Le Val de Bise - Module NWN
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Le Val de Bise - Module NWN

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 Diables

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MessageSujet: Diables   Diables EmptyMar 23 Oct - 1:00

Citation :
Sur simple demande de Wizard Of The Coast, nous retirons ces posts.

LES DIABLES


Les diables sont des fiélons natifs d’un plan aligné avec la Loi et le Mal. La plupart d’entre eux sont entourés d’une aura de terreur, dont ils font usage pour rompre les formations ennemies et affaiblir sérieusement l’opposition. Ceux qui possèdent des pouvoirs magiques utilisent leurs illusions pour semer le trouble et la confusion, aimant particulièrement faire apparaître de faux renforts arrivant à la rescousse. De cette manière, leurs adversaires ne peuvent jamais savoir s’il s’agit d’une illusion ou de diables convoqués.

Traits des diables. Les diables possèdent les traits suivants, à moins que le contraire ne soit noté dans leur description.

  • Immunité contre le feu et le poison.

  • Résistance de 10 points à l’acide et au froid.

  • Vision dans les ténèbres (Sur). Ils voient dans toutes les formes d’obscurité, même celles créées par le sort ténèbres profondes.

  • Convocation (Mag). Les diables peuvent s’appeler mutuellement (les chances de succès et le type de diable convoqué sont indiqués dans leur description).

  • Télépathie.


Tous les diables parlent l’infernal, le céleste et le draconien.

FAMILLE : LES BAATEZUS


Les baatezus sont une race de fiélons malfaisants, puissants et extrêmement bien organisés. Chaque baatezu possède un rang au sein de la grande famille, ce qui confère à ce peuple une relative harmonie et c'est aussi ce qui donne sa force à ce peuple aussi mauvais. Dans leur système de castes rigide, l'autorité ne dépend pas seulement de la puissance, mais aussi de la position occupée. Il est possible d'améliorer sa position en prenant part à la Guerre Sanglante ou (comme c'est le plus souvent le cas) en occupant la place d'un supérieur disparu.
Si un baatezu accompli un haut fait qui paralyse l'ennemi, il est récompensé par une promotion - c'est-à-dire, par une transformation physique.
Les baatezus sont obsédés par deux objectifs. Tout d'abord, ils veulent détruire leurs ennemis ancestraux, les tanar'ris. Les deux races ne considèrent pas ce conflit comme une simple guerre visant à l'annihilation de l'une d'entre elles, mais comme une véritable définition de l'existence.

En second lieu, les baatezus ont récemment (d'après les critères immortels, du moins) repéré un groupe d'êtres, de petite taille mais très intéressants - l'humanité. En infiltrant le monde des humains et en y gagnant des adorateurs, les baatezus acquièrent de l'énergie magique - et donc davantage de pouvoir sur les tanar'ris. C'est pourquoi ils s'efforcent de prendre le contrôle de l'humanité en convainquant leurs victimes qu'ils possèdent des pouvoirs divins.

Contrairement aux tanar'ris chaotiques mauvais, les baatezus poursuivent un objectif à long terme : imposer la domination de leur race entière à tous les plans connus. C'est la raison pour laquelle ils préfèrent encourager les déviations intellectuelles de l'humanité, comme la vanité et l'ambition, plutôt que ses appétits charnels (comme le font les tanar'ris).
Les baatezus peuvent revêtir toutes sortes d'apparence, bien que la plus commune soit celle d'une gargouille gothique grotesque et hideuse selon les critères esthétiques humains.

Ils se divisent en trois catégories :

  • Majeurs (amnizus, cornugons, gélugons, diantrefosses, démons du noyau)
  • Mineurs (abishaïs, barbazus, érinyes, hamatulas, kocrachons, osyluths, thalassugons)
  • Moindres (nupperibos, spinagons)
  • Les lémures (une quatrième variété) sont si bas dans la hiérarchie qu'ils ne méritent même pas le qualificatif de "moindre". Néanmoins, les érudits les prennent en compte dans un souci d'exhaustivité.

Combat

Tous les baatezus, à l'exception des lémures, des nupperibos et des spinagons, possèdent les capacités semblables à des sorts suivantes : illusion majeure, animation des morts, charme-personnes, infravision, connaissance des alignements (toujours active), suggestion et téléportation sans erreur.
La plupart des baatezus sont capables d'invoquer d'autres membres de la race. Le chiffre donné en % est le pourcentage de chances que les créatures répondent à l'appel.

  • Si le jet est inférieur au pourcentage, les créatures sont invoquées et viennent prêter main forte à l'invocateur (celui-ci ne peut plus invoquer pour cette journée).
  • Si le jet est supérieur au pourcentage, les créatures ne viennent pas, mais l'invocateur peut réessayer une fois par round jusqu'à ce que l'invocation réussisse. L'initiative de l'invocation est de 6.

Parce qu'ils pratiquent une certaine forme de télépathie, ils peuvent comprendre n'importe quelle créature intelligente et communiquer avec elle.
Seuls les baatezus moindres peuvent être blessés par des armes ordinaires non magiques. Les autres ne peuvent être blessés que par des armes magiques ou en argent. Les baatezus sont affectés par les formes d'attaque suivantes :

Voyage entre les plans

Les baatezus peuvent se rendre à Baator, dans n'importe quel plan inférieur, dans les Royaumes Extérieurs et dans le Plan Astral. Par contre, ils ne peuvent pénétrer dans le Plan Matériel ou dans les Plans Supérieurs que s'ils ont été convenablement conjurés. Un jeteur de sorts peut obliger les baatezus mineurs et moindres à le servir pendant neuf jours, sans lui faire de mal, en traçant une certaine combinaison de signes et en lançant un sort de portail. Il peut faire de même avec les baatezus majeurs, mais ceux-ci le serviront pendant neuf heures seulement.

Promotion

Les baatezus possèdent un sens de l'honneur mauvais et perverti, à partir duquel ils ont défini une hiérarchie sociale. En accomplissant des actes qui servent la cause du mal, un baatezu peut acquérir de l'honneur, de la puissance et de l'avancement. Par exemple, un spinagon entreprenant peut monter en grade et, au terme d'un processus long et tortueux, se transformer en abishaï.
Il arrive souvent qu'un baatezu "disparaisse" ; auquel cas son subordonné immédiat prend sa place dans la hiérarchie. C'est pourquoi les assassinats sont assez fréquents parmi les membres de cette race.

Les sombre huit

Neuf seigneurs pour autant de strates, Neuf seigneurs pour les diriger tous. [Cod. D., 3, II, 54]
Et il fut décidé par les Neuf que les Sombres Huit commanderaient les armée des Neuf Enfers. [Cod. D., 3, VIII, 408]


Les mystérieux Neuf dirigent les baatezus, à raison d'un par strate, et il est rare qu'ils survivent plus de quelques dizaine de milliers d'années (une durée insignifiante pour un fiélon) avant de se faire renverser par un subalterne ambitieux. Seul le Seigneur de la Neuvième Strate, le baatezu suprême, semble avoir existé de toute éternité, et encore n'y est-il parvenu que parce que personne ne sait aujourd'hui encore qui il est. Certains murmurent qu'il pourrait s'agir du légendaire Asmodée, mais les détracteurs affirment que ce dernier avait été réduit en poussière avant même que le premier homme ne s'éveille à la conscience. Le mystère reste donc entier.

Les Huit sont des diantrefosses particulièrement puissants qui ont la charge des armées des Enfers. Ils sont entourés de nombreux lieutenants (et assassins potentiels) qui ont pour nom amnizus, cornugons ou encore gélugons ; puis viennent les hordes grouillantes dont les plus faibles sont les lémures.
Dans la forteresse de Malsheem, dans la strate du Nessus, se réunissent huit des plus puissants diantrefosses de Baator : Furcas, Baalzephon, Zimimar, Zapan, Zaebas, Corin, Dagos et Pearza. Ces dirigeants sinistres se rencontrent quatre fois par an pour régler les questions politiques, notamment définir une stratégie contre les tanar'ris et discuter de l'avancement des baatezus qui leur sont inférieurs. Attirer l'attention de ces huit êtres puissants équivaut à un suicide
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MessageSujet: Re: Diables   Diables EmptyMar 23 Oct - 1:00

ABISHAIS - BAATEZU MINEUR


Les abishaïs recherchent à imposer la tyrannie, ils sont cruels, malveillants et peu intelligents.
Ils font partie de l'infanterie.


Diables Abishai2xi0


Les abishaïs sont très répandus dans les première et seconde strates de Baator. Ils ressemblent à des gargouilles gothiques, minces et reptiliennes, avec de longues queues préhensiles et de larges ailes. Les trois types ont la peau de différentes couleurs - noire, verte et rouge, par ordre croissant de statut. Tous dégagent une odeur de vinaigre et ont la voix rauque. L'air semble tiédir imperceptiblement en leur présence. Ils communiquent par télépathie.

Combat

L'abishaï frappe avec ses deux pattes griffues (ld4 de dégâts chacune) et sa queue flexible (1d4 +1 points de dégâts, plus un poison mortel si la cible ne réussit pas un jet de sauvegarde contre le poison). En effet la queue se termine par un dard empoisonné, un jet de sauvegarde raté entraîne la mort.

Les abishaïs peuvent voler haut dans les airs et plonger sur leurs ennemis afin de les frapper avec leurs deux pattes griffues. Ils attaquent alors à +2, et infligent des dégâts doubles (2d4 par patte) en cas de réussite. En plus des pouvoirs magiques dont jouissent tous les baatezus, les abishaïs possèdent ceux de changement d'apparence, injonction, flammes, pyrotechnie et peur. Une fois par jour, ils peuvent ouvrir un portail pour tenter d'attirer de 2 à 12 lémures (60%de chances) ou de 1 à 3 abishaïs (30% de chances).

Les abishaïs sont sensibles aux effets de l'eau bénite, qui leur cause 2d4 points de dégâts par fiole. Ils régénèrent 1 point de vie par round, sauf si les dégâts ont été causés par de l'eau bénite ou des armes magiques sacrées.

Habitat / Société

Les abishaïs sont voraces et maléfiques. Ils se délectent d'infliger des tourments aux rares baatezus situés plus bas qu'eux sur l'échelle hiérarchique. Ils tentent les mortels suffisamment téméraires pour traverser Baator en utilisant leurs capacités de changement de forme et de charme- personnes pour adopter l'apparence de baatezus plus puissants qu'eux-mêmes.

Ecologie

Les abishaïs constituent d'immenses armées maléfiques qui combattent les tanar'ris et les intrus à Baator. Dans certains cas, un abishaï rouge fait preuve de qualités suffisantes pour prendre le commandement d'une force de lémures. S'il réussit dans sa mission, il peut alors se voir promu à un grade plus élevé.
Dans le cadre de leurs efforts de corruption des mortels, les abishaïs aiment à mettre de la magie puissante dans les mains de magiciens inexpérimentés, qui ne réussissent généralement pas à la maîtriser et sèment donc le chaos et la destruction autour d'eux.

Pouvoir

  • Production de feu
  • Peur
  • Pyrotechnie
  • Changement d'apparence
  • Invocation (1 fois / Jour) de 2d6 lémures (60%) ou 1d3 abishaïs (30%)
  • Régénération d'un point de vie par round sauf s'il a été blessé par de l'eau bénite (2d4 points de dégâts) ou une arme magique sainte
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MessageSujet: Re: Diables   Diables EmptyMar 23 Oct - 1:00

AMNIZUS - BAATEZU MAJEUR

Cette race de baatezus cherche à atteindre le plus haut rang.
Les amnizus sont les moins loyaux des baatezus.


Diables Amnizu


Les amnizus vivent essentiellement sur la Stygie, la cinquième strate de Baator ; mais ils se rendent souvent dans les strates supérieures pour y accomplir des missions.
Ils sont vraiment affreux : petits (1,20 mètre de haut), avec une tête chauve et allongée, un nez écrasé, de grands yeux, une bouche remplie de dents acérées comme des lames de rasoir, des membres trapus et de larges ailes parcheminées. De plus, ils ont l'aspect de cadavre.

Combat

Les amnizus sont des baatezus majeurs et, en tant que tels, préfèrent laisser à leurs sous-fifres le soin de se battre. Leur contact canalise une énergie négative qui cause 2d4 points de dégâts. Cette énergie ignore les armures ordinaires, de telle sorte que l'amnizu n'a besoin que de toucher une classe d'armure 10 pour causer des dégâts. Les bonus magiques des armures, boucliers ou objets tels que les anneaux de protection viennent se soustraire à la classe d'armure de la cible. Les objets magiques qui confèrent une classe d'armure donnée protègent leur porteur normalement.

Les amnizus étant étroitement liés au fleuve Styx, leurs attaques agissent comme un puissant sort d'oubli qui efface une journée entière des souvenirs de la cible, à moins que celle-ci ne réussisse un jet de sauvegarde contre les sorts.
En plus des capacités magiques dont jouissent tous les baatezus, les amnizus peuvent utiliser les suivantes, une fois par round : Boule de feu (3 fois par jour) et emprisonnement (une fois par jour). Une fois par jour, ils peuvent ouvrir un portail pour tenter de faire venir de 2 à 20 abishaïs (50% de chances) ou de 1 à 8 érinyes (30% de chances).
Une parole divine permet de renvoyer un amnizu dans son propre plan, la Stygie.

Habitat / Société

En tant que baatezus majeurs, les amnizus jouissent d'une certaine noblesse. Ils ne suivent les ordres que parce qu'ils désirent progresser dans la hiérarchie, et parce qu'ils ont peur des diantrefosses. Plus un baatezu grimpe rapidement les échelons à Baator, plus les Sombres Huit le surveillent attentivement. Mais à la moindre opportunité, les amnizus n'hésitent pas à ordonner à leurs suppôts d'attaquer tout ce qui se trouve sous le contrôle des Sombres Huit. S'ils ont suffisamment de raisons de le faire, et qu'ils pensent pouvoir échapper aux soupçons, ils sont même capables de s'en prendre directement à un diantrefosse.

Les amnizus gardent le Styx, qui pénètre en Baator par la Stygie et l'Averne - le point faible des défenses de Baator. Les amnizus commandent chacun une armée de milliers d'abishaïs et d'érinyes, autant pour mener à bien leurs objectifs personnels pervers que pour protéger la Stygie.

Ecologie

Les amnizus protègent Baator des invasions ; c'est pourquoi ils jouissent généralement du pouvoir d'emprisonnement. Les mortels qui se rendent sur ce plan pour y combattre le mal finissent généralement dans leur garde-manger.
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MessageSujet: Re: Diables   Diables EmptyMar 23 Oct - 1:00

BARBAZUS - BAATEZU MINEUR

Diables Barbazu


Le diable barbu est haut de 1,80 mètre et pèse environ 110 kg.

Les barbazus sont les plus vils soldats de Baator, dont ils constituent les troupes de choc d'élite. Ce sont des créatures humanoïdes immondes pourvues d'une longue queue, de mains et de pieds griffus, d'oreilles pointues et d'une barbe filandreuse et répugnante. Leur peau, bien qu'écailleuse comme celle des reptiles, est constamment moite. Ils portent un glaive barbelé capable de causer de gros dégâts.

Combat

Les barbazus sont les plus violents des baatezus. Ils saisissent n'importe quel prétexte pour passer à l'attaque, ce qui les rend assez impopulaires et les expose à de nombreuses et sévères punitions - mais fait d'eux d'excellentes troupes de choc. Déployés en vastes armées comptant parfois des milliers d'individus, les barbazus gardent les strates intermédiaires de Baator, et lancent des attaques dévastatrices contre les tanar'ris. Les baatezus les plus puissants aiment les engager pour garder leur domaine ou leur trésor personnel.

Les barbazus attaquent avec un glaive barbelé (2d6 points de dégâts ; la blessure continue à saigner et à infliger 2 points de dégâts par round jusqu'à ce qu'elle soit soignée ou que la victime meure). Les saignements des blessures provoquées avec cette arme sont cumulatifs (2 points de dégâts par blessure et par round). Les barbazus peuvent également se servir de leurs mains griffues (1d2 points de dégâts chacune) et de leur barbe dentelée (ld8 points de dégâts). S'ils touchent avec leurs deux mains, leur barbe inflige automatiquement les dégâts maximaux. De plus, lorsque la barbe touche, la victime a 25% de chances de contracter une maladie. Si les 2 griffes touchent, les dégâts sont doublés.

En plus des pouvoirs magiques dont jouissent tous les baatezus, les barbazus peuvent utiliser les suivants : altération des feux naturels, injonction, terreur (au toucher) et flammes. Une fois par jour, ils peuvent également ouvrir un portail pour tenter de faire venir de 2 à 12 abishaïs (50% de chances) ou de 1 à 6 autres barbazus (35% de chances).

Les barbazus sont sujets à une sorte de frénésie. En combat, un groupe de barbazus a 10% de chances par round de devenir berserk. Ces 10% sont cumulatifs : de sorte qu'ils ont 20% de chances de devenir berserk au deuxième round, 30% au troisième, etc. Ils restent berserk jusqu'à la fin du combat en cours. Pendant ce laps de temps, lis n'ont pas besoin de faire de test de moral. Ils portent deux fois plus d'attaques par round et bénéficient d'un +2 sur leurs jets d'attaque et de dégâts. Par contre, leur classe d'armure remonte de 3.

Habitat / Société

Les barbazus sont faits pour le combat. Tous les autres habitants de Baator reconnaissent leur cruauté excessive et leur efficacité au combat, qu'ils n'interrompent jamais avant que leur adversaire ne meure ou les tue. Ils sont probablement les plus impétueux et chaotiques des baatezus, et de ce fait se sont bâti une mauvaise réputation vis-à-vis des étrangers.
Bien que les barbazus soient des baatezus mineurs, ils ne commandent jamais d'armées - en raison de leur tempérament trop chaotique. Il arrive parfois qu'un barbazu exceptionnel se hisse jusqu'au rang d'osyluth ; mais la plupart d'entre eux ne vivent pas assez longtemps pour espérer une promotion.

Ecologie

Les barbazus constituent le corps des armées des strates intermédiaires de Baator, et servent généralement de gardes du corps aux baatezus majeurs. Ils ne se battent pas par loyauté ou amitié, mais simplement parce qu'ils ressentent un profond besoin de blesser et de tuer.

Pouvoir

  • Barbe
  • Blessure infernale
  • Pouvoir magique
  • Frénésie Guerriére (Rage barbare)
  • Invocation de 2d10 Lémures (50%) ou 1 Barbazus (35%) 1 fois / Jour
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MessageSujet: Re: Diables   Diables EmptyMar 23 Oct - 1:01

CORNUGON - BAATEZU MAJEUR


Ce sont les gardes d'élite.
Ils veillent sur les plus importants membres de la race et doivent obéissance aux diantrefosses.


Diables Cornugonpq


Haut de près de 2,70 mètres, un diable cornu pèse environ 300 kg.

Les cornugons constituent les forces défensives d'élite de Baator. Vaguement humanoïde et les écailles grotesques qui leur couvrent tout le corps. Leurs larges ailes et leur queue reptilienne et préhensile ne font qu'ajouter à cette apparence impressionnante. En combat, ils aiment se servir d'un long fouet barbelé. Ils ressemblent à des créatures stupides et rusent donc de leur apparence.

Combat

Les cornugons sont des guerriers qui ne connaissent pas la peur, et battent rarement en retraite même lorsque les circonstances leur sont très défavorables. Ils ont une Force de 18/00 (+6 d'ajustement aux dégâts). Ils peuvent attaquer avec leur queue (1d3 points de dégâts ; la blessure continue à saigner pour 1 point par round jusqu'à ce qu'elle soit soignée). De plus, ils peuvent utiliser leurs griffes (1d4 points de dégâts) et leur morsure (1d4 +1 points de dégâts), ou un fouet dentelé (1d6 points de dégâts et un jet de sauvegarde contre la paralysie ; en cas d'échec, la cible est étourdie pendant 1d4 rounds).

En plus des capacités magiques dont jouissent tous les baatezus, les cornugons peuvent utiliser les suivantes : détection de la magie, ESP, éclair (3 fois par jour), flammes, pyrotechnie et mur de feu (une fois par jour). Ils peuvent également ouvrir un portail pour tenter de faire venir de 2 à 12 barbazus (50%de chances, une fois par jour) dé 2 à 16 abishaïs (35% de chances, une fois par jour), au 1 à 3 autres cornugons (20% de chances, une fois par jour).

Tous les cornugons émettent une aura de peur de 1,50 mètre de rayon. Quiconque se trouve à l'intérieur doit réussir un jet de sauvegarde contre les bâtonnets, bâtons et baguettes, sans quoi il est pris de terreur et s'enfuit pendant 1d6 rounds. Les cornugons régénèrent 2 points de vie par round de mêlée.

Habitat / Société

Les cornugons, force combattante d'élite de Baator, forment des armées terrifiantes pouvant rassembler jusqu'à 2.000 individus. Seuls les diantrefosses peuvent commander à ces hordes hideuses et les mener au combat. Les diantrefosses et les gélugons aiment avoir des cornugons pour gardes du corps et serviteurs personnels. Les Sombres Huit en gardent 106 dans leurs suites.

Les armées de cornugons se forment essentiellement dans les plus basses strates de Baator. Dans les plus hautes, les cornugons servent à titre individuel de généraux dans les vastes armées de baatezus mineurs. Cette fonction leur permet d'espérer un avancement rapide ; et seule celle de gardien personnel des Sombres Huit leur paraît plus enviable.

Ecologie

Les cornugons sont des baatezus majeurs, et en tant que tels jouissent d'un certain prestige. De tous les baatezus, ils sont avec les hamatulas ceux qui grimpent le plus vite les échelons de la hiérarchie.

Les cornugons héroïques possédant plusieurs campagnes victorieuses à leur crédit sont promus à la plus haute strate de Baator, où ils commandent à de vastes légions de baatezus. De là, ils peuvent, s'ils se distinguent par leurs actions, être promus au rang de gélugons : les impitoyables habitants de la strate glacée de la Canie.

Bien que puissants et rusés, les cornugons sont de tous les baatezus ceux qui perpètrent le moins de trahisons, probablement à cause de leur nature militariste. Leur loyauté fait d'eux un atout considérable. On dit que les 106 cornugons qui gardent les Sombres Huit sont complètement loyaux à ces derniers, et seraient prêts à donner leur vie pour les défendre - un comportement des plus inhabituels à Baator. Qu'il s'agisse effectivement de loyauté, ou plutôt de peur inspirée par les diantrefosses est difficile à dire. Quoi qu'il en soit, l'histoire des Sombres Huit ne compte que très peu de cornugons ayant fait preuve de déloyauté vis-à-vis de leurs supérieurs.

Pouvoir

  • Aura de terreur
  • Blessure infernale
  • Etourdissement
  • Régénération
  • Pouvoir magique inné
  • Invocation de 2d10 Lémures ou 1d6 Barbazus (50%) ou 1d6 Hamatula (35%) ou 1 autre cornugon (20%) 1fois par jour
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MessageSujet: Re: Diables   Diables EmptyMar 23 Oct - 1:01

DIANTREFOSSE - BAATEZU MAJEUR


Diables Pitfiend2hh6


Le diantrefosse a de grandes ailes de chauve-souris qu’il ramène souvent autour de lui telle une cape grotesque. Il mesure 3,60 mètres de haut et pèse environ 400 kg.

Les diantrefosses sont les plus redoutables des baatezus. Ils semblent issus d'un croisement entre un humain et une gargouille. Ils sont immenses et possèdent des ailes pareilles à celles des chauve-souris (dont ils s'enveloppent pour se défendre), de longs crocs entre lesquels s'écoule une sorte d'immonde bave verte, et un corps rouge massif, recouvert d'écailles qui s'enflamment lorsqu'ils sont en colère ou excités.

Dans les rares situations où ils choisissent de communiquer, ils utilisent la télépathie.

Combat

En combat, aucun baatezu n'est plus terrifiant qu'un diantrefosse. Celui-ci utilise sa Force de 18/00 (+6 d'ajustement aux dégâts) pour frapper 6 fois par round, en divisant ses attaques entre 6 adversaires différents si besoin est. Il peut donner deux soufflets avec ses ailes dures et écailleuses (1d4 points de dégâts chacune), frapper avec ses griffes (1d6 points de dégâts) ou mordre son adversaire (2d6 points de dégâts et poison ; la cible doit réussir un jet de sauvegarde, sans quoi elle meurt en 1d4 rounds). Une victime mordue, qu'elle ait réussi son jet de sauvegarde contre le poison ou non, se retrouve de plus infectée par une maladie.

Les diantrefosses attaquent également avec leur queue chaque round (2d4 points de dégâts). Ils peuvent l'enrouler autour d'une victime, se saisir de cette dernière puis l'étouffer, lui infligeant 2d4 points de dégâts par round jusqu'à ce qu'elle réussisse un test de Force et parvienne à se dégager. De plus, les diantrefosses manient une sorte de massue dentelée qui peut infliger id6 +1 points de dégâts (en remplacement d'une attaque de griffes).

En plus des capacités magiques dont jouissent tous les baatezus, les diantrefosses peuvent utiliser l'une des suivantes, une fais par round : détection de la magie, détection de l'invisibilité, boule de feu, immobilisation des personnes, invisibilité majeure, métamorphose, flammes, pyrotechnie et mur de feu. Une fois par an, ils peuvent lancer un sort de souhait. Une fais par round, ils peuvent automatiquement ouvrir un portail et faire venir deux baatezus mineurs ou un baatezu majeur. Une fois par jour, ils peuvent utiliser un symbole de douleur ; la victime doit réussir un jet de sauvegarde contre les bâtonnets, bâtons et baguettes, sans quoi elle subit une pénalité de -4 sur ses jets d'attaque et de -2 sur sa Dextérité, pendant 2d1O rounds.

Les diantrefosses régénèrent 2 points de vie par round. Ils émettent une puissante aura de peur de 6 mètres de rayon (jet de sauvegarde contre les bâtonnets, bâtons et baguettes à -3 ; en cas d'échec, la victime est prise de panique et s'enfuit pendant 1D1O rounds).

Habitat / Société

Les diantrefosses sont les seigneurs de Baator, les baatezus qui détiennent le plus de pouvoir et de statut. On en trouve dans toutes les strates de Baator, mais ils sont très rares dans les strates supérieures (l'Averne, Dis et Minauros) et dans la glaciale Canie. Ils sont rares dans Phlégéthos, la Stygie, Malbolge et Maladomini, et communs dans l'effrayant royaume du Nessus.
Où qu'ils se trouvent, les diantrefosses détiennent un pouvoir énorme. Ils conduisent des dizaines d'armées entières dans la guerre qui oppose les baatezus aux tanar'ris. Ces forces armées sont terrifiantes, et tout individu non natif de Baator possédant moins de 10 Dés de Vie qui les aperçoit est pris de panique et s'enfuit pendant 1d3 jours. Les individus de 10 Dés de Vie ou plus doivent réussir un jet de sauvegarde contre les bâtonnets, bâtons et baguettes ; sans quoi ils sont pris de panique et fuient pendant 1d12 rounds.
Certaines rumeurs affirment que les diantrefosses ne sont pas les habitants les plus puissants de Baator ; qu'ils ne sont eux-mêmes que les serviteurs d'une force supérieure. Si une telle entité existe réellement, elle est certainement assez puissante pour dissimuler sa présence à de simples sages humains.

Ecologie

Les diantrefosses évoluent à partir de certains gélugons de la huitième strate de Baator. Les gélugons dignes d'être promus sont jetés dans la Fosse de Flammes pendant 1.001 jours, et en ressortent transformés en diantrefosses.

Pouvoir

  • Aura de terreur
  • Constriction
  • Etreinte
  • Maladie
  • Venin
  • Régénération
  • Pouvoir magique inné
  • Invocation de 2 Lémures, 2 Osyluth, 2 Barbazus, 1Erinyes, ou 1 Cornugon ou 1 Gelugon (95%) (2fois par jour)
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MessageSujet: Re: Diables   Diables EmptyMar 23 Oct - 1:01

ERINYES - BAATEZU MINEUR


Ces femelles adorent être appelées sur le plan primaire pour ensorceler les esprits crédules et les dévorer.
Ces séductrices sont autant violentes et démoniaques qu'elles sont belles.


Diables Erinyesaqg0


Contrairement aux autres diables, l’érinye est très attirante aux yeux des humains, puisqu’elle prend les traits d’une femme ou d’un homme extrêmement séduisant. Elle mesure environ 1,80 mètre et pèse environ 70 kg.

Les érinyes sont des baatezus très atypiques puisqu'elles n'ont pas une apparence repoussante mais au contraire très séduisante - ce qui convient parfaitement à leur mission. Les érinyes sont des baatezus femelles, mais peuvent prendre l'apparence d'un mâle ou d'une femelle de n'importe quelle race, dont elles présentent toujours les caractéristiques physiques les plus parfaites. On la voit plus souvent en femme. Néanmoins, elles ne peuvent pas se faire passer pour des mortelles, à cause de leurs immenses ailes de plumes qui les désignent clairement comme des habitantes de Baator.

Les érinyes peuvent communiquer par télépathie, mais préfèrent parler lorsqu'elles s'efforcent de séduire les -humains. Elles peuvent s'exprimer dans n'importe quelle langue.

Combat

Les érinyes préfèrent recourir à leurs pouvoirs plutôt que de se battre physiquement ; mais en cas de besoin, elles peuvent manier n'importe quelle arme avec efficacité. Une érinye peut provoquer la peur chez toute créature qui pose les yeux sur elle. La victime doit réussir un jet de sauvegarde contre les bâtonnets, bâtons et baguettes ; sans quoi elle est prise de panique et s'enfuit pendant 1d6 rounds. Les érinyes portent sur elles une corde d'enchevêtrement (ou d'étranglement) qu'elles utilisent en combat, ou pour ligoter leurs victimes.

Les érinyes possèdent une puissante capacité de charme- personnes, qui fonctionne sur toute cible qu'elles observent depuis une distance inférieure à 20 mètres - et ce, même si la cible en question n'est pas en train de les regarder. La victime doit immédiatement réussir un jet de sauvegarde contre les sorts comme si elle ne possédait que la moitié de ses niveaux réels (par exemple, un guerrier de 8ème niveau fera son jet comme un guerrier de 4ème niveau seulement). En cas d'échec, elle devient complètement loyale envers l'érinye ; elle est prête à faire n'importe quoi pour protéger cette dernière et lui obéir, même si elle doit pour cela sacrifier sa vie ou celle des êtres qui lui sont chers. Fort heureusement pour les êtres humains, une érinye ne peut charmer qu'une personne à la fois. Les effets de son pouvoir durent jusqu'à ce qu'elle relâche la victime ou meure.

En plus des capacités magiques dont jouissent tous les baatezus, les érinyes peuvent utiliser les suivantes : détection de l'invisibilité, invisibilité, localisation d'un objet, métamorphose et flammes. Une fois par jour, elles peuvent ouvrir un portail pour tenter de faire venir 1 à 8 spinagon (50% de chances) ou 1 à 4 barbazus (35% de chances).

Habitat / Société

Rusées et maléfiques, les érinyes sont des solitaires chargées de la tâche spécifique de séduire les mortels. Bien qu'elles ne soient que des baatezus mineurs, elles font leur rapport directement aux Sombres Huit, en court-circuitant la chaîne hiérarchique normale.
Il n'existe jamais plus de 500 érinyes à la fois. Lorsque l'une d'entre elles meurt, un baatezu de statut inférieur reçoit une promotion et vient remplir la place vacante.

En tant que tentatrices, les érinyes peuvent faire une chose dont tous les autres baatezus, y compris les diantrefosses, sont absolument incapables : pénétrer dans le Plan Primaire sans y avoir été conviées. Là, grâce à leur pouvoir de charme et leurs formes envoûtantes, elles s'efforcent de séduire les mortels pour les entraîner jusqu'à Baator. Lorsqu'elles passent dans le Plan Primaire, elles ne peuvent emmener ni objet ni individu avec elles, et lorsqu'elles reviennent chez elles, elles ne peuvent ramener qu'une personne à la fois. Elles ne peuvent pas ramener de matière inorganique, de sorte que leurs victimes arrivent à Baator dépouillées de tout.

Les mortels ainsi dupés sont condamnés à mourir dans les plaines inhumaines de Baator, à moins que leur force ne puisse les sauver. Un humain qui meurt de cette façon se transforme en lémure et entre ensuite au service de l'armée de Baator en tant que simple soldat. La plupart des autres baatezus respectent les érinyes, à cause de leur pouvoir de séduction sur les mortels.

Ecologie

Contrairement aux autres baatezus, les érinyes refusent souvent les promotions qu'on leur offre. La plupart d'entre elles ne souhaitent pas abandonner le statut spécial qui leur est conféré pour retomber dans la routine de Baator.

Pouvoir

  • Enchevêtrement
  • Vision Lucide
  • Pouvoir magique inné
  • Invocation de 2d10 Lémures (50%) ou 1d4 Barbazus (35%) (1fois par jour)
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MessageSujet: Re: Diables   Diables EmptyMar 23 Oct - 1:01

GELUGONS - BAATEZU MAJEUR


Diables Gelugon


Haut de plus de 3,50 mètres, il pèse environ 350 kg.

Les gélugons sont les féroces baatezus qui vivent dans la strate glaciale de la Canie. Ils semblent étrangers à Baator, avec leur corps insectoïde, leurs mains et leurs pieds griffus, leurs yeux aux innombrables facettes et leur bouche ornée de mandibules coupantes. Ils possèdent une longue queue épaisse, recouverte de pointes affûtées comme des lames de rasoir.

Combat

Les gélugons sont extrêmement forts (Force 18/76, +4 d'ajustement aux dégâts). Ils attaquent quatre fois par round avec leurs deux pattes griffues (1d4 points de dégâts chacune), leurs pinces (2d4 points de dégâts) et leur queue (3d4 points de dégâts et paralysie). Cette dernière irradie un froid semblable à celui du vent de la Canie lui-même ; la victime doit réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie, sans quoi elle reste pétrifiée pendant 1d6 rounds. Les gélugons peuvent diriger chacune de leurs quatre attaques vers des adversaires différents.
Un gélugon sur quatre porte une longue lance [épieu magique] (2d6 dégâts plus le bonus de Force). Les victimes touchées doivent réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie, sans quoi elles sont engourdies par le froid (comme si elles étaient sous l'effet d'un sort de ralentissement pendant 2d4 rounds).

En plus des capacités magiques dont jouissent tous les baatezus, les gélugons possèdent les suivantes - détection de l'invisibilité (toujours active), détection de la magie, vol, métamorphose et mur de glace. Ils peuvent ouvrir un portail pour tenter de faire venir de 2 à 12 barbazus (50% de chances, une fois par jour), de 2 à 8 osyluths (35% de chances, une fois par jour) ou de 1 à 2 autres gélugons (20% de chances, une fois par jour). Les gélugons étant les gardiens de la porte principale de la plus basse strate de Baator, il y a 25% de chances pour qu'un diantrefosse vienne les aider s'ils sont en train de perdre un combat.

Les gélugons y voient parfaitement dans l'obscurité complète, et régénèrent 2 points de vie par round. Ils émettent une aura de peur de 3 mètres de rayon (jet de sauvegarde contre les bâtonnets, bâtons et baguettes ; en cas d'échec, la victime est prise de panique et s'enfuit pendant ld6 rounds).

Habitat / Société

Les gélugons sont supérieurs à tous les autres baatezus, à l'exception des diantrefosses. Ils sont les gardiens de la Canie, la glaciale huitième strate de Baator. La Canie ne se trouvant qu'à une strate de distance du cœur de Baator, les diantrefosses doivent faire énormément confiance aux gélugons.
Les gélugons sont les seuls baatezus natifs de la Canie. Bien que des baatezus d'autres variétés se rendent parfois dans cette strate glaciale, ils lui préfèrent largement les strates plus chaudes. Les gélugons sont les seuls baatezus qui sont à la fois simples soldats et dirigeants des armées de leur strate. On ne sait pas de quelle façon ils sélectionnent leurs chefs.

Le seul portail menant à la forteresse de Malsheem, dans la plus basse strate de Baator, le Nessus, gît au fond d'un précipice situé dans la Canie et gardé à tout moment par 9.999 gélugons.

Ecologie

Les gélugons sont des créatures totalement artificielles; leur race ne se compose que de baatezus inférieurs ayant été promus à ce rang.
Lorsqu'un gélugon a rendu de grands services à Baator, il peut être promu au rang de diantrefosse. Pour cela, il doit d'abord servir fidèlement pendant 777 ans. La moindre tache sur ses états de service l'élimine de la liste des promotions. Mais les 777 années de service parfait ne sont que la partie la plus agréable de la promotion. Un gélugon sélectionné pour devenir un diantrefosse entre dans la Fosse de Flammes, où il est tourmenté pendant 1.001 jours. Après près de trois ans de tortures abominables, il en ressort enfin transformé en diantrefosse.

Pouvoir

  • Aura de terreur
  • Lenteur
  • Regénération
  • Pouvoir magique inné
  • Invocation de 2d10 lémures, 1d6 Barbazus, ou 1d4 Osyluths (50%) ou 1 Gelugon (20%) (1fois par jour)
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MessageSujet: Re: Diables   Diables EmptyMar 23 Oct - 1:02

HAMATULA - BAATEZU MINEUR


Cette race protège et garde le monde de Baator des intrusions.
Les hamatulas patrouillent inlassablement à la recherche de la plus petite trace de présence de l'ennemi.


Diables Hamatula


Un diable barbelé mesure plus de 2 mètres de haut et pèse environ 150 kg.

Les hamatulas sont des baatezus solitaires qui patrouillent dans les troisième et quatrième strates de Baator. Ce sont de grands humanoïdes recouverts d'excroissances acérées de la tête à la pointe de la queue. Leurs pattes sont pourvues de griffes inhabituellement longues, et leurs yeux rusés ne cessent de papillonner, leur conférant une certaine apparence de nervosité.

Combat

Les hamatulas sont d'excellents gardiens ; ils ne se laissent jamais surprendre. Ils utilisent rarement des armes en combat, préférant attaquer avec leurs pattes griffues (2d4 points de dégâts chacune) et leur morsure (3d4 points de dégâts). Si un hamatula réussit à toucher avec ses deux pattes, il étreint sa victime et peut empaler celle-ci sur les pointes dont il est recouvert (2d4 points de dégâts ; aucun jet d'attaque requis). La victime se retrouve 'épinglée' à l'hamatula, et continue à encaisser 2d4 points de dégâts par round jusqu'à ce que le monstre la relâche (un hamatula qui encaisse au moins 15 points de dégâts en un seul round relâche sa victime à la fin de celui-ci). Une victime dotée d'une Force de 16 ou plus peut se dégager en réussissant un test de Force.

En plus des capacités magiques dont jouissent tous les baatezus, les hamatulas possèdent les suivantes : altération des feux naturels, immobilisation des personnes, flammes et pyrotechnie. Une fois par jour, ils peuvent ouvrir un portail pour tenter de faire venir de 2 à 12 abishaïs (50% de chances) ou de 1 à 4 autres hamatulas (35% de chances).

Les hamatulas émettent une aura de peur lorsqu'ils frappent un adversaire pour la première fois. La victime doit réussir un jet de sauvegarde contre les bâtonnets, bâtons et baguettes ; sans quoi elle est prise de panique et s'enfuit pendant 1d6 rounds.

Habitat / Société

Les hamatulas patrouillent avec beaucoup de zèle dans les troisième et quatrième strates de Baator à la recherche d'intrus éventuels, sachant que seul le succès pourra leur permettre d'être promus et d'accéder à un meilleur statut social. Relativement solitaires, les hamatulas ne voyagent en groupe que lorsqu'un de leurs supérieurs le leur ordonne. Ils peuvent se déployer en petits groupes pour investiguer sur une intrusion donnée.

Sur Phlégéthos, la quatrième strate de Baator, vit le diantrefosse Gazra dans un palais de cristal. Les intrus faits prisonniers sont jetés dans les geôles de ce château, où ils sont ensuite torturés. Gazra supervise les quatre premières strates de Baator avec l'aide d'une armée de 5.000 hamatulas. Il s'entoure en permanence de 20 gardes du corps hamatulas possédant le maximum de points de vie. Le servir loyalement est pour ces derniers le meilleur moyen d'avancer rapidement dans la hiérarchie.

Ecologie

Contrairement aux autres baatezus, les hamatulas ne peuvent pas passer d'une strate à l'autre de Baator, ni se rendre dans les Plans Inférieurs. Les sages supposent que cela les empêche de se détourner de leurs devoirs. De plus, ils sont les seuls à produire quelque chose d'utile : un puissant hallucinogène, sécrété par une glande située derrière leurs oreilles. Les baatezus majeurs en font la "récolte" et l'utilisent pour tourmenter et interroger les prisonniers. Quelques sages particulièrement courageux (ou riches) ont pu se procurer des échantillons de cette substance, mais pas en quantité suffisante pour se livrer à des expériences significatives. Ils pensent que de grandes quantités de cette sécrétion pourraient produire une potion d'illusion particulièrement puissante.

Pouvoir

  • Empalemen
  • Étreinte
  • Terreur
  • Défense de pointes
  • Pouvoir magique inné
  • Invocation de 1d6 barbazus ou 1 hamatula (35%) (1fois par jour)
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MessageSujet: Re: Diables   Diables EmptyMar 23 Oct - 1:02

LEMURE - NON BAATEZU


Ce sont les plus faibles des Baatezus.
Ils ne rentrent même pas dans la hiérarchie organisée de son peuple.
Il est l'esclave des trois autres castes.


Diables Manesui3


Haut de 1,50 mètre, il pèse environ 50 kg.

Les lémures constituent la plus basse des classes sociales de Baator. Ce sont de répugnantes et grotesques masses de chair dégouttante, munies d'un torse et d'une tête vaguement humanoïdes. Leurs visages eux-mêmes sont pratiquement impossibles à reconnaître les uns des autres, avec leurs traits mal définis et leur perpétuelle expression de hideuse angoisse. Parfois, les lémures laissent transparaître un vestige de leur vie mortelle : une expression, un tic nerveux ou un lambeau de vêtement. Mais ces fragments de leur existence précédente disparaissent peu à peu, au fur et à mesure que s'écoule leur vie misérable et torturée. Les lémures n'ont plus d'esprit, et aucun moyen de communiquer.

Combat

À moins qu'on ne leur ordonne le contraire, les lémures attaquent systématiquement toutes les créatures autres que les baatezus, quel que soit le danger impliqué. Ils ne font jamais de test de moral.

En combat, leur griffure cause 1d3 points de dégâts. Leur force principale réside dans leur nombre. Les lémures attaquent par vagues de plusieurs dizaines d'individus, jusqu'à ce qu'ils vainquent leurs adversaires ou se fassent détruire.
Les lémures n'ont pas d'esprit propre ; aussi, ils sont immunisés aux sorts qui affectent l'esprit, comme ceux basés sur le charme ou les illusions. Par contre, ils ne possèdent pas les mêmes capacités magiques que les autres baatezus.

Les lémures régénèrent 1 point de vie par round. Tout fragment d'un lémure, même ses cendres, peut se régénérer jusqu'à ce que la créature soit reconstituée dans son entier. Le seul moyen de détruire définitivement un lémure est de l'asperger d'eau bénite, de le blesser à l'aide d'une épée sainte ou de tout autre objet sacré.

Dans les batailles désespérées, où il est plus important de vaincre que de limiter les pertes, les chefs baatezus constituent un groupement de combat formé d'au minimum un millier de lémures. Sur un simple ordre de leurs supérieurs, ceux-ci se mettent en marche, lentement mais implacablement, vers leur destination. Lorsqu'ils l'atteignent, ils se font généralement massacrer ; mais comme ils ne s'en soucient pas, ils bénéficient d'un bonus de +2 sur leurs jets d'attaque. Leurs adversaires finissent la plupart de temps par succomber sous le nombre, mais non sans avoir provoqué de 70 à 90% de pertes dans les rangs des lémures.

Habitat / Société

Les lémures sont des créatures pitoyables, que les autres baatezus tourmentent sans cesse. Leur existence est à la fois lugubre et insignifiante.
Ils arpentent les deux premières strates de Baatar en vastes hordes, évitant les autres baatezus et attaquant impitoyablement tous les intrus. Les sages pensent que Baator abrite un nombre infini de lémures.

Ecologie

Il arrive parfois qu'un lémure soit choisi pour devenir un spinagon, un baatezu moindre. Cette sélection est arbitraire et ne se base pas sur le mérite. Parfois aussi, les baatezus supérieurs qui veulent s'amuser sélectionnent plusieurs lémures et les forcent à se battre à mort les uns contre les autres, jusqu'à ce qu'il n'en reste plus qu'un. Le gagnant est alors promu au rang de spinagon ou immédiatement massacré, en fonction de l'amusement qu'il a procuré aux spectateurs du combat. Il arrive parfois que les lémures se transforment en âmes-en-peine ou en spectres. Les autres baatezus les considèrent comme totalement dépourvus d'intérêt.

Pouvoir

  • Dénué d’intelligence
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MessageSujet: Re: Diables   Diables EmptyMar 23 Oct - 1:03

OSYLUTH - BAATEZU MINEUR


Ils surveillent autant les ennemis probables que les baatezus eux-mêmes.


Diables Osyluth


Il fait environ 2,70 mètres de haut et pèse 250 kg

Les osyluths sont les "gendarmes" de Baator. Ce sont des êtres horribles, osseux et bancals, qui ressemblent à des humains complètement desséchés dont la peau du crâne serait distendue et comme prête à craquer. Ils possèdent une longue queue semblable à celle d'un scorpion, et dégagent une immonde odeur de décomposition et de pourriture.

Combat

Les osyluths sont des adversaires impitoyables qui attaquent poussés par la haine et la colère. Ils frappent avec leurs deux pattes griffues (1d4 points de dégâts) et mordent leurs victimes (1d8 points de dégâts). Ils peuvent aussi attaquer avec leur queue, qui inflige 3d4 points de dégâts et injecte du poison dans la chair de la victime. Cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde avec une pénalité de -3, sans quoi elle perd 1d4 points de Force pour 1D10 rounds.

En plus des capacités magiques dont jouissent tous les baatezus, les osyluths possèdent les suivantes : vol, force fantasmatique majeure, invisibilité et mur de glace. Ils peuvent également émettre une aura de peur de 1,50 mètre de rayon. Les victimes doivent réussir un jet de sauvegarde contre les bâtonnets, les bâtons et les baguettes, sans quoi elles sont prises de panique et s'enfuient pendant 1 d6 rounds. Une fois par jour, les osyluths peuvent ouvrir un portail pour tenter de faire venir de 1 à 100 nupperibos (50% de chances), ou de 1 à 2 autres osyluths (35% de chances). Ils y voient parfaitement dans l'obscurité la plus totale.

Habitat / Société

Les Osyluths sont les seuls baatezus à jouir d'un pouvoir sur leurs semblables de rang supérieur. Ils arpentent les différentes strates de Baator en observant les actions des autres baatezus, et en s'assurant que ces derniers agissent convenablement. Un osyluth peut expédier un contrevenant dans la Fosse de Flammes, où ce dernier endurera les pires tourments pendant 101 jours ; après quoi, il récupérera sa position précédente. Les osyluths peuvent ainsi punir n'importe quels baatezus, à l'exception des diantrefosses qui sont au-dessus d'une telle discipline.

Mais ce pouvoir s'accompagne d'un grand danger. Tout baatezu ayant l'occasion de détruire un osyluth sans être découvert en profite généralement. Par contre, s'il se fait prendre sur le fait, il est instantanément réduit au statut de lémure déchu. Les lémures déchus ne peuvent pas obtenir d'avancement, et sont l'objet de la haine de tous les autres baatezus.

Les osyluths étant chargés de discipliner les autres baatezus, ils sont supposés faire preuve d'une loyauté absolue, ne jamais s'écarter de leur devoir et ne rien faire de contraire à la nature des baatezus. Ils se conforment généralement à ces impératifs, bien que l'on connaisse plusieurs exceptions historiques.

Le Cercle de Cantrum

Une fois par siècle, 100 osyluths se réunissent avec les Sombres Huit pour promouvoir quelques gélugons au statut de diantrefosses. Cette assemblée porte le nom du diantrefosse Cantrum, qui fonda autrefois les Sombres Huit. Les 100 osyluths forment un cercle autour des diantrefosses et présentent les états de service des gélugons prometteurs - ceux qui ont mené des campagnes majeures avec succès et se sont particulièrement bien conformés à la nature de Baator. À eux 100, les osyluths ont droit à l'une des neuf voix dans tous les votes du Cercle.

Ecologie

Les osyluths occupent cette position pendant un siècle avant d'être promus. Après chaque réunion du Cercle de Cantrum, les 1.000 osyluths existants sont promus au rang d'hamatulas ; simultanément, 1.000 autres sont formés. En dépit de cette promotion assurée, les osyluths ne cessent de prendre des initiatives pour dépasser les standards en vigueur. Ceux qui se distinguent particulièrement ne deviennent pas des hamatulas, mais des amnizus. Cet avancement accéléré est rare, mais sert parfaitement les objectifs des diantrefosses, en empêchant les osyluths de se laisser aller à trop de complaisance.

Pouvoir

  • Aura de terreur
  • Venin
  • Pouvoir magique inné
  • Invocation de 2d10 lémures (50%) ou 1 Osyluth (35%) (1fois par jour)
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MessageSujet: Re: Diables   Diables EmptyMar 23 Oct - 1:03

SPINAGON - BAATEZU MOINDRE


Ces baatezus ne se battent que s'ils y sont forcés.
Leur nature extrêmement faible les empêche d'aller au combat.
C'est pourquoi on leur donne la tâche de messagers.


Diables Spinagon2ey6


Les spinagons sont les plus petits des baatezus ; ils ressemblent à de minuscules humanoïdes dotés d'ailes et d'une queue barbelée. Ils portent de petites fourches militaires ou autres armes vicieuses du même genre. Leurs pieds sont munis de longs ergots affûtés comme des rasoirs.

Combat

Les spinagons évitent le combat, préférant fuir et alerter des baatezus plus puissants qu'eux. Néanmoins, ils portent une petite fourche militaire (utilisez les caractéristiques du javelot ; 1d6 points de dégâts). En vol, ils peuvent également déchiqueter une victime avec leurs ergots (1d4 points de dégâts chacun).

Leur corps est couvert de pointes et d'épines. En combat, ils peuvent utiliser jusqu'à 12 d'entre elles (à raison de 2 par round) comme projectiles pendant qu'ils sont en vol. Les pointes s'enflamment alors, et mettent le feu à tous les matériaux inflammables avec lesquels elles rentrent en contact. En ce qui concerne leur portée et les dégâts qu'elles provoquent, considérez- les comme des fléchettes. Le spinagon lui-même peut se jeter sur sa cible et la blesser avec 1d4 pointes (1d3 points de dégâts chacune) ; il touche automatiquement et n'endommage pas ses pointes, mais ne peut pas porter d'autre attaque dans le même round.

Bien qu'ils ne possèdent pas les capacités magiques communes à tous les autres baatezus, les spinagons peuvent utiliser les suivantes : altération des feux naturels, changement de forme, injonction, flammes, peur et nuage puant. Une fois par jour, ils peuvent ouvrir un portail pour tenter de faire venir de 1 à 3 autres spinagons (35% de chances).

Habitat / Société

Les spinagons sont très nombreux dans toutes les strates de Baator, tout particulièrement de la troisième à la septième. Ils servent de messagers et de laquais aux baatezus plus puissants qu'eux - c'est-à-dire presque tous. Ce sont des serviteurs loyaux, qui ne manquent que rarement de délivrer les missives qu'on leur confie. Mais la plupart des autres baatezus les méprisent parce qu'ils sont faibles et peu équipés pour le combat. Les spinagons servent aussi, indirectement, d'éclaireurs de Baator. Comme ils ont toujours beaucoup de messages à délivrer ou de missions à accomplir, ils arpentent Baator en long, en large et en travers. Et s'ils découvrent des intrus, ils se précipitent à tire-d'aile pour aller alerter des baatezus plus puissants. Ils n'attaquent ni ne se battent à moins d'être acculés et incapables de s'enfuir d'une façon ou d'une autre. Ils sont même prêts à compromettre le succès de leur mission pour éviter un combat.

Les spinagons veillent sur les lémures et les nupperibos, et les rassemblent en vastes armées pour le compte de baatezus plus puissants. Un baatezu majeur qui veut former une armée en catastrophe en prévision d'une attaque imminente ne manque pas de traiter les spinagons avec beaucoup de respect.

Ecologie

Bien qu'ils ne soient que des créatures inférieures et couardes, les spinagons peuvent monter en grade rapidement en rassemblant des armées pour le compte de baatezus plus puissants. La plupart du temps, ils servent toujours les plus influents en premier ; de sorte que tous les autres ne cessent de les persécuter et de les menacer.

Baator est un endroit étrange, où règne une discipline perverse qui encourage à la fois la trahison et un comportement structuré. Mais le processus de montée en grade des spinagons est plus étrange encore. Lorsque l'un d'entre eux est promu, ce sont ceux qu'il a servis qui décident de son nouveau rang. Ainsi, un spinagon qui a donné toute satisfaction à un gélugon peut s'élever jusqu'au rang d'amnizu. On raconte que le diantrefosse Greth a autrefois promu un spinagon directement au rang d'hamatula.
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MessageSujet: Re: Diables   Diables EmptyMar 23 Oct - 1:03

THALASSUGON - BAATEZU MINEUR



Le thalassugon est une créature écailleuse de couleur vert pâle et de forme humanoïde.
Sa tête qui est, toute proportion gardée, de petite taille est pourvue de trois petits yeux malins enfoncés dans leur orbite, régulièrement disposés et surmontés de deux cornes annelées.
Des membranes caoutchouteuses relient chacun de ses membres supérieurs à chacun de ses membres inférieurs lui conférant ainsi une vitesse de déplacement subaquatique impressionnante.



Diables Thalassugon


Les thalassugons sont de terribles créatures qui attaquent avec rage. Ils peuvent attaquer deux fois par round avec leurs griffes qui infligent 2-8 points de dommages chacune. Les thalassugons peuvent aussi attaquer avec leur trident acéré. Celui-ci peut infliger jusqu'à 3-18 points de dommages par coup porté. Qui plus est, leur force exceptionnelle leur permet de rajouter +3 à leurs jets de toucher.
De plus, toute créature touchée par l'un d'eux aura l'impression de se noyer durant 1-12 rounds. Pour chaque action tentée durant ce laps de temps, elle devra réussir un jet de protection contre les sorts pour ne pas se débattre dans le vide. Au premier de ce jet réussi, elle sera libérée jusqu'à la prochaine fois où elle se fera à nouveau touchée par un thalassugon.

Combat

En plus de tous ceux attribués aux baatézus, les thalassugons peuvent utiliser les pouvoirs magiques innés suivants à volonté :
- Respiration aquatique.
- Détection de l'invisible.
- Métamorphose (une fois par round).
- Poigne électrique (une fois par round).
- Séparation des eaux (une fois par round).
- Peau de pierre (une fois par round).

Son talent de "poigne électrique" a une portée dans l'eau de 81 m et de deux fois plus à demi-dommages.
Ces créatures nauséabondes peuvent aussi générer la peur dans une zone de 4,5 m de rayon autour d'elles. Le défenseur doit réussir un jet de protection contre les baguettes/bâtons ou fuir de panique durant 1-6rounds.
Les thalassugons peuvent tenter d'ouvrir un "seuil" une fois par jour. Dans ce dernier cas, voilà les chances qu'il se passe quelque chose:
. 2-12 ossyluths (50%)
. 1-6 hamatulas (20%)
. 1-2 thalassugons (15%)

Habitat / Société

On peut généralement avoir la malchance de rencontrer une de ces créatures dans quelques lieux aquatiques notoirement dédiés aux forces du côté obscurs. Les légendes veulent que les "Sombres Huit" utilisent largement ces créatures pour asseoir leur pouvoir chez les baatezus inférieurs qui se montreraient par trop ambitieux.
Ils sont issus des hamatulas et ils sont très rares d'en rencontrer ailleurs que dans leur milieu. Tous les siècles, il n'y en a qu'une centaine à être nommés et à devenir thalassugons. En échange, cent thalassugons (ou moins en cas mort ou de destitution) sont hissé au rang de gélugons. Ces nominations sont faites par les "Sombres Huit".

Ecologie

Quoi qu'il arrive, il n'existe jamais plus de cinq centaines de ces êtres simultanément. Ils sont une promotion très recherchée parmi les baatezus du rang inférieur.
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