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 La Nature du Bien

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MessageSujet: La Nature du Bien   La Nature du Bien EmptyVen 19 Oct - 7:43

Citation :
Sur simple demande de Wizards Of The Coast, nous retirons ces posts.

La nature du Bien



Cela fait un certain temps que j'avais envie de retaper ceci.. Ces passages sont extraits du livre "Les Chapitres Sacrés" qui, en opposition avec "Les Chapitres Interdits", sont une exploration approfondie de la notion du Bien. J'ai vraiment beaucoup aimé.. c'est très extrême dans son ensemble il est vrai, mais je me dis qu'en ayant cet aperçu idyllique, cela ne peut qu'aider tout un chacun à améliorer son RP de personnage bon, pour pousser un peu plus vers cet idéal.
Je vais étaler ces postes sur quelques jours. Vu la longueur, je m'excuse d'avance pour les fautes de frappe.




Qu'est ce que le Bien ?
De nombreux personnages se contentent d'agiter la liste des péchés qu'ils n'ont pas commis comme autant de preuves de leur morale. Eviter à tout prix de sombrer dans le mal ne suffit pourtant pas à faire de vous quelqu'un de bon. Un alignement neutre peut ainsi être assuré, mais pas un alignement bon.
Etre bon demande une toute autre nature, exige des vertus qui incitent non seulement à repousser le Mal sous toutes ses formes, mais aussi à promouvoir le Bien. Comme il est dit dans le Manuel des Joueurs, "le Bien véhicule des idéaux tels que l'altruisme, le respect de la vie et la responsabilité vis à vis des êtres intelligents. Les personnages bons sont prêts à faire des sacrifices pour aider les autres."
Etre bon ne revient pas à faire montre de politesse, de gentillesse, d'humilité, de bonnes manières, de naïveté ou encore de piété, même si les personnages bons peuvent tout à fait afficher de telles caractéristiques. Le Bien n'est autre que l'extraordinaire énergie sainte qui émane des plans célestes et s'abat sur le Mal. Le Bien est désintéressé, juste, plein d'espoir, bienveillant et vertueux.


Actes exaltés
L'exercice du bien se manifeste par les moyens positifs et concrets qu'emploient les héros pour combattre les ténèbres maléfiques. C'est là la raison d'être du héros exalté et cela devrait servir d'inspiration quant à la manière de jouer un personnage d'alignement bon, non seulement pour ce qui est de ses gestes courants, mais aussi pour ce qui concerne ses motivations et son caractère.

Aider les autres
Quand le doyen d'un village approche un personnage d'alignement bon et lui demande de l'aide parce qu'un dragon menace sa communauté, la réponse du personnage bon n'est jamais : "Combien pouvez vous nous offrir ?" On peut certes trouver ce genre de mercenaires parmi des personnages neutres, et des personnages mauvais n'hésiteront pas à chercher un moyen de tirer grand bénéfice de la situation. Pour un personnage bon, en revanche, aider les autres prime toujours sur le profit personnel.
Un tel personnage posera probablement quelques questions avant de se précipiter au secours du village : bon n'est pas synonyme de stupide. Il pourra se montrer prudent, cherchant à déterminer la puissance du dragon afin de déterminer si du renfort est nécessaire, mais il ne donnera jamais une réponse du genre : "Désolé, ça n'est pas dans mes cordes. Allez vous trouver un autre héros." S'enquérir de la force de son adversaire avant d'aller l'affronter est une simple affaire de bon sens. Sans oublier que les personnages bons ne sont pas forcement crédules et que certains préféreront s'assurer que l'histoire du doyen n'est pas juste un leurre manigancé par quelque malfaiteur pour les prendre au piège.
Toutes ces précautions et mises en doute n'entachent en rien le respect du devoir d'assistance d'autrui que se fixent les personnages bons. L'altruisme est la première notion proposée dans la définition du Bien qu'offre le Manuel des Joueurs, et aider les autres sans attendre de récompense ou même de gratitude en retour fait partie du quotidien des personnages bons.
Qui sont donc ces "autres" que le vertueux est sensé aider ? Une fois de plus, la maxime "bon n'est pas synonyme de stupide" entre en jeu. Il va de soi que son aligement n'exige pas d'un tel personnage qu'il vienne en aide à des individus mauvais ou à ceux qui oeuvrent contre ses propres desseins. En revanche, l'altruisme se mue souvent en pitié dans les cas de figure où le malfaiteur demande grâce ou secours. Dans tous les cas, l'altruisme est modéré par le respect de la vie et la responsabilité vis-à-vis des êtres intelligents. Les personnages bons assistent autrui tant que cela n'entre pas en opposition avec leur volonté d'encourager la bonté et la vie.

La charité
Aider autrui peut se manifester sous différentes formes. La charité en est une, qui consiste à fournir une assistance matérielle à ceux qui sont dans le besoin, surtout ceux qui sont privés de tout amour-propre ou respect. Offrir le pain à l'affamé, le vêtement au dépouillé, le toit au sans-abri, le soin à la veuve et l'orphelin ou encore l'espoir au désespéré font partie des actes bons les plus simples et qui comptent pourtant parmi les plus profonds. Les personnages assistent ainsi les nécessiteux, quelle que soit leur morale, et font preuve d'une sollicitude extrême à l'égard de leur dignité.
L'idée qui veut que les créatures qui s'avèrent trop faibles pour progresser d'elles-mêmes méritent leur misérable statut est caractéristique de doctrines d'inspiration maléfique. Les personnages bons rejettent en bloc cette notion, considérant que la plupart des indigents ne sont que les victimes de circonstances défavorables et non de leurs propres faiblesses ou échecs.

Les soins
La guérison des blessures et des maladies, ainsi que la neutralisation du poison, constituent pour le personnage bon des applications concrètes du respect de la vie. Il ne s'agit pas d'actes intrinsèquement bons, dans la mesure où ils peuvent se faire de manière égoïste ou pour le compte du Mal. Malgré cela, la magie de guérison fait intervenir l'énergie positive, qui reste étroitement liée à la puissance sainte.
De nombreux personnages bons consacrent leur existence à soigner, comme l'expression même de leur morale. Pélor reste une divinité de la guérison et ceux de ses prêtres qui ont la Guérison comme domaine se font un devoir de prodiguer la bienfaisance de leur dieu par le biais de ces soins. Les paladins, qui restent avant tout des redresseurs de torts, disposent néanmoins du pouvoir inné de soigner les blessures et de guérir les maladies, ce qui reflète leur bonté pure. Les personnages qui se consacrent aux soins considèrent le pouvoir de guérir comme un don des puissances célestes et font généralement attention à ne jamais s'en servir d'une manière qui pourrait déprécier ou souiller cette grâce (en soignant des individus maléfiques, par exemple). D'un autre côté, certaines personnes voient la guérison comme l'expression du pardon et estiment que chaque sort de soins légers lancé sur un chevalier noir ne peut que rapprocher le félon du repentir et de la rédemption.

Le sacrifice personnel
Les personnages bons ne se contentent pas d'apporter leur assistance ou d'affronter le Mal quand cela les arrange. L'altruisme le généreux, s'il est exercé sans sacrifice ou sert d'une manière ses propres intérêts, ne peut au mieux qu'être considéré comme un acte neutre. Un personnage qui se consacre à la cause du Bien se doit de l'embrasser en toutes circonstances, ce qui se traduit souvent par une grande prise de risques personnelle.
Renoncer à toute forme de récompense pour ses actions est un type de sacrifice simple que nous avons abordé dans la précédente section. Les dons pécuniaires et matériels (parfois sous forme d'objets magiques) effectués auprès d'un temple, d'une organisation caritative (comme un orphelinat ou une association d'aide) ou de toute autre institution représentent des sacrifices financiers souvent pratiqués par les personnages bons. Les personnages les plus vertueux prononcent parfois des voeux sacrés, abandonnant à jamais les joies de quelque plaisir terrestre, comme l'alcool ou les drogues, le sexe ou les propriétés matérielles. Certains adoptent une ligne de conduite, comme celle de renoncer à toute forme de violence. Et bien souvent, les véritables héros se retrouvent à devoir sacrifier leur propre vie pour sauver celle des autres.

Vénérer une divinité du Bien
Les divinités du Bien constituent les modèles par excellence de la vertu, de la bonté et de la pureté. Par leur adoration, les sacrifices et les services en faveur de la divinité, les personnages bons alimentent leur propre vertu, contribuent à la cause du Bien de manière concrète (en participant à l'oeuvre caritative de l'Eglise et en renforçant les rangs des prêtres et paladins, qui font office d'agents du dieu) et développent l'influence de la divinité dans le monde.
Un personnage bon ne vénère pas forcément une divinité du Bien. Certains servent des dieux neutres, comme Saint Cuthbert, Obad-Haï ou Olidammara, tandis que d'autres placent les exigences du Bien au-dessus de toute doctrine divine. En revanche, pratiquement tous les personnages bons se montrent prêts à coopérer avec les Eglises des divinités du Bien, les considérant comme alliées contre une cause commune.
Contrairement aux divinités maléfiques, les dieux du Bien disposent généralement de temples et de sanctuaires dans des endroits aussi publics que fréquentés, souvent au coeur de villes animées. De fait, le culte des divinités bonnes est l'une des influences qui contribuent à rapprocher les communautés humanoïdes les unes des autres, instillant une solidarité, dans les activités et les idéaux, parmi la population. Cela est particulièrement vrai chez les races non humaines d'alignement bon, comme les halfelins, les nains et les elfes, pour qui cet alignement représente la norme. La communauté entière se rallie alors souvent sous la bannière d'une seule et même divinité. Mais on rencontre également des cités humaines réunies dans le culte de Pélor, qui demeure respecté par tous les citoyens neutres ou bons. Bien entendu, au sein de cultures d'alignement mauvais, la vénération d'une divinité du Bien est souvent perçu comme un crime et un acte de rébellion.

Sorts du Bien
Les sorts du Bien allègent la souffrance, inspirent la joie et l'espoir, puisent dans l'énergie ou la vitalité du lanceur pour aider ou soigner autrui, convoquent des célestes ou encore canalisent l'énergie sainte. Dans ce dernier cas, les sorts du Bien peuvent tout à fait s'avérer aussi destructeurs qu'une boule de feu, du moins à l'égard des créatures maléfiques. Qui dit magie du Bien ne dit pas forcément lumière et douceur.
Les sorts du Bien n'ont aucun effet rédempteur, d'un genre ou d'un autre, sur ceux qui les lancent. Ainsi, un magicien maléfique qui manipule quelques sorts du Bien, à n'en pas douter pour servir ses propres intérêts, ne décide généralement pas d'abandonner ses manières perfides parce qu'il aurait été purifié au contact de la sainteté. En revanche, il existe certains sorts dont le caractère saint exige un sacrifice concret et physique de la part du lanceur. On ne peut puiser dans une magie aussi sacrée sans éprouver le moindre changement salvateur.

La miséricorde
Les personnages bons qui consacrent leur vie à traquer et à éradiquer les forces du Mal doivent savoir résister à l'attrait plus qu'insidieux que leur présente ce même Mal : celui qui consiste à se détourner de la pitié. Faire montre de pitié revient à épargner les ennemis qui se rendent et à traiter criminels et prisonniers avec compassion, bienveillance. Il s'agit en fait de la doctrine du respect de la vie poussée dans ses limites théoriques : respecter et honorer jusqu'à l'existence de ses propres ennemis. Dans un monde où grouillent les créatures qui méprisent toute forme de vie, la tentation de traiter ses ennemis comme eux-mêmes traitent les autres, de chercher à venger le meurtre de compagnons ou d'innocents, de ne faire aucun quartier ou de se détourner de la miséricorde, peut s'avérer extrêmement forte.
Les personnages bons doivent savoir éviter ce piège. Ils doivent faire preuve de compassion et accepter les redditions, même s'ils savent que les fauteurs de troubles feront tout pour trahir leur commisération ou échapper à la captivité afin de reprendre leurs activités pernicieuses. Lorsqu'un ennemi se rend, tout personnage bon se doit de respecter cette capitulation, de ligoter le prisonnier et de le traiter avec toute la bonté concevable (pour plus de détails sur le bon traitement des prisonniers, reportez-vous à Miséricorde, prisonniers et rédemption, dans le Chapitre 2).
Il serait bon que le MD fasse généralement en sorte que les personnages ne soient pas sanctionnés inutilement pour avoir fait preuve de pitié à l'égard de leurs adversaires. Si chaque prisonnier vient à trahir le groupe et à s'évader de prison, les joueurs vont rapidement arriver à la conclusion que la miséricorde n'en vaut pas la peine. Que ce genre de frustration se présente de temps à autre reste une bonne idée, mais si elle se systématise, les personnages joueurs finiront, à juste titre, par abandonner leurs bonnes résolutions.
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MessageSujet: Re: La Nature du Bien   La Nature du Bien EmptyVen 19 Oct - 7:43

Le pardon
Etroitement lié à la miséricorde, le pardon demeure un concept distinct. La miséricorde consiste à respecter la vie de ses ennemis et à la traiter comme des êtres dignes de compassion. Le pardon est un acte de foi qui correspond au désir de croire que même le plus vil des malfrats est capable de changer. On n'attend pas des personnages bons qu'ils "passent l'éponge" à chaque fois que quelqu'un leur fait du tort. Dans sa plus simple interprétation, le pardon revient à renoncer au droit de se venger. Sur un plan plus profond, si un individu maléfique fait des efforts pour se repentir, s'écarter du Mal et mener une vie meilleure, un personnage bon est censé encourager ce rachat, laisser le passé en arrière et absoudre le repenti de ses funestes antécédents. Le pardon est essentiel à la rédemption. Si ceux qu'il a blessés refusent de le lui pardonner, le personnage qui cherche à quitter la voie du Mal ne trouvera que haine et rancoeur auprès de ceux qui devraient être ses nouveaux alliés. Mis à l'écart à la fois par son ancien et son nouveau camp, il nourrira une rancune qui le fera rapidement retomber dans ses viles habitudes. En accordant le pardon à ceux qui le demandent, les personnages bons participent activement au développement du Bien, autant parce qu'ils encouragent ceux qui tentent de s'écarter du Mal que parce qu'ils montrent aux fauteurs de troubles que la voie de la rédemption est praticable.

Nourrir l'espoir
Les plus malfaisants des sans-coeur se délectant dans l'épanouissement de la désolation et l'éradication de la moindre parcelle d'optimisme, il est naturel que la cause du Bien serve aussi à raviver l'espoir face à cette vague de désespoir. C'est probablement le plus flou des aspects du Bien, aussi difficile à définir qu'à mesurer, mais c'est peut-être aussi là que résident le coeur et l'essence même du Bien. Tous les autres thèmes abordés dans cette rubrique présentent, en plus des effets bénéfiques concrets sur les indigents, l'avantage intangible de nourrir l'espoir. L'homme dont le corps se désagrège sous l'influence de la maladie souffre en réalité de deux maux : l'affection physique qui consume sa chair et le désespoir qui ronge son âme. Le soigner ne fait pas que guérir son corps, mais lui rend également son espoir perdu. La femme qui se livre à la pitié d'un paladin et abandonne ses penchants maléfiques doit alors emprunter la rude voie de la rédemption. La pitié et le pardon du paladin représenteront l'assistance la plus précieuse tout au long de cette route : l'espoir, un aperçu de la récompense finale.
L'espoir est, dans sa forme la plus pure, bien plus qu'un vague désir de voir les choses s'améliorer, il reste un avant-goût de la vie, telle qu'elle devrait être. Quand un barde exalté se présente dans une cité gémissante sous le joug d'un diantrefosse, il peut y instiller l'espoir par des chants de libération ou quelque démonstration de la force des armes contre les sbires diaboliques du fiélon. Mais l'espoir le plus éloquent pour ces citoyens oppressés réside dans la compassion dont pourra leur faire preuve le barde, leur rappelant à quoi ressemble la vie sous un régime plus clément. Il fédérera cette communauté alors que les diables n'ont fait que dresser ces hommes et ces femmes les uns contre les autres, semant la suspicion et le désespoir. C'est par ces bribes de bonté et de liberté, aussi fragmentées soient-elles, que l'espoir renaîtra chez les citoyens. Cette lueur leur donnera la force de résister aux diables, avec ou sans l'aide armée du barde.

La rédemption du Mal

L'accomplissement ultime de l'exercice du Bien demeure probablement la rédemption d'une âme maléfique. Pousser un individu maléfique à réaliser qu'il a fait fausse route a non seulement pour effet de lui faire cesser de s'en prendre à d'innocentes victimes, mais l'aide également à gagner sa place au sein d'un au-delà béni dans les plans supérieurs plutôt que de s'exposer à une éternité de tourment et de damnation dans les plans inférieurs. Tandis que les actes charitables et les soins peuvent réconforter le corps des personnes, la rédemption d'un individu maléfique apporte soutien à son âme.
Tenir son épée sous la gorge d'un malfrat prisonnier en criant "agenouille-toi devant Héronéus ou meurs !" ne constitue pas une forme de rédemption. Les conversions au fil de l'épée peuvent faire office d'outil politique mais n'ont pratiquement aucun effet sur les âmes des "convertis". Pire encore, elles transpirent le Mal, en dépouillant la victime de son libre arbitre et en s'inspirant des méthodes tortionnaires pour induire un comportement. La véritable rédemption reste un cheminement plus délicat qui demande beaucoup plus d'implication, mais les personnages réellement vertueux estiment que la récompense est digne des efforts exigés. Le processus de la rédemption est détaillé dans le Chapitre 2.
Ceci étant dit, les personnages bons admettent que certaines créatures demeurent au-delà de toute rédemption. La plupart des créatures du Manuel des Monstres qui affichent "toujours mauvais" dans leur profil sont totalement irrécupérables, car trop étroitement liées au Mal. Il est assurément plus avisé de tuer un démon ou un diable, ou au moins de le bannir, et seul un imbécile excessivement optimiste tentera de le convertir. Les dragons maléfiques ne sont pas toujours au-delà du salut, mais l'espoir reste dans ces cas particulièrement intime.
Malgré cela, un personnage vertueux abordera toujours une rencontre avec des orques, des gobelinoïdes ou même des drows, peuple maléfique par excellence, avec le coeur et l'esprit ouverts à la possibilité, aussi mince soit elle, que ses adversaires deviennent un jour ses alliés. Les montres "généralement mauvais" sont susceptibles de se racheter. Cela ne signifie pas que la première pensée d'un personnage bon pris dans une embuscade doit être : "Comment puis je offrir le salut à ces orques ?" En revanche, si les assaillants orques finissent par se rendre, leur rédemption deviendra alors une possibilité tout à fait envisageable.


Une voie étroite et resserrée
La voie de l'exaltation est jonchée de questions morales complexes et de dilemmes harassants parmi lesquels le pèlerin doit trouver son chemin. Pour ce faire, il est nécessaire de déterminer ce qui est acceptable dans les aventures D&D. Tandis que la précédente rubrique décrivait dans les grandes lignes les actions positives que les personnages bons peuvent, et doivent, entreprendre pour rendre le monde meilleur et alléger les conditions de vie de ceux qui y évoluent, les lignes qui suivent abordent quelques-uns des choix délicats qui se présenteront très probablement aux personnages qui tentent d'honorer leurs doux idéaux lorsque ceux-ci seront confrontés à la réalité.

La fin et les moyens

A partir de quand une fin louable justifie-t-elle des moyens mauvais ? La morale peut-elle admettre par exemple, qu'on torture un prisonnier maléfique afin de lui soutirer des informations qui pourront éviter la mort de milliers d'innocents ? Tout personnage bon se fige d'effroi à la simple idée de l'exercice de la torture. Néanmoins, éviter des milliers de morts demeure sans conteste un objectif noble et un personnage neutre songera naturellement à des méthodes de tortionnaire en de telles circonstances. A plus petite échelle, meme le plus vertueux des personnages peut se trouver tenté d'accepter qu'une fin hautement vertueuse puisse justifier des moyens discutables. Est-il admissible de recourir à un menu mensonge pour éviter un désastre local, une catastrophe à plus grande échelle ou encore un véritable cataclysme ?
Dans l'univers D&D, la réponse fondamentale à cette question est non ; un acte mauvais reste un acte mauvais quelle que soit son issue. Un paladin qui commet de son plein gré un acte maléfique, aussi noble soit la fin servie, mettra forcément en péril son statut. Même chose pour un personnage exalté, qui risque alors de perdre le bénéfice de ses dons exaltés ou de ses bonnes grâces célestes. Si la fin justifie parfois des méthodes douteuses, elle ne peut rien enlever à leur caractère maléfique.
Certains personnages bons peuvent rapprocher les situations où un acte mauvais est nécessaire, pour éviter un mal effroyable, de celles qui font les martyrs : "Sauver un millier de vies innocentes par le sacrifice de ma pureté." Pour certains, ce sacrifice mérite d'être fait, de la même manière qu'ils n'hésiteraient pas à donner leur vie pour une même cause. Après tout, il serait bien égoïste de laisser mourir tous ces innocents pour pouvoir encore profiter de ses dons exaltés.
Malheureusement, cette perception s'avère au final erronée. Ce mode de pensée traite la pureté d'âme du personnage comme une marchandise (à l'instar de ses dons exaltés) qu'on peut abandonner ou sacrifier comme n'importe quelle autre possession. En fait, quand un personnage bon décide de commettre un acte mauvais, les effets dépassent le cadre de l'individu. Ce que le personnage perçoit comme un sacrifice personnel se répercute en réalité sur l'équilibre universel qui existe entre le Bien et le Mal, en faveur de ce dernier. Les conséquences de ce simple acte mauvais, aussi insignifiant paraisse-t-il, dépassent largement son propre cadre et ne restent pas dommageable qu'envers le personnage qui le commet. Il ne s'agit donc pas d'un sacrifice personnel, mais bien d'un renoncement en faveur du Mal, autrement dit, un acte immoral.
Une noble intention prend parfois forme par des méthodes maléfiques. Les moyens employés gardent cependant en eux l'empreinte du Mal et les personnages soucieux de respecter leur alignement bon et leur statut d'exaltés ne peuvent décemment y recourir, même en cas d'extrême nécessité.
Il arrive qu'une situation demande qu'un personnage bon collabore avec un individu maléfique pour accomplir un objectif honorable et vertueux. Il se peut aussi que le personnage mauvais ne partage pas les mêmes desseins. Un exemple : une brève guerre civile a placé une nouvelle maison à la tête d'une cité drow et les nouveaux dirigeants ont commencé à envahir le monde de la surface. Un groupe de personnages bons s'enfonce dans les profondeurs de la terre afin de mettre un terme à ces incursions. Dans le même temps, un groupe de drows maléfiques, resté fidèle envers la maison destituée, cherche à renverser les digireants actuels pour ramener sa maison à la tête de la cité. Les deux groupes ont alors des objectifs différents, certes, mais compatibles et il leur devient possible, en respectant certaines limites, de coopérer l'un avec l'autre. En revanche, les personnages bons ne peuvent tolérer qu'un acte mauvais soit commis par l'un de leurs alliés maléfiques pendant cette entente, pas plus qu'ils ne peuvent fermer les yeux sur de tels agissements. Ils doivent s'assurer que l'assistance portée à ces drows aboutira à la fin des attaques à la surface, ce qui nécessite peut-etre plus de confiance dans les elfes noirs qu'ils n'en sont dignes. Enfin, les personnages ne pourront bien sûr se retourner contre leurs anciens alliés une fois la victoire à portée de main, ce qui reviendrait à trahir la confiance placée en eux par les drows. Une telle situation présente des dangers aussi bien physiques que moraux, mais coopérer avec des créatures maléfiques n'est pas un acte mauvais en soi.
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MessageSujet: Re: La Nature du Bien   La Nature du Bien EmptyVen 19 Oct - 7:44

La Violence
La violence fait partie de l'univers de D&D, au sein duquel elle n'est pas considérée comme intrinsèquement mauvaise. Les divinités du Bien n'attendent pas seulement de leurs héros qu'il les servent avec soumission et humilité, mais plutôt qu'ils soient leurs bras armés, leurs champions dans la guerre sauvage menée contre les forces du Mal. Un paladin qui châtie un chevalier noir ou un dragon bleu ne commet aucunement un acte mauvais. La cause du Bien exige souvent l'intervention de la force contre ses ennemis.
Ceci étant dit, les personnages bons se doivent de respecter certaines limites dans le cadre de l'exercice de la violence. Tout d'abord, la violence au nom du Bien doit servir une juste cause, ce qui signifie dans l'univers de D&D qu'elle doit avant tout se dresser contre le Mal. Il peut tout à fait arriver qu'une nation bonne déclare la guerre à une nation tout aussi bienveillante, mais participer à un tel conflit ne peut constituer un acte bon. On peut même avancer que le fait d'imposer une guerre à une proche tribu d'orques mauvais n'oeuvre pas forcément en faveur du Bien si l'agression ne répond pas à une provocation. La seule présence d'orques malveillants ne justifie pas une guerre si ces derniers n'ont commis aucun méfait. Un véritable conflit armé pousserait certainement les orques à agir volemment et causerait des souffrances inutiles dans chaque camp. De la même manière, la vengeance est un mauvais prétexte de violence, même si le recours à la force reste un moyen efficace pour mettre un terme aux agissements du Mal (et non simplement chercher à faire payer des méfaits déjà commis).
Deuxièmement, la violence doit servir des intentions louables. Un assaut en territoire orque ne saurait constituer un acte bon si la motivation principale reste le profit, que ce soit pour le trésor enfoui dans les ruines habitées par les orques ou pour les ressources naturelles des terres concernées. L'usage de la force contre le Mal est acceptable s'il a pour but de faire cesser ou d'empêcher des agissements maléfiques.
Troisièmement, la violence doit faire preuve de discernement. Elle ne peut servir le Bien si elle est dirigée contre des créatures incapables de se défendre efficacement (comme les enfants et les femelles de nombreuses races et cultures). Jeter une boule de feu dans une zone qui abrite des femmes et des enfants orques, en plus des guerriers et des barbares, reste un acte mauvais, dans la mesure où les orques qui ne combattent pas ne constituent pas une menace et demeurent comparativement sans défense.
Enfin, les moyens employés doivent rester aussi bons que les intentions qui les animent. Le recours à la magie du Mal demeure un acte mauvais, même si la cible est maléfique. De la même manière, la torture et les pratiques qui infligent des souffrances imméritées dépassent les limites de ce qui peut être considéré comme bon.
Tant que ces frontières sont respectées, l'usage de la force au nom du Bien représente une pratique convenable dans l'univers D&D.

Rapports avec les autres
La définition du Bien dans D&D, par sa référence à l'altruisme, au respect de la vie et au sacrifice pour le bien des autres, implique qu'être d'alignement bon revient aussi quelque part à maintenir une certaine qualité dans ses relation avec les autres. Les rapports qu'entretient un personnage bon avec autrui devraient être bâtis sur le respect mutuel, que ce soit dans le cadre du groupe d'aventuriers ou dans l'intimité du mariage.
Il n'y a rien d'intrinsèquement mauvais dans la sexualité des humains et des humanoïdes, c'est pourquoi être bon ne signifie pas forcément rester vierge. Certaines religions et cultures de l'univers de D&D encouragent, ou du moins protègent, les personnes qui font voeu de chasteté. On peut cependant rapprocher cela des voeux de pauvreté ou d'abstinence qui trouvent leur signification dans la conviction que le renoncement aux joies d'une chose naturelle et agréable peut s'avérer bénéfique sur le plan spirituel. Il ne s'agit donc pas là d'une diabolisation du sexe. Néanmoins, tout personnage bon se doit d'admettre que la sexualité s'accompagne par ailleurs d'une lourde tradition d'exploitation et d'abus par lesquels les rapports de force s'expriment souvent de manière regrettable et réellement pernicieuses. Un personnage bon ne s'opposera pas au sexe par principe, mais il ne pourra fermer les yeux sur son exploitation ou sur tout rapport forcé, comme la prostitution, l'utilisation d'esclaves à des fins sexuelles ou tout contact sexuel avec des enfants ou des individus qui ne désirent pas ces relations de leur plein gré.
Par ailleurs, toujours dans le cadre du respect relationnel, les personnages bons expriment des réserves quant à l'utilisation de la magie de coercition destinée à diriger le comportement d'autrui. Des sorts tels que domination, quête ou suggestion permettent au lanceur de contrôler une autre personne, la dépouillant de son libre arbitre. Il ne s'agit peut être pas d'un acte foncièrement mauvais, mais il reste tout de même chargé d'une lourde responsabilité éthique. Forcer quelqu'un à commettre un acte mauvais est évidemment maléfique. De plus, toute créature qui se retrouve ainsi sous des effets coercitifs devrait être traitée de la même manière qu'un prisonnier sans défense, dans la mesure où elle ne constitue plus une menace jusqu'à la fin du sort. Ainsi, à partir du moment où un ennemi est dominé, il devrait être exclu de le tuer, et au contraire normale de lui faire preuve de pitié et de le traiter de la même manière qu'un prisonnier qui se serait rendu de son plein gré (ceci reste vrai pour les créatures charmées ou influencées magiquement).
Le cadre relationnel le plus important pour les personnages reste peut-être le groupe d'aventure. Un personnage bon respecte les autres membres du groupe, les traite bien et estime leur vie autant que la sienne. Ceci dit, il est en droit d'attendre que les autres se conduisent de la même manière à son égard. Les personnages neutres sont souvent amenés à rejoindre un groupe d'aventuriers par des liens d'amitié et de loyauté. Un personnage bon respect ces valeurs et peut se fier à ses amis, même si ceux-ci ne servent pas le Bien avec la même ferveur que lui. Les personnages mauvais, en revanche, se mêlent généralement à un groupe pour des raisons purement égoïstes. Pour les paladins, toute association avec des personnages mauvais reste bien entendu proscrite, mais les autres personnages exaltés devraient également éviter ce genre de camarades de voyage, à moins que ces derniers ne soient justement en train de tenter de se convertir et de tendre au moins vers la neutralité.
Les personnages bons qui évoluent dans des groupes incluant des personnages neutres portent une lourde responsabilité. Ils se doivent de servir d'exemples, de montrer quels sont les bienfaits et les vertus qu'on retire en empruntant la voie du Bien. Ils doivent guider leurs compagnons d'alignement neutre pour éviter de commettre le Mal et les encourager, avec douceur ou fermeté selon les individus, à faire preuve de bonté. Un personnage bon, qui s'associe avec personnages neutres qui exercent des actes mauvais, en tire sa part de responsabilité et ne peut se contenter de fermer l'oeil sur les agissements répréhensibles de ses compagnons.
Ces interdits peuvent être source de bien des tensions au sein du groupe. Certains joueurs imaginent leur personnage à la création comme quelqu'un d'espiègle, de désagréable ou d'un peu brutal. Si le paladin du groupe se met constamment en travers du moindre agissement d'un tel personnage, le plaisir commun de la table sera mis en péril. Beaucoup de ces problèmes peuvent être évités dès le départ en cherchant à élaborer un consensus entre les joueurs quant au style de partie à mener. Cela ne veut pas dire que tout le monde doit s'engager à jouer un personnage d'alignement bon et s'en tenir aux strictes lois morales, mais les joueurs qui ont l'intention d'interpréter des personnages neutres ont besoin de savoir avant de commencer à quoi ils s'exposent. De même, le groupe dans son entier doit décider dans quelle mesure les séances de jeu seront consacrées à ces débats éthiques. Si personne ne voit d'inconvénient à ce que le paladin et le roublard passent leur temps à se chamailler et que le groupe décide de faire de ces disputes un des aspects essentiels de ses parties, qu'il en soit ainsi. Tant que les joueurs se traitent avec respect et que les personnages ne scindent pas le groupe en deux factions ennemies, il n'y a pas lieu de s'inquiéter.

Allégeances incompatibles
Le paladin n'est pas simplement bon, il est loyal bon, ce qui veut dire qu'il a juré non seulement de défendre les principes du Bien, mais aussi de respecter un code de conduite ainsi que la législation locale. De nombreux paladins sont également membre d'une Eglise spécifique ou d'un ordre de chevaliers, voire des deux. Quand les temps sont cléments, les diverses allégeances que représentent les lois édictées par son Eglise, son code de conduite, les exigences de son ordre, les lois de sa nation et les concepts philosophiques de son alignement, restent en harmonie et la voie du paladin apparaît clairement. Mais quand les circonstances ne sont pas aussi propices, il se retrouve tiraillé entre des exigences conflictuelles. Exemple : son supérieur au sein de l'ordre chevaleresque lui ordonne de tuer un meurtrier cruel qui a réussi à échapper à une sanction judiciaire grâce à quelque astuce parfaitement légale. Le code personnel du paladin exige qu'il punisse ceux qui causent du tort aux innocents et ce tueur rentre sans conteste dans cette catégorie. En revanche, ce même code personnel lui a appris à respecter l'autorité légale, ce qui inclut à la fois son supérieur au sein de l'ordre et la législation locale, qui a libéré le meurtrier. Son alignement bon le pousse à punir le malfaiteur, mais son alignement loyal lui demande de respecter le jugement de la cour. Il est tout à fait possible que son supérieur ou le magistrat chargé du dossier soit corrompu, voire possédé. A qui doit-il obéir ? Quel ordre de priorité donner aux exigences conflictuelles de ses diverses obédiences ?
Les paladins ne sont certainement pas les seuls à rencontrer ce genre de situation. Toute personne qui tente de bien agir en tout point finira forcément par se retrouver devant un cas de figure où ses différentes loyautés entreront en conflit. Les personnages chaotiques bons sont peut être moins concernés par un système judiciaire corrompu, ou du moins inefficace, mais ils peuvent avoir des exigences ou des obligations personnelles qui s'avèreront incompatibles dans une situation similaire ou tout autre. Au final cependant, beaucoup de ces conflits se résument en fait à une question de priorités, et le Bien reste celle de tout personne qui aspire à l'exaltation. Dans l'exemple proposé plus haut, le meurtrier doit au moins être rattrapé et incarcéré avant de pouvoir tuer à nouveau. Si le paladin a des raisons de soupçonner quelqu'un de corruption parmi les magistrats ou son propre ordre, il doit tenter de la révéler, même si cela doit le faire renvoyer de l'ordre, punir par la législation en cours, ou les deux à la fois. Son statut de paladin et sa qualité d'exalté n'en souffriront pas, étant donné qu'il aura agi au nom du Bien, même si cela aura demandé de remettre en question l'autorité. Les magistrats ou les supérieurs hiérarchiques au sein de l'ordre, s'ils servent la cause du Mal en se faisant passer pour des agents du Bien, ne peuvent constituer une autorité légitime et le paladin aura eu raison d'exposer leur corruption au grand jour.
Que fait un personnage bon quand il se trouve opposé au Bien ? Deux nations charitables peuvent se trouver en guerre, deux groupes au service du Bien peuvent oeuvrer pour des objectifs opposés et deux personanges bons peuvent s'avérer ennemis jurés. Comme il est expliqué dans la rubrique La violence, plus haut, l'usage de la force contre des créatures d'alignement bon ne peut être considéré comme bon. Lorsqu'un tel conflit se profile à l'horizon, comme c'est forcément le cas parfois, les personnages bons doivent user de tous les moyens diplomatiques disponibles pour éviter de recourir à la violence, que ce soit entre nations, entre groupes plus réduits ou entre individus. Dans l'univers de D&D, si les desseins de l'un des camps sont en réalité maléfiques, un simple sort de communion peut lever toute ambiguité. La diplomatie ne portera pas toujours ses fruits, mais le recours à la violence n'est pas seulement un échec à la voie diplomatique, c'est aussi une défaite pour le Bien et une victoire pour le Mal.

Crime et châtiment
D'une manière générale, quand on a affaire à des fauteurs de troubles, citoyens du royaume concerné, ou qui font partie des races humanoïdes dites civilisées (demi elfes, demi orques, elfes, gnomes, halfelins, humains et nains), il est préférable de remettre ces malfaiteurs entre les mains des autorités en vigueur, plutôt que de vouloir faire justice soi meme. Lorsqu'ils évoluent dans des souterrains, les personnages ne sont pas censés retenir leurs couprs s'ils tombent subitement sur de maléfiques sbires nains. En revanche, si ces derniers se rendent, il convient de les faire prisonniers et de les ramener en ville afint qu'ils soient jugés pour leurs crimes. Quand l'aventure a lieu dans une cité et que les adversaires en sont citoyens (et non quelques monstres maléfiques des égouts ou des souterrains), la tactique qui consiste à les forcer à se soumettre avant de les livrer à la garde locale est préférable au fait de les tuer et d'encourir un éventuel procès pour meurtre.
Le Bien, par ses principes, exige que certaines règles soient respectées dans le traitement des criminels. La peine de mort pour les crimes majeurs reste une pratique courante et acceptée, qui n'est pas considérée comme mauvaise, même si de nombreux personnages d'alignement bon, convaincu que la rédemption n'est jamais impossible, préfèrent voir le plus vil des criminels en prison, pour que la voie du rachat lui demeure accessible. Par contre, la torture de prisonniers, que ce soit pour soutirer des renseingments ou par simple mesure de châtiment, reste une pratique irrémédiablement mauvaise.
Cela amène les personnages bons (en particuliers les loyaux bons) devant un dilemme : est il juste de remettre un prisonnier aux autorités quand on sait que celui ci sera torturé et maltraité ? La réponse est heureusement évidente, même si son application s'avère parfois plus délicate. Non, livrer une personne à la torture, même si l'on sait qu'elle est foncièrement mauvaise et que ses tortionnaires représentent l'autorité en vigueur, demeure un acte mauvais. Comment éviter de se retrouver dans ce genre de situation est une autre question, dont la réponse dépend en grande partie des circonstances.
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MessageSujet: Re: La Nature du Bien   La Nature du Bien EmptyVen 19 Oct - 7:44

Etre en avance sur son temps
Les personnages héroïques se retrouvent souvent en porte-à-faux avec leur culture et leur société. Les valeurs représentées par les personnages bons de D&D, en particulier ceux qui prétendent au statut d'exalté, se rapprochent bien plus de la perception moderne de la justice, de l'égalité et du respect de la vie, que l'univers médiéval dont D&D s'inspire plus ou moins, et ça n'est pas un hasard. Il y a de fortes chances pour que votre campagne se passe dans un monde plus civilisé que l'Europe médiévale. Un endroit où hommes et femmes sont considérés comme égaux, où l'esclavage n'est pas pratiqué, où la torture et les sanctions capitales sont évitées et où les diverses races humaines et humanoïdes vivent en harmonie. Dans ce cas, les personnages exaltés peuvent se sentir en paix relative avec leur culture et se concentrer sur l'éradication des créatures mauvaises des ruines, des souterrains ou des nations maléfiques rivales.
Mais votre campagne peut aussi bien rappeler davantage la vie du Moyen Age. Il se peut donc que les femmes n'y soient pas considérées comme les égales des hommes ou même comme des êtres intelligents, que l'esclavage soit répandu, que les témoignages des serfs ne valent que lorsqu'ils s'obtiennent par la torture et que les humains présentant une certaine couleur de peau (sans même parler des non humains) soient perçus comme des créatures diaboliques. Il reste essentiel de garder une chose à l'esprit : ces paramètres ne changent rien à ce qui est dit dans ce chapitre, pas plus qu'au contenu des Chapitres Interdits, quant à ce qui constitue des actes bons et des actes mauvais. Si l'esclavage, la torture et la discrimination sont tolérés par la société, ils n'en restent pas moins mauvais. Cela signifie simplement que la voie de l'exalté y est encore plus escarpée. Non seulement doit-il en découdre avec l'oeuvre du Mal extérieur, comme les démons invoqués ou les hordes d'orques, mais il doit également se battre contre le Mal et qui sévit au sein de sa propre société.
Selon toute vraisemblance, la plupart des civilisations humaines (et halfelines) se situent quelque part entre les deux extrêmes que nous venons d'aborder. En termes de jeu, les humains sont souvent neutres, autrement dit, ni bons ni mauvais. Les sociétés humaines tolèrent souvent de nombreuses pratiques mauvaises, même si certains humains les trouvent répugnantes. Dans ce cas, les personnages exaltés restent en désaccord avec les normes de leur société, jusqu'au point de s'y opposer parfois. Mais, il pourront alors se consacrer à traquer ces agissements maléfiques, que ce soit en dehors ou au sein de leur société, sans avoir réformer toute une nation ou une culture.
Dans ces situations où les personnages bons sont en opposition avec les pratiques de leur société, l'autre axe de leur alignement (Loi/Chaos) reste le meilleur indicateur sur leur manière de gérer ce conflit.


[...]

Miséricorde, Prisonniers et Rédemption
Quand un ennemi maléfique jette les armes et implore qu'on l'épargne, le personnage bon se retrouve assailli de nouvelles questions, parfois suffisantes pour lui faire regretter que son adversaire ne se soit pas simplement battu jusqu'à la mort. La justice passe par la pitié, c'est pourquoi abattre un ennemi qui se rend reste inconcevable aux yeux des personnages qui empruntent la voie exaltée de la vertu. Mais l'intégrité invite également à la plus grande prudence, et tout personnage avisé ne peut ignorer la possibilité que le scélérat qui sollicite sa pitié n'attende en réalité que l'occasion de le poignarder plus tard dans le dos. De quelle manière le personnage vertueux peut-il soutirer des renseignements à son prisonnier ? Existe t il le moindre espoir de rachat pour son ennemi maléfique, une fois captif ? Voici les questions délicates que va devoir affronter le personnage exalté dans ce genre de situation.
Les prisonniers doivent être traités avec un minimum de respect. La torture reste bien entendu hors de question et assommer les prisonniers à chaque fois qu'ils retrouvent leurs esprits tend vers une certaine cruauté. Ceci dit, un certain degré de précaution reste raisonnable. Ainsi, un diable aux pouvoirs régénérateurs, capable d'user de téléportation suprême en un clin d'oeil, peut s'avérer presque impossible à garder captif tant qu'il reste conscient, à moins que le groupe n'ai accès à chaîne dimensionnelles. Il vaut peut etre mieux garder un tel prisonnier dans un état de dégâts non-létaux si avancé qu'il mettra une semaine à se régénérer, du moins jusqu'à ce qu'on découvre une meilleure solution de séquestration.
De la même manière, les lanceurs de sorts ennemis peuvent représenter une menace, même ligotés et baillonés, et doivent être appréhendés avec vigilance, mais sans brutalité. Des objets tels que les chaîne de silence empêchent les jeteurs de sorts de recourir aux composantes verbales et gestuelles, mais le moyen le plus sûr de s'assurer que de tels prisonnier ne puissent lancer de sorts en silence et sans bouger, pour s'évader ou causer du tort à leurs geôliers, reste l'emploi des chaînes d'antimagie, plus puissantes et bien plus onéreuses.
Au-delà de soucis hautement moraux, il existe une raison aussi bonne que primordiale pour capturer ses ennemis plutôt que de les tuer systématiquement : les vivants sont toujours plus loquaces que les morts. Communication avec les morts nous rappelle que même les défunts peuvent vendre la mèche, mais les réponses des créatures vivantes restent plus complètes et le nombre de questions n'est pas limité. Tandis que des personnages mauvais n'hésiteront pas à recourir à la torture pour extorquer l'information, les personnes intègres ne le peuvent tout simplement pas. La simple menace de torture du genre : "Réponds à la question ou je te laisse entre les mains de Garbouze, mon acolyte ici présent, qui est beaucoup moins compréhensif que moi", demeure douteux d'un point de vue moral. Heureusement pour les personnages bons, il existe d'autres manières de faire parler les prisonniers. Les sorts de charme et de coercition tels que suggestion ou charme-monstre peuvent admirablement tenir ce rôle. Un test d'Intimidation bien placé peut également pousser un prisonnier à délivrer la bonne information, sans passer par la torture. La torture n'a d'ailleurs pour effet que de conférer un bonus de circonstances aux tests d'Intimidation. Ces pressions n'ont pas besoin d'être accompagnées de menaces physiques, dans la mesure où la manifestation de la puissance sainte et de fermes admonestations peuvent les remplacer. Selon ce mode, un personnage doté d'un degré de maîtrise suffisamment élevé peut, de manière plus durable, rendre amicale une personne hostile et soutirer ainsi les renseignements espérés. Si le MD le souhaite, le bon traitement d'un prisonnier peut conférer un bonus de circonstances aux tests de Diplomatie, allant de +2 quand les normes minimales attendues d'un personnage bon sont respectées, à +6 dans le cas d'un traitement extrêmement prévenant.
L'obtention de renseignements de la bouche d'une prisonnier constitue une solution à court terme, parfois très utile. Il est concevable, et même tout à fait souhaitable (quoique que rarement réalisable), de ne pas se contenter de susciter une attitude amicale de la part d'un prisonnier malfaisant, mais d'aller jusqu'à lui faire changer d'alignement, le pousser à renoncer au Mal et à racheter son âme de manière à ce qu'il puisse être libéré, sans crainte de le voir commettre d'autres méfaits. Comme nous l'avons vu dans le Chapitre 1, la conversion sous la menace de l'épée reste vaine et difficilement exaltée. Le processus de la rédemption d'une créature maléfique demande patience et engagement.
Tout d'abord, les geôliers doivent traiter le prisonnier avec un soin et un respect irréprochables, bien supérieurs à ceux que le captif leur montrerait si la situation était inversée. Au départ, il est possible que le malfaiteur ne montre que du mépris à l'égard de cette prévenance et cherche toutes les occasions de s'évader. Mais quand il se rendra compte que ses adversaires restent fermes malgré leur attention et vigilants malgré leur gentillesse, il pourra commencer à envisager que la force ne passe pas forcément par la cruauté.
Ensuite, il est important que les geôliers montrent leur volonté de pardonner les méfaits commis par le prisonnier. S'ils passent leur temps à parler de corriger leur captif ou à se réjouir à la perspective du châtiment qu'il encourra lorsqu'ils le remettront aux autorités, le prisonnier ne verra aucune raison de revoir ses aspirations et concentrera toute son énergie à se dérober au sort misérable qu'ils lui promettent. Comme nous le disions dans le Chapitre 1, l'éventualité du pardon est essentielle dans le processus conduisant à la rédemption.
Enfin, le personnage bienveillant doit passer au moins une heure par jour en compagnie du prisonnier, l'encourageant à confesser ses fautes pour lui exposer en retour les bienfaits et mérites d'une vie de vertu. Le plus à même d'exercer ce rôle reste le prêtre, par sa capacité à parler avec autorité non seulement du pardon des mortels, mais également de la grâce divine. Il est souvent important pour le fauteur de troubles de savoir que les divinités du Bien accepteront l'expression de sa foi.
Même si la conversion doit commencer à sens unique, le personnage bon effectuera un test de Diplomatie chaque jour où elle se présentera. Le prisonnier procédera alors à un jet de Volonté spécial, auquel il ajoutera son niveau sous forme de bonus, assujetti à un DD égal au résultat du test de Diplomatie de son interlocuteur. Le MD peut conférer les mêmes bonus au test de Diplomatie que ceux qu'il accorde aux tests effectués dans le cadre de l'interrogation de prisonniers. Les créatures dont le profil fait précéder l'alignement de la mention "toujours", ainsi que les personnages qui perdraient certaines aptitudes de classe en changeant d'alignement (comme les prêtres du Mal et les chevaliers noirs), bénéficient d'un bonus de +4 aux jets de Volonté. Les Extérieurs présentant le sous-type Mal sont immunisés contre ce genre de rédemption. Les personnages neutres (ni bons ni mauvais) subissent quant à eux un malus de -2 aux jets de Volonté. Les créatures captivées par un émissaire de Barachiel (cf. Chapitre 5) et celles qui ont été sujettes au sort vision des cieux (cf. Chapitre 6) sont également soumises à des malus aux jets de Volonté.
Lorsqu'un personnage mauvais rate sept jets de sauvegarde d'affilée au cours du processus de rédemption, la composante "mauvais" de son alignement se transforme en "neutre". Dans le cas d'un personnage neutre (qui peut tout à fait être un ancien mauvais converti selon la règle précédente), sept jets de sauvegarde manqués à la suite lui confèrent un alignement bon. Ce changement est permanent.
Les criminels repentis ne sont pas systématiquement liés, au sens strict du terme, à ceux qui ont facilité leur rédemption. Ils peuvent décider de prolonger leur association avec les PJ, mais ils ont également le droit de partir de leur côté, à la discrétion du MD. En revanche, ils resteront forcément amicaux à l'égard de leurs bienfaiteurs et se sentiront redevables envers eux, ce qui profitera tôt ou tard aux PJ.
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