Devenir Garde de bataillePrérequis : Alignement : Pas loyal
Bonus à l'attaque de base : +4
Compétence : 5 en Création d'arme, 5 Création d'armure, 5 en Savoir
Dons : Magie en combat, Arme de predilection (Arme de melée), Prestige
Sorts : Capacité à lancer des sorts divins de niveau 2
Divinité tutélaire : Tempus (Avoir 2 des domaines suivants : Guerre, et Force ou Protection)
Caracteristiques particulières :Dé de vie : d10
Bonus à l'Attaque Elevé
Jets de Sauvegarde Forts Vigueur
Armes et armures : Compétent avec les armes simple et martiales, toutes les armures et tous les boucliers
Compétences : Art de la magie, Artisanat, Concentration, Connaissance(Histoire), Connaissance(Religion), Intimidation, Profession, Médecine(Premiers secours), Médecine(Chirurgie), Création d'armure, Création d'arme
Points de compétences : 2 + modificateur d’Int.
Pouvoirs du Garde de batailleSorts. Un garde de bataille lance des sorts comme un prêtre et dispose d'un accès complet à la liste des sorts de prêtre. Les niveaux pairs de garde de bataille sont ajoutés aux niveaux de prêtre acquis par le personnage pour déterminer le nombre de sorts qu'il peut jeter par jour et les effets de ces sorts. Ainsi, lorsqu'un garde de bataille gagne un niveau pair (2, 4, 6, etc…), le personnage acquiert les mêmes sorts que si ce niveau venait en plus de ceux qu'il a dans sa classe de jeteur de sorts divins (à noter qu'il n'acquiert pas les autres avantages accompagnant ce niveau virtuel, sauf l'amélioration du renvoi/intimidation des morts-vivants).
Si un personnage disposait de plus d'une classe capable de lancer des sorts divins avant de devenir garde de bataille , le joueur devra choisir à quelle classe assigner chaque niveau pair de garde de bataille afin de déterminer le nombre de sorts divins qu'il peut lancer par jour.
Puissance de l'armée CapatablAble to inspire allies within 30 feet, giving them +2 on saving throws, attacks rolls, ability checks (turning), skill checks and damages rolls. Allies must be able to hear you.
Connaissance de la guerre Au niveau 1, Bonus au savoir (guerre) égal au niveau du garde de bataille + modificateur d'INT
Arme de choix Au niveau 1, un type d'arme choisie par le garde de bataille gagnera des bonus spécifique
Arme enchantée Au niveau 2, le garde de bataille peut temporaiement améliorée son arme de choix, pendant 1 minute par niveau, avec un bonus équivalent à une arme +1. Au niveau 6, une arme +2 et au niveau 10, une arme +3.
Forgeron des batailles Au niveau 3, Bonus de +2 au compétence Création (Arme et amure)
Connaissance des armesAu niveau 5, Il peut lancer le sort identification 3 fois par jour
Dur à cuir Au niveu 7, Entre -1 et -9 PV, vous restez automatiquement dans un état stable
Identification des armes Au niveau 9, Il peut identifier une arme ou une armure, 3fois / jour
Progression du garde de bataille :Niveau | Evolution des pouvoirs |
Niv. 01 | Arme de choix, Puissance de l'armée, Connaissance de la guerre |
Niv. 02 | Arme enchantée +1 |
Niv. 03 | Forgeron des batailles |
Niv. 04 | - |
Niv. 05 | Connaissance des armes |
Niv. 06 | Arme enchantée +2 |
Niv. 07 | Dur à cuir |
Niv. 08 | - |
Niv. 09 | Identification des armes |
Niv. 10 | Arme enchantée +3 |