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| La Nature du Mal | |
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| Sujet: La Nature du Mal Ven 19 Oct - 7:42 | |
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Sur simple demande de Wizard Of The Coast, nous retirons ces posts. La nature du Mal Textes extraits du livre Les Chapitres Interdits, de Monte Cook, Dungeons & Dragons, Supplément p 5-11 Attention : Ces textes sont réservés à un public averti !Dans le jeu D&D, le Bien et le Mal ne sont pas des concepts philosophiques. Il s'agit des forces qui définissent l'essence même du cosmos. Manuel des Joueurs de D&D Le "Mal" est un mot souvent galvaudé. Pris dans le contexte de ce jeu, et à plus forte raison dans celui de ce livre, ce mot devrait être uniquement employé pour désigner la puissance obscure, force de destruction et de mort qui pousse les âmes au pêché et pervertit à tout instant la pureté et l'innocence. Le Mal est abominable corrompu et d'une noirceur infinie. Il n'est ni vilain, ni désagréable, ni incompris. Il est mauvais, égoïste, cruel, sanguinaitre et malveillant. Le Concept du Mal dans vos aventuresIl y a deux façons d'envisager le concept du Mal dans votre campagne : l'approche objective et l'approche relative. La deuxième option constitue une variante et se doit d'être utilisée avec précaution. L'approche objectiveIl s'agit de l'approche la plus simple, celle qui a été adoptée pour le jeu D&D et celle qui a été mise en avant dans ce livre. Ce systeme de références permet de juger le Mal de façon objective. La nature maléfique d'une créature, d'un acte ou d'un objet n'est pas liée au jugement de la personne qui le contemple ; elle est simplement maléfique ou non. La clarté de cette définition permet de mettre en application des sorts tels que châtiment sacré. Et l'inverse est également vrai : c'est parce que le sort détection du Mal fonctionne qu'une définition objective du Mal existe. Vous voulez savoir ce qu'est le Mal ? Inutile de consulter un livre de philosophie. Il vous suffit de voir qui sera la victime du prêtre qui aura lancé châtiment sacré. Ces créatures là sont maléfiques. Leurs agissements sont de manière générale des actes maléfiques. Si votre personnage hésite encore, il peut convoquer une créature céleste ou lancer un sort de communion et poser simplement la question suivante : "Cette créature est elle maléfique ?" Les puissances supérieures seront là, prêtes à communiquer avec vous. Le Manuel des Joueurs décrit le Mal de la façon suivante : "Le Mal tend à opprimer et à tuer les gens, ou du moins à les faire souffrir. Certaines créatures d'alignement mauvais ignorent la compassion et tuent quand cela les arrange. D'autres sont activement malfaisantes ; elles tuent pour le plaisir ou pour obéir à leur dieu maléfique." Cette approche objective du Mal fonctionne parfaitement avec les jeux de rôle évoluant dans un univers d'heroic-fantasy. Le Mal est une chose facilement identifiable pour un héros ; il sait qu'il se doit de le combattre. Une conception objective du Mal permet aux joueurs (et à leurs personnages) d'éviter les problèmes d'éthique ou de moral, surtout ceux qui sont susceptibles de faire dérailler une séance de jeu. Lorsque vous menez une campagne dirigée contre des gnolls, vous ne devez pas consacrer la séance entière à un débat philosophique centré sur la question d'éthique dans le cadre du massacre des gnolls. L'approche relative (variante)Cette seconde approche considère le Mal comme un concept subjectif entièrement subordonné à l'attitude de l'observateur. Ce n'est pas l'approche habituelle des parties de D&D ; elle ressemble plutôt à la façon dont de nombreuses personnes voient le monde réel. L'utilisation de cette variante change considérablement un jeu - tout du moins en ce qui concerne le "Mal". Dans le cadre de l'approche relative, le Mal n'est pas un attribut inhérent à la nature même d'une créature ; il est soumis à l'appréciation de chaque individu. Alors qu'un ensemble de créatures (une civilisation entière par exemple) peut partager un même point de vue sur ce qui est bien et ce qui est mal, il est tout à fait possible qu'un autre groupe possède un point de vue différent, voire contraire. Bien entendu, les points de vue peuvent également diverger si votre MJ utilise l'approche objective, mais dans ce cas, le groupe a la possibilité de prouver la véracité de ses propos. Dans un monde où le Mal est un concept relatif, deux divinités peuvent incarner des préceptes de morale entièrement différents, voire contradictoires. Imaginons que le paladin d'une quelconque divinité parte en guerre contre des personnages qu'il considère comme des barbares païens. Dans ce cas, il pourrait très bien se retrouver à lutter contre d'autres paladins, obéissant à un autre dieu, et également convaincus d'avoir affaire à un misérable infidèle en la personne de notre protagoniste. Si vous décidez d'adopter cette approche, il vous faudra prendre certaines décisions concernant vos parties. Par exemple, dans un monde où le Mal est un concept relatif, comment peut fonctionner le sort détection du Mal ? Lorsque deux paladins d'opinions opposées s'affrontent sur le champ de bataille, ont ils chacun la possibilité d'utiliser leur pouvoir de châtiment du Mal contre l'autre ? Définition du MalBien entendu, que vous adoptiez ou non l'approche objective dans vos parties, les personnages maléfiques ne se qualifient pas toujours eux-mêmes de la sorte. Qu'ils se trompent ou qu'ils mentent, rien ne les empêche de renier leur nature maléfique. Même le plus déséquilibré des assassins saura justifier ses actes au nom de ses croyances, de son dieu ou d'une vision complètement dénaturée de ce que le monde devrait être. Un assassin supprimera les enfants qu'il estime faibles ou incapables d'atteindre l'âge adulte, tandis qu'un autre éliminera ceux qui selon lui seront maléfiques une fois devenus grands. Peut-être aura t il fait un songe prophétique lui annonçant que le Mal grandissait parmi les enfants de cette ville. A une plus grande échelle, un prêtre mauvais partira du principe que pou mieux servir les intérêts de son noir suzerain, il lui faut raser un village entier et sacrifier tous ses habitants. Est ce maléfique ? Oui. Le prêtre considère t il cet acte comme maléfique ? Non. Cet acte est pour lui la preuve de son infinie dévotion et l'expression de sa foi. Et quand bien même serait-il conscient de l'ignominie de son geste, il s'en moquerait sans doute éperdument. Un dictateur peut ordonner l'élimination d'une race entière de créatures vertueuses sous prétexte d'anéantir des êtres maléfiques. Il peut prendre le contrôle du monde et soumettre ses habitants à l'arbitraire de sa tyrannie. Mais il peut également être convaincu d'être un personnage admirable, persuadé que le monde se portera bien mieux s'il l'avait pour guide. Cette dernière attitude ne le rendrait pas moins dangereux. Contexte et intentionsLa définition objective du Mal implique t elle que l'intention n'ait aucun rôle à jouer dans la distinction qui doit s'opérer entre le Bien et le Mal ? Seulement jusqu'à un certain point. Prenons le cas du paladin Zophas. En montant au sommet d'une colline de rochers pour échapper à un groupe d'ours-hiboux, il provoque un éboulement qui ensevelit les ours-hiboux avant de dévaler le reste de la colline et de s'écraser sur une cabane habitée par de pauvres innocents. Zophas est-il un horrible assassin ? Doit-il perdre instantanément son alignement loyal bon ? Non, même si Zophas peut ressentir une part de responsabilité et de culpabilité. Il peut éventuellement faire de son mieux pour réparer les dégâts qu'il a involontairement causés. Mais qu'en serait-il si Shurrin, l'ami de Zophas, lui avait dit : "Ne monte pas là-haut, Zophas ! Tu risques de provoquer un éboulement qui écrasera la cabane !" et que Zophas soit tout de même parti. Doit il maintenant être considéré comme un être mauvais ? Probablement. Zophas a fait preuve soit de négligence en mettant en péril les habitants de la cabane, soit d'un orgueil démesuré en surestimant ses talents d'alpiniste. Pour l'instant, Zophas n'est pas précisément un criminel, mais il devrait probablement être déchu de ses caractéristiques de paladin jusqu'à ce qu'on lui lance un sort de pénitence ou qu'il trouve un moyen de faire amende honorable. Si Zophas décide, en toute connaissance de cause, de grimper au sommet de la colline parce qu'il veut échapper aux ours-hiboux, cet acte sera indubitablement malveillant. Dans un monde manichéen au sein duquel la distinction entre le Bien et le Mal se distingue clairement, tuer des innocents pour sauver votre peau est considéré comme un acte foncièrement ignoble. Sacrifier sa personne pour le bien d'autrui est un acte vertueux. C'est un principe difficile à mettre en oeuvre, mais c'est ainsi. Le texte précédent définit trois niveaux d'intention : les actes accidentels, les actes d'imprudence ou de négligence et les actes délibérément malveillants. Cependant, ces trois catégories ne sont pas toujours suffisantes pour définir une intention malveillante. Il faut aussi juger un acte dans son contexte. Un dément verse du poison dans les conduites d'alimentation en eau d'une ville, en croyant (à tort) que tous les habitants de cette ville sont des démons. Est ce un acte malveillant ? Oui. Un glabrezu persuade un personnage d'alignement bon que les habitants de la ville sont des démons et qu'ils doivent être éradiqués. Le personnage verse alors du poison dans les conduites d'alimentation en eau de la ville. Est ce un acte malveillant ? Probablement pas - tout du moins si l'on prend en compte le reste des actions du personnage et les circonstances qui l'ont amené à faire ce geste. Quoi qu'il en soit, les personnages vertueux ne devraient en aucun cas commettre des actes plus ou moins douteux. Décider de détruire une ville habitée par des individus maléfiques n'est pas forcément la meilleure attitude à adopter, notamment parce que la ville pourrait également abriter quelques innocents. Mais compliquons encore un peu les choses. Un témoin voit le personnage vertueux s'apprêter à verser du poison dans l'eau de la ville. Lé témoin agit il de façon malveillante en tuant l'empoisonneur pour l'empêcher de commettre son acte ? Non. Encore une fois, l'intention n'est pas malveillante, et le contexte rend cet acte préférable à la seconde alternative. Rester les bras croisés pendant qu'une hécatombe s'apprête à décimer la population - ce qui constitue le second choix du témoin - est un acte bien plus malveillant que d'empêcher l'empoisonnement. Les Zones d'ombreMême avec l'approche la plus manichéenne et la plus objective, il reste toujours quelques zones d'ombre. Prenons l'exemple suivant : une terrible maladie s'est abattue sur le village de Varro et le remède se trouve au coeur de la forêt sacrée de Boisvarro. Les villageois partent dans la forêt à la recherche du remède. Les druides de Boisvarro croient que la forêt est sacrée et que personne ne doit y pénétrer. Ils tentent d'arrêter les villageois. Peut on considérer que l'un des deux camps soit malintentionné ? Tous les conflits n'ont pas pour origine la lutte du Bien contre le Mal. S'il est possible que deux nations d'alignement bon entrent en guerre, deux nations d'alignement mauvais le feront avec plus d'enthousiasme. Votre personnage doit il être considéré comme vil s'il tue un personnage d'alignement bon parce que leurs royaumes sont en guerre ? Voilà qui illustre parfaitement ce qu'est une zone d'ombre. Les personnages dotés d'une conception morale extrêmement stricte devraient prêter une attention toute particulière aux raisons qui se cachent derrière cette guerre. En général, le pardon devrait être accordé et accepté. Un tel personnage ne devrait pas causer plus de dégâts ou infligner plus de mal que nécessaire. Il ou elle devrait trouver, si possible, un autre moyen de résoudre le conflit. | |
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| Sujet: Re: La Nature du Mal Ven 19 Oct - 7:42 | |
| Actes de malfaisance Etudier les actions des personnages malfaisantes permet non seulement de définir ce qu'est le Mal, mais aussi d'apporter un éclairage sur les procédés utilisés par les être maléfiques. Ce qui suit est bien plus qu'une liste définissant le Mal par opposition au Bien. Les paragraphes suivants vous aideront à élaborer des complots, des procédés, des motivations et des personnalités maléfiques.
Le Mensonge Pour la plupart des scélérats, la tromperie, la ruse et la manipulation font partie des outils du métier. Ces outils leur permettent de piéger leurs ennemis, et pas simplement physiquement. Bien raconté et bien palcé, un mensonge peut rediriger toute une armée, faire changer d'opinion la population d'une ville entière, ou simplement faire ouvrir la mauvaise porte d'un donjon à un aventurier. Certains sont des menteurs compulsifs, dans le sens où ils éprouvent un besoin pathologique de mentir. D'autres prennent un plaisir fou à berner les gens. Si un être malfaisant arrive à faire croire un mensonge à son adversaire, il se sera montré supérieur à ce dernier (c'est en tous cas ce qu'il croira). Les plus intelligents d'entre eux se concentrent souvent sur l'acquisition de compétences en bluff pour faciliter leurs mensonges. Bien entendu, étant eux-mêmes des menteurs, ils sont particulièrement bien placés pour savoir q'uil peut exister d'autres personnes tout aussi menteuses. Par conséquent, ils ont souvent un modificateur de psychologie élevé. Mentir n'est pas nécessairement mal, mais c'est un outil qui peut facilement être utilisé à des fins malvaillantes. Le mensonge se prête si volontiers à de sombres desseins que la plupart des codes de chevalerie et des préceptes de religions non maléfique l'interdisent totalement.
La Tricherie Tricher revient à enfeindre les règles pour en tirer un bénéfice personnel. Lorsque des êtres malfaisants trichent, ce n'est pas seulement au jeu. Ils élaborent des contrats renfermant des clauses qu'ils peuvent manipuler pour escroquer autrui. Les scélérats manipulent des hommes de loi pour que les malfrats soient remis en liberté au lieu d'être jetés en prison. Ils sabotent le matériel de leurs ennemis afin qu'il se casse ou qu'il ne fonctionne plus normalement. Les tricheurs peuvent menacer de mort la famille d'un conseiller afin de le faire voter en faveur de leur projet. Ils peuvent se servir de sorts ou de poisons pour s'assurer qu'un gladiateur meure dans l'arène et qu'ils tirent profit du pari qu'ils auront fait sur le survivant. La tricherie peut prendre plusieurs formes. Par exemple, un tricheur peut manipuler deux adversaires pour les faire s'entretuer, ou flouer l'amant d'un de ses ennemis pour l'amener à trahir l'être aimé. Un tricheur peut également se débarrasser de son adversaire en truquant le duel qu'il aura provoqué, ou simplement conclure un accord qu'il (ou elle) n'a de toutes façons aucune intention de respecter.
Le Vol N'importe quel enfant vous dira que voler est mal. Cependant, les scélérats considèrent souvent le vol comme la meilleure façon d'acquérir ce qu'ils convoitent. Les personnages malfaisants ne payent que les choses qu'ils ne peuvent emporter. Un personnage malveillant doit avoir une raison de ne pas voler. La peur d'être pris dissuade la majorité d'entre eux, mais parfois, un scélérat décide de ne pas voler un objet pour éviter de s'attirer les foudres de son proprétaire. Un prêtre drow peut par exemple payer un roublard pour acquérir un objet magique. Le prêtre volerait volontiers le roublard, mais il paye l'objet pour que le roublard continue d'oeuvrer pour lui.
La Trahison Un trahison n'est généralement rien de plus qu'un habile mensonge, mais ses implications sont bien plus importantes. Trahir revient à causer du tort à quelqu'un en abusant de la confiance qu'il vous a manifestée. Apprendre puis révéler un secret, entrer dans la confidence d'un ennemi avant de l'attaquer ou de le voler sont des actes de trahison courants. La trahison n'est pas nécessairement intentionnelle - en tous cas pas au départ. Parfois, un personnage peut être tenté de trahir quelqu'un dont il a gagné la confiance en toute légitimité. Les enfants peuvent trahir leurs parents, une maîtresse peut trahir un amant et un ami peut trahir un ami. Cependant, les choses peuvent être plus complexes : un roi peut trahir son peuple, un mari peut trahir la famille de sa femme et un humain peut trahir sa race toute entière. Toute sorte de lien unissant deux créatures est susceptible de servir de base à la trahison.
Le Meurtre Commettre un meurtre est l'un des actes les plus vils qu'une créature puisse perpétrer. Le meurtre se définit par l'action de tuer une créature intelligente pour des mobiles abjects : vol, gain, perversion, etc. Les héros qui s'aventurent au coeur de la forêt pour tuer un dragon vert tapi dans son entre ne sont pas des meurtriers. Dans un monde imaginaire basé sur une définition objective du Mal, tuer une créature pour l'empêcher de commettre davantage de torts n'est pas considéré comme un acte malfaisant. Même le meurtre d'une créature à des fins lucratives n'est pas exactement un acte malfaisant (même s'il ne s'agit pas non plus d'un acte vertueux), car il met un terme aux prédation que la créature exerce sur les innocents. Une telle justification ne peut cependant s'appliquer qu'aux créatures foncièrement et irrémédiablement mauvaises, comme les dragons chromatiques. Les être malfaisants se complaisent dans le meurtre. Il constitue la manifestation suprême de leur pouvoir et de leur empressement à commettre toutes sortes d'actes odieux et signifie qu'ils sont suffisamment puissants ou inhumains pour céder à tous leurs désirs. Pour les créatures les plus malfaisantes, le meurtre est un objectif en soi. Ce genre de créatures déteste la vie et méprise tout être vivant. Tuer un être vivant ou le transformer en mort-vivant leur procure un immense plaisir ; elles s'emploient donc à anéantir le plus de vies possible. Ces créatures sont généralement (mais pas toujours) des morts-vivants.
La Vengeance La vengeance est une force très puissante. Un acte de vengeance n'est pas nécessairement malfaisant, mais la mentalité maléfique redéfinit souvent le concept de manière à ce qu'il signifie "vengeance à tout prix". Une vengeance sans limite peut rapidement mener à toutes sorts d'actes malveillants. Supposons par exemple que quelqu'un vole un anneau magique à un magicien kuo-toa. Le magicien force l'entrée d'une forteresse duergar pour utiliser une boule de cristal qui lui permettra de localiser le voleur. Le kuo-toa se téléporte à l'endroit où se trouve le voleur - une taverne grouillant d'animation - et se met à lancer des éclairs parmi la foule. Le voleur s'enfuit et utilise un sort d'antidétection pour éviter qu'on le retrouve avec autant de facilité. Le magicien, décidément tenace, se transforme de manière à passer inaperçu et commence à traquer tous les membres de la famille du voleur, en les torturant pour leur faire avouer l'endroit où il se cache. Ce genre de scénario dépeint parfaitement le côté maléfique de la revanche. Le pardon et la pitié ne sont pas des traits susceptibles de caractériser la plupart des créatures malfaisantes. La vengeance est pour eux la seule réponse à donner aux torts qu'ils ont subis (ou qu'ils croient avoir subis). | |
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| Sujet: Re: La Nature du Mal Dim 16 Mar - 15:56 | |
| Culte des dieux maléfiques et des démons Les prêtres qui vénèrent des puissances obscures sont aussi maléfiques que les êtres qu'ils servent. Au nom de Vecna, Erythnul ou Lolth, ces ignobles émissaires pratiquent des sacrifices humains, accomplissent des rites répugnants et élaborent des plans pour aider leur divinité tutélaire. Les activités des adorateurs maléfiques sont parfois extrêmement simples : ils kidnappent des individus pour les offrir en sacrifice, ils volent de l'argent pour bâtir leurs temples, ou ils suivent simplement un dogme qui leur demande de tuer, de violer ou d'agir de façon encore plus infâme. Mais leurs machinations sont parfois bien plus subtiles. Imaginons qu'un archidiable comme Bélial entame l'exécution de son plan en ordonnant à ses fidèles de chasser hors de la ville (grâce à des rêves, des visions et des sorts de communion) les familles dont les enfants ont un âge bien déterminé. Vingt ans après, alors que ces enfants auraient été de jeunes adultes, Bélial pourrait alors libérer un puissant cornugon pour s'emparer d'un précieux artefact se trouvant dans l'église de la ville. Puisqu'il n'y aurait plus assez d'adultes capables d'empêcher le vol, le cornugon aurait toutes les chances de réussir. Les temples maléfiques sont parfois des lieux secrets cachés au milieu de communautés innocentes. Un temple maléfique peut se trouver n'importe où - sous une vieille grange, dans un entrepôt ou tout simplement dans une chambre obscure cachée au fond d'une maison. Les temples les plus grands sont généralement loin de toute forme de civilisation - en tous cas, le plus loin possible des communautés d'alignement bon. Ces églises du Mal sont parfois d'immenses bâtiments en pierre, ornés de sinistres reliefs et d'horribles statues, se dressant seules au milieu du désert, tandis que d'autres se trouvent dans des villes ou des cités peuplées de créatures immondes.
Animer les morts ou créer des morts-vivants Les morts-vivants - caricatures de la vie et de la pureté - sont intrinsèquement maléfiques. La création des morts-vivants est le pire des crimes contre-nature qu'un personnage puisse commettre. Quand bien même leur ordonnerait-on de faire le Bien, les morts-vivants n'en sont pas moins destinés à répandre une énergie négative à travers le monde pour en faire un endroit toujours plus noir et maléfique. Nombreuses sont les communautés qui cernent leurs cimetières de grandes murailles ou postent des sentinelles pour empêcher les pilleurs de tombes d'y pénétrer. La profanation de sépultures constitue une activité souvent lucrative, puisque les nécromanciens payent les matières premières à très bon prix. Bien sûr, les champs de bataille font également partie des lieux de prédilection des pilleurs de tombes - ou des nécromanciens eux-mêmes - lorsqu'il s'agit de trouver des cadavres.
Lancer des sorts maléfiques Les sorts maléfiques peuvent créer des morts-vivants, infliger des souffrances imméritées, blesser une âme ou produire une multitude d'effets similaires. Un lanceur de sorts non maléfique peut parfois lancer quelques sorts maléfiques sans avoir à en payer le prix fort, pourvu qu'il n'ait aucune intention malfaisante. Mais la magie noire est l'un des plus courts chemins vers la corruption et la destruction. Les sorts de corruption [...] sont si atroces qu'ils laissent non seulement des séquelles physiques mais également spirituels sur le lanceur de sorts.
Damner ou meurtrir une âme Blesser physiquement ses ennemis n'est pas un acte ignoble en lui-même, mais s'attaquer à leur âme est toujours un acte infâme. Seul un scélérat de la pire espèce chercherait à meurtrir la partie éternelle d'une autre créature. Les créatures vertueuses se contentent de se débarrasser rapidement de leurs ennemis, convaincues d'infliger à leur ignoble victime un châtiment assez cruel en le livrant à la justice de la vie éternelle. Mais les être maléfiques aiment capturer leurs ennemis pour les torturer à mort, et certains préfèrent même torturer l'âme de leurs adversaires, les empêchant ainsi de mourir et donc d'abréger leurs souffrances. Pire encore, certains être maléfiques utilisent leur magie méphitique pour détruire l'âme de leur opposant, mettant ainsi un terme définitif à son existence.
Frayer avec des démons Dis-moi qui tu hantes, je te dirai qui tu es. Si ce proverbe s'applique aux créatures qui frayent avec les fiélons - démons et diables - ce sont sûrement des êtres aussi abjects que leurs fréquentations. Les fiélons sont la manifestation suprême du Mal lorsque celui-ci prend la forme d'un être vivant. Ils sont, au sens littéral du terme, le Mal incarné. L'éradication d'un fiélon est toujours un acte vertueux. Laisser subsister un fiélon, sans même parler de convoquer ou d'aider l'une de ces créatures, est un acte clairement maléfique. Un lanceur de sorts peut parfois convoquer une créature fiélonne pour lui faire accomplir une tâche quelconque. Cet acte est maléfique, mais il n'est pas si affreux. Cependant, il peut arriver que certains personnages, surtout ceux qui vénèrent des démons ou des diables ou qui les considèrent comme de précieux alliés, travaillent avec (ou pour) des fiélons pour servir leurs propres intérêts. Pire encore, certains mortels vendent leur âme aux fiélons pour obtenir davantage de puissance ou de soutien. Tout le monde sait qu'il est (au mieux) dangereux de traiter avec des démons ou de vendre des âmes, mais pour certains, la soif de pouvoir est une tentation trop forte pour qu'il soit possible d'y résister. Mais les fiélons ont de grands pouvoirs, une durée de vie infinie et une terrible propension à trahir autrui. Par conséquent, il n'est pas surprenant que la majorité des personnages qui viennent quérir l'aide d'un fiélon finissent par se faire rouler dans la farine.
Créer des êtres maléfiques Certains vilains ne se contentent pas de fréquenter, de convoquer ou de contrôler des créatures maléfiques. Ils ressentent le besoin d'aller plus loin et de créer, à proprement parler, ce genre de créatures en s'essayant à des expériences immondes ou en employant certains maléfices. Les seigneurs de guerre maléfiques créent parfois des légions d'horribles monstres (ou le font faire par leurs séides) et les mènent à la bataille contre les forces du Bien. Démons, diables et autres créatures immondes protègent leurs forteresses. Le désir de créer est une force puissante. Tout aussi puissant est le désir de posséder une armée de fidèles facilement contrôlables. Créer et contrôler sont une preuve de puissance, et les monstres épris de puissance ne sont que trop nombreux. La deuxième façon de créer des êtres maléfiques est de laisser les monstres recréer eux-mêmes leurs victimes selon leur propre image. Par exemple, les victimes d'un bodak se transforment à leur tour en bodak dans la journée qui suit leur mort. Un loup-garou peut également propager le Mal en transmettant la lycanthropie. Les personnages qui utilisent ce type de procédé le font généralement pour le seul plaisir de mal agir. Ces êtres malfaisants adorent le chaos, la mort et la souffrance que ce genre de monstre engendre.
Manipuler autrui à des fins personnelles Qu'il s'agisse de sacrifier une victime sur l'autel d'un dieu maléfique pour bénéficier d'une faveur ou simplement de voler un ami, manipuler autrui à des fins personnelles est une marque d'infamie. Les scélérats n'hésitent pas à mettre les autres en danger pour sauver leur propre existence. Mieux vaut que ce soit les autres qui meurent. Une être malfaisant est naturellement égoïste. Pas une once de compassion ne vient tempérer la cruauté de ses actes. L'accomplissement de ses propres désirs le ronge à un tel point qu'il ne voit aucune raison de ne pas se servir des autres. Au mieux, les autres créatures ne sont que du bétail corvéable à merci. Au pire, elles ne sont que des moucherons qu'il vaut mieux ignorer ou des obstacles qu'il vaut mieux contourner.
La cupidité La cupidité est une motivation si élémentaire qu'elle ne vaut presque pas la peine d'être mentionnée. Elle pousse pourtant les criminels à mal agir plus qu'aucun autre facteur. La cupidité est liée à la plupart des types d'actes de malveillance mentionnés dans ce livre. L'ambition poussée à l'extrême - et surtout la progression lorsqu'elle se fait aux dépens des autres - peut se manifester par la cupidité. La soif de richesse, de puissance ou de prestige peut mener à la jalousie, au vol, au meurtre, à la trahison et à une foule d'autres méfaits.
Persécuter et intimider des innocents La persécution est une tendance que l'on retrouve souvent chez les personnes obsédées par le pouvoir. Les êtres malfaisants qui exercent une autorité sur autrui aiment à brandir ce pouvoir afin de se prouver à eux-mêmes leur puissance, mais aussi de la démontrer aux autres. Ce genre d'oppresseur pense que le pouvoir n'a aucune valeur s'il n'est pas reconnu par les autres. Si l'archétype du persécuteur est une brute usant de sa force physique et de sa puissance pour obtenir ce qu'il désire, il existe également d'autres types d'êtres tyranniques. Un persécuteur préfère parfois utiliser la puissance de la magie plutôt que sa puissance physique pour intimider les gens qui l'entourent. Parfois, le pouvoir est de nature politique. La princesse qui, âgée de 10 ans, force les bardes à chanter des chansons louant sa beauté sous peine de subir les foudres de sa mère tyrannique (la reine) est une parfaite persécutrice.
Faire le malheur d'autrui Les créatures maléfiques adorent répandre douleur et tristesse autour d'elles. Certaines le font parce qu'elle en tirent un sentiment de supériorité ; d'autres provoquent le malheur d'autrui pour le simple plaisir. Pousser quelqu'un au malheur va parfois à l'encontre d'autres objectifs malveillants. Un chevalier noir peut, par exemple, susciter le malheur d'autrui en décidant d'épargner la vie de ses ennemis alors qu'ils ne sont plus qu'un amas de combattants blessés, vaincus et démoralisés (et peut-être même maudits ou corrompus par de la magie). Cependant, refuser d'achever ses ennemis n'est pas toujours la meilleure chose à faire. Les ennemis du chevalier noir pourraient parfaitement récupérer et s'opposer de nouveau un jour à lui, avec cette fois-ci une motivation supplémentaire : la vengeance. De la même manière, un fiélon versant dans les mêmes vices prendra un malin plaisir à révéler ses projets à sa victime juste avant de la tuer, pour le simple plaisir de contempler son malheur. Ce genre de créature tient à ce que ses ennemis réalisent l'ampleur de leur défaite. Si certaines techniques élémentaires telles que la torture peuvent briser un homme, c'est également le cas d'autres procédés plus élaborés tels que l'anéantissement progressif de tous les aspects positifs de la vie d'une créature. Si son ennemi aime à contempler la beauté d'une forêt centenaire, un être maléfique la fera brûler par des élémentaires du Feu. Si son ennemi a une maîtresse, il capturera sa bien-aimée, puis la torturera - ou la retournera conte son amant. Il peut également lui faire porter le chapeau pour des crimes dont il est innocent, en faire la victime de campagnes de diffamations, détruire sa maison ou lui transmettre une maladie. Un scélérat rusé, galvanisé par le malheur des autres, fera en sorte que les proches de son ennemi ne prononcent jamais son nom autrement que sous forme de juron. Les créatures qui se complaisent dans le désespoir d'autrui adorent utiliser des sorts comme malédiction, contagion et chagrin. Ce genre de crapule préfère utiliser les effets magiques qui ne se contentent pas de tuer ses ennemis car il considère que la mort est une fin trop agréable.
Tenter autrui Tenter les individus vertueux pour les pousser au vice est un acte malveillant. Les complots rendant vers de tels buts relèvent en grande partie de la compétence des démons et des diables qui cherchent à corrompre les mortels afin de salir leur âme. Les larves sont le fruit de l'œuvre d'un tentateur. Elles sont la manifestation physique des âmes maudites qui peuplent les plans inférieurs [...]. Les larves sont extrêmement précieuses pour les fiélons ; en fait, elles forment à elles seules une sorte de monnaie d'échange. Certains démons et certains diables, particulièrement les érynies, les succubes et les glabrezus, passent la majeure partie de leur temps à corrompre les mortels en leur offrant sexe, puissance, magie et autres plaisirs. Lorsque les mortels corrompus tentent d'autres mortels, la tentation prend souvent la forme d'un pot-de-vin que le scélérat verse à la personne qui lui aura permis d'agir selon ses désirs. Prenons l'exemple d'un homme riche qui persuade une femme de tuer son propre père en échange d'une forte somme d'argent. Contrairement à un démon, l'homme riche ne se soucie pas de corrompre l'âme de la femme ; il ne s'intéresse qu'à la mort de son père. Cela n'empêche pas que d'autres mortels malveillants puissent pousser les autres à la faute pour le simple plaisir de voir la tentation opérer sur eux. | |
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| Sujet: Re: La Nature du Mal Dim 16 Mar - 16:31 | |
| Obsessions et Dépendances Nombreux sont les esclaves des ténèbres rongés par la dépendance et la perversion. Comportement sexuel douteux, dépendance à la drogue, sadisme et masochisme ne sont que quelques exemples du caractère immonde que peuvent revêtir les êtres corrompus ou pervertis.
Cannibalisme Les cannibales sont des créatures qui mangent leurs semblables. Pris dans un sens plus large, les cannibales peuvent être définis comme des créatures qui se nourrissent d'autres créatures intelligentes pour un tirer une sorte - les dragons n'ont aucun remords à manger des humains et autres créatures intelligentes - mais généralement, elles ne prennent pas davantage de plaisir (et indubitablement moins de valeur nutritive) à manger un être humain qu'à manger un boeuf. Se nourrir d'autrui donne du plaisir et parfois de la puissance (cf. les sorts absorption d'esprit et absorption de Force dans le Chapitre 6) aux cannibales. Les cannibales dévorent souvent les ennemis qu'ils ont vaincus au combat, mais parfois ils assassinent tout simplement leur futur repas. Un certain nombre de maladies, dont beaucoup s'accompagnent de troubles psychiques, peuvent être transmises par le cannibalisme. Manger des créatures particulièrement répugnantes, comme les trolls et les fiélons, peut s'avérer extrêmement dangereux (cf la maladie de la lazurescence dans le Chapitre 2).
Masochisme Les masochistes sont rarement au maximum de leurs points de vie parce qu'ils se mutilent en permanence. Un masochiste éprouve du plaisir à ressentir de la douleur, tant et si bien qu'il est parfois incapable de faire la différence entre les deux. Les masochistes portent des bijoux et des colifichets ornés de pinces et de crochets qui leur rentrent dans la peau. Ils se flagellent à l'aide de fouets et de fils barbelés et se tailladent la peau avec des couteaux et des rasoirs. Lorsque l'on croise son chemin, un masochiste a généralement perdu 1d3 x 10% de ses points de vie en automutilation. Un masochiste bénéficie d'un bonus de circonstances de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de la douleur (comme un symbole de douleur). En outre, s'il subit, en 1 round, des dégâts dont le total correspond au niveau de son personnage, il bénéficie, lord du round suivant, d'un bonus de circonstances de +1 aux jets d'attaque et de dégâts, aux jets de compétences et aux jets de sauvegarde. Les masochistes sourient avec une écœurante allégresse lorsqu'ils sont blessés au combat et ils crient d'extase lorsqu'on leur inflige d'horribles mutilations.
Automutilation Comme les masochistes, les auto-mutilateurs sont fascinés par le fait de se faire mal. Mais la douleur n'a aucune importance pour un auto-mutilateur ; c'est l'altération et la destruction de sa propre peau qui le fascine. Ce genre de personnage transforme la destruction de son corps en une sorte d'art pervers et se couvre de cicatrices formant des motifs étranges. Cette scarification rituelle fait parfois partie d'un rite religieux, mais ils se l'infligent tout aussi souvent pour la simple motivation de satisfaire leurs désirs malsains et pervers. Tous les auto-mutilateurs ne sont pas motivés par le masochisme ou par l'art. Certains introduisent dans leur peau des objets magiques ou ordinaires qui pourraient s'avérer utiles par la suite. De minuscules objets tels que des clés peuvent non seulement être cachés dans les orifices corporels, mais aussi sous la peau, au fond des blessures qu'ils se sont eux-mêmes infligées. Dans certains cas, une poche sous-cutanée se forme lorsqu'un blessure cicatrise autour d'un objet. Un tatouage peut aider à dissimuler les cicatrices de ce type d'insertion. Lors d'un combat, un auto-mutilateur possède toujours 1d3-1 x 10% points de vie en moins que son maximum habituel. Comme un masochiste, un auto-mutilateur bénéficie d'un bonus de circonstances de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de la douleur. Enfin, un auto-mutilateur peut choisir de diminuer de 10 points la somme de ses points de vie pour que son corps soit en permanence recouvert de croûtes et de cicatrices. Ce processus endurcit la peau, ce qui lui confère un bonus d'armure naturelle de +1.
Sadisme Les sadiques prennent plaisir à faire souffrir autrui. En règle générale, ils détestent avoir mal, mais certains d'entre eux apprécient les deux à la fois. Les personnages qui menacent physiquement un sadique bénéficient d'un bonus de circonstance de +1 aux jets d'intimidation, sauf si le sadique est aussi masochiste. Si au cours d'un round, un sadique inflige un total de dégâts correspondant au niveau du personnage, il bénéficie, lors du round suivant, d'un bonus de circonstances de +1 aux jets d'attaque et de dégâts, aux jets de compétence et aux jets de sauvegarde. Lorsqu'on lui inflige une blessure très grave, le sadique sourit et lèche les gouttes de sang sur son visage.
Psychopathie En théorie, un psychopathe est une personne atteinte de graves troubles psychiques entraînant un comportement égocentrique et antisocial. Cependant, dans le cadre du jeu D&D, un psychopathe est une personne qui prend un malin plaisir à tuer - ce dont il est d'ailleurs devenu dépendant. Ce type de psychopathe tue pour le simple plaisir et pour éprouver le sentiment de puissance qui accompagne ce geste. Les psychopathes exultant à la vue de leurs victimes leur demandant pitié sont souvent des sadiques qui aiment torturer leurs victimes avant de la tuer. Ceux qui prennent simplement plaisir à achever une vie ne s'intéressent qu'à la mort et les cris de pitié ou de douleur ne font que les énerver. Il existe encore un autre type de psychopathe qui mérite d'être mentionné : le violeur. Pour ce lamentable scélérat, les rapports sexuels sont un moyen de domination. Les violeurs peuvent être des deux sexes, mais la grande majorité d'entre eux sont les hommes. Un violeur capturera probablement ses victimes, surtout celles appartenant au sexe vers lequel il se sent particulièrement attiré (bien que ce ne soit pas forcément le cas car le viol a trait à la domination et au pouvoir, pas à une véritable relation sexuelle).
Nécrophilie Obsession particulièrement immonde, la nécrophilie représente le plaisir d'avoir une relation sexuelle avec les morts. Les nécrophiles sont souvent les membres d'un culte de la mort, les adorateurs d'un dieu mort-vivant comme Vecna, ou les adeptes d'un seigneur démon comme Orcus. Les nécrophiles peuvent avoir des relations sexuelles avec des cadavres dans le cadre d'un rite religieux, en signe d'allégeance envers une puissance supérieure ou simplement pour leur propre plaisir. Pour se donner un sentiment de puissance et de supériorité, les individus particulièrement vils violent le corps de leurs ennemis après les avoir tués.
Bestialité Les individus possédés par cette obsession cherchent à entretenir des relations sexuelles avec des créatures d'un type, d'une forme ou d'un intellect entièrement différent du leur. Parfois, la bestialité naît d'un désir de domination ressenti envers une créature d'intelligence limitée, mais cette perversion est plus généralement causée par une déviance dans ses penchants. Les métamorphes forment le gros de ces créatures, mais il arrive que des dragons maléfiques soient également attirés par des créatures appartenant à d'autres espèces que la leur. Ainsi, certains dragons apprennent des sorts ou acquièrent des objets magiques qui leur permettent de se transformer. Les fiélons ont pour habitude de séduire et de violer toutes sortes de créatures - pratiques qui ont pour résultat d'engendrer différents types de demi-fiélons, tous particulièrement monstrueux.
Alcoolisme/dépendances aux drogues Tout individu dépendant de la prise d'une substance particulière tent à se comporter de façon déconcertante, violente et parfois autodestructrices. Certains d'entre eux en arrivent à un stade où ils ne peuvent plus se passer de cette substance. Ils finissent alors par vendre leurs biens matériels (et dans certains cas les membres de leur famille) pour obtenir les drogues qui provoquent ce manque. Les dépendances aux drogues ont les mêmes caractéristiques que les maladies, telles qu'elles sont décrites dans le Guide du Maître. Reportez-vous au Chapitre 3 de ce livre pour plus d'informations sur les règles régissant précisément les drogues et les dépendances qui leur sont associées. | |
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