Devenir vengeurPrérequis :Alignement : Mauvais
Bonus de Base à l’Attaque : +5
Compétence : 6 en Discrétion, 4 en Concentration, 8 en Intimidation, 6 en Déplacement silencieux
Don : Science de l'initiative, Attaque en puissance
Caracteristiques particulières :Dé de vie : d8
Bonus à l'Attaque Elevé
Jets de Sauvegarde Forts Vigueur
Armes et armures : Compétent avec les armes simples et martiales et les armures légéres
Compétences : Acrobatie, Artisanat, Bluff, Concentration, Crochetage, Déplacement silencieux, Détection, Discipline, Discrétion, Escalade, Fouille, Intimidation, Perception auditive, Profession, Saut
Points de compétences : 4 + modificateur d’Int.
Pouvoirs du vengeur Pas fantôme : Au niveau 1, un vengeur peut devenir invisible pendant 1 round. L'utilisation de cette capacité est une action de déplacement qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Une utilisation supplémentaire est gagner tous les 3 niveaux aprés le premiers.
Au niveau 6, le vengeur devient ethéré au lieu d'invisible.
Frappe soudaine: Au niveau 2, 5, 8, le vengeur bénéficie de dégâts accrus sur ses attaques sournoises. Etant donné que le vengeur a reçu la possibilité d'effectuer des attaques sournoises par le biais d'une autre source (comme la classe de roublard), les dégâts supplémentaires se cumulent.
Attaque terrifiante : Au niveau 3, 1 fois par jour, le vengeur peut effrayer les personnes présente et aussi sa victime face à la mort en effectuant une frappe soudaine. Le vengeur doit utiliser son attaque en puissance durant l'attaque.
La victime doit reussir un jet de volonté (DC 10 + niveau de vengeur + mod de charisme du vengeur) ou mourrir. Si la victime reussi son JS, la victime tremble pendant 1 round par niveau de vengeur.
Les personnes dans un rayon de 10 métres (qui n'inclus pas la victime, le vengeur, ou les alliés du vengeur) doivent reussi un JS de volonté (DC 10 + niveau de vengeur + mod de charisme du vengeur + dégat bonus fait par l'attaque en puissance sur l'attaque terrifiante).
Si les personnes ratent leur JS, elle devienne paniquée (si leur DV sont inférieur à ceux du vengeur ) ou tremble.
Le vengeur gagne une utilisation supplémentaire de ce pouvoir tous les 3 niveaux.
Vision fantomatique : Au niveau 7, le vengeur peut voir les créatures invisibles et éthérées aussi facilement qu'il voit les créatures et les objets matériels.
Enchainement terrifiant: Au niveau 10, si le vengeur tue un ennemi avec son attaque terrifiante, soit avec les dégats causés soit parce qu'elle a échoué son JS, il gagne immédiatement une attaque de mélée supplementaire contre une autre cible à portée.
Si la nouvelle cible est surprise ou immobile, l'attaque supplémentaire devient aussi une attaque terrifiante, et elle ne compte pas sur le total des attaques du vengeur par jour. Cette capacité fonctionne exactement comme l'enchainement classique hors de cela.
Progression du vengeur :Niveau | Evolution des pouvoirs |
Niv. 01 | Pas fantôme (1/jour) |
Niv. 02 | Frappe soudaine +1d6 |
Niv. 03 | Attaque terrifiante (1/jour) |
Niv. 04 | Pas fantôme (2/jour) |
Niv. 05 | Frappe soudaine +2d6 |
Niv. 06 | Pas fantôme (Ethéré), Attaque terrifiante (2/jour) |
Niv. 07 | Vision fantomatique, Pas fantôme (3/jour) |
Niv. 08 | Frappe soudaine +3d6 |
Niv. 09 | Attaque terrifiante (3/jour) |
Niv. 10 | Enchainement terrifiant, Pas fantôme (4/jour) |
EPIC |
Niv. 11 | - |
Niv. 12 | Attaque terrifiante (4/jour) |
Niv. 13 | Pas fantôme (5/jour) |
Niv. 14 | - |
Niv. 15 | Attaque terrifiante (5/jour) |
Niv. 16 | Pas fantôme (6/jour) |
Niv. 17 | - |
Niv. 18 | Attaque terrifiante (6/jour) |