Le Val de Bise - Module NWN
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Le Val de Bise - Module NWN

Forum du Val de Bise, module RP de Neverwinter Nights
 
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 [Mapping] Charte de l'éditeur

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Constantin
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Constantin


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MessageSujet: [Mapping] Charte de l'éditeur   [Mapping] Charte de l'éditeur EmptyVen 27 Avr - 23:29

Section pour tous


Préambule : création de contenu et langage du jeu VO/VF

Quand vous créez des objets personnalisés (maps, PNJs, items, placeables, n'importe quoi), surtout ne pas en éditer/copier un qui existe déjà et le modifier après : ça ne modifiera pas les textes (nom, description) pour toutes les langues et pour tous les sexes de persos....

Il faut tout créer à partir des assistants pour assurer une compatibilité.

Exemple : je veux me faire un pnj nain appelé "Le 8eme Nain", j'ai la VF.
Si j'édite un nain de la palette standard "mercenaire nain", que je le modifie en "Le 8eme Nain" et que je le sauve en palette perso, eh bien ceux qui ont le jeu en VO verront toujours "Mercenaire Nain", ainsi que les VF si le perso est féminin...

La méthode est donc de faire l'assistant créature, comme nom je mets "le8emenain" (je mets ce qui servira de TAG / resref), puis dans la fiche des propriétés je change le nom et je peux mettre une description qui sera visible par tout le monde.

C'est valable pour tous les objets créés, donc attention à bien créer chaque objet (item, pnj, placeable) en passant par les assistants au lieu d'éditer/copier un objet déjà existant, et si vous voulez changer le nom d'un objet déjà créé, allez faire un tour dans les différentes langues pour s'assurer que la modif est en VO+VF.

Autre chose, de façon à garder une structure lisible dans le module il importe de raisonner en terme modulaire, autrement dit à chaque fois qu'on crée quelque chose (map, pnj, item, dialogue, script), se demander : dans quel ensemble ce truc s'inscrit-il ?
- si c'est au sein d'un ensemble bien défini : donjon, groupe de maps bien précis, système de scripts, alors il faut donner à tout ce contenu un même préfixe qui identifie clairement ce à quoi on se rapporte
- si c'est au sein d'une ville du module, utiliser le préfixe de la ville pour dire que ce pnj, cette map, ce dialogue, se rapporte à quelque chose autour de Luskan, Padhiver ou autre
- si c'est pour une anim, idem chercher un préfixe pour identifier ces contenus

Ceci pour garder un module propre et permettre d'identifier facilement l'appartenance de chaque contenu.
NB : inutile de donner comme préfixe "pnj_" pour les PNJ, "dial_" pour les dialogues ou "renc_" pour les rencontres : les resref ne peuvent pas se mélanger entre des objets différents. On peut très bien avoir deux objets de même resref s'ils ne sont pas de même nature (pnj, item, map, etc.). C'est beaucou plus lisible d'avoir des dialogues commençant par "lu_", "pa_" ou "cad_" que s'ils commencent tous par "dial_".

Création d'une map
a) Règles de base d'une map
b) Les choses à vérifier lors de la création d'une map
c) Nomenclature (Tag) des maps
d) Liste de scripts utiles

Les tags des zones de transition
a) D'un extérieur à un extérieur
b) D'un extérieur à un extérieur mais avec plus de deux passages vers le même point cardinaux
c) Autres passages de zones

Comment Créer un Npj ou Monstre?
a)Nomenclature (Tag) des Npjs ou Monstre
b)Règles de base de création
c)Tout ce qui concerne les dons/compétances/ etc.
d)Les options de combats
e)L'inventaire d'un Npj ou Monstre
f)Les scripts d'un Npj ou Monstre

Comment créer une rencontre?
a) Introduction de qu'est-ce qu'une rencontre
b)Nomenclature (Tag) des rencontres
c)Propriété d'une rencontre
d)Comment placer une rencontre

Envoi et intégration des maps


Intégration des maps/vérification

Généralités sur les quêtes

Création d'un système de scripts
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Wildcat
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Wildcat


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MessageSujet: Re: [Mapping] Charte de l'éditeur   [Mapping] Charte de l'éditeur EmptyLun 24 Mar - 2:36

Création d'une map



a) Règles de base d'une map

-Taille maximale : 8x8 = 64 cases
-Nombre max de pacables : 50 pour des extérieurs, 75-100 pour des intérieurs.

-Rajouter dans Propriétés de la zone/événements:
OnEnter : area_onenter
OnExit : area_onexit

b) Les choses à vérifier lors de la création d'une map

-Pensez à rajouter les sons d'ambiances, musiques, et musiques de combats dans les propriétés. Note : L’ambiance, l’éclairage est très important, pensez à vérifiez la différence entre le jour et la nuit, faire un jolie contraste pour qu’on comprenne le changement d’heure. Pour les grottes, mettre en général l’éclairage simplement « lumière de torche » outre cas spécial ou les grottes sont très éclairées…

-Pensez à vérifier que l'écran de chargement correspond bien à la zone.

-Vérifier si la zone permet le repos ou non.

-Vérifiez si la zone permet le jcj (Jouer contre jouer, Pvp) ou non.

-Vérifiez si la zone est intérieur/extérieur/naturel/artificiel (important pour les compétences de rôdeurs).

-Dans les paramètres d'ambiance, pensez à rajouter un ciel pour les extérieurs, bien paramétrer les effets de brume (ni trop, ni trop peu).

-Lorsque vous voulez intégrer la modification d’une map déjà existante, vous devez ABSOLUMENT CRÉER UNE COPIE DE CETTE MAP AVANT DE L’ENVOYER. Cela permet de changer le resref et ainsi ne pas faire planter aurora. Si votre map est une toute nouvelle map, ca n’est pas obligatoire.

c) Nomenclature (Tag / resref) des maps
Note: Le tag des maps n'est pas le tag des zones de transition qui seront définis plus loin, merci de faire attention de la différence entre les deux

Intérieur(i): i+2premieres lettres de la ville ou est l'intérieur+_+nom abrégé explicite
ex: ime_Narbon ---->On traduira par: interieur Menzoberanzan Narbondel

ville(v): v+2premieres lettres de la ville ou est la map ajouté+_+nom abrégé explicite
ex: vlu_qusudest --->Ville Luskan quartier Sud Est

outreterre: ot+_+nom abrégé explicite
ex: ot_normenzo --->Outreterre Nord Menzo

foret(fo): fo+2lettres de la ville la plus proche+_+nom abrégé explicite
ex: folu_boisombre ---->Foret Luskan Bois sombre

autre exterieur(ex): ex+si possible 2 lettres de la ville a 2map ou moins de la map+_+nom abrégé explicite
ex: exlu_abord --->Exterieur Luskan Abord

Pour les donjons ou les maps qui s'inscrivent dans un ensemble: trouver un préfixe qui s'appliquera à tout le contenu du donjon ou de l'ensemble : maps, pnj, items, scripts, dialogues

d) Liste de scripts utiles

- Liste ici pour tous les scripts utilisés le plus souvent (chaise, portes, marchands, etc.)

- Liste ici pour tout ce qui est systèmes de scripts, un peu plus complexes (quêtes génériques, factions PNJ, cooptation pour factions PJ, etc.). Ne pas hésitez à demander à un scripteur pour utiliser ces systèmes au sein d'une map.

-gong dans le OnUsed d'un gong de faction.

Pour le gong, il vous faut changer le tag du gong selon la faction et ensuite créer des waypoints de ce tag(WP_*Nom du tag du gong*) dans les zones ou vous voulez qu’on entende le résonnement du gong. (Bref dans quelle zone voulez que les pjs soient au courant qu’on frappe sur le gong) Je vous donne un exemple :

Tag du Gong: gong_Legion

Tag des Waypoints:
WP_Legion_exterieur
WP_Legion_Caverne
WP_Legion_barracks

>>>>> ATTENTION, pour fonctionner, il faut demander aux gars en orange de modifier le script, n'oubliez pas de le signaler , Ne pas oublier de signaler lorsqu'on modifier ou ajoute un portail dans l'ether<<<<<
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Ultimus
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MessageSujet: Re: [Mapping] Charte de l'éditeur   [Mapping] Charte de l'éditeur EmptyVen 13 Fév - 21:22

Les tags des zones de transition


a)D'un extérieur à un extérieur

- Le tag doit être de la forme XXXXXXX_YYYYY_Point cardinaux où X est un abrégé de la carte ou vous êtes et Y celle de la carte ou vous voulez aller. Ensuite, il ne vous reste plus qu’à placer le point cardinaux de la zone de transition soit : N(Nord), S(Sud), E(Est), O(Ouest)

Exemple pour la zone de transition abords de luskan nord et forêt de Luskan nord : AbordsLus_ForetLus_N

b)D'un extérieur à un extérieur mais avec plus de deux passages vers le même point cardinaux

-S'il existe deux passages de zone vers le même point cardial, ajouter un numéro.

Exemple pour les deuz zones de transitions de la place centrale de Luskan : LuPlaceCent_LuBosquetEst_N_01 et LuPlaceCent_LuBosquetEst_N_02

c)Autres passages de zones

-Ce passage de zone est essentiellement pour les intérieurs ou reliant un extérieur avec un intérieur. Le tag doit être de la forme XXXX_YYYY où X est un abrégé du nom de votre carte, et Y la map ou vous souhaitez aller.
ex: LuskanSE_AubergeGarfaux

Raison: Parvenir à s'y retrouver quand on mappe sur le terrain de quelqu'un d'autre.
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Ultimus
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MessageSujet: Re: [Mapping] Charte de l'éditeur   [Mapping] Charte de l'éditeur EmptyVen 13 Fév - 21:23

Comment Créer un Npj ou Monstre?


a)Nomenclature (Tag) des Npjs ou Monstre

Tag/ResRef identiques :
pour les pnj standard > nomdulieu+_+nomclair
ex: Gitan de Luskan > lu_gitan

Pour les pnjs spécifiques : nomclair
ex: Selfaril > selfaril

Pour les pnjs d'un donjon ou d'un ensemble formant un tout : préfixe du donjon + nomclair
ex : un squelette d'un donjon de pirate pour lequel on a choisi le préfixe pir -> pir_squelette

Pour les pnjs standards, a placer dans la palette en fonction de la catégorie, puis de la race ou sous-catégorie.
ex: Animal>Félin>Chat

Pour les pnjs spécifiques (ESSENTIELEMENT POUR LES ANIMS) : À placer dans la section personnalisé

b)Règles de base de création

Comme pour les maps, il suffit de taper directement le tag de la créature dans la boite de dialogue "Nom". On changera dans les propriétés plus tard pour lui donner un vrai nom, celui qu'on voit au dessus de la tête.
Ne pas mettre d'accents ou de symboles dans la syntaxe du tag.

Concernant la personnalisation:

-Une description est bienvenue, essayez d'en faire toujours une même succinte

-Vous pouvez changer l'apparence de votre pnj, mais si vous faites par la suite une "mise à jour", cela changera l'apparence de tous les autres pnjs du module ayant le même tag, ainsi que dans la palette.
Si vous voulez par exemple plusieurs pnj génériques (Bourgeois, commercants etc) sur la même zone, mais que vous souhaitez qu'ils aient une apparence différente, il faut modifier un par un les pnj sur la map, et non pas sur la palette. Et surtout ne pas faire de "mettre à jour" après ça.

-Pensez également à changer la voie de votre pnj. Un petit garcon avec une voix de liche, ça le fait pas vraiment...Sauf chez Velsharoon.

c)Tout ce qui concerne les dons/compétences/ etc.

-Dans les dons/compétences/pouvoirs spéciaux c'est en fonction de ce que vous voulez faire.
Des pnjs génériques sans réel intérêt, vous pouvez vous en passer. Par contre pour les monstres et autres pnjs se devant d'avoir une force de frappe, vous devez impérativement sélectionner les dons et autres pouvoirs à la main.

-Pour les lanceurs de sorts, vous devez même vérifier le livre de sorts du pnj et retirer ou rajouter des sorts. Par exemple, bien faire attention à virer les 10 timestop que les ensocs pnj possèdent (grosse source de lag).. Astuce, les PNJs bardes et ensorceleurs se battent très mal, il faut mieux faire des mages pour leur donner un livre de sorts pile-poil.

-Vous pouvez également booster les stats des créatures de 4 ou 5 points, ça leur fera pas de mal.

-Vous pouvez également rajouter des points de vie à la main pour rendre la créature plus longue à détruire.

-Pensez à vérifier l'alignement également, ce qui permet de faire fonctionner les châtiments des paloufs et chevaliers noirs.
Vous pouvez également baisser le facteur de puissance pour diminuer, ou augmenter le gain d'xp à la mort de la créature.

d)Les options de combats

Désarmement : indique si coché qu'une créature peut être désarmée ou pas.

Intrigue : signifie que le pnj fait parti d'une intrigue, mais le Val n'utilise que peu ce système donc cela n'a pas d'importance.

Laisser corps detroussable : si coché, le pnj à sa mort reste au sol, il faut cliquer sur lui pour lui prendre les items de son inventaire droppable.

Pas de mort définitive : à cocher pour éviter que les pnjs explosent en une mare de sang, faisant disparaître leur corps définitivement (impossibilité pour le pj ou pour le md de le ramener à la vie).

Immortel : Si coché, le pnj ne subit aucun dégât. L'interface MD permet de décocher In Game cette fonction.

Un petit commentaire dans l'onglet "commentaire", permet d'avoir des infos invisibles pour les joueurs mais permettant à d'autres mappeurs d'avoir des renseignements sur ce que vous avez fait...Mais ce n'est pas obligatoire.

e)L'inventaire d'un Npj ou Monstre

Alors là, c'est à la convenance.
Vous pouvez mettre des items supérieurs à ce qu'on trouve habituellement sur le Val.
Note : Un truc pas mal est de mettre des bottes de rapidités, surtout sur les gardes...Ça leur permet de mieux courser les pjs en fuite...Et puis tout le monde en a, même le pèquenaud du coin...

-Si vous faites des combattants à 2 armes, pensez bien à mettre les dons qui conviennent sur la fiche de personnage, sinon, ça sera une brêle.

-Vous pouvez laissez les armes dans l'inventaire de la créature, et pas forcement dans leur main. Pendant le combat ils les sortiront...Par contre, l'armure ne se met pas en combat, donc il faut la placer dans son emplacement.

-Vous pouvez mettre une ou 2 potions de soins, et même 1 ou 2 parchemins de rez sur les prêtres, les pnjs peuvent se rez entre eux.

-Pour les bêtes, vous avez un autre onglet qui permet de mettre des griffes/cuirs/dards/tentacules etc...Ces objets là ne sont pas visibles in game,

-Vous pouvez également coché les cases "peut être volé" "peut être abandonné", ce qui permet à la mort de la créature de looter ces objets. !!!!Attention : Ne pas mettre ces coches là sur des items hors normes.!!!!

f)Les scripts d'un Npj ou Monstre

Aucun script ne doit être rajoutés, hormis ceux déjà présents dans les cases.
Si votre pnj n'a aucun script dans ses "On", prenez un autre pnj et copiez un par un les scripts dedans. (juste le nom du script, pas le contenu ^^).
Un pnj sans script dans sa fiche risque de bugger.

Voila, bon courage.

PS: pas de waypoint sur les pnjs pour les faire se deplacer. C'est source de lag
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Ultimus
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MessageSujet: Re: [Mapping] Charte de l'éditeur   [Mapping] Charte de l'éditeur EmptyVen 13 Fév - 21:23

Comment créer une rencontre?


a) Introduction de qu'est-ce qu'une rencontre

Aurora permet de placer des petites zones, appelées "déclencheurs" qui permettent de lancer un script quand un joueur y entre. L'utilisation la plus commune est celle des "rencontres". Il s'agit d'une zone qu'on trace à la main (pinceau) de forme polygonale, et qui déclanche à l'entrée d'un joueur, l'apparition de monstres/pnj définis par avance.
Voici quelques règles sur la fabrication de ces déclencheurs.

Tout d'abord, il faut se rendre dans la palette, en cliquant sur l'icône représentant 2 petites épées qui se croisent.
Dans personnalisé, faites "nouvelle rencontre".
Une fenêtre s'ouvre et vous devez commencer par nommer votre rencontre. Contrairement aux pnj, aux items et aux placebles, le nom de cette création n'est pas connu des joueurs...Elle est invisible IG, mais les MD peuvent les supprimer dans leur interface. Donc le nom n'a pas besoin d'être "RP", mais plutôt concis et assez significatif.
Par principe, nous allons déterminer que le tag et le nom seront identiques.

Choisir le niveau de difficulté/emplacement dans la palette:
C'est ici qu'on détermine ou la rencontre va se ranger. Dans la palette, on peut classer les rencontres par niveaux de difficultés ou dans des dossiers personnalisés. La difficultés d'une rencontre étant subjective, c'est à vous de voir ce qui correspond le mieux...En cas de doute, placez la dans personnalisé5.

Choisir les créatures:
Vous choisissez ici les créatures qui apparaissent. Soit des créatures dans la palette de base, soit des créatures personnalisées. C'est au choix. Il suffit de mettre un type de créature à chaque fois, car ce n'est pas encore ici qu'on choisi le nombre. Ici, c'est juste pour dire que des rats, des voleurs etc. apparaîtront...De toute façon, on ne peut pas mettre 2 fois la même créature, ça ne marche pas...

b)Nomenclature (Tag) des rencontres

Les rencontres n'étant pas conservées dans la palette, il faut simplement veiller à donner un tag propre à la map dans laquelle la rencontre se place.
Par exemple r_ + tag de la map.

Terminer, cochez "ouvrir la fenêtre de propriétés."

c)Propriété d'une rencontre

Base

-Nom : pas besoin d'en changer si le tag est suffisent clair.
-Tag : idem, le tag doit être clair et complet (pas d'accent).
-Difficultés : détermine la difficulté de la rencontre...Subjectif.
-Max de créatures : 8 maximum
-Min de créatures : 1 minimum
-Option de spawn (continu ou unique) : continu, la rencontre est activée autant de fois que paramétrée, unique, la rencontre ne fonctionne qu'une seule fois.
-Catégorie : on peut modifier l'emplacement dans la palette.


Avancés

-Faction : Hostile par défaut si les créatures attaquent...Mais vérifier comment ça fonctionne vraiment.
-Actif : ( a cocher )[
-Réactiver rencontre : ( a cocher )
-Temps de respawns : le temps entre 2 respawns, ne pas le faire trop court...le faire plus long lorsqu’il s’agit des boss de donjon.
-Nombre de respawns : le nombre de déclenchement...Au bout de 5 joueurs par exemple, la rencontre ne s'active plus.
-Respawns infinis ( a cocher ) : si cocher, le nombre de respawns n'a plus de sens...Les respawns s'activent à chaque passage de joueur en fonction du temps de respawn.
-Activation par un joueur ( a cocher ) : la rencontre s'active quand un joueur entre dans le polygone.
-Variables : ne pas s'en préoccuper.

-Commentaires : Si y'a besoin d'indication pour les mappeurs qui passent derrière vous...
-Liste de créatures : on peut modifier ici ce qu'on a fait plus haut sur le type de créature à spawner.
-Scripts : ne pas s'en préoccuper.

d)Comment placer une rencontre

Tout d'abord prendre la rencontre qu'on a crée ou déjà existante dans la palette.
Le curseur prend la forme d'un pinceau.
Cliquez sur la map une fois, c'est le premier angle de votre polygone. Puis, cliquez à un autre endroit, et vous obtenez une droite. Et ainsi de suite pour former les différents segments. Pour finir, double cliquez sur votre premier point afin de boucler le polygone.
Un carré vert encadre alors toute votre zone de rencontre. La zone est créée.

Il y a un petit truc à savoir bien pratique : Le point de Spawn.
C'est une sorte de grosse flèche pointée vers le bas, qui apparaît au centre du polygone quand on sélection celui ci. En faisant un clic droit sur la zone de rencontre, vous pouvez "rajouter un point de spawn".
Ça sert à quoi? bah tout simplement à indiquer où les monstres apparaîtront sur la zone, quand un joueur enterrera dans le polygone crée au sol.
Cela permet d'éviter le pop des mobs juste sous le nez des joueurs.
ATTENTION : Si vous placez le point de spawn trop loin du polygone de rencontre, les joueurs risque de ne pas les voir du tout et de laisser donc des spawns sur la map, générant ainsi du lag sur le serveur.

NOTE : Sur les routes ou il y a beaucoup de circulation, essayer de placer les « déclencheurs » ainsi que les points de spawns à l’extérieur des routes, de sorte à ce que veux qui veulent simplement ce promener (Pour bas lvl aussi) ne soient pas bombarder de monstres.

Voila, vous êtes normalement prêt à créer des maps avec des monstres qui apparaissent, sans problème.
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Ultimus
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MessageSujet: Re: [Mapping] Charte de l'éditeur   [Mapping] Charte de l'éditeur EmptyVen 13 Fév - 21:23

Intégration des maps/vérification


a) Règles d'intégration/vérification de maps

Les maps prêtes à être intégrées sont à mettre sur le FTP avec une note dans le thread correspondant de façon à ce que l'intégrateur puisse facilement lister ce qu'il a à faire.
Pour les projets un peu complexes, pensez à mettre un lien dans le post de demande d'intégration, vers la discussion à propos du projet afin que l'intégrateur ait une bonne vision du contenu.

Voici la liste de ce qu'il faudra respecter pour les intégrations de cartes.

!!!Il est désormais possible pour un dev de s’occuper des maps touchant sa faction!!!

Pour les cartes en générales:

- le format d'envoi demandé est le .mod : cela permet à l'intégrateur de tester facilement les maps envoyées, et surtout de veiller à n'exporter que le strict nécessaire (typiquement la création d'un magasin peut entraîner la création de nombreux objets en palette, alors qu'il est inutile de les avoir dans le module final). Si vous avez envoyé un .erf, c'est pas très grave mais on conseille à l'intégrateur de l'importer tout d'abord dans un module temporaire.

- il est possible de créer des scripts dans vos maps (voir nomenclature et notamment les règles pour les préfixes), ils seront externalisés lors de l'intégration dans le Val.
Si vous pensez qu'un script créé pour la map peut servir de façon générique (par ex : donner 1000po au PJ), indiquez-le pour que l'intégrateur le passe en section générique le cas échéant.

-Assurez vous que les coffres, armoires et autres ne droppent pas d’objet. (Sauf dans le cas spécial d’objet rp, instrument de musique, clé de faction, etc.), regardez dans les scripts génériques si vous voulez créer un coffre de donjon

- Cartes de préférence en 64 tiles (8x8 ou 9x7 ou 10x6...) avec peu de placables (nombre exacte maximum plus bas).

Raison:
--Permet de charger plus rapidement la carte sous l'éditeur.
--Évite le transfère de données, donc le lag.
--Évite les calcules de trajectoires complexes (si trop de placables) donc le lag.
--Donne aux PJ une impression de grandeur du module (si beaucoup de passages de zones, on a l'impression que c'est loiiiiiiiiin).
--Évite d'avoir deux groupes de PJs sur la même carte, donc le lag.
--Rapporche les PJs entre eux (ce qui n'est pas source de lag, et qui peut favoriser le RP.)

note: De temps en temps, vous pouvez avoir besoin d'une carte plus grande. Vous devez le faire savoir au chef mappeur pour qu’il valide votre demande de faire une map plus grande que 8*8. Mais d'une manière générale, préférez diviser vos cartes en deux plus petites.

Pour les cartes d'extérieur
- La limite de placables est de 50.
Raison: afin d'éviter le lag généré par le transfère des placables au chargement, ainsi que le calcul de chemin.

Pour les cartes d'intérieur
- La limite de placables est de 100.
Raison: on ne peut pas jouer avec le relief dans une salle intérieur.

Pour les cartes soumises par des PJs
- Les quotas de placables sont strictes! Vérifiez en le nombre, et s'il y a un placable de trop, supprimez en au hasard ou demandez aux PJs de recréer les mappes.
- La taille des cartes est stricte!(Sauf en cas d’exeption rare!) Si un PJ vous somet une carte trop grande, demandez lui de la refaire.
- indiquez dans le post de demande d'intégration que la map a été faite par un joueurs, pour que l'intégrateur vérifie les scripts

!!!Vous devez toujours, toujours, TESTER, les maps ingame, certains scripts, comme les marchands et certaines chaises, ne fonctionneront pas car les scripts sont en externe!!!
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Ultimus
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MessageSujet: Re: [Mapping] Charte de l'éditeur   [Mapping] Charte de l'éditeur EmptyVen 13 Fév - 21:23

Généralités sur les quêtes

1. scénarisation

Les anims ou les devs peuvent scénariser une quête. Si ce sont les Devs, il faudra que les animateurs valident le scénario proposé, pour la simple et bonne raison que les devs n'ont pas accès comme les animateurs aux autres éléments de scénario du module ni aux travaux des factions. En cas de problème ou d'opposition, il faut taguer DM et un dm tranchera.

La scénarisation comprend : le scénario de la quête, les pnjs de la quête, le choix des maps sur lesquelles aura lieu la dite quête, la récompense pj s'il y a. Les devs devront également s'exprimer quant à la faisabilité du projet de manière technique. Il y aura donc deux avis nécessaire à terme : une validation anim quant au scénario, une validation dev quant au coté technique. Une fois ces deux validations acquises, passage de a quête à l'étape 2.

Il doit y avoir un topic par quête portant le tag [quête] puis le nom, dans cette section forum (si ça ne vous convient pas dites le).

Résumé pour une quête :


a) scénario validé par un animateur
b) détail des pnjs (dialogues, bg éventuel etc)
c) détail des maps d'intervention
d) types de pjs visés, quid de la récompense s'il y a


2. scripter la quête

Une fois la scénarisation validée, la quête pourra être mappée et scriptée par les devs, en vue d'être intégrée. Elle devra être placée coté requêtes de la section dev, puis intégrée.


3. Généralités quant à la scénarisation

Comme l'a dit Zax, les quêtes ne sont pas indispensables. Je reprends ses propos :
Citation :

Les quêtes ne sont pas indispensables, et, surtout, si elles sont faites pour pexer, bof. Le principal intérêt des quêtes est à mon sens de "mettre dans l'ambiance", de pouvoir faire connaître le module sans forcément passer par un Anim. Ceci étant, d'ailleurs, ça, on est pas obligé de le faire avec des quêtes : Rien que des dialogues un peu plus recherchés pour les PNJs, des descriptions ou quoi, ça aiderait.
C'est pour ça que les quêtes on est pas contre, mais faut bien se dire aussi que ça n'a rien de vital.

De manière générale, il ne faut pas que les quêtes puissent avoir une influence sur une cité, ou sur le module.

Ex : des meurtres en ville à résoudre par quête pour les pjs : non, parce que cela aura une influence à terme sur le pouvoir décisionnel de la cité

Ex : un gosse en ville demande à un pj de lui acheté ce qu'il y a sur sa liste de courses : non, parce que l'oss par exemple voudra le prendre comme informateur.

Le mieux, serait de placer des quêtes dans les donjons. Un autre exemple qui n'aurait pas d'influence : un ermite en foret demande au pj de lui trouver de l'achillée millefeuille. Le pj ira en chercher et lui ramènera. Intérêt de la quête : l'ermite aura expliqué au pj la propriété de la plante, le pj aura appris un truc sur les plantes sans non plus devenir herboriste.
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Ultimus
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MessageSujet: Re: [Mapping] Charte de l'éditeur   [Mapping] Charte de l'éditeur EmptyVen 13 Fév - 21:24

Création d'un système de scripts


Un système de scripts peut mêler du contenu de différentes natures : scripts (of course) mais aussi dialogues, items, placeables voire PNJ.
Chaque système se doit d'être identifié clairement par un préfixe (type cad_ pour le sac à cadavres, ou bank_ pour les banques) de façon à pouvoir les manipuler facilement.

Une fois le système créé et intégré, il importe de communiquer sur la façon de l'utiliser ingame (pour les animateurs ou les MJs qui voudront l'utiliser) et dans le toolset - pour des développeurs qui voudront construire quelque chose avec.

Le post sur les systèmes de scripts est là pour ça, veiller à bien y présenter ce qui a été conçu.


[copies de topics de Wildcat, Ulti et Kermo]
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MessageSujet: Re: [Mapping] Charte de l'éditeur   [Mapping] Charte de l'éditeur Empty

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