seuls et non factionnés.
Par exemple, un pj marchand seul s'il veut construire quelque chose dans une cité devra avoir leur accord politique. Il peut ensuite demander à la cité de payer lui-même les ouvriers etc. Que se passe-t-il dans ce cas là ?
Le pj peut engager des fonds monétaires et la ville en contre partie le capital nécessaire à la réalisation du projet sur le temps qu'il lui plaira. Ces décisions sont à prendre par les pjs responsables des cités : Seigneurs, Hauts Capitaines, Neufs, ou délégués à l'économie etc.

Le système présent ne dispense pas les pjs de payer par eux-mêmes. Ainsi, chacun trouve son compte.
Il répond non seulement à 90% des requêtes de construction, mais aussi à la demande des pjs de conserver un système de ressources.

Cela n'exclut donc pas de traiter à part les 10% restants comme des cas particuliers.




2. Explications générales du nouveau système


Nous comptons en mois IRL.

a) Comment fonctionne le système de cases ?

Les points (cases) de « capital » ne seront pas cumulables d'un mois à l'autre. Par contre, si vous engagez une construction, alors ils le deviennent.

Exemple : Si Bryn Shander a au total par mois 16 de capital hors entretien, pour construire un manoir en plein pied de 8 x8 case, ça leur prendra 4 mois de construction (8x8 = 64 et 16x4 = 64). Le coût total est donc étalé dans le temps en fonction du capital de la cité et au profit d'une gestion « temporelle ».
A cela s'ajoute la nature de la construction, et donc son indice. Par exemple, s'ils font un manoir en pierre d'indice x2, ça leur prend 8 mois car alors le capitale à investir sera multiplié par 2.
Une fois la construction achevée et en fonction de sa nature, cela ajoutera un coût d'entretien à la cité.

Par contre nous n'ajouterons pas d'indice de solidité. Si ça le doit, ça sera géré en anim. Une maison en torchis résistera moins bien qu'une construction en pierre, tout comme une maison en bois brûlera plus facilement.


b) Que se passe-t-il si je construis sur une map extérieure avec des maps d'intérieur pour mes bâtiments ?

Les maps d'intérieur que vous poserez sur une map extérieure seront prises en compte en priorité. Si vous vous contentez de construire un village sans intérieurs, alors nous prendrons en compte le nombre de cases que prennent les maisons et leur nombre d'étages. (plus bien évidemment la taille de la map, qu'on associe alors au coefficient « nature »).

Important : le tilset de nwn ne permet pas de créer des maisons en torchis ou en bois de manière pratique. Cela ne sera donc que sur papier et sera pris en compte par le staff.


c) Qu'est-ce que vous entendez par étages et sous sols ?

Construire un étage ou creuser un sous sol est plus compliqué que faire quelque chose de plein pied. Déjà, l'étage ne peut pas être supérieur en nombre de cases à la base du bâtiment, alors que le sous sol lui le peut.

Plusieurs cas de figure :

- si la base de votre bâtiment est inférieure ou égale à 5x4 cases, alors l'étage que vous construirez comptabilisera le nombre de cases de l'étage +1 case. Ex : base en 5x4 + étage en 4x4 + 1 = 37 à prendre sur votre capital. Il en va de même pour le sous sol sauf qu'il peut être plus grand que la base.
- si la base de votre bâtiment est supérieure à 5x4 cases, alors l'étage que vous construirez comptabilisera le nombre de cases de l'étage +2 cases. Ex : base en 8x8 + étage en 5x7 + 2 = 101 à prendre sur votre capital. Il en va de même pour le sous sol sauf qu'il peut être plus grand que la base.

Ce système est applicable autant en une seule map qu'en plusieurs. Le +1 ou +2 s'applique à chaque nouvel étage ou sous sol.
Le coût d'entretien par contre ne varie pas en fonction du nombre d'étage. Il ne s'applique qu'à la base.


d) Quelle est exactement la différence entre une construction et une rénovation ?

Une rénovation de bâtiment (remapping), ou d'une map, coûte moins cher qu'une construction ! Le coût en est divisé.

Ex : vous voulez remapper une map en 5x6. Vous devrez donc engager (5x6) x 0,5 = 15 de capital. Si vous voulez agrandir la map et la passer en 8x8 (et que c'est accepté), vous devrez « construire » les cases que vous ajoutez. Elles seront donc au coût normal.



e) Comment nos capitaux ont-ils été définis ? Que va-t-il se passer avec les ressources actuelles ? Y a-t-il des possibilités d'évolutions à ce propos ?

Ce que produisent les villes/factions est pris en compte dans un capital global mais nous ne ferons plus de détail. Ca ne veut pas dire qu'elles disparaissent, vous pouvez toujours rp dessus.

De la même manière, les factions et cités qui possèdent plus de matières premières onr plus de capital que les autres. Celles qui n'en ont pas en ont moins; cela permettra par exemple de simuler l'importation de matières premières dans le fait qu'elles mettent plus de temps à construire.

Outre cela, l'activité de la faction est aussi entrée dans nos critères de mise en place des revenus.
Vous avez donc principalement des possibilités d'évolution de votre revenu/capital par rapport à l'activité de votre faction/ville. Une ville active, une faction présente et qui bouge se verra attribuer chaque mois plus de capital.

Mais combien en plus ? Plus ou moins 5. Tous les 15 du mois, nous nous occuperons de voir avec vous votre capital et éventuellement de le mettre à jour si besoin tout en gardant en maximum une cohérence avec les autres et les possibilités qui s'offrent à vous.


f) Vous parlez d'un coût d'entretien supplémentaire à l'achèvement de chaque construction, mais comment ça se passe ?

Le coût d'entretien supplémentaire à la fin de votre construction sera défini par les psys dans votre requête.


g) Est-ce que la mise en commun de capitaux est possible ?

Bien sur ! Nous n'interdisons pas les constructions communes comme l'entraide : celui qui construit/rénove peut se faire aider par une autre faction/cité.

Deux cas :

- L'autre faction/cité fournit une aide sans engager des points de son capital. Alors le total de la construction/rénovation sera multiplié par 0.75, ce qui écourtera le temps. Par contre, si la faction/cité qui aide souhaite construire/rénover pour elle même pour elle-même ou pour quelqu'un d'autre, elle subira un malus de x 1.25 sur ses projets (donc dans la part qu'elle apporte).

- L'autre faction/cité fournit une aide et engage ses capitaux dans le cadre d'une construction/rénovation commune. Dans ce cas les joueurs décident de l'engagement de chacun dans l'affaire, et vous êtes soumis aux règles de temps du tableau. Simplement à deux vous pouvez engager plus de capitaux.
Dans ce cas, les deux partis en cas d'autre construction subissent un malus de x 1.5 sur le reste. Nous considérons qu'elles ont eu besoin de l'aide de quelqu'un d'autre où se concentre sur leur projet, d'où le malus.

Par contre, une faction/cité peut entreprendre pour elle-même plusieurs actions parallèles sans subir de malus.


h) C'est possible de convertir de l'or en points de capitaux ?

Oui, c'est faisable, mais dans des cas bien spécifiques.

Ceci n'est valable par exemple que pour finir en deux mois au lieu de deux mois et demi, ou trois mois au lieu de 4 etc, et n'a aucun rapport avec le reste. Ne tentez donc pas de convertir le prix d'une maison en or, ça n'aurait aucun sens Wink
Nous sommes donc partis de la base 20 000 pos = 1 point.

Pourquoi n'a-t-on pas choisi quelque chose que l'on pourrait de base convertir en or pour que tout le monde puisse avoir des capitaux ? Parce que les capitaux sont le reflet de l'ancien système de ressources et de tout ce que peut gagner sur le papier une ville/faction. Si nous avions fait un système de conversion ultra logique, il aurait été trop facile pour un pj lambda d'aller faire les coffres en boucle pendant une semaine et d'arriver pour convertir ses points de capitaux.



3. Le tableau de vos revenus


Vous recevrez chacun dans votre forum le récapitulatif de vos points. Vous n'aurez pas accès à ceux des autres de manière hrp Wink

Aide :

Revenus : cela représente le revenu brut en cases de la faction/cité
Entretien : ce que la faction/cité est obligée de dépenser par mois pour l'entretien des bâtiments et autres
Capital : ce dont la faction/cité dispose pour ses constructions et projets, égal à Revenu - Entretien

Construire : ajouter une map, ajouter un bâtiment sur une map; construire ajoute de l'entretien (à définir en fonction de la taille de la chose)
Rénover : remapper quelque chose. Cela ne change rien à l'entretien.




4. Le tableau des prix et explications



Gestion Temporelle des Capitaux Prixpubliczg7

Citation :
-Pont: Idem Paver ou tracer une route, avec nb de cases x1,25
-petite porte (ex : maison) : 1 (appliquer ensuite le modficateur)
-porte moyenne (ex : temple) : 3 (appliquer ensuite le modificateur)
-grande porte (ex : villes) : 5 (appliquer ensuite le modificateur, sachant qu'en fer on peut appliquer le modificateur de la pierre)

Par exemple :

Je veux construire une maison en 4x4. Mais je map l'intérieur en 6x6.
Donc on ne compte pas la maison extérieur, mais la map d'intérieur. Ma maison est en pierre par contre.

Donc 6x6 = 36
Comme elle est en pierre, je fais 36x1,5 = 54

Malheureusement je n'ai par mois que 27 points de capital. Donc soit ma construction prend deux mois irl, soit je fais appel à quelqu'un d'autre qui m'aidera rp (x 0.75 = 40 car arrondi à l'inférieur), soit je demande à quelqu'un d'investir avec moi une partie de son capital.

A noter toutefois que si vous avez tout pour construire dans le mois, il y aura tout de même un délais qui sera fixé par le staff lors de la requête.


Deuxième exemple !

Je veux mapper un village

Dedans je met 2 maisons en bois 4x4 dont je ne map pas l'intérieur. L'une des maison a un étage.
Je mets aussi une maison en terre/torchi qui fait 2x2.

Dans ce village il y avait déjà un temple en pierre dont je décide de remapper l'intérieur en conservant le 4x4 initial, mais d'ajouter un étage de 3x2 (je mets tout sur la même map alors je fais petit).


Je fais mon devis !

1 maison en bois sans étage : 4x4 = 16 x1 pour l'indice bois. donc 16

1 maison en bois avec étage : 4x4 = 16 x1 pour l'indice bois +1 parce qu'il y a un étage et que le rdc de ma maison fait moins de 5x4. Donc 17

1 maison en terre : 2x2 = 4 x0.75 pour l'indice de terre. Donc 3

Le temple de pierre : je remappe la base de 4x4 en pierre, c'est donc de la rénovation. 4x4 = 16 x0.5 pour l'indice de rénovation = 8. Mais ce n'est pas fini. J'ai un étage, donc de base +1 car ma map est inférieure à 5x4. Donc 9. Mon étage n'existait pas avant, ce qui veut dire que je ne rénove plus, mais que je construis. A 9 on ajoute 3x2 qui est la taille de mon étage, ce qui nous donne 15. Mais ! Mon temple est en pierre. Donc ce résultat je le multiplie par l'indice pierre : 15x1.5 = 22.5. Là problème, j'ai une virgule. Le staff ne prendra pas les virgules, donc j'arrondis toujours à l'entier inférieur ! Mon temple me coutera 22.

Ce qui au total pour mon village me fait 16+17+3+22 = 58 !


Pour toute éventuelle question supplémentaire, rendez vous ICI.



Merci à Volvic pour l'idée initiale


Dernière édition par Ultimus le Ven 27 Fév - 21:41, édité 1 fois
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Ultimus
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MessageSujet: Re: Gestion Temporelle des Capitaux   Gestion Temporelle des Capitaux EmptySam 12 Juil - 19:18

L'encadré pour poster les requêtes a été mis à jour
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Ultimus
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MessageSujet: Re: Gestion Temporelle des Capitaux   Gestion Temporelle des Capitaux EmptyLun 21 Juil - 18:19

Les nouveaux chiffres arrivent rapidement, désolée pour le retard, du à mon absence.
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Zax
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Zax


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MessageSujet: Re: Gestion Temporelle des Capitaux   Gestion Temporelle des Capitaux EmptyLun 25 Aoû - 22:20

MAJ du premier post avec rajout de ça :
Citation :
-Pont: Idem Paver ou tracer une route, avec nb de cases x1,25
-petite porte (ex : maison) : 1 (appliquer ensuite le modficateur)
-porte moyenne (ex : temple) : 3 (appliquer ensuite le modificateur)
-grande porte (ex : villes) : 5 (appliquer ensuite le modificateur, sachant qu'en fer on peut appliquer le modificateur de la pierre)
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