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Sur simple demande de Wizard Of The Coast, nous retirons ces posts.
Voici une petite aide de jeu pour ceux qui se demandent ce qu’ils peuvent faire en roleplay ou pas avec leurs compétences et ce qu’ils ne peuvent pas faire.
La source de référence est ici la version 3.5 des règles d’ADD qui sont à la base de celles de NwN, ce qui est pour moi de loin la source de règle la plus crédible sur le sujet…
AcrobatiePermet d’éviter les attaques d’opportunité.
Sous ADD, l’acrobatie ne permet pas d’éviter les attaques d’opportunité mais de se déplacer dans une foule qui sans être ralenti ou bloqué, malus que NwN n’applique pas d’ordinaire.
Il y est IMPOSSIBLE d’utiliser l’acrobatie si l'on est encombré ou entravé.
Cette compétence permet aussi de minimiser les dommages d’une chute ou de faire des cabrioles pour distraire les passants.
BluffLe bluff permet de faire croire à quelqu’un quelque chose que vous voulez qu’il croie.
Le bluff peut-être utilisé pour mentir, pour manipuler ou encore pour distraire un adversaire, cependant c’est une compétence qui est très influencée par les circonstances : plus une chose est dure à croire et plus elle requiert de l’interlocuteur une attitude en retour qui est contraire à son caractère, plus le jet souffre de pénalités.
Il est très difficile, voir parfois quasi-impossible de bluffer avec une créature avec laquelle on ne peut communiquer… Faire fuir un animal sauvage agressif sans empathie avec les animaux est ainsi extrêmement dur, de même que distraire un golem de pierre
Pour réussir un jet de bluff, une créature doit en général vaincre un jet opposé en Psychologie, skill malheureusement absent de NwN et basé sur la sagesse.
Le bluff peut aussi être utilisé pour transmettre une information à quelqu’un à travers des signes cachés ou des propos à double sens…
ConcentrationLa concentration permet d’éviter d’être distrait d’une tâche.
Dans ADD, cette compétence permet aussi d’éviter les attaques d’opportunité lors du lancement d’un sort (ce qui n’est pas le cas sur NwN), ainsi que de résister aux jets de bluff destinés à des tentatives de distraction.
La compétence factice "Raillerie" de NwN étant en charge de cette dernière partie, la concentration peut donc servir en effet à contrecarrer les tentatives de distractions provenant de jets de cette compétence en combat mais par contre elle n'a aucune raison d'intervenir dans les jets qui ont pour but d'utiliser cette compétence dans le but de pousser quelqu'un à attaquer car il s'agit là normalement d'une attribution de la compétence "Diplomatie" sur laquelle la concentration n'a pas d'effet (la diplomatie n'est pas une tentative de distraction, mais une tentative d'influence psychologique)
Hélàs Bioware à tout mélangé sur ce plan...
Connaissance des sortsPermet d’identifier des sorts.
Sous ADD, permet non seulement d’identifier les sorts en train d’être incantés et identifier les parchemins magiques, mais aussi de reconnaître les effets magiques déjà en place quand ils ne sont pas dissimulés et de tracer correctement les symboles magiques nécessaires à certaines opération comme les pentagrammes et les runes de garde…
CrochetagePermet d’ouvrir ou fermer une serrure sans la clef.
Pareil que sur ADD.
Déplacement silencieuxPermet de se déplacer sans faire de bruit.
Totalement explicite par lui-même, mais il faut noter que sous ADD, cette compétence dépend du terrain : plus le terrain est difficile à pratiquer silencieusement, plus une pénalité forte s’applique.
Par exemple, un sol couvert de 20cm de poudreuse est très handicapant pour se déplacer silencieusement.
Désarmement de piègesLe désarmement de pièges permet de neutraliser et/ou récupérer un piège.
Sous ADD, il est partie d’une compétence plus large nommée « Démantèlement de mécanismes » qui permet non seulement cela mais aussi de démonter autre chose que des pièges, de saboter des dispositifs (par exemple une porte ou une roue de wagon) et toutes sortes d’altérations sur tout ce qui ressemble de près ou de loin à un mécanisme excepté leur création en elle-même.
DétectionPermet de détecter les créatures cachées
Sous ADD, ne s’applique que si vous regardez VERS la créature cachée, pas dans votre dos.
Cette compétence permet normalement aussi de détecter que quelque chose d’invisible est là (par exemple en notant les traces de pas, les rideaux qui bougent très légèrement à cause du déplacement de l’air) mais sans la localiser avec précision, de percevoir le déguisement de quelqu’un, de lire sur les lèvres et d’évaluer visuellement une distance.
DisciplinePermet de contrer certaines attaques spéciales.
Dans ADD:
- Le désarmement est un jet d'attaque contre un jet d'attaque de l'adversaire
- Le renversement est un jet de force contre un jet de force ou de dextérité de l'adversaire
La compétence discipline n'y existe donc pas car n'ayant aucune utilité.
DiscrétionLa discrétion est l’art de passer inaperçu d’une créature qui regarde dans votre direction.
Sous ADD, cette compétence ne peut s’utiliser qu’à deux conditions :
- Bénéficier une cachette (obstacle dissimulant 80% de votre silhouette au moins ou fumée très épaisse, n’importe quel contexte naturel suffit pour un ranger –même une plaine rase- et n’importe quelle ombre suffit pour un maître des ombres)
- Ne pas commencer à utiliser cette compétence quand on vous regarde déjà (sauf maître des ombres, mais il est quand même possible de se cacher au moment précis où une créature se retourne vers vous ou de bluffer pour lui faire regarder ailleurs juste le temps de le faire)
Il est aussi possible de se cacher en étant invisible, par exemple au cas ou quelqu’un lancerait une Détection de l’Invisible, par contre, de même, il est trop tard pour se cacher si la Détection est déjà lancée et qu’on vous regarde déjà.
Empathie avec les animauxPermet de « dialoguer » avec les animaux.
En réalité dans ADD, il n’est jamais dit que l’empathie permet de dialoguer avec un animal, l’empathie sert uniquement à les dresser et les influencer.
On peut ainsi apprendre des tours à un animal, l’entraîner pour une tâche, le pousser à faire quelque chose qu’il sait déjà faire, l’inciter à fuir ou le domestiquer.
La difficulté de ces tâches dépend bien sûr de la nature de l’animal.
EquitationPermet de savoir monter à cheval.
Dans ADD, permet de monter toutes sortes de créatures et pas seulement des chevaux. Le nom de la compétence y est « Monte »
EstimationL’estimation permet d’évaluer la valeur d’un objet, et ce au terme d’une observation de l’ordre d’une minute.
Sous NwN, elle permet aussi d’obtenir des bonus de prix chez le marchand, mais c’est là un pur ajout de Bioware pour palier au fait qu’il n’y a pas de DM derrière le PNJ marchand pour dire « ok, tu as réussi ton évaluation, donc le marchand ne pourra pas trop t’arnaquer sur les prix ».
Il n’est donc théoriquement pas possible d’utiliser l’évaluation pour pousser un PNJ ou un PJ à vous donner un meilleur prix pour un item que celui qu’il veut bien vous donner après négociation…
Fabrications d’objetsPermet de créer ou réparer un objet.
Sous ADD, on bénéficie d’un bonus d’estimation par tranche de 5 rangs dans la fabrication quand on essaie d’estimer un objet du type associé.
FouillePermet de détecter la présence d’objets dissimulés ou peu notable autrement.
Identique à ADD.
IntimidationPousse une créature à vous aider dans la limite de ce qui ne la met pas en danger par la peur.
Sous ADD, permet aussi de démoraliser un adversaire puis le pousser à rompre le combat.
Perception auditivePermet de détecter une personne qui se déplace discrètement sans regarder dans sa direction
Sous ADD, permet d’entendre des sons qui peuvent passer inaperçus : permet de détecter les créatures invisibles, d’entre des discussions à voix basse, d’écouter à travers les portes, d’entendre un bruit particulier dans un contexte bruyant… etc etc
PersuasionSous NwN, la persuasion est décrite comme l’art de persuader quelqu’un de faire quelque chose… Sous ADD il n’en est rien.
La persuasion sous ADD fait partie de la compétence « Diplomatie » et consiste en l’acte d’améliorer la manière dont l’auteur (et éventuellement son groupe) sont perçus par quelqu’un.
Il existe 5 classifications d’attitude sur d’une personne/créature vis-à-vis de vous :
- Hostile (est prêt à prendre des risques pour vous blesser)
- Inamical (tente de vous nuire tant que cela ne lui coûte rien)
- Indifférent (attitude neutre)
- Amical (est prêt à vous fournir de l’aide tant que cela ne lui coûte pas grand-chose)
- Aidant (tentera de vous aider même si cela peut lui nuire)
La diplomatie permet soit d’améliorer l’attitude d’un cran maximum par rapport à sa catégorie d’origine, soit de dégrader vos relations d’un nombre de crans illimité (ce qui est, sous NwN, le rôle de la capacité « Raillerie » )
Pose de piègesPermet de poser des pièges… Sous ADD, est rattaché à la compétence de fabrication des pièges, car l’on fabrique les dits pièges sur place et non pas ailleurs pour ensuite les « poser » quelque part.
Premiers secoursPermet de soigner quelqu’un.
Sous ADD, cette compétence ne PERMET PAS de rendre de la vie à une personne en combat.
Elle consiste essentiellement à pouvoir stabiliser une personne agonisante, à rendre de la vie à une personne en lui prodiguant des soins à long terme, à lui retirer une maladie à travers un traitement de quelques jours ou à stopper l’effet d’un poison.
RaillerieLa raillerie est l’art de faire perdre son calme à une personne/créature.
Sous ADD, quand il s’agit de pousser une créature à attaquer, la compétence « Diplomatie » est employée (voir passage sur la Persuasion plus haut) et quand il s’agit de distraire une créature en combat pour pouvoir plus facilement l’atteindre, la compétence « Bluff » est celle concernée.
La compétence « Raillerie » n’existe pas en elle-même mais pour une raison inconnue, Bioware s’est senti obligé de la mettre (probablement pour palier au manque de « Bluff » dans la version d’origine, puis pour entretenir une compatibilité ascendante par la suite)
ReprésentationPermet de mieux chanter
Sous ADD, la représentation est séparée en plusieurs compétences comme pour la fabrication d’objet.
Il y a donc une compétence « Art de… » pour chaque grand domaine dont voici la liste :
- Art de la comédie
- Art de la plaisanterie
- Art de la danse
- Art des instruments à touches
- Art du contage
- Art des instruments à percussion
- Art des instruments à corde
- Art des instruments à vent
- Art du chant
Chacune de ces compétences permet d’influencer les sentiments des spectateurs à travers l’art associé… Par exemple un barde avec une très haut art du chant peut émouvoir aux larmes ses auditeurs par un simple chant, un saltimbanque avec un bon art de la plaisanterie peu faire rire toute une taverne en pas plus de deux blagues… etc
Les capacités du barde à booster ses alliés viennent de sa capacité à leur remonter le moral au cours du combat en chantant des chants martiaux et militaire divers.
[NB: Sur le val, un barde peu faire un jet de Représentation à la place d'un jet de Bluff (Règle maison)]
SavoirPermet d’identifier des items…
Sous ADD, le savoir est un ensemble de skill tout comme la fabrication d’objets: il existe donc une compétence « Connaissance de… » pour chaque grand domaine de connaissance dont voici la liste :
- Arcanes (mystères anciens, traditions magiques, runes, phrases cryptées, golems, dragons et bêtes magiques)
- Ingénierie (constructions diverses, bâtiments, dispositif)
- Donjons (lieux étranges, aberrations, cavernes)
- Géographie
- Histoire
- Culture (légendes, héros locaux, habitants, lois, coutumes, traditions, tribus)
- Nature (animaux, fées, géants, plantes, saisons, insectes)
- Noblesse (lignées, biographies, généalogie, devises, personnalités)
- Religion (dieux et déesses, histoires divines, traditions ecclésiastiques, symboles divins, mort-vivants)
Utilisation des objets magiquesPermet d’utiliser des objets magiques sans posséder les pré-requis normalement nécessaires.
Fonctionne plus ou moins comme sur ADD.