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 Les Nains

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MessageSujet: Les Nains   Les Nains EmptyMar 23 Oct - 15:05

Citation :
Sur simple demande de Wizard Of The Coast, nous retirons ces posts.

Les nains

Les Nains Lesnains7el

Les nains d’écus


Les Nains sont des travailleurs volontaires connus pour leur compétence martiale, leur faculté à résister à tout ou presque, leur grande connaissance des secrets de la terre et la quantité de bière qu'ils sont capable d'ingurgiter. Leurs mystérieux royaumes, taillés à l'intérieur des montagnes, sont renommés pour les merveilleux trésors qu'ils produisent…

Caractéristiques +2 en Consitution, -2 en Charisme.
Taille Moyenne.
VD 6 m (Au sol).
Classe de prédilection Guerrier.
Langues parlées d'office : Commun et Nain.
Langues parlées possibles: Commun des profondeurs, Gnome, Gobelin, Orque et Terreux.
Capacité
  • Vision dans le noir. Orques et Demi-orques voient à 18 mètres de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors tout sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc) mais leurs perceptions n'en souffrent pas pour autant. Ils peuvent agir normalement sans la moindre lumière.
  • Bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les Orques (y compris les Demi-orques) et les Gobelinoïdes (Gobelins, Hobgobelins et Gobelours). Les Nains affrontent fréquemment ces créatures, ce qui leur a permis de mettre au point des tactiques de combat particulièrement adaptées.
  • Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison. Les Nains sont naturellement résistants aux substances toxiques.
  • Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets imitant des sorts. Les Nains sont naturellement résistants aux sorts.
  • Bonus d'esquive de +4 contre les créatures appartenant au type Géant. Ce bonus représente un entraînement particulier, suivi par tous les Nains, au cours duquel ils apprennent des techniques de combat conçues par leurs ancêtres. Notez que lorsque le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA (par exemple, quand il est pris au dépourvu), il perd également ce bonus d'esquive. Le Manuel des Monstresdonne la liste des créatures de type Géant.
  • Bonus racial de +2 aux tests d'Estimation liés aux objets métalliques ou en pierre. Les Nains ont une grande connaissance de la pierre et des métaux.
  • Bonus racial de +2 aux tests de création liés à la pierre ou aux métaux, des matériaux que les Nains savent travailler comme personne.
  • Bonus racial de +2 aux tests de savoir, les nains sont des conservateurs de la connaissance et son avantagé par leur longévité.


Personnalité.

Les Nains n'ont pas le sourire facile. Soupçonneux par nature à l'égard des gens qu'ils ne connaissant pas, ils savent se montrer généreux pour peu que l'on ait mérité leur confiance. Ils accordent une grande valeur à l'or et aux pierres précieuses, ainsi qu'aux bijoux et objets d'art réalisés à partir de ces matières premières. Certains sont particulièrement cupides… Ils se battent avec courage et ténacité, sans faire montre de retenue, ni de témérité. Leur sens de la justice est très poussé, mais il peut parfois dégénérer en une soif irraisonnée de vengeance. Les Gnomes, qui s'entendent bien avec eux, ont ainsi un proverbe disant : "Si je mens, qu'un Nain s'énerve à mon encontre."

Description.

Les Nains mesurent entre 1,20 mètre et 1,35 mètre, mais leur largeur d'épaules et leur ossature sont telles qu'ils pèsent presque autant que les humains. Les mâles sont légèrement plus grands et sensiblement plus lourds que les femelles. La peau des Nains prend souvent un teint bronzé ou brun clair et leurs yeux sont noirs. Quant à leurs cheveux, ils sont généralement noirs, gris ou châtains et tous les laissent pousser. Les mâles accordent une grande importance à leur barbe, qu'ils soignent tout particulièrement. Que ce soit pour leurs cheveux, leur barbe ou leurs habits, le classicisme est de mise. Les Nains sont considérés adultes aux alentours de 40 ans et certains vivent au-delà de 400 ans.

Relations avec les autres races.

Les Nains s'entendent bien avec les Gnomes et raisonnablement bien avec les Humains, Halfelins et autres Demi-elfes. Comme ils disent souvent : "La différence entre une connaissance et un ami est de l'ordre du siècle." Les Humains ne viennent pas assez vieux pour pouvoir tisser des liens d'amitié étroits avec les Nains. Bien souvent, quand un Nain est l'ami d'un Humain, c'est qu'il appréciait les parents ou les grands-parents de ce dernier. Les Nains n'ont aucun goût pour la subtilité et les arts des Elfes, qu'ils jugent imprévisibles, frivoles et inconstants. Néanmoins, au fil des siècles, certains Nains et certains Elfes ont su s'allier à plusieurs reprises pour combattre Orques, Gobelins ou Gnolls et, à force de campagnes militaires jointes, ces Nains en sont venus à respecter les Elfes, même s'ils ne le font qu'à contrecœur. Par contre, ils sont extrêmement soupçonneux à l'égard des Demi-orques qui le leur rendent bien. Fort heureusement, les Nains sont objectifs et ils reconnaissent à chaque Demi-orque le droit de faire ses preuves !

Alignement.

Les Nains sont souvent loyaux et en majorité bons. Les aventuriers nains ont toutefois de bonnes chances de déroger à la règle, car dans la plupart des cas, ils éprouvent des difficultés à bien s'intégrer à leur société.

Territoires.

Les royaumes des Nains se trouvent généralement sous les montagnes, qu'ils creusent en quête de gemmes et de minerais précieux et où ils forgent de fabuleux trésors. Les membres des autres races y sont accueillis pour peu qu'ils se montrent dignes de confiance, mais l'accès à certaines parties de la citadelle leur est interdit. Les Nains acquièrent grâce au commerce les biens qu'ils ne trouvent pas dans les entrailles de la terre. Ils détestent voyager par voie fluviale ou maritime et dès qu'il s'agit de prendre le bateau, ils préfèrent charger des humains entreprenants de transporter les marchandises.
Dans les régions occupées par les Humains, les Nains travaillent souvent comme mercenaires, armuriers, forgerons, bijoutiers et artisans. Les gardes du corps nains sont connus pour leur bravoure et leur loyauté, vertus que leurs clients n'hésitent pas à récompenser comme il se doit !
Les Nains d’écu vivent plutôt dans le Centre et le Nord de Faerûn, contrairement aux Nains d’Or vivant plus au Sud, autour de la " Grande Faille "…

Religion.

Le dieu principal des Nains est Moradin, le Forgeur d'âmes. C'est le créateur des Nains. Il attend de ses fidèles qu'ils fassent de leur mieux pour le bien de la race naine.

Langue.

Les Nains parlent leur propre langue, qui s'accompagne d'un alphabet runique. Leur littérature prend la forme d'une histoire détaillée des royaumes nains et des guerres qu'ils ont livrées au fil des millénaires. L'alphabet nain ( appelé " Dethek ") est également utilisé (avec quelques variations mineures) dans d'autres langages : le Géant, le Gnome, le Gobelin, l'Orque et le Terreux, ainsi que dans certaines langues humaines régionales (Shaar, Unther, Damara…). Les Nains parlent souvent l'idiome de leurs amis et de leurs ennemis. Certains apprennent également le Terreux, cet étrange dialecte commun aux créatures intrinsèquement liées à la terre, comme le Xorn.

Noms.

Chaque Nain reçoit son nom de l'ancien de son clan, en accord avec la tradition. Chaque nom a servi génération après génération ; il n'appartient pas à l'individu, mais au clan. Si le nain se couvre de honte, son nom lui est retiré. Lorsque cela se produit, la loi naine interdit au fautif de prendre un autre nom nain.
Noms masculins : Barendd, Brittir, Eberk, Oskar, Rurik, Taklinn, Tordek, Traubon, Ulfgar ou Veit.
Noms féminins : Artin, Audhild, Dagnal, Diesa, Gunnloda, Hlin, Ilde, Liftrasa, Sannol ou Torgga.
Nom de clan : Balderk, Dankil, Gorunn, Holderhek, Loderr, Lutgehr, Rumnaheim, Strakeln, Torunn ou Ungart.
(PS: Vous pouvez inventer des noms, tans que sa reste dans l’esprit nain ^_^ )

Les Nains ont un respect important pour les noms ; lorsqu’ils se présentent initialement, ils déclinent non seulement leur nom, mais aussi leur ascendance et leur clan, assorti de surnoms glorifiant (ex. : Tordek " Brisetroll ", fils de Traubon " aux cinq haches d’argent ", du sang de Rurik " Machoire de mithril ", du clan Loderr ").

Ne pas le faire est une volonté affichée de mépris envers son interlocuteur ; cela ne se produit qu’à la première présentation et pas à chaque fois… Heureusement !

Cycle de vie des nains.

1-10 ans : Les nains sont envoyer a une sorte de crèche de leur clan, on leur apprend a lire, écrire et si le clan est un clan de guerrier, on les fait jouer a combatre de faux drows, si c’est un clan de prêtre, on leur raconte les louanges des dieux nains.
10-25 ans : Une éducation plus sérieuse commence, ont leur apprend a parler le commun, les runes, l’histoire de leur clans etc etc…
25-50 ans : Les nains entre dans l’apprentissage, il sont confier a des adultes pour apprendre leur profession future, cuisinier, soldat, prêtre etc etc…
50 ans et plus : les nains sont considérer comme adulte a la fin de leur apprentissage, ils rentre dans la vie active de leur clan ; en acceptant les responsabilités des adultes.
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MessageSujet: Re: Les Nains   Les Nains EmptyMar 23 Oct - 15:06

Les Nains D’or.

Contrairement aux Nains d'écu, les Nains d'or (ou " Nains Dorés ") conservèrent leurs vastes royaumes de la Grande Faille (Sud des Royaumes) et ne connurent pas de déclin, suite aux guerres terribles menées contre de maléfiques humanoïdes. Même s'ils pratiquaient quelques arts magiques, ils n'eurent jamais le travers qui provoqua la chute de nations humaines. Confiants et à l'abri dans leurs demeures reculées, les Nains d'or gagnèrent la réputation d'être fiers et hautains…

Depuis la Bénédiction du tonnerre, nombre de jeunes nains d'or on quitté la Grande Faille et explorent le reste de Féérune. Les peuples des autres terres ont appris que si les nains d'or sont distants et méfiants, ils sont généralement de bons guérriers et de sagaces négociants.

Personnalité. Race forte, elle en tire une certaine suffisance vis-à-vis des autres. Sinon, beaucoup de traits partagés avec leurs cousins du Nord.

Description.
Ressemblant beaucoups aux Nains d'écu si ce n'est le hâle de leur peau. Les pilosités blondes ou rousses existent, mais sont moins courrantes qu'au Nord.

Relations avec les autres races. Royaumes structurés, forts de leurs puissances militaires et marchandes, il entretiennent des relations de commerce, mais demeurent secrets aux étrangers. Détestent les elfes noirs et toutes les abominations que l'on peu trouver en Outreterre !

Territoires. Exclusivement situés au Sud de Faerûn, centrés autour de la Grande Faille, située dans la région des grandes plaines de Shaar.

Religion. Le Panthéon nain, avec prédominance pour Moradin comme tous les nains.

Langue. Nain.

Noms. Traditionnels.

Les Nains Polaires.

Les Nains Polaires, qui s'appellent entre eux les " Inugaakalikurits ", vivent retranchés dans les régions septentrionales de Faerûn. Originaires des montagnes situées au cœur du Grand Glacier et des autres régions nordiques, les Nains Polaires demeurent une race peu connue du monde extérieur. Nombre d'entre eux embrasse des carrières de rôdeurs, barbares ou guerriers, car ils ne vouent que peu d'intérêt dans l'art de la magie ou la vénération des dieux.
Les Nains Polaires sont uniques au sein du Peuple Vigoureux en ce sens que leurs ancêtres ne remontent pas jusqu'à l'époque Bhaerynden, l'illustre caverne qui tomba par la suite aux mains des drows de Telantiwar, et gît désormais béante sous les traits de La Grande Faille. Pour cette raison, ils ont peu de chose en commun avec le reste du Peuple Vigoureux et ne possèdent pas a proprement parlé de traditions politiques, religieuses, artisanales ou magiques communes. Au cours de ces dernières années, une poignée de Nains Polaires a migré à travers les landes gelées du nord pour fonder de nouvelles communautés le long des rivages de la Grande Mer de Glace et dans les Marches d'Argent. Mais, pour le plus grand nombre d'entre eux, les Inugaakalikurits ont su rester un peuple remarquablement isolé pendant d'innombrables générations, tout en jouissant parfaitement de cette condition.
Les Nains Polaires sont ouverts et amicaux et peuvent se montrer relativement sociables vis-à-vis des autres espèces qu’ils peuvent être amenés à côtoyer, à l'exception des Géants de givre qu'ils exècrent. À la différence des autres Nains, les Inugaakalikurits ne s'intéressent que très peu à la mine et aux différents artisanats, préférant se consacrer à la chasse, l'éducation des enfants et les loisirs. Les règles naines traditionnelles, telles que celles qui sont imposées par la famille ou le clan, ont peu de poids au sein de la société des Nains Polaires ; l'histoire, tout comme les faits relatés de leurs ancêtres, ne constituent rien de plus qu'une source de contes divertissants. Les Nains Polaires sont relativement curieux vis-à-vis du monde extérieur, même si cela les pousse rarement à aller s'en rendre compte directement…

Personnalité. Les Nains Polaires sont amicaux et sociables, faisant peu des cas des distinctions de classes et de clans. Ils savent jouir pleinement de la vie et ne voient pas réellement l'intérêt d'accumuler richesses et possessions matérielles. Ils croient en l'importance de la chasse et du stockage des réserves alimentaires qui leur sont nécessaires, mais ne sont pas par ailleurs férus de travail. Leur objectif principal se limite à profiter placidement de la vie, raconter des histoires, s'adonner à des activités physiques comme la lutte ou participer à toutes sortes de jeux avec les enfants.
Il est rare qu'un Nain Polaire montre un penchant pour l'aventure, mais lorsque tel est le cas, ce dernier manifeste un tel intérêt pour les cultures étrangères qu'il n'hésite pas à renoncer à la vie paisible qui lui était destinée. Il préférera partir alors lui-même à la rencontre du monde extérieur, en quête d'exotisme et de nouveauté, plutôt que d'attendre que la chance le mette en contact avec d'autres cultures dans le retranchement de sa demeure glacée. Dans ce cas, c'est souvent par hasard qu'un tel nain polaire se trouve impliqué dans une aventure, alors qu'il ne faisait qu'explorer gaiement le moindre décor nouveau qui se présentait à lui.

Description. Les Nains Polaires sont trapus et vigoureux, présentant des corps aux jambes courtaudes et des visages flétris. Ils mesurent rarement plus de 90cm et sont presque aussi larges que hauts. Leurs yeux sont d'un bleu vif et leurs joues aussi rouges que des pommes. Ils présentent une peau blanche, presque bleuâtre, mais étant donné qu'ils adorent se dorer au soleil, la plupart d'entre eux sont couverts de rougeurs de la tête aux pieds sans que cela ne leur provoque la moindre gêne ou nuise d'aucune manière à leur santé. Leurs doigts et leurs orteils sont épais et carrés et leurs pieds sont larges et plats. Leurs têtes sont recouvertes d'une chevelure blanche et bouclée qui dévale pratiquement jusqu'à leurs fesses. Les hommes affichent de courtes barbes et des bacchantes, alors que les deux sexes aiment se parer de simples tuniques de fourrures d'ours polaires et se déplacent généralement pieds nus.

Relations avec les autres races.
En raison de l'isolement provoqué par leur environnement, les Nains Polaires ont peu de relations avec des membres d'autres espèces, si ce n'est les Humains " Ulutiuns " et les Géants de givre. Ils s'entendent bien avec les premiers et haïssent les seconds. Étant donné que la plupart d'entre eux sont affables et pacifiques, les Nains Polaires ont tendance à se montrer bienveillants vis-à-vis des autres races, à moins d'avoir de bonne raison d'agir autrement. Les Inugaakalikurits trouvent les autres Nains et les Gnomes plutôt amusants, alliant à la fois un aspect qui leur est familier et des manières des plus étranges (à leurs yeux). De la même manière, tous les Humains autres que Ulutiuns sont considérés comme bizarres tant leurs cultures diffèrent de celle des Nains Polaires. Les Inugaakalikurits sont par contre plutôt intimidés par les Elfes et les Demi-elfes, car ils ne peuvent que les associer aux aperçus fugaces qu'ils ont parfois des Elfes Ailés qui planent haut dans le ciel de leurs montagnes. Les Halfelins, les Demi-orques et les Planaires constituent des espèces des plus exotiques aux yeux du Nain Polaire moyen…

Alignement. La culture des Nains est tout particulièrement homogène et semble résulter des siècles de retranchement vis-à-vis des autres espèces de Faerûn. Par comparaison avec les autres cultures naines, les Inugaakalikurits ne donnent pratiquement aucune valeur à la lignée ou au clan. Si les prouesses individuelles sont susceptibles d'inspirer le respect, il est rare que de tels actes demeurent dans les mémoires plus d'une génération. Les activités de loisirs sont considérées comme plus essentiel que le dur labeur ou l'artisanat de qualité, et peu de Nains Polaires sont poussés à assurer plus que leur survie.
Au cours de son enfance, chaque Nain Polaire bénéficie d'une attention toute particulière de la part de tous les membres adultes de la communauté, qui assurent tous, à leur manière, un rôle parental. On exige peu des jeunes Inugaakalikurits, qui peuvent ainsi se livrer à longueur de journée à toutes sortes d'activités ludiques. En revanche, les adultes sont censés contribuer chacun au bien être de la communauté sans que, pour autant, soient récompensées les attitudes particulièrement zélées en la matière. On considère que les Nains Polaires plus âgés ont gagné le droit de pouvoir consacrer tout leur temps à la recherche de tout leur plaisir et, lorsque enfin, la mort décide de s'emparer d'eux, on se contente de placer leur dépouille sous la glace et la neige.
Les Nains Polaires qui se sont expatriés de leurs demeures montagneuses sont peu nombreux, à tel point qu'ils se sont rarement retrouvés comme minorités au sein de cultures autres. Ceux qui quittent les leurs sont généralement attirés par des individus aux caractères proches, quelle que soit leur race, et cherchent à recréer le style de vie détendu de leur village d'origine.

Territoires. La zone au-delà des grands glaciers du Nord de Faerûn, même s'il n'existe pas de royaume constitué, mais des territoires de chasse de divers tribus... Religion. Les Inugaakalikulits constituent une sous-race à part au sein de l'espèce naine, en ce sens qu'ils ne vénérent pas le Morndinsamman, ni aucun autre dieu. Il existe cependant quelques exceptions, parmi lesquelles on compte quelques Nains Polaires qui sont dévoués au dieu des Humains Ulutiu. Ainsi, c'est la tradition druidique qui est plus présente chez ce peuple et rend hommage à Talos et à Ulutiu.

Langue. Nain... Avec un accent différent par rapport aux autres Nains !

Noms. Traditionnels

Les Duerguars.

Il y a de cela fort longtemps, les Flagelleurs mentaux conquirent les forteresses du clan duerguar du royaume nain de Shanatar. Après des générations d’asservissement et de cruelles expériences aux mains des Illithids, les Duerguars se soulevèrent contre leurs maîtres et recouvrirent leur liberté. Ils constituèrent alors une espèce de nains disposant de pouvoirs mentaux limités.

Personnalité. Les Nains gris représentent une race maléfique et amère, mais ont conservé les compétences et la superbe de l’artisanat nain. Ils se sont établis dans l’Outreterre, forgeant armes et armures qu’ils revendent aux races en guerre de ce royaume. En revanche, tout porte à croire que la Bénédiction du Tonnerre ne les affecte pas.
Les Duerguars dans leur ensemble sont malveillants mais certains tournent le dos aux leurs et se mettent en quête d’une vie bien différente. Cela signifie le plus souvent qu’ils abandonnent les dieux mauvais des Duerguars et embrassent le panthéon traditionnel des Nains. Pour d’autres, il s’agit d’une simple trahison, le paria est généralement privé de ses possessions, on lui tatoue le visage et les bras pour indiquer son statut de criminel et on le bannit sous peine de mort. Certains clans aident les parias dans le plus grand secret - ou les poussent à partir avant qu’ils ne soient repérés. Revenir est synonyme de mort !

Description.
Tous les Duerguars, quel que soit leur sexe, sont chauves et les femmes ne se laissent pas pousser la barbe. Ils sont beaucoup plus minces que les autres Nains, ont une mine quelque peu sévère, les poils blanchâtres et la peau grise…

Relations avec les autres races. Les Nains de la surface haïssent les Duerguars car ils se sont tournés vers le Mal. En outre, nulle race de la surface n’apprécie vraiment les Nains gris. La plupart des Nains gris que rencontrent les habitants de la surface sont des exilés tatoués. Toutefois, un petite nombre de Nains gris firent montre de suffisamment de chance ou d’ingéniosité pour partir avant d’être découverts !

Alignement. La plupart sont mauvais et habitués à la servitude ; ils sont le plus souvent loyaux.

Territoires. Les forteresses des Nains gris se trouvent toutes dans l’Outreterre.

Religion. La plupart vénèrent Loth, mais certains vénèrent Baine.

Langue. Les Nains gris parlent la langue naine et le commun des profondeurs. Par la suite, certains parlent le Draconien, le Géant, le Gobelin, l’Orque ou la langue terreuse (celle des créatures du Plan Élémentaire de la Terre).

Noms. La plupart des noms de Nains gris sont des noms nains comme :
Hommes : Dorn, Barundar, Grifft, Thcuk, Wulgar.
Femmes: Dorna, Kiira, Tace, Umil, Joylin.
Nom de clan : Durkil, Rocklam, Portil, Forcem.
(Comme je l’ai dit aux dessus, vous pouvez inventer des noms)
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MessageSujet: Re: Les Nains   Les Nains EmptyMar 23 Oct - 15:06

La vie chez les nains.
Les clans nains

Les clans nains sont donc des groupes de familles apparentées les unes aux autres, tous les membres d'un même clan partageant le lignage d'un ancêtre commun. Chaque clan est spécialisé dans un métier ou une compétence particulière : la forge, la mine, la fabrication d'armes, etc. Différents clans habitent généralement près les uns des autres afin de pouvoir s'échanger entre eux leurs compétences. Les clans sont en effet très interdépendants: les forgerons ont besoin de manger, donc ils font des échanges avec les boulangers et les bouchers, etc. La plupart des clans fabriquent des objets ou offrent des services. Les nains aiment en effet créer des choses à partir de matières brutes, et affectionnent particulièrement la pierre et de métal. Certains clans se spécialisent eux dans les activités militaires et politiques. Un clan politique est par exemple responsable de gouverner une forteresse et inclut parmi ses membres le roi ou le dirigeant, sa famille, plus d'autres nains de haute naissance. Les prêtres nains sont eux issus de tous les clans et sont en général légèrement détachés de ceux-ci, car ils n'effectuent pas toutes les tâches des autres membres. Ou, au contraire, ils en sont les chefs spirituels.

Clans et Guildes

Les clans sont régulés par des guildes qui légifèrent toutes les questions de commerce. Elles définissent les poids et les mesures, la qualité, et le prix des objets. La guilde des boulangers par exemple fixe le poids, le prix, et les ingrédients des miches de pain. Et tous les clans de boulangers doivent se conformer à ses décrets. Mais cela ne signifie pas que les nains suivent servilement les standards de production, car les limites établies par les guildes laissent tout de même la place à la création individuelle. Deux miches de pain toutes deux conformes aux directives d'une guilde peuvent paraître complètement différentes au non initié.

Les guildes contrôlent donc les affaires des clans, mais elles ne contrôlent pas les clans sur le plan politique. Cette tâche est laissée aux aînés, qui officient les mariages, gèrent les logements, et les relations entre clans. L'aîné est le plus vieux nain d'un clan. Souvent c'est également le plus riche grâce aux grandes fortunes qu'il a pu accumuler au fil des siècles. Certains sont également maîtres de guildes, mais ceci n'est pas une généralité. Si toutefois c'est le cas, la relation entre le clan et la guilde en devient alors un peu embrouillée.

Nouveaux Clans

Les nouveaux clans sont formés quand un nain décide d'exercer une nouvelle activité qui n'est pas celle de son propre clan. Il y a en général deux raisons à cela : soit le nain le fait pour cause de mariage (afin d'exercer la même activité que son épouse ou son époux), soit le nain a appris un autre métier. Dans les deux cas, le nain doit quitter son clan d'origine et jurer de ne jamais révéler les secrets de sa guilde à personne. Mais s'il quitte son clan suite à un nouvel apprentissage, il est alors également obligé de changer de localité ou de forteresse, ou d'en fonder une. Ses descendants suivront ensuite sa profession. Bien que toujours lié par le sang à son clan original, il n'en est plus considéré comme membre. Les liens avec sa famille immédiate restent toutefois forts, et un nain sait qu'il pourra toujours leur demander de l'aide en cas de problème. S'il est attaqué ou insulté, ses frères et ses soeurs viendront rapidement l'épauler, comme le feront ceux de son nouveau clan d'ailleurs. Mais un nain aura conscience par contre que sa famille ne peut plus rien pour lui pour les questions de commerce et de vie quotidienne.

Clans et Société

Un nain malade ou blessé sera nourri et soigné par son clan. Et on attend de ceux en bonne santé qu'ils travaillent afin de maintenir le bien-être et la réputation du clan. Aucun nain n'agira jamais différemment. Quelqu'un qui triche ou ne donne pas le maximum gagne à coup sûr la désapprobation de ses collègues du clan. On l'avertira et on lui mettra la pression pour s'assurer qu'il ne déshonorera pas le nom du clan. S'il ne fait pas attention aux avertissements, il sera mis au ban et perdra alors tous les avantages que donne le clan. La guilde du clan lui interdira de travailler et lui confisquera tous ses outils si cela est possible. S'il exprime alors le désir de réparer ses fautes, il lui sera permis de revenir dans le clan, et la guilde lèvera l'interdiction. Si non, il sera livré à lui même, et même sa famille le rejettera.

Loyautés

Pour un étranger, les clans nains semblent donc très complexes, de même que les rapports entre clans. Et c'est une réalité, mais les nains ne pourraient vivre autrement. Ils connaissent les priorités en matière de loyauté : d'abord envers le foyer, puis envers le clan, la guilde, la forteresse, et puis à toute autre forteresse à laquelle le clan est allié. Les nains sont une race fière et respectent leur parole. Ils sont disposés à se défendre, souvent face à la mort. Une insulte contre un seul nain est considérée comme insultant tous les autres nains.

Vision du monde

La plupart des nains vivent sous terre, il est donc peu commun de les voir établis à l'air libre dans un environnement extérieur, à moins que les circonstances les y poussent. Et vivre sous terre durant des milliers d'années a nettement affecté leur perception du monde extérieur. Les nains pensent être la race dominante du monde, avoir la culture la plus riche et la plus belle des civilisations. Et cette attitude prévaut même lors de voyages dans des contrées où pourtant d'autres races prédominent. D'ailleurs, les nains qui vivent sous terre ne se préoccupent pas de ce qui se passe à la surface, sauf si quelqu'un cherche à pénétrer dans leur territoire souterrain. Ils ne voient donc aucune raison de communiquer avec les habitants de la surface. Ce nanocentrisme est profondément enraciné chez tous les nains, indépendamment d'où ils vivent.

Amour de la stabilité

Les nains ont développé un amour instinctif de la terre et de la pierre, qui représentent pour eux la stabilité et la permanence en opposition à la mer par exemple, changeante, mouvementée, impétueuse, mesquine, qui représente à leurs yeux la force du chaos répandue dans le monde du dessus. La terre et la roche peuvent être creusées, elles resteront toujours solides et fiables. Ce thème de la solidité et de la fiabilité est récurrent dans le monde nain, et est étroitement lié à leur alignement loyal. La loi et l'ordre sont en effet des valeurs naines fondamentales, l'ordre étant pour eux indispensable à la survie du monde. La société se doit d'être aussi digne de confiance que la pierre et la terre. Les nains vivent 250 ans en moyenne, et pendant ce temps les arbres meurent et les structures en bois moisissent. Les matières comme le bois ne sont donc pas synonymes de qualité, contrairement à la force et à la longévité du métal et de la roche.

Artisanat Nain

Les nains sont de formidables artisans, non seulement en raison de leur compétence innée en la matière, mais surtout grâce à leurs apprentissages harassants qui, comme expliqué précédemment, durent 25 ans. "Un travail intéressant à faire vaut la peine qu'on le fasse bien" dit un dicton nain. Cette attitude est profondément invétérée et explique pourquoi les nains aiment créer de beaux objets et passer tellement de temps à les perfectionner. Ils cherchent à créer le métal parfait qui survivra jusqu'à la fin des temps, et ils ont du mal à comprendre qu'on puisse considérer le travail comme une corvée plutôt que comme un acte d'expression artistique destiné à être savouré et apprécié. Les artisans nains, en raison de leurs qualifications, produisent des armes, armures, et autres marchandises, plus rapidement que d'autres forgerons, et de meilleure qualité. Mais ces marchandises, en raison de leur qualité justement, sont vendues à des prix plus élevés.

Les nains et l'humour

Les nains sont donc souvent considérés comme sans humour et grincheux... et c'est en grande partie une réalité, car ils sont effectivement avares en plaisanteries. La société naine étant fondée sur la loi et le respect de ses camarades, un nain respecte ces valeurs. Il n'éprouvera pas de plaisir à ridiculiser la dignité d'une autre personne, ou à faire des plaisanteries basées sur la douleur ou l'échec d'un individu. Les nains aiment travailler, et c'est là qu'eux trouvent leur grand plaisir. Celui-ci est d'ailleurs si élevé qu'il suscite fréquemment la moquerie d'autres races, et cela les nains ont du mal à le supporter. Toutefois tout ceci ne veut pas dire que les nains sont complètement dénués d'humour, mais simplement que leur sens de l'humour est différent, de celui des humains par exemple. Le problème des blagues naines est qu'elles suivent toutes le même modèle narratif. Les généalogies sans fin, les longues énumérations de parents nains, les soucis que chaque clan a connu, en font des histoires plus que longues, pour lesquelles il est difficile aux autres races d'y trouver un quelconque intérêt. Les comédiens nains sont d'ailleurs souvent désabusés lorsque le public qui les écoute, composé de gens d'autres races, grogne d'impatience ou quitte le spectacle.

Richesse

La conception naine de la richesse est singulière : les nains sont attirés par la beauté naturelle des objets, pas par leur éventuelle valeur commerciale. L'or, par exemple, signifie beaucoup pour eux, ils y accordent une grande importance, mais seulement pour sa beauté naturelle et son caractère facilement malléable. Dans les mains d'un maître forgeron, l'or peut être fondu et versé sous forme liquide dans des moules, battu avec un marteau, puis mêlé à de minces fils de soie incrustés soigneusement en filigrane, ou encore modelé au burin. Les objets en or sont donc très appréciés. Ceux qui ont été ratés, notamment à cause d'une mauvaise température de fonte de l'or ou encore à cause d'un geste malheureux de l'artisan, sont refondus pour servir de pièces de monnaie. Les nains sont toutefois bien conscients de la rareté de l'or et de sa valeur, il ne le brade jamais.

Les nains connaissent également bien la valeur des gemmes. Alors que d'autres races se contentent de les vendre grossièrement au kilo, les nains préfèrent les classer selon leur beauté, ce qui prouve une sensibilité naine particulière pour ce qui est de l'appréciation des pierres, quelles soient précieuses ou non. Ils n'ont par contre aucune fascination pour les perles sous-marines, produits de la mer, qui sont insignifiantes et sans attrait. Elles n'ont pas l'éclat profond des gemmes et n'ont donc pour eux aucune valeur.

Artisanat

L'or et les gemmes sont leurs deux plus grandes amours, mais d'autres métaux sont aussi importants pour eux. Le platine possède plusieurs des attributs de l'or et est encore plus rare. L'argent est certes moins précieux, mais est plus facile à travailler que l'or. Même si sa couleur rebute quelques uns, l'argent a son charme. Le cuivre et d'autres métaux sont également considérés comme beaux. Le minerai de fer est quant à lui crucial pour les nains. Grâce à lui on confectionne des armures, des armes et des outils. Les veines de minerai de fer sont d'ailleurs perçues par les nains comme les "os de la terre", os légués aux nains pour qu'ils en fassent bon usage. Les nains, en forgeant le fer, peuvent le transformer en acier, plus solide et plus durable.
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MessageSujet: Re: Les Nains   Les Nains EmptyMar 23 Oct - 15:06

Individualisme

Les nains vivent dans la discipline, le respect et la loyauté, car les lois sont le fondement d'une société organisée, prospère et stable. La société reflète l'ordre naturel du monde, chaque chose étant à sa place et devant y rester. Les lois existent pour être respectées, pas bafouées. Grâce à l'organisation de leur société, les nains se sentent en sécurité, protégés de l'envahisseur. Mais bien que la loi soit placée au-dessus de tout, les nains ont du mal à lutter contre leur nature individualiste. Ils ont leur point de vue personnel, qu'ils ne partagent que très rarement avec les autres (raison pour laquelle, d'ailleurs, ils sont perçus comme une race taciturne). Les nains n'aiment pas le faste et le luxe, du moins ils ne le montrent pas ouvertement aux étrangers, préférant accumuler de nombreuses richesses qu'ils gardent pour eux, les appréciant alors en connaisseur. Ceci est souvent mal vu par les étrangers, qui à cause de cela qualifient souvent les nains d'égoïstes. Mais pour les nains, les gemmes et le métal précieux sont une richesse personnelle qu'ils ne dépenseront pas pour acheter autre chose. C'est une fin en soi (bien évidemment ils se servent tout de même de monnaie, cela va sans dire). Révéler à quelqu'un sa richesse en la lui faisant partager est une marque de fratrie. En agissant ainsi, les nains ne partagent pas seulement la joie de leur possession, mais aussi leur confiance. Les autres races, les elfes en particulier, trouvent cette attitude étrange, eux qui au contraire aiment afficher leurs richesses, permettant ainsi à tous d'admirer leur beauté. Aucun nain ne ferait une chose pareille sans avoir suffisamment confiance en la personne. Tout cela explique pourquoi les nains sont considérés comme cupides par les races qui ne peuvent comprendre leurs motivations.

Emotions

En bon peuple renfermé, les nains ont souvent du mal à exprimer leurs émotions. Ils sont, il est vrai, élevés dans une société qui ne laissent pas vraiment de place à l'expression de la colère, de l'envie, de la jalousie ou encore de la haine. Ceci est sans doute dû à leur grande loyauté envers la hiérarchie. Ne pas leur donner le respect qu'ils exigent, plaisanter sur la qualité de leurs produits, voilà ce qui fâche les nains. Mais cette colère se montrera seulement par un air menaçant ou un froncement des rides du front, pas plus. Les nains renferment leur colère longtemps avant qu'elle n'éclate, ce qui est à l'origine de leur apparence grincheuse, taciturne, têtue, et ferme.

Attitudes envers les autres races

Les nains sont des gens fondamentalement bons. Ils ne cherchent à nuire à personne, seulement à coexister simplement avec elles ou même à les améliorer, pour être laissés en paix. En raison de leur nature bonne, les nains sont connus pour persévérer face aux insultes et au comportement inexplicable. Ils se sont réunis ainsi que les hommes et des elfes en période de crise, et ont écrit des accords commerciaux d’avantage mutuels à long terme. Ils ont peu de patience pour les manières des humains qui font simplement mal les choses. Les humains perdent leur temps dans des activités inutiles ou sont impatients de réaliser leurs buts, ils sont disposés, presque désireux, de devenir des êtres puissants et forts. Ils n'ont aucune conception du rythme approprié du monde, il est étonnant qu'ils accordent à leurs vies d’être dominées par les changements de la nuit et le jour et des saisons.
Juste après avoir réalisé quelque chose, leurs enfants veulent le changer, le remplacer ou plus pire, il perde totalement l'intérêt en la chose.
Les elfes devraient en savoir plus, mais ils manquent simplement de la vertu de la patience, de la diligence, et de l'uniformité. Ils sont renommés pour gaspiller leurs vies en s'amusant au lieu de produire des biens durables.
Les différences entre les elfes et les nains ont mené à de nombreux désaccords.
Des forteresses entières ont pu avoir été menacées ou détruites parce que les elfes n'ont pas honoré un accord.
En tant qu’habitants souterrains, les gnomes sont considérés plus favorablement par les nains, bien que le plaisir des gnomes pour l'humour noir et les plaisanteries ait déjà provoqué des frictions.

Combattre jusqu’à la mort
Les Nains Nain


Les nains ne font pas de compromis lorsqu’ils ont à faire aux races mauvaises, en particulier lorsqu’ils sont en concurrence pour l'espace vivant ou quand leur bien-être est menacé.
Les nains détestent le drow, les orques, les gobelins, les hobgoblins et les géants mauvais, les éradiquant lorsqu'ils en rencontrent. Quelques forteresses ne sont pas contre l’esclavage de telles créatures et les forcent à travailler dans des camps de travail. Leur haine des races mauvaises est aussi ancienne que les nains eux-mêmes. À l'origine, des guerres ont éclaté pour déterminer qui avait le pouvoir sous terre, mais le conflit s'est écarté sur la surface. Dans la plupart des mondes, il doit y avoir des endroits où les nains ont été expulsés de leurs anciennes forteresses par des orques, des gobelins ou d'autres créatures de l’obscurité. Ils soutiennent maintenant une haine brûlante et éternelle envers eux. Les nains n'ont aucun doute lorsqu'ils sont impliqués dans une guerre de proportion massive. On la connaît comme une "guerre jusqu’à la mort," car pour les nains, ils ont juré de combattre leurs ennemis jusque la destruction.

Isolationisme

Le désir des nains pour l'isolement ne devrait pas être une surprise. Par nature, beaucoup sont soupçonneux même envers les nains d'autres clans, au point de ne dire rien aux autres forteresses.
C'est parmi les nains des montagnes que l'isolationnisme est le plus fort. Les nains des montagnes préfèrent ne pas avoir affaire aux autres races.
Ils ont souvent des difficulté de comprendre les nains des collines. Certains d'entre eux croient que les nains des collines ont été souillés en vivant étroitement avec les autres races ; les "nains des collines aurait perdu l’amour nain de la roche".

Foyer de nain

Les familles naines sont appelées des foyers, un terme qui signifie « l'endroit où les enfants sont nés et élevés ». C'est l'unité de base de la société naine. Un foyer inclut le grand-père et la grand-mère, leurs enfants, et les enfants de ceux-ci. Tous sont donc issus de la même lignée directe et partagent la même demeure. Ce concept de foyer permet aux familles naines de créer un environnement légal et social dans lequel les enfants naîtront, et un environnement stable dans lequel ils seront ensuite instruits, suivant les préceptes et les convictions qui dirigent la vie des nains.

Mais contrairement aux familles humaines ou elfes, le foyer des nains n'est pas une unité isolée. Chaque foyer fait partie d'un clan, qui peut être composé de 2 à plus d'une centaine de familles, suivant sa force. Tous les foyers d'un même clan sont unis par les liens du sang, ce qui signifie que tous les nains d'un clan seront les oncles, tantes, neveux, ou cousins d'un membre.


Mariage

Les nains sont monogames, et les mariages durent toute la vie : seule la mort peut y mettre un terme; le divorce n'existe pas dans la société naine. Mais la société naine a un problème : elle possède deux fois plus d'hommes que de femmes. Ceci, couplé au fait que les nains ne sont de toutes façons pas des plus romantiques et des plus charmeurs, expliquent pourquoi beaucoup d'hommes ne se marient pas. Pour remédier à ce problème, la grande majorité des mariages sont arrangés par les aînés du clan, dans le but d'assurer la survie de celui-ci. Autre conséquence de ce déséquilibre : une femme qui perd son conjoint, après une année de deuil, se remarie. Un homme non.

Cycle de vie des nains

Les nains se reproduisent très lentement comparé aux humains et aux orques. La naissance de jumeaux est rare et il n’existe pas de triplets et de quadruplés. La majorité de familles ont seulement un ou deux enfants à s'occuper. Ceci est vu comme vertu parce qu'elle leur permet de prodiguer leur temps et leur soin à un enfant, et donne la meilleure éducation possible à un enfant.
Jusqu'à l'âge de 10 ans, on apprend aux jeunes à parler tout en leur racontant les traditions naines et l'histoire de leur clan et de la forteresse où ils vivent. Durant la journée, lorsque les parents travaillent, les enfants sont rassemblés dans des sortes de crèches, ce qui leur permet à la fois de se socialiser et de découvrir l'artisanat pratiqué par le clan en jouant tantôt avec des pièces d'armures tantôt avec de la pâte à pain, suivant les cas. Passé la dixième année, et jusqu'à leur 25ème anniversaire, une éducation plus formelle leur est donnée : 8 heures par jour, on leur enseigne le langage écrit, les runes, l'histoire locale, et les fondements et la base de l'artisanat du clan.

Apprentissage

Le jour des 25 ans d'un nain, une grande cérémonie a lieu afin de marquer son passage à l'âge de l'apprentissage. Tout le clan est réuni comme témoin de cet événement et se joint aux réjouissances. Le point culminant de cette célébration est le moment où les parents confient leur enfant au maître de la guilde du clan : l'apprentissage peut alors commencer. Hommes ou femmes, tous suivront le même parcours, aucune différence ne sera faite. Le jeune nain ira alors dans un dortoir commun et ne pourra revenir chez lui qu'un seul jour par semaine. Cet apprentissage dure 25 ans, au terme desquels une nouvelle cérémonie est donnée pour marquer le passage du nain à l'âge adulte, avec l'acceptation des nouvelles responsabilités que cela induit.

Age du mariage

Une fois que les nains ont atteint l'âge adulte, ils peuvent se marier. On s'attend à ce que la plupart des naines se marient à cet âge. Les femmes des clans militaires, tels que les gardes de foyer, retarde fréquemment leur mariage à plus tard dans leur vie. Quelques jeunes mâles ont beaucoup d'espoir de mariage très tôt, car les aînés de clan choisissent invariablement les prétendants parmi ceux qui ont effectué leur métier pendant au moins 10 années après l’apprentissage.
Les mâles, achevant le stade adulte, passeront leur temps a amélioré leurs compétences et amasser des richesses. Ceux des clans militaires peuvent quitter leurs forteresses pour partir à l’aventure, dans l'espoir d'acquérir une richesse et une réputation assez grande pour augmenter leurs chances de mariage.

Vie adulte

Les nains adultes, hommes ou femmes, travaillent généralement 12 heures par jour. S'ils ont un enfant, la durée de travail quotidienne n'est que de 8 heures afin qu'ils puissent passer plus de temps avec leur progéniture. Les nains féminins travaillent le mêmes nombres d’heures jusqu'à un mois avant qu'ils soient prêts à donner naissance.
La grossesse dure 12 mois, et la tradition dicte que le mois précédant la naissance soit passé au foyer pour préparer l’arrivée du nouveau membre. Après les heures de travail, le temps des nains célibataires est libre.
Pour les premières heures, les nains mariés cherchent habituellement la solitude et c’est une occasion de compter leur richesse. Après, ils rejoindront le foyer parental. Autour des foyers des histoires sont racontés, des chansons sont chantées et les enfants jouent.
Les nains célibataires se rassemblent souvent dans un des grands halls du clan pour se régaler et échanger des histoires et pour s'amuser avec des amuseurs, des jongleurs, des acrobates et d'autres démonstrations. Après l'amusement de la soirée, ils dorment pendant 8 heures avant de se lever pour travailler.
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MessageSujet: Re: Les Nains   Les Nains EmptyMar 23 Oct - 15:07

Régime alimentaire des nains

Les nains apprécient une large variété de nourriture, avec toutefois une préférence pour la viande (bovins, chèvres, moutons, cochons, volaille). Ils mangent également de grandes quantités de céréales comme le blé, le seigle et l'orge, qu'ils cultivent parfois eux-mêmes et gardent, après les moissons, dans des greniers souterrains. Mais la majorité des céréales consommées sont achetées directement aux humains ou aux hobbits. Les nains qui habitent dans les profondeurs remplacent eux les graines par les champignons, qui sont soigneusement cultivés et produisent une grande variété de goût. Enfin, la cuisine naine utilise beaucoup les légumes, pour le parfum et la variété. Les nains ne mangent généralement pas de nourriture épicée ou lourdement assaisonnée, avec comme conséquence que la cuisine naine a la réputation chez les humains d'être douce, mais saine, comme ces ragoûts épais servis sur de larges tranches de pain. Bien qu'ils ne soient pas aussi voraces que les hobbits, peu d'humains ou d'elfes peuvent manger autant qu'un nain dans un seul repas.

Habillement

L'habillement des nains est lourd et épais, sombre et utile. Fait à partir de laines épaisses, il est conçu pour maintenir les nains au chaud dans les endroits frais de leurs forteresses. Pour le non-initié, les couleurs sont des gris et des bruns uniformément ternes. Mais si on a l'oeil avisé et connaisseur, les nuances particulières du gris et du brun des vêtements en disent beaucoup au sujet du clan et du statut des nains. La langue naine possède en effet plus de 500 mots pour désigner la roche, et presque autant pour décrire ses différentes tonalités. Les ceintures et les chapeaux sont habituellement faits en cuir à partir de bétail ou de lézards géants.

Musique et chant

Les nains ne sont pas que susceptibles, cupides, taciturnes, obstinés, grincheux et dépourvus d'humour. Ils aiment chanter, en groupe de préférence. Leurs chansons parlent de la beauté de la terre, d'actes de bravoures mémorables, ou bien de la construction d'un pont ou autre édifice magnifique. Quelques-unes se lamentent sur la mort d'un aîné ou d'un grand héros, et d'autres rappellent la perte d'une forteresse tombée aux mains de monstres. Les chansons ont tendance à être longues, mais très bien écrites. On pourrait d'ailleurs facilement perdre patience si ces histoires étaient parlées, mais même les elfes écoutent ravis durant des heures les chansons naines. Les nains apprécient aussi de jouer des instruments de musique. Surtout les flûtes, les cornes, les cornemuses, les tambours, et les percussions , mais rarement les instruments à cordes qui sont mal adaptés à leurs doigts courts. La musique est soit martiale, soit mélancolique. Des musiciens n'accompagnent que rarement des chanteurs : à un moment donné, c'est soit la musique, soit le chant.
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MessageSujet: Re: Les Nains   Les Nains EmptyMar 23 Oct - 15:07

Composition de la société naine


Les combattants

Maitres-bêtes (Rôdeur ou Druide)
Les maîtres-bêtes ont d'étroite affinité avec les animaux utilisés pour protéger les forteresses. Ils s'en occupent et les dressent, s'assurant qu'ils sont correctement alimentés et exercés. Ils les forment pour agir en tant que gardes et à attaquer sur commande. Les maîtres-bêtes développent un lien profond avec leurs animaux et sont peu disposés à mettre leurs vies en danger.
Rôle : En tant que membres bien respectés de la société naine, les maîtres bêtes sont habituellement bienvenus dans n'importe quelle forteresse, bien qu'ils soient traités avec un grand respect. S'ils sont disposés à former d'autres nains à leur art, ils sont encore mieux vus.
Les maîtres animaux sont responsables la garde des animaux des forteresses. Ce sont habituellement les quelques ours ou quelques loups, mais d'autres animaux tels que les lézards géants, les ours de caverne, les sangliers ou les rats géants peuvent être utilisés. Ils peuvent former les montures des chevaucheurs de la forteresse, si la forteresse en possède.

Mercenaire nain (Guerrier)
Un mercenaire nain est disposé à vendre ses services aux plus offrants. Il est habituellement un combattant complet, capable de s'engager dans un combat au corps à corps, il peut utiliser une arbalète et d'autres armes de tir.
Rôle : Il est souvent un nain avec un fort désir pour le voyage au-delà de sa forteresse et qui aime errer un peu partout. La meilleure manière de faire cela est de louer ces services en tant que garde ou mercenaire.
Il peut trouver de l'emploi avec un marchand qui prépare une expédition souterraine ou planifie un voyage à la surface. Il peut travailler pour un nain noble qui rend visite à des parents dans d'autres terres ou essayer de reprendre une mine à des orques ou un dragon. Il a voyagé pour aider une forteresse attaquée par des monstres.
Il peut accepter l'emploi d’une autre race, si la somme fournie est assez bon. Il veut être payé pour combattre.

Nain du clan (Guerrier)
Le nain du clan est à ce quoi pensent la plupart des gens lorsque l'ont parlent d'un nain. Ils sont la majorité de la société naine, en tant qu'artisans et que milice. Ils sont habiles dans un métier et reçoivent une formation militaire à l'adolescence.
Rôle : Les nains du clan sont habituellement étroitement liés à leur forteresse et partent seulement pour apporter leur métier ailleurs (à un endroit qui est souvent transformé en une autre forteresse). Ils donnent à la société naine ses qualités particulières de parenté et d'optimisme.
Ils ne sont pas limités aux forteresses et peuvent être vie trouvée dans des ghettos ou au abord des villes et des villages d'une autre race, faisant leur vie en vendant leurs services.
Alors que les nains du clan sont des artisans, tous les nains se glorifient par une appartenance à la milice. Ils sont armés et équipés des objets de leur propre fabrication et s'exercent régulièrement en petite unité et au large combat tactique.

Garde de foyer (Guerrier)
Une garde de foyer est une naine qui a reçu une formation militaire intensive. Fréquemment une spécialiste en arme, elle combat comme, sinon mieux que, la plupart des mâles. Toutes les forteresses n'ont pas de garde de cœur. Certaines voient le combat comme un rôle masculin et n'encouragent pas des femmes à prendre les armes. Dans la plupart des forteresses, le garde de cœur forme une force d'élite au combat, respectée, consacrée à défendre la forteresse et ses enfants des menaces extérieures. Toutes les guerrières féminines ne sont pas des gardes de foyer.
Rôle : Les gardes de foyer sont à l'origine formées comme une force purement défensive pour défendre la forteresse en cas d'attaque. Dans quelques forteresses, les nains masculins voient les femmes comme supérieur et leur laissent toutes les décisions importantes.
Les gardes de foyer sont fortement considérées. Elles forment une force de combat efficace, bien entraînées au combat et à la tactique. A l’extérieure de la société naine, elles sont une curiosité, si d'autres se rendent compte de leur présence. En conséquence, les autres cultures sont soupçonneuses envers les gardes de foyer, si pas extrêmement critique de leurs capacités. Ceux qui les voient de cette manière sont souvent très surpris pendant l’action.
Bien que formé à l'origine pour protéger les forteresses, les membres sont aussi libres que n'importe quel nain de partir à l’aventure ou de voyager ; ils ne sont pas limités à une forteresse.

Fou de guerre (Barbare)
Le fou de guerre tient une place particulière dans la société et la culture naine. Il est un guerrier courageux, capable de créer une fureur aliénée qui augmente sa capacité de combat et déforme son physique. Pendant qu'il est exaspéré, le visage d'un fou de guerre devient tordu et ses dents sont serrées ensemble. La salive vole de sa bouche et ruisselle en bas de sa barbe. Ses yeux agrandissent, s'enflent, et deviennent injectés de sang. La taille augmente pendant que ses muscles gonflent et son corps augmente. Sa capacité de combat devient impressionnante, lui permettant de combattre plus longtemps et plus violemment que n'importe quel autre nain. Tandis que dans sa fureur, il est presque invincible. C'est un ennemi dangereux, il est une menace pour ses amis et ses ennemis.
Rôle : Ils sont censés avoir été touché par une divinité naine et est vénéré et craint par ses camarades. La folie et le comportement irrationnel sont généralement associés au fou de guerre. Beaucoup croient que, s’il est tué en combat, le fou de guerre revient sur la terre, pour renaître plus puissant. Par conséquent ils ne craignent pas la mort.
Bien qu'il n'y ait aucune guilde de fou de guerre, ils tendent à se réunir entre eux et à occuper des sections périphériques de la forteresse. Ils s’adonnent à boire, au chant turbulent et bruyant et à danser ivre. Les autres préfèrent ne pas avoir de vie sociale avec les fous de guerre si possible. Ils sont rapidement irrités et vengeront n'importe quelle insulte imaginaire avec une hache de bataille.
En guerre, les fous de guerre tombent à piques. En groupe, et même individuellement, ils chargeront au avant des militaires pour attaquer l'ennemi sans respect pour leur propre sûreté.
Les fous de guerre sont dangereux non seulement pour les autres mais aussi pour eux-mêmes. Le fou de guerre doit être insouciant, ne pesant jamais le pour et le contre. Ils ne sont pas bavards, ni calme et certainement pas des diplomates ! "S'il bouge, tuez-le!" est la réponse probable d'un fou de guerre.

Bien-né (Guerrier)
Les Bien-né sont les membres des familles qui tiennent la puissance politique d'un clan. Un nain de haute naissance peut appartenir à la famille régnante d'une forteresse. Ils sont capables de retracer leur lignée depuis son début. Les ancêtres des Bien-né incluent de grands guerriers et des artisans de légende. Ils tendent à se comporter de façon plus arrogante avec les autres nains, croyant que leur lignée les rend supérieurs à leurs camarades. Ils se considèrent au sommet de la culture naine, l'élite de leur race.
Rôle : Les nains Bien-né sont les agents de la loi d'une forteresse. Ils approuvent la loi, s’assurant qu'ils continuent à tirer bénéfice de l'ordre de la société naine. Ils espèrent être admirés et traités avec beaucoup de respect.
Les Bien-né croient que la continuité de la société naine repose fermement sur leurs épaules. Il est de leur devoir de s'assurer que la vie continue d'une façon régulière et ordonnée, de sorte que les nains du clan puissent effectuer leurs métiers en paix et en sécurité.
Les aventuriers nains Bien-né sont les jeunes fils ou les jeunes filles d'une famille riche. En tant qu'élément de leur éducation on s'attend à ce qu'ils voyagent afin d'apprendre comment les autres forteresses naines sont gérées et pour éprouver leur première expérience sur l’organisation des autres races.
Habituellement, ceci augmente simplement le sens de son importance et de celle de sa race, car il compare constamment les imperfections à ses propres opinions démesurées.

Banni (Guerrier)
Le banni est l'inadapté, le nain qui viole toutes les règles régissant le comportement il refuse de s'adapter facilement dans n'importe quelle place, ou à effectuer un travail pendant longtemps. Son comportement est habituellement en désaccord avec les autres si bien qu'il est banni par ses camarades.
Les exilés peuvent être trouvés errant sous terre ou parmi les êtres humains, les elfes, les gnomes ou les monstres.
Rôle : Les bannis sont typique d’alignement neutre ou chaotique. Ils peuvent être bons ou mauvais, mais une chose qu'ils ont en commun est leur aversion pour le régime de vie de leurs camarades. Les bannis mauvais sont susceptibles de devenir des traîtres raciaux et de mener des ennemis des nains contre eux. Les bannis bons sont susceptibles de trouver la compagnie d'autres races davantage en conformité avec leurs propres natures.
Bien qu’aucuns nains bannis ne soient normalement retrouvés dans une forteresse, des communautés entières de ceux-ci ont grandi aux bords de certaines forteresses. On leurs confie des travaux désagréables que personne d'autre ne veut faite, comme le nettoyage des égouts ou se débarrasser des ordures.

Chevaucheur nain (Rôdeur)
Les chevaucheurs nains sont l'équivalent de la cavalerie des nains. Monté sur des bêtes convenablement vigoureuses, ils sont capables de se déplacer plus rapidement que les autres nains, et d'apporter plus de poids lorsqu’ils attaquent.
Des poneys ou des mules sont généralement employés en tant que montures, mais des créatures telles que des ours, des sangliers et de grands loups sont parfois employés. Des créatures volantes tel que les griffons, les hippogriffes, ou les pégases peuvent aussi être employés. Les chevaucheurs nains se trouvent uniquement dans quelques forteresses. Ils ne sont pas intensivement employés et apparaissent principalement dans les forteresses qui sont sous une menace constante d'attaque.
Rôle : Ils sont bien entraînés, mais ils sont une anomalie dans un concept militaire basé sur l'infanterie. Bien que respectés, ils sont considérés comme différents par les autres nains. Ils vivent ensemble et se considèrent comme l’élite supérieure aux autres nains, qu'ils voient comme des bourreaux du travail modestes

Arbalétrier d'élite (Guerrier)
Un arbalétrier d'élite est extrêmement habile avec l'arbalète légère ou lourde. Il a passé la majorité de sa formation de jeunesse comme fabriquant de carreaux et d’arbalètes et a eu une pratique régulière avec son arbalète. Il est habile dans le rechargement rapide et expert pour infliger le maximum de dommages possibles avec son arme.
Rôle : Les arbalétriers d'élite font partie soit d’une unité d'arbalète ou soit tir pour le prix en argent sur les foires. Alors qu’en bataille, les cibles d'un arbalétrier d'élite sont les officiers ennemis, les magiciens et les ecclésiastiques, pour les empêcher de coordonnées les attaques ou de lancer des sorts.
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MessageSujet: Re: Les Nains   Les Nains EmptyMar 23 Oct - 15:07

Les prêtres et les prêtres/guerrier

Prêtre artisan (Clerc)
Les prêtres artisans sont ceux qui sont dédiés aux divinités naines de l’artisanat. Bien qu'ils aient fréquemment aient un temple dans la forteresse, ils président habituellement dans un tombeau ou une chapelle dans les ateliers où leur métier est pratiqué. Ils sont habituellement des membres du clan de ce métier.
Barré : Les prêtres artisans adorent habituellement le dieu de l’artisanat, mais ils peuvent appartenir à la plupart des autres religions. Dans ce cas, ils sont les prêtres qui préparent les objets cérémonieux et sacrificatoires. Les prêtres des dieux avec les attributions suivantes ne peuvent pas être des prêtres artisans : naissance et enfants, mort, mal, maladie, fertilité, justice, mariage, amour, idiotie, tricherie et commerce.
Rôle : Les prêtres artisans sont plus concernés par leurs métiers que par le bien-être de ses camarades nains. Ils chercheront les matières premières les plus fines et sont souvent engagés dans des expéditions pour découvrir de nouvelles mines ou pour fonder de nouvelles forteresses.

Paria (Clerc)
Un Paria est un prêtre qui a quitté sa forteresse, volontairement ou sous la pression. Sa pratique de la religion était si repoussante que les autres nains l’ont expulsés. Il vénère souvent un dieu d’alignement mauvais, mais cela peut aussi être un dieu chaotique bon ou chaotique neutre.
Les parias peuvent être des prêtres qui se sont tournés vers un des dieux plus sombres du Panthéon ou ils peuvent faire partie d'un groupe de parias vivant sur les franges de la société naine. Les prêtres des forteresses mauvaises sont habituellement des parias.
Barré: Les prêtres des dieux communautaires et la plus part des dieux bons ne peuvent pas devenir Paria. Evidemment, les parias peuvent être des prêtres de dieu chaotique.
Rôle : Ils peuvent être-les d’une communauté de bannis, dans ce cas ils sont leurs chefs spirituels. Ceux-ci peuvent être établis sur les périphéries d’une forteresse ou dans le ghetto de la ville ou dans la ville d'une autre race.
Les parias peuvent aussi exister dans une communauté naine, où ils maintiennent leur puissance cachée de ceux qui ne partagent pas leur religion.
Ils sont réservés et souvent craintifs des nouveautés. Néanmoins, leur religion peut avoir un nombre substantiel d'adhérents parmi les nains loyaux bons. Ils peuvent s'engager dans l'enlèvement et le sacrifice.
Ils peuvent être des prêtres errants qui joignent des aventures pour la récompense financière ou poursuivre un certain but personnel.
Ils peuvent être des prêtres errants qui rejoignent des aventuriers pour la récompense ou poursuivre certain but personnel.

Patricien (Clerc)
Un patricien est un prêtre d'un clan de Bien-né. Il agit souvent en tant que porte-parole de sa famille dans les sujets religieux et veille à leur bien-être spirituel. L'équivalent sacerdotal du guerrier Bien-né, il trace sa lignée depuis le début des temps.
En raison de leur milieu, les patriciens s’élèvent souvent rapidement dans la hiérarchie jusqu'à ce qu'ils gagnent une position politique proportionnel à celle de sa famille.
Ils ont peu à faire avec la religion quotidienne et ont peut de contact avec le peuple des nains. Excepté les autres bien né, les Patriciens sont fréquemment arrogant et aiment donner des ordres aux autres.
Barré : Un patricien pas être membre de n’importe quelle religion. Cependant, il ne joindra pas une religion qui l'invite à donner son argent ou de s'habiller avec la mode commune.
Rôle : Les patriciens peuvent s’attaquer eux individus qui omettent leurs devoirs religieux. Ils attendent et exigent le respect. Leur façon de commander peut être amusante à jouer, mais devrait être mêlée à une bonne volonté à guérir ou aider les autres en temps de crise.

Prêtre Rituel (Clerc)
Le prêtre rituel est le prêtre le plus commun de la société naine. Il officie lors des réunions religieuses et s'assure que le culte est correctement suivi. Il préside les cérémonies de mariages, de décès et de baptême des enfants.
Adepte du combat, le prêtre rituel est souvent disposé à donner sa vie pour la défense de sa forteresse.
Barré : Aucune.
Rôle : Il consacre la majeure partie de son temps au culte de son dieu et aux besoins de ses camarades nains. Il est souvent invité pour intervenir au nom de sa déité.
Sa déité peut l'inviter à exécuter une certaine quête ou il peut lui être accordé une vision. Il peut être commandé par ses supérieurs à exécuter une tâche spéciale. Un groupe d’aventuriers est alors formé.

Champion (Clerc/Guerrier)
Un champion est un membre d'une religion qui a été choisie pour subir une formation intensive en tant que guerrier. On s'attend à ce qu’il défende sa foi à tout moment et il peut être ainsi amené à combattre seul contre un monstre mauvais ou des membres d'une religion ennemie.
(Un Champion est fort et sage. Il doit aussi avoir un certain charisme)
Barré : Un champion ne peut pas appartenir à une religion qui a des restrictions envers un comportement violent.
Rôle : Le champion défend sa religion avec sa vie, ses capacités supérieures de combat et il garde la tête froide pour les valorisée. En tant que défenseur de sa foi, il doit toujours agir dans son meilleur intérêt, même lorsque cela lui cause de la peine moral ou de la douleur physique.

Garde des temples (Clerc/Guerrier)
Les gardes de temple sont normalement des guerriers/clercs postées dans un temple religieux. Ils sont un bon mélange des capacités des deux classes, et forment l'élite des guerriers d'une religion.
Barré : Les gardes de temple ne peuvent pas appartenir à une religion qui a des faibles capacités de combat.
Rôle : Un garde de temple a un certain nombre de rôles à remplir. Il garde enceinte de son temple, protégeant ses membres contre les attaques. Il est le maitre d'arme pour les prêtres de sa religion et c'est son devoir de les former à l'utilisation des armes de choix de sa religion.
Il peut agir en tant que représentant de sa religion et peut s’elever dans sa hiérarchie, comme n'importe quel autre prêtre. Ses fonctions, cependant, sont concernées par les défenses, l’organisation et les expéditions, plutôt que par les services religieux.

Vindicateur (Clerc/Guerrier)
Le Vindicateur est imprégné par la puissance spirituelle de sa déité. Quand cette puissance se manifeste, il devient un guerrier courageux et puissant.
Il peut entrer dans une fureur semblable à celle des fous de guerres ; son visage devient contortionné et ses dents grincent.
(Un Vindicateur est fort, peu intelligent et de sagesse moyenne).
Barré : Les vindicateurs ne peuvent pas appartenir à une religion qui concerne la paix et l’amour. Ils vénerent des dieux de la guerre, de la mort, des elements, de la force ou de la foudre.
Rôle : Ils sont souvent la force religieuse la plus efficace, prévue pour donner leurs vies à leur religion. La plupart se rendent bien compte que leurs vies pourraient être courtes, bien que souvent glorieuse.
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MessageSujet: Re: Les Nains   Les Nains EmptyMar 23 Oct - 15:07

Les roublards et les guerrier/roublard

Diplomate (Voleur)
Des diplomates sont seulement trouvés dans les forteresses qui ont des rapports d'affaires avec d'autres races. Ils agissent en tant qu'intermédiaires, traducteurs et porte-parole. Ils doivent compter sur leurs esprits pour se frayer un chemin, en particulier quand les négociations se complexifient.
(Le diplomate est souvent charismatique).
Rôle : Les diplomates peuvent représenter leur forteresse, agir comme interprète pour le chef de forteresse ou être employés par un négociant nain. Parfois un diplomate sera loué par des humains ou d'autres races pour les aider à faire affaire avec les nains d'une forteresse particulière.
Beaucoup emploient leur position pour espionner les défenses des autres races. La plupart des races considèrent leurs activités comme de l'espionnage, mais les nains voient cela comme une simple précaution nécessaires.

Amuseur (Barde)
Les nains apprécient le divertissement pendant leurs heures de loisirs, bien que les autres races soient étonnées qu'il y ait des nains dont le commerce soit l’amusement. Il y a des danseurs, des chanteurs, des jongleurs et des acrobates, des musiciens, des marcheurs sur corde raide et des cracheurs du feu. Ils racontent rarement des blagues.
(L’amuseur est souvent agile).
Rôle : Comme la plupart du commercant nain, les amuseurs sont régis par une guilde. Ils sont formés dés le plus jeune âge et sont très adepte de ce qu'ils font.
Les humains et les elfes trouvent souvent la vue des amuseurs nains sautant autour d'une estrade très amusant. La representation d'un amuseur est censée montrer les prouesses physiques des nains de façon édifiante. Ils ne sont pas censés faire rire !

Serrurier (Voleur)
Les serruriers sont des maîtres dans la construction et la posent des serrures. Ces artisans sont bien respectés par la société naine. Ce sont les plus grands ennemis des voleurs, les serruriers rendent difficile le métier de voleur.
Rôle : Ils sont experts en matière de fabrication et d’ouverture de serrures. Ils sont également experts dans la recherche et la désactivation des piéges. Leur métier permet de sécuriser les serrures des maisons et des batiments pour les portes des forteresses naines.
Pour les aventuriers, il y a beaucoup d'avantages à avoir un serrurier parmi eux. Ils peuvent trouver et enlever les pièges, ouvrir les serrures et avoir toutes les autres compétences de voleurs.

Contrôleur de vermine (Voleur)
Les contrôleurs de vermine maintiennent une forteresse exempte des rats, des araignées géantes, des centipèdes, des vers charognards, des kobolds et d'autres parasites. Ils sont des experts en placement des pièges et en éradiquant les nuissances d'animaux et de monstres mineures.
Rôle : Les contrôleurs de vermine sont des membres de la guilde des contrôleurs de vermine. Avec l'expérience, ils connaissent tous sur les tunnels, les passages, et les égouts de la forteresse. Bien qu'ils assurent un service de valeur inestimable maintenant les colonies souterraines habitables, leur vraie valeur devient évidente quand une forteresse est attaquée. Alors ils emploient leur compétence pour poser des pièges le long des passages où les ennemis avance pour les ralentir et tuer les envahisseurs.
Les ennemis entrant dans une forteresse naine sont susceptibles de se retrouver assailli par des piéges mortels sur leur chemin. En tant que membres d'une compagnie d'aventuriers, les contrôleurs de parasite sont utiles pour protéger le camp de la compagnie et pour trouver et désarmer des pièges poser par d'autres.

Combattant de Gheto (Guerrier/Voleur)
Les combattants de ghetto vivent dans les ghettos des villes et cités non naines. Généralement de familles pauvres, ils ont été livrés à eux même depuis leur plus jeune âge. Le combattant typique de ghetto une attitude centriste développée afin de survivre à la rigueur du ghetto.
Les combattants de ghetto peuvent venir de forteresses naines. Dans ce cas, ils seraient d’un clan pauvre ayant une mauvaise réputation. De tels nains sont toujours suspectés par les autres nains, et ils leurs est difficile de vivre avec des moyens honnêtes.
Rôle : Le combattant de ghetto n'oublie jamais ses origines modestes et peut avoir du ressentiment envers les nains qui sont de meilleure naissance. Cependant, il reste fidéle à ses racines et essayera d'améliorer la vie des enfants de ghetto.

Commercant(Guerrier/Voleur)
Les négociants nains qui commercent principalement avec les autres races, les commerçants cherchent à reussir la meilleure affaire possible. Ils commercent habituellement des armes, armures et autres marchandises en métal nains, mais ils commercent aussi des gemmes non taillées, du fer ou d'autres minerais quand il y a une surabondance chez eux.
Les commerçants transportent leurs cargaisons sur des mules ou des poneys, portant leurs marchandises dans les ville et village d'humain et d’elfe où ils les vendent aux négociants locaux. Quelques commerçants ont établi leurs propres magasins dans de tels endroits, éliminant les intermédiaires.
Rôle : Ils sont souvent disposés à voyager sur de vastes distances à la recherche d’affaires. Quelques commerçants commercent avec les races de l'OmbreTerre, en particulier les gnomes des profondeurs et parfois les drow ou les duergar.
D'autres interagissent en tant qu’unique contact de la forteresse de nain des montagnes avec le monde extérieur. Les commerçants sont essentiels à la survie des forteresses, apportant des marchandises que les nains locaux ne peuvent pas fabriquer.
Les commerçants sont aventureux par leur nature et cherchent toujours après une bonne affaire.

Tueur de vermine (Guerrier/Voleur)
Le tueur de vermine est un spécialiste très compétent qui entrent dans des galeries de monstres tels que des kobolds, des gobelins et des jermlaines, avec l'intention de les éradiquer. Les tueurs de vermine sont également adepte de la négociation des passages étroits créés par les rats géants, les centipèdes et tous autres parasites et vermines.
Ils sont utilisés pour combattre dans les espaces confinés et sont des experts pour se cacher dans les ombres, où ils attendent pour surprendre leur proie.
Le tueur de vermine est similaire au contrôleur de vermine mais où un contrôleur de parasite emploie des pièges pour attraper sa proie, les tueurs de vermine chassent activement les victimes avec des arbalètes légéres et des haches ou des marteaux.
(Un tueur de vermine est fort et agile)
Rôle : Ils appartiennent à leur propre guilde, qui vend leurs services à ceux qui les demandent. Beaucoup fonctionnent en tant qu’indépendants, vendant leurs compétences aux humains et à d'autres races qui éprouvent des problèmes avec la "vermine."
Dans les sociétés naines infestées par les parasites, les tueurs de vermine sont fortement appréciés. Leur bonne volonté à entrer dans les tunnels étroits est vue comme de la bravoure par les autres nains. Dans les forteresses où ils ne sont pas constamment utiles, ils sont souvent régardés avec des soupçons et du dégoût. Beaucoup ont été connus pour tremper dans des activités illégales, mais leur bonne volonté à entrer même dans les égouts a prouvé leur valeur comme récupérateurs d’objets perdus et leur a forgé une réputation de dure à cuire.
Hors de la société naine, les tueurs de vermine sont énigmatique. Ils ne collent pas aisément à l’image que les autres races se font. La plupart des humains sont stupéfait de l’existence d’une spécialisé tel qu’un tueur de vermine. Néanmoins, ils trouvent facilement du travail dans les villes humaines comme exterminateurs de parasite et leurs services ont été souvent utilisés pour éradiquer une bande de pilleur kobolds et gobelin de leurs tanières.

Eclaireur (Guerrier/Voleur)
Le éclaireur est un mélange robuste du guerrier et du voleur qui opère habituellement indépendamment des autres nains. Il s'inquiète de lui-même, agissant sur sa propre initiative et peut survivre pendant de longues périodes avec un minimum de nourriture.
(Un eclaireur est intelligent)
Rôle : Les eclaireur sont traditionnellement utilisés en tant qu’explorateurs et espions souterrains. Ils connaissent les meilleurs itinéraires sous terre, les approvisionnements en nourriture et en eau et marquent les dépots de minérai qu'ils trouvent.
Les eclaireur sont fréquemment utilisés pour explorer de nouveaux secteurs pour les mines et pour dresser une carte des voies d'eau souterraines. C'est l’un des seules nain qui est un excellent nageur.
Les militaires les emploient en tant que l’eclaireurs et guides souterrains. Ces explorateurs intrépides s’avanturent fréquemment dans les cavernes infestées de monstre afin de connaitre le nombre et la position des gardes et toutes les faiblesses dans les défenses des monstres.
Une fois qu'ils ont rapporté leur connaissance, ils guident les troupes naines dans ses endroits suivant leurs propres itinéraires.
Dans la société humaine les éclaireurs trouvent de l’emploi en tant que mineur, prospecteurs et aventuriers. Les compétences de combat et de voleur des éclaireurs les rendent doublement utile pour ses compagnons.
Certain eclaireurs sont devenu très riches avec la découverte de filons d'argent, d'or et même du mithril pendant leurs explorations. Leur capacité à trouver des itinéraires alternatifs permet de cacher la découverte à leurs employeurs et ils peuvent alors l'exploiter.
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MessageSujet: Re: Les Nains   Les Nains EmptyMar 23 Oct - 15:08

Les unités d’elite ou de prestige

Protecteur nain
Le protecteur nain a prêté serment de protéger sa race, le mode de vie nain, un aristocrate nain ou un dieu des nains. Comme son nom l’indique, c’est un combattant particulièrement doué pour la défense. Une rangée de protecteurs nains constitue une bien meilleure barrière qu’un mur de 3 mètres d’épaisseur et elle est autrement plus dangereuse.
La plupart des protecteurs nains sont des guerriers, des paladins, des rôdeurs ou des prêtres ; même si ancien barbare, ensorceleurs, magiciens et druides peuvent tirer parti des aptitudes défensives du protecteur nain. Généralement, roublards, bardes et moines font trop appel à leur mobilité pour devenir protecteur nain.
Les protecteurs nains sont souvent soldats dans une citadelle naine. Leurs unités d’élite sont tenues à l’écart du reste des troupes. Il arrive qu’un protecteur nain parte en mission seul, mais il est si avare de paroles qu’il est souvent bien difficile d’apprendre quel est le but de sa quête.

Marteau de moradin
Dans les halls de la citadelle d’Adbar dans le Nord glacial, un ordre d'élite de guerrier-prêtres est prêt à défendre le peuple nain contre les attaques des géants, des elfes noires et des goblinoides. Appelé les marteaux de moradin, ils servent comme point de ralliement de la Citadelle Adbar contre les incursions des sombres créatures qui hantent le Nord. L’armée régulière, connue comme la Garde de Fer, défend la cité, mais les marteaux repoussent les monstres de plus en plus loin hors de la citadelle, apportant la colère du Forgeron des âmes jusqu’à leurs ennemis.
Les guerriers/clercs et les paladins sont la plupart des membres de cette élite, bien que certains clercs/moines ne soient pas refusés. Bien que les rôdeurs et les clercs/voleurs soient capable de devenir membres des marteaux de Moradin, il préfère devenir guide des profondeurs, une autre branche de l’armée de la Citadelle d’Adbar. Les membres des autres classes deviennent rarement marteaux de Moradin.

Défenseur de la Grande Faille
Le défenseur de le Grande Faille a un sens aiguisé de l’etablissement d’une défense. Il sait qu'il doit rester vigilant contre la possibilité d'attaque des ennemis antiques des nains d'or et il a apris à devenir un bastion immuable de la protection de tout les recoins de sa maison souterraine. Il agit en tant que barrage contre les ennemies qui envahiraient sa faille bien aimée et un tel nain refuse de mener de simples attaques, autrement qu’avec prestige.
<Suite a venir>

Gardien du ciel de la Grande Faille
Les gardiens du ciel de la Grande Faille monté sur des hyppogriffe patrouille dans le ciel, toujours, attentif à une attaque des ennemis des nains dorés. À la différence d'autre soldats monté, ils délaissent souvent leur selle, en criant "les Hache du ciel!" lorsqu'il tombe sur leurs ennemis.
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MessageSujet: Re: Les Nains   Les Nains EmptyMar 23 Oct - 15:08

Runes et Forgerons des Runes

Au temps des dieux ancestraux, un fantastique complexe de cavernes naturelles s'étendait sous les pics sud des Montagnes du Bout du Monde. La beauté et la majesté de ces cavernes étaient indescriptibles. Les gemmes et les veines d'or brillaient dans les ténèbres. Les parois s'ornaient de formes merveilleuses sculptées par les rivières souterraines, et les stalactites et stalagmites se rejoignaient en forêts de colonnes luisantes. Ces jours précédaient la venue du Chaos et les ténèbres ne recelaient aucune terreur.
Thungni, fils de Grungni, avait été séduit par la beauté naturelle de ces roches et par la sérénité de ces cavernes qu'on appelait Ankor Bryn, le Royaume Scintillant. Il avait erré seul dans les cavernes pendant des jours et des semaines, fasciné par leur beauté. A son retour, il rapportait la connaissance de la magie runique. Thungni n'a jamais révélé comment il avait acquis ce merveilleux savoir - s'il l'avait trouvé inscrit sur quelque stèle antique, dans le royaume de son imagination ou s'il lui venait d'un dieu. Le Royaume Scintillant est devenu inaccessible pendant les bouleversements et les tremblements de terre qui ont suivi l'effondrement des portails, et les nains eux-mêmes n'ont jamais pu en retrouver le chemin.
Quand Thungni présenta pour la première fois les runes à ses frères de race, ils n'avaient pas encore les connaissances nécessaires pour exploiter leur pleine puissance. Elles différaient grandement des runes introduites par Valaya pour exprimer les pensées et les connaissances naines. Grungni en personne, dans sa grande sagesse, comprit qu'elles pourraient être utilisées par un forgeron pour enchanter son oeuvre. Mais les nains allaient vite découvrir que ces runes ne cessaient d'être de simples ornements d'armes, armures ou autres objets, que lorsqu'elles étaient inscrites par l'élite de leurs forgerons et artisans. Ce sont ces artisans d'exception qui ont fondé l'antique Guilde des Forgerons des Runes, le Clan de Morgrim.

Les Forgerons des Runes

D'une manière générale, les nains considèrent que la magie et les sortilèges ne peuvent guère intéresser que les races inférieures, les elfes et les humains par exemple. Les runes sont une tout autre affaire : elles font partie intégrante de l'histoire et de l'héritage nains et sont indissociablement liées aux arts antiques de la forge et du métal. Pour un nain, associer les runes à la "magie" ou à la "sorcellerie" revient à insulter une des plus antiques traditions de la race.
Les runes tirent pourtant leur pouvoir d'une forme de magie, même si cette forme s'avère extra ordinairement stable et sûre. Foncièrement non-magiques, les nains ont appris à l'utiliser d'une manière qu'aucune autre race n'a pu réinventer. Les runes les ont admirablement servis à travers l'histoire et leur ont permis de créer les armes et les artefacts capables de compenser les capacités magiques de leurs nombreux ennemis. La permanence des runes rivalise avec les plus grands accomplissements de la magie divine et les plus puissantes créations de la sorcellerie.
Les runes sont essentiellement utilisées par les nains pour créer des armes et des armures extraordinairement efficaces. Il arrive cependant qu'on les retrouve sur les éten¬dards, les amulettes, les anneaux et même sur certains articles vestimentaires. Elles protègent parfois les trésors et les tombes, voire les mines, fortins et autres colonies naines.
Les forgerons des runes sont les seuls nains capables d'utiliser les runes, que ce soit pour créer des objets runes de grand pouvoir ou pour les inscrire sur des supports temporaires pour des effets à plus courts termes. Dans la société naine, tous les forgerons des runes sont estimés et honorés pour leur sagesse et leurs compétences supé¬rieures. Les légendes naines relatent aussi souvent les hauts faits des forgerons des runes que ceux des rois et des héros de naguère.

La Guilde des Forgerons des Runes

Dominée par quelques familles qui peuvent tracer leur lignage jusqu'à l'époque de Thungni, la Guilde des Forgerons des Runes est une des plus anciennes guildes professionnelles naines. Forger les Runes est avant tout un héritage: la plupart des maîtres n'enseignent leur art qu'aux jeunes nains de leur parenté qu'ils jugent dignes de cet apprentissage. Une famille célèbre toujours avec éclat la première rune inscrite par l'apprenti d'un grand maître - ou se désole quand il s'avère qu'il n'a pas les talents nécessaires pour suivre les traces de ses ancêtres.
Un forgeron des runes qui ne peut trouver d'apprenti dans sa propre famille emporte le plus souvent son savoir dans la tombe. Cependant, il arrive parfois qu'un maître accepte pour apprenti un jeune artisan ou un forgeron si brillant que cela compense sa naissance extérieure aux vieilles familles, à la forteresse ou à la colonie. Cela n'empêche pas le nombre de forgerons des runes de se réduire siècle après siècle, et certains craignent que ce savoir finisse par se perdre.
Pire, avec le temps, les brouilles et les vendettas familiales ont morcelé la Guilde des Forgerons des Runes et certains membres refusent de parler à d'autres ainsi qu'à leurs apprentis et leurs parentèles. De fait, la connaissance des runes maîtres est maintenant divisée entre les lignées et plus aucun nain ne connaît toutes les runes. Localiser et apprendre les secrets d'un symbole particulier peut nécessiter des trésors de généalogie, pour retrouver son posses¬seur, et de diplomatie, pour le persuader de l'enseigner.
Les forgerons des runes couchent rarement par écrit le moindre fragment de leur savoir. Ils estiment, en effet, qu'il doit être acquis par l'exemple et non par la lecture. Quand ils écrivent quelque chose qui concerne leur art, ils utilisent un code, dissimulent leurs propos derrière une énigme ou les déguisent par toutes sortes de moyens subtils, voire une rune. Seul celui qui détient la clé et sait où chercher peut espérer déchiffrer le message.
En dehors des colonies des Montagnes du Bout du Monde, rares sont ceux qui détiennent la moindre connaissance sur les runes et plus rares encore sont ceux qui les inscrivent. Les forgerons des runes protègent férocement leurs secrets et n'en ont jamais transmis aucun de plein gré à une autre race. Les autoproclamés "maîtres des runes" humains ne sont qu'un reflet bien misérable des forgerons des runes et les nains ne leur ont jamais pardonné leur larcin.

Graver les Runes

Le travail d'un forgeron des runes n'est ni rapide ni facile. Avant de pouvoir inscrire une rune, il doit d'abord façonner l'objet support. La plupart d'entre eux ne se risquent jamais à graver une rune sur un objet qui n'a pas été créé spécialement à cet effet. La réalisation de l'objet demande à elle seule de longues heures de travail dans la forge et sur l'enclume. Dans bien des cas, c'est l'apprenti du forgeron des runes qui accomplit une bonne partie des tâches les plus physiques, mais l'inscription de la rune est toujours entièrement réalisée par son maître. Inscrire une rune, ce n'est pas seulement graver un symbole avec l'outil approprié. Par la méditation et les antiques Chants des Runes, le forgeron des runes doit atteindre l'état spirituel qui lui permettra de canaliser et de concentrer l'éner¬gie magique dans la rune. Ce transfert est mentalement épuisant et le forgeron des runes, déjà fatigué par le travail physique du façonnage de l'objet, peut mettre des jours à s'en remettre.
L'outil le plus important du forgeron des runes est son enclume. À la différence des enclumes habituelles, celle-ci est ornée de runes rares et merveilleuses qui focalisent l'énergie magique de la terre, l'énergie qui sera canalisée dans la rune en cours d'inscription. Elle doit être, pense-t-on, aussi grande que possible, de même que ses runes. Même quand il peint une rune sur du tissu, qu'il la sculpte dans du bois ou sur une porte de pierre, le forgeron des runes doit rester en contact physique avec son enclume pour que les qualités mystiques de la rune se manifestent. Pour un jeune nain, la création de son enclume est le grand œuvre qui marquera son passage du statut d'apprenti à celui de forgeron des runes. Il n'utilisera désormais plus aucune autre enclume et aucun forgeron des runes n'utilisera celle d'un confrère, pour quelque raison que ce soit.
Les forgerons des runes peuvent inscrire les runes sous deux formes différentes : comme rune temporaire ou comme rune permanente. Les runes temporaires sont les moins épuisantes à créer, mais elles n'auront qu'une durée limitée ou ne pourront servir que quelques fois avant de perdre leur pouvoir magique. Les runes destinées à être permanentes demandent des semaines de travail. Par-dessus tout, ces runes ne peuvent être inscrites qu'avec une Enclume du Destin. Pour certaines des runes les plus puissantes, les Maîtres Runes, il faut aussi obligatoirement ajouter un ingrédient extrêmement rare, comme du sang de dragon ou de l'eau provenant d'un lac particulier de montagne. L'obtention de ces ingrédients peut faire l'objet de plusieurs années de quête.

Enclumes du Destin

Ces grandes enclumes magiques de gromril ont été créées par les forgerons des runes de naguère, sous Karag Dron dans la Montagne Tonnerre. Le plus grand des forgerons des runes, Kurgaz, a utilisé le feu du volcan lui-même pour inscrire la Rune de la Sorcellerie dans chaque enclume. Il est dit dans l'antique Livre des Rancunes, que Kurgaz et ses compagnons ont été tués par un grand dragon qui a détruit les forges de la montagne. Le savoir qui permettait d'inscrire la Rune de la Sorcellerie a disparu avec eux pour toujours. Personne ne sait combien d'Enclumes du Destin ont été forgées avant que cette connaissance se perde. Pour un nain, il n'existe pas de possessions plus précieuses que celles qui subsistent encore.
Les fantastiques Enclumes du Destin sont énormes, plus hautes que les plus grands nains. Elles appartiennent généralement à la forteresse qui les abrite ou à une des guildes, généralement celle des forgerons des runes. Elles sont conservées dans les grandes forges au cœur de certaines forteresses naines et celles qui ont cet avantage en retirent une prééminence incontestée. De rares Enclumes du Destin appartiennent en propre à des forgerons des runes et se transmettent de maître à apprentis. La plupart de ces forgerons des runes sont installés dans les salles de Karaz-a-Karak ou les armureries de Karak Azul. Quelques Enclumes du Destin sont même détenues par des nains expatriés vivant dans des communautés extérieures à la civilisation naine. En temps de guerre, il arrive qu'une Enclume du Destin soit chargée sur un chariot et tractée jusqu'au champ de bataille pour renforcer le moral et la vaillance de l'armée.
Nombre d'Enclumes du Destin ont été perdues ; certaines sont tombées aux mains des peaux vertes, d'hommes-bêtes et de skavens qui ont envahi et conquis quantité de forteresses naines. Elles s'y trouvent peut-être encore, détenues par des gobelins bien incapables de les utiliser, attendant de faire la fortune des héros qui réussiront à en récupérer une.
Un forgeron des runes qui veut inscrire une rune permanente sur un objet ne peut le faire qu'en utilisant une Enclume du Destin, un privilège qui n'est pas accordé à la légère par les Seigneurs des Runes. Il devra prouver que l'objet qu'il se propose de créer contribuera à l'honneur et à la gloire de la race naine et non à jeter l'opprobre sur elle.

La Vie d'un Forgeron des Runes

La plupart des forgerons des runes passent leur vie dans les forteresses des montagnes. Ils consacrent leurs jours à forger les armes et les artefacts magiques qui soutiendront l'effort de guerre nain contre les peaux vertes et les créa¬tures du Chaos qui hantent leur domaine. Ils voyagent très rarement, mais il leur arrive de quitter leur forteresse pour partir à la recherche des ingrédients magiques nécessaires à la création d'une arme particulièrement puissante. On peut aussi les rencontrer au cœur d'une armée en mouvement pour laquelle ils continuent de forger armes et armures, accompagnés dans certains cas d'une Enclume du Destin.
Il existe pourtant une catégorie de forgerons des runes qui voyagent plus facilement. Ce sont les expatriés, ceux dont les forteresses d'origine ont été détruites ou conquises à travers les siècles et qui ont dû s'installer sur les terres des hommes. Les nains expatriés se regroupent généralement en colonies au cœur de l'Empire, des colonies qui vont du quartier ou ghetto dans une cité impériale au campement improvisé près d'un bourg ou d'une mine. Un forgeron des runes élevé dans semblable communauté n'aura pas hérité de toutes les connaissances des grands maîtres de Karaz Ankor, mais il ridiculisera sans doute les forgerons humains. II est peu probable que lui ou sa communauté possède une Enclume du Destin, mais il sait certainement où se trouve la plus proche et il peut lui arriver de s'y rendre pour créer un nouvel objet rune. Les Seigneurs des Runes rechignent cependant à mettre les grandes Enclumes à la disposition de ces nains qui vivent parmi les humains et ces "itinérants" doivent se montrer encore plus persuasifs que leurs confrères autochtones.
Les forgerons des runes expatriés préfèrent vivre au sein des colonies naines et plus particulièrement parmi celles des grandes villes humaines. Dans ce dernier cas, ils se montrent très discrets sur leur véritable vocation qu'ils n'ont donc guère l'occasion de pratiquer: ils passent pour de simples armuriers, joailliers ou autres. Certains voya¬gent de ville en ville à la recherche d'un expatrié nain suffisamment riche pour devenir leur mécène. La quête d'une arme runique ou d'une Enclume perdue peut même les transformer en authentiques aventuriers. Rares sont les humains qui connaissent la différence entre un forgeron nain et un forgeron des runes et la différence de statut que cela implique dans la société naine. Les terres humaines sont une place bien ingrate pour les forgerons des runes.
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MessageSujet: Re: Les Nains   Les Nains EmptyMar 23 Oct - 15:08

Les Runes

Les runes sont des signes ou symboles magiques qui peuvent être inscrits sur des armes ou d'autres objets pour leur donner des propriétés magiques. Un forgeron des runes peut créer deux formes de runes : les permanentes et les temporaires. Les deux formes ont un dessin identique, mais la méthode d'inscription diffère, ce qui affecte les effets et durées. Les objets runes ne sont pas réservés aux forgerons des runes, nains ou bénéficiaires de capacités magiques et tout un chacun peut les utiliser. Les nains révèrent cependant ces objets et quand ils rencontrent un détenteur extérieur à leur race, ils ne manquent pas vérifier la légitimité de ses droits de propriété.
Certaines runes attirent l'œil par leur taille et leur facture; d'autres sont si discrètes que seul un connaisseur peut les identifier comme telles. Certaines ne sont même réellement détectables que par un forgeron des runes. Quand une rune est activée, elle se met généralement à luire ou à briller ou révèle sa présence de toute autre manière. La plupart des runes permanentes perdent lentement leur pouvoir avec les siècles. Ce dernier ne s'évanouit cependant que bien après la mort du créateur de la rune et il est même des objets runes qui restent tout aussi puissants aujourd'hui qu'ils l’étaient au sortir de la forge il y a des milliers d'années.

Les Runes Permanentes

Une rune permanente doit être inscrite sur l'objet support dès que le forgeron des runes l'a façonné. Elle n'en disparaîtra jamais et fera de lui un objet enchanté, un objet rune. Certaines s'activent automatiquement quand on utilise l'objet; d'autres, quand on suit leur contour du doigt, prononce une phrase de commande, hurle un cri de guerre ou le réclame en pensée. Une fois utilisée, la rune per¬manente perd normalement tout pouvoir jusqu'à la prochaine aube.
Inscrire une rune permanente demande beaucoup de temps et d'efforts, ainsi qu'un pouvoir magique considérable. L'objet support doit avoir été fabriqué sur une Enclume du Destin. Sans Enclume du Destin, un forgeron des runes ne pourra inscrire, quels que soient ses efforts, qu'une rune temporaire. De plus, dans le cas d'une Maître Rune la fabrication de l'objet support nécessite forcément des ingrédients rares et merveilleux.
La plupart des objets frappés d'une rune permanente ont été créés dans les forteresses naines, puisque c'est là que se trouvent la plupart des Enclumes du Destin.
Il est normalement impossible d'inscrire une rune permanente sur un objet préexistant. La fabrication de l'objet doit être intégrée au processus d'inscription de la rune, ce qui implique bien sûr beaucoup de travail et d'efforts pour le forgeron des runes.

Runes Temporaires

Une rune temporaire peut être inscrite sur tout objet approprié. Il n'est pas nécessaire, dans ce cas, que l'objet soit fabriqué par le forgeron des runes. Celui-ci peut inscrire une rune temporaire rapidement et facilement sur tout objet qu'il peut toucher de ses deux mains. L'enchantement est passager: la rune perd tout pouvoir dès qu'elle a été utilisée et l'objet redevient parfaitement ordinaire si ce n'est qu'il porte le dessin de la rune.
Une rune temporaire qui n'est pas utilisée avant le lever de la prochaine pleine lune de Mannslieb perd tout pouvoir. Une rune temporaire ne peut pas être inscrite sur un objet portant déjà une ou plusieurs runes permanentes.
Il est possible d'inscrire une Maître Rune en tant que rune temporaire, mais la rareté des ingrédients nécessaires n'incite pas les forgerons des runes à le faire. Il semble ridicule de passer des années en quête de quelque chose qui durera moins d'un mois.

Règles de Magie Runique

Tous les objets magiques runiques sont soumis aux sept règles qui suivent :

1. Règle de Trois
Aucun objet ne peut recevoir plus de trois runes quand il est forgé. Il est virtuellement impossible de façonner un objet capable de survivre à semblable afflux de pouvoir.

2. Règle de Forme
Les runes d'armes ne peuvent être inscrites que sur des armes, les runes d'armure que sur des armures, les runes de technologie que sur les machines de guerre, etc.

3. Règle d’Orgueil
Deux objets portant la même combinaison de runes ne peuvent coexister à moins de 100 mètres l'un de l'autre. Tout objet rune qui viole cette règle devient inerte tant que dure cette situation.

4. Règle de Jalousie
Il est impossible d'inscrire plus d'une Maître Rune sur un même objet. De plus, deux objets portant la même Maître Rune (peu importent les combinaisons) ne peuvent coexister à moins de 100 mètres l'un de l'autre. Tout objet rune qui viole cette règle devient inerte tant que dure cette situation.

5. Règle de Combinaison
A l'exception des Maîtres Runes, toutes les runes peuvent être combinées pour produire des effets différents ou cumulatifs.

6. Règle d’Incompatibilité
II est impossible d'inscrire une rune, même temporaire, sur un objet magique enchanté par sorcellerie.

7. Règle de Désaccord
Les non-nains ne s'accordent qu'assez mal à la magie runique. De fait, quel que soit le nombre d'objets runes portés par un non-nain, seules les trois runes les moins
puissantes sont fonctionnelles; les autres sont inertes.

À la création d'un objet, toute tentative d'infraction aux sept règles de la magie runique est vouée à l'échec; aucun forgeron des runes n'est actuellement capable de canaliser plus de pouvoir magique dans un même objet.

Objets Runes Brisés

Les objets runes ne sont pas plus résistants que des objets ordinaires et ils cassent tout aussi facilement. Quand cela se produit, les runes temporaires qu'ils peuvent porter perdent immédiatement tout pouvoir. Réparer l'objet ne restaure pas le pouvoir perdu.
Les runes permanentes sont une tout autre affaire. Si la cassure se trouve directement sur une rune, celle-ci perd définitivement tout pouvoir. En revanche, les runes qui n'ont pas été endommagées ne cessent de fonctionner que jusqu'à réparation de l'objet. Cela est valable pour les runes de Thungni comme pour les Maîtres Runes. Les runes d'une épée brisée, par exemple, retrouveront leurs pouvoirs si elle est reforgée. Un fragment d'épée portant une rune n'est cependant pas un objet magique. Il va sans dire que le succès de semblable réparation n'est garanti que si elle est réalisée par un artisan nain, ou mieux par encore un Seigneur des Runes.
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MessageSujet: Re: Les Nains   Les Nains EmptySam 10 Jan - 14:28

Région d'origine populaire des nains dans les Royaumes oubliés


RégionEthnieLangue connueTraits de caractére
ChultNain sauvageChultan, nainAdaptation tropical, Débrouissailleur, Survivant
Cote des épéesNain d'écuIlluskan, nainCoeur de forge, Fibre commerciale, Infatigable, Jumeau tonnerre, Métallurgie
EauprofondeNain d'écuNainBrute, Cosmopolite, Jumeau tonnerre, Négociateur né
NordNain d'écu, Nain polaireNainImpétueux, Jumeau tonnerre, Tradition oral, Traqueur(orque)
Grand glacierNain d'écu, Nain polaireNainLanceur de haches, Surviant, Tradition oral
Grand failleNain d'orNainChevalier du ciel, Impétueux, Jumeau tonnerre, Métallurgie, Négociateur né
Montagnes fumantesNain d'orNainCoeur de forge, Intrépide, Jumeau tonnerre, Tradition oral
Montagnes galènesNain d'écuDamarien, nainFaconneur de pierre, Infatigeable, Intrépide, Jumeau tonnerre, Traqueur(Goblinoide)
Outreterre(Griffe-Terre)Nain d'écuCommun profondeur, NainImpétueux, Intrépide, Racé
Outreterre(Shanatar)Nain d'écuCommun profondeur, NainImpétueux, Infatigeable, Jumeau tonnerre, Sang azer
TurmishNain d'écu, Nain d'orTurmic, nainFaconneur de pierre, Intrépide, Jumeau tonnerre, Négociateur né
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