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 Magiciens de Faerun

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MessageSujet: Magiciens de Faerun   Magiciens de Faerun EmptyMar 23 Oct - 9:03

Citation :
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Les Magiciens de Faerun

Magiciens de Faerun Topic36NotesImage1


Quelques syllabes incompréhensibles agrémentées de gestes ésotériques peuvent faire d'avantages de dégâts qu'une hache d’arme si elles sont prononcées par un magicien. Ces gestes en apparence anodins pourraient laisser penser que la magie est facile d'accès, mais ce serait oublier le temps que les magiciens passent à préparer leurs sorts chaque matin et les années d'études qui leur ont permis d’apprendre cet art.
Les magiciens s’appuient sur de longues recherchent pour créer leurs sorts. Ils examinent de vieux grimoires poussiéreux, débattent de théories magiques avec leurs confrères et s'exercent à l'art chaque fois qu'ils le peuvent. Car, pour eux, la magie n'est pas un don, mais bien un art, dont les retombées sont à la hauteur des efforts que l'on y investit.

Aventure: Les magiciens ne partent pas à l'aventure à la légère, préférant préparer tout à l'avance. Pour peu qu'ils sachent ce qu'ils risquent d'affronter, leur sélection de sorts peut se révéler un atout majeur, mais ils sont vulnérables quand on les prends par surprise. Ils recherchent la connaissance, le pouvoir et les moyens financiers qui leur permettront de pouvoir poursuivre leurs recherches. Certains sont également poussés par les mêmes motivations (plus nobles ou plus ignobles) qui poussent les autres aventuriers à mettre leur vie en jeu.

Profil: Les sorts des magiciens constituent leur grande force et tout le reste passe au second plan. Ils apprennent de nouvelles incantations à force d'expérimentation ou au contact de leurs confrères. Au fil du temps, ils découvrent également des méthodes leur permettant de tirer la quintessence des sorts qu'ils maîtrisent déjà.
Certains se spécialisent dans un type de magie donné. Cela les rend plus puissant dans leur domaine de prédilection, tout en les empêchant de lancer certains sorts qui n'en font pas partie (voir les Ecoles de prédilection). Comme les ensorceleurs, les magiciens ont la possibilité d'appeler un familier, animal enchanté qui les sorts fidèlement. Nombre de magiciens considèrent d'ailleurs leur familier comme leur seul véritable ami.

Alignement: Dans l'ensemble, les magiciens tendent vers la Loi plutôt que vers le Chaos, pour la simple raison que leur art récompense davantage ceux qui savent se montrer disciplinés. Cette règle est différente pour les illusionnistes et les transmutateurs, relativement spécialistes des faux-semblants et des transformations. Eux sont plutôt chaotiques.

Antécédents: Les magiciens voient leur confrère comme des camarades ou des rivaux, au choix. Même ceux qui sont issus de cultures ou traditions magiques radicalement différentes ont beaucoup de points communs, car tous doivent se conformer aux lois universelles de la magie. Contrairement aux guerriers ou aux roublards, ils se considèrent comme faisant partie d'un groupe, même si aucun ne niera que la diversité est de mise dans leurs rangs. Dans les pays civilisés où les magiciens sont regroupés par guildes, écoles ou universités, ils s'identifient par rapport aux autres en fonction du rang qu'ils ont atteint au sein de leur organisation. Et même si un maître de guilde n'éprouve sans doute que mépris pour un magicien de campagne ayant tout appris d'un ermite à moitié fou, il lui faut bien reconnaître que l'autre est magicien lui aussi.

Races: Les humains se tournent vers la magie pour diverses raisons: la curiosité, l'ambition, la soif de pouvoir, ou le choix personnel. Les magiciens humains sont souvent des innovateurs, qui aiment concevoir de nouveaux sorts ou trouver des utilisations inédites à ceux qui existent déjà.
Les elfes sont fascinés par la magie, et nombre d'entre eux deviennent magiciens par amour de cet art. Ils se considèrent d'ailleurs comme des artistes à part entière. Pour eux, la magie est un merveilleux mystère, alors que les humains plus pragmatiques, la considèrent d'avantage comme un outil permettant d'arriver à ses fins.
L'apprentissage des illusions vient si facilement aux gnomes que la carrière d'illusionniste s'impose tout logiquement à eux. Les magiciens gnomes qui ne se spécialisent pas dans l'école des illusions sont rares, mais ils ne sont pas rejetés pour autant par leurs congénères.
Les demi-elfes ressentent à la fois l'attrait de la magie qui est le propre des elfes et le besoin purement humain de comprendre et de dominer. C'est pour cette raison que leur race a donnée certains des plus grands magiciens de tous les temps.
Magiciens nains et halfelins sont rares, tout simplement parce que ces deux races n'encouragent pas l'étude de la magie. Quant aux magiciens demi-orques, ils sont très rares vu l'intelligence limitée de ces humanoïdes.
Les drows, elfes malfaisants vivant dans les profondeurs de la terre, sont souvent magiciens, mais ils sont à peu près les seuls; cette classe n'est quasiment pas représentée chez les humanoïdes maléfiques.

Autres classes: Les magiciens préfèrent oeuvrer de concert avec les membres des autres classes plutôt que seuls. Ils aiment lancer leurs sorts en bénéficiant de la protection des guerriers, utiliser leur magie pour permettre aux roublards de partir en éclaireur à leur place, et avoir un prêtre à proximité en cas de blessure. Ensorceleurs, bardes et roublards ne leurs paraissent guère sérieux, mais ils ne sont pas du genre à juger les autres.

Rôle: Le rôle du magicien dans son groupe dépend partiellement de sa panoplie de sorts, même si leurs fonctions sont toujours proches. Ils sont les plus offensifs des lanceurs de sorts, possédant un large éventail de possibilités pour neutraliser leurs ennemis. Certains magiciens préfèrent un rôle de soutien, dans lequel ils excellent, tandis que d'autres se concentrent sur la divination ou d'autres aspects de la magie.

Faerun


A l'instar de tous ceux qui vous transforment en champignon vénéneux d'un simple regard, les magiciens sont habituellement respectés ou craints du commun des Faerûniens. Les plus puissant mortels de Faerûn sont de célèbres magiciens comme Elminster, Manshoon et Szass Tam. Ayant vécu des siècles (empruntant parfois la vois des liches et la mort éternelle), ces dangereux magiciens acquièrent au fil du temps, sagesse et force en matière d'Art.

La plupart des magiciens apprennent les principes fondamentaux de l'Art en qualité d'apprentis placés sous la tutelle de magiciens plus expérimentés. Cette forme d'instruction lente est fiable, sans compter que le travail effectué par l'apprenti lui permet de payer ses études. D'autres soi-disant magiciens obtiennent un diplôme dans une université de magie, qui sont courantes à Latan et Halruaa au sud, mais inconnues dans les parties septentrionales de Faerûn.

Au nord d'Halruaa, la meilleur université de magie se trouve à Lunargent. Des universités de magie plus petites, ont également poussé à Eauprofonde, en Sembie, à Chessenta, dans le Bief de Vilhon, à Impiltur et au Téthyr, sans oublier qu'une école d'illusionnistes vient d'ouvrir ses portes en Damarue. Les méthodes pédagogiques dont se servent les Magiciens Rouges de Thay sont également efficaces, même si la moitié des élèves qui entreprennent de telles études meurent dans d'atroces souffrances durant leur instruction.

Dans la plupart des races, certains individus possèdent la capacité de canaliser les énergies magiques environnantes pour produire un effet donné. Dans les Royaumes Oubliés, cette capacité se nomme magie, ou Art, et ses pratiquants sont très nombreux.

Les Royaumes sont peuplés de jeteurs de sort de toute sorte, et malgré l'existence d'universités et d'écoles de magie, la plupart d'entre eux développent leurs compétences de la façon traditionnelle : en faisant leur apprentissage auprès d'un magicien d'un certain niveau. Au bout de plusieurs années que l'étudiant a l'impression de passer à accomplir des corvées, son tuteur commence à lui enseigner des tours mineurs, puis des sorts du premier niveau ; enfin, il lui confie son premier livre de magie. Une fois qu'il a acquis les bases, le jeune sorcier part généralement sur les routes afin d'acquérir un peu d'expérience pratique. Certains ne poursuivent pas plus avant, préférant rester en sécurité chez eux ; d'autres périssent au cours de leurs voyages. Ceux qui survivent retournent ensuite chez leur maître, ou s'adressent à des magiciens plus puissants encore, afin d'apprendre des sorts de plus haut niveau et de partager ce qu'ils ont eux-mêmes appris.

Les universités magiques fonctionnent sur le même principe, mais à une plus grande échelle ; elles abritent nombre de sages et de magiciens aux spécialités diversifiées. Elles acceptent tout au plus une douzaine d'étudiants, et au maximum trois ou quatre sages réellement dotés de pouvoir magique, mais représentent une alternative à la relation maître-élève unique. Ces écoles sont encore quasiment inexistantes dans le nord, où elles ne sont apparues qu'il y a une vingtaine d'années ; leurs premiers étudiants sont à peine en train de se faire un nom dans le reste des Royaumes. Mais on dit qu'elles sont plus répandues (et plus grandes) dans le sud, tout particulièrement dans les royaumes magiques comme Nimbral ou Halruaa. Dans le nord, on a bien tenté d'établir une grande université ; mais l'échec de cette expérience est inscrit à jamais dans les ruines de son bâtiment principal, à l'extérieur de Beregost. Les collèges magiques du nord tendent à être de second ordre, quand ils existent.

On retrouve des pratiquants de l'Art dans presque toutes les classes sociales ; certains se font même marchands ou courtiers. Mais la plupart utilisent leur magie pour gagner leur vie, devenant magiciens de cour, aventuriers ou sages (la dernière catégorie étant la moins bien considérée et la plus sous-payée). Souvent, ils consacrent de longues périodes de temps à la création d'objets magiques. Lorsqu'ils partent à l'aventure, ils recherchent à la fois de l'argent pour financer leurs expériences, des objets magiques, et des livres pour augmenter l'étendue de leurs connaissances.

Les magiciens s'inventent tous une rune personnelle qu'ils utilisent pour marquer leurs possessions, signer leur nom ou prévenir les autres. Au fur et à mesure qu'un mage grandit en pouvoir et en renommée, de plus en plus de personnes reconnaissent sa signature et l'identifient comme la marque de quelqu'un de puissant qu'il vaut mieux ne pas embêter. Certaines de ces runes étant reliées à des sorts magiques, la plupart des gens ont tendance à éviter de toucher les objets ainsi marqués.

Un mage peut choisir de se créer une rune à n'importe quel moment, mais il vaut mieux qu'il évite de l'altérer par la suite, afin d'éviter toute confusion. Il utilisera cette rune dans tous les sorts qui nécessitent un acte d'écriture, y compris ceux de type symbole ; mais aussi de façon non magique pour marquer ses possessions. Dans un monde où la majorité des gens parlent mais ne lisent pas le langage commun, il est vital d'employer de telles runes pour prévenir les illettrés et les curieux.

Les magiciens doivent réapprendre leurs sorts chaque jour dans leur livre de sorts, dont ils possèdent généralement deux exemplaires : un de voyage qu'ils emmènent avec eux et un autre, plus complet, qu'ils laissent à la maison. Ces livres sont pour eux d'une importance capitale ; et de nombreux ouvrages spécialisés qui furent autrefois des recueils de magiciens possèdent aujourd'hui une énorme valeur à cause des sorts originaux qu'ils renferment.
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MessageSujet: Re: Magiciens de Faerun   Magiciens de Faerun EmptyMar 23 Oct - 9:03

Devenir un Magicien

La force du Magicien réside dans ses sorts. Tout le reste est secondaire. Il apprend de nouveaux sorts en gagnant de l'expérience, et peut également apprendre d'autres Magiciens. En plus d'apprendre de nouveaux sorts, un Magicien peut, par la suite, apprendre à manipuler ses sorts pour qu'ils aillent plus loin, fonctionnent mieux, ou pour les améliorer d'une manière ou d'une autre. Certains Magiciens préfèrent se spécialiser dans un certain type de magie. Cette spécialisation rend le Magicien plus puissant dans la voie choisie, mais lui interdit l'accès à certains autres sorts qui n'appartiennent pas à cette école.

Citation
"Les ensorceleurs sont les plus puissants des lanceurs de sorts car eux seuls comprennent d’une façon intuitive la magie profane"
‘Foutaise !’
réponse de Stedd Amblecouronne, magicien, à l’affirmation de Chand Mauremeril, ensorceleur.
Stedd Amblecouronne


Caracteristiques particulières :

Dé de vie : d4

Bonus à l'Attaque Faible
Jets de Sauvegarde Forts Volonté

Armes et armures : Les armes suivantes : Gourdin, Dague, Arbalète Lourde et Légère, et Bâton.Aucune armure, aucun bouclier.

Compétences : Art de la magie, Artisanat, Concentration, Connaissance(Toutes), Décryptage, Profession

Points de compétences : 2 + modificateur d’Int. (x4 au premier)

Sorts profanes : Un Magicien lance des sorts profanes, tirés de la liste de sorts des Ensorceleurs/Magiciens. Un Magicien doit choisir et préparer ses sorts à l'avance. Pour apprendre ou lancer un sort, un Magicien doit avoir un score d'Intelligence égal à 10 + niveau du sort (Intelligence 10 pour les sorts de niveau 0, 11 pour ceux de niveau 1, et ainsi de suite).

Ecriture de parchemin : Au niveau 1, le magicien reçoit gratuitement le don Ecriture de parchemin.

Don supplémentaire : Le don supplémentaire doit être choisit dans la liste suivante : Ecole renforcée, Ecole supérieure, Efficacité des sorts accrues, Efficacité des sorts supérieures, Extension d’effet, Extension de durée, Extension de portée, Incantation rapide, Incantation silencieuse, Incantation statique, Magie de guerre, Protection des arcanes, Quintessence des sorts, Création de baguettes magiques, Préparation de potion.

Appel de Familier : Les magiciens peuvent appeler un animal comme familier qui leur reste fidèle jusqu’à la mort. Gagné au niveau 1, les différentes races de familier sont la chauve-souris, le corbeau, le diablotin, le dragon féerique, le méphite enflammé, le méphite gelé, le molosse satanique, le neunoeil, la panthère, la pixie et le pseudo-dragon. La race du familier est choisit à la création du personnage, et peut être changer à chaque nouveau niveau de magicien. Utilisation 1 fois/jours, jusqu’à ce que l’animal soit tué ou renvoyé. La mort du familier entraîne la perte automatique de 1d6 PV.

Progression du magicien :

NiveauEvolution des pouvoirs
Niv. 01Appel de Familier, Ecriture de parchemin
Niv. 02-
Niv. 03-
Niv. 04-
Niv. 05Don supplémentaire
Niv. 06-
Niv. 07-
Niv. 08-
Niv. 09-
Niv. 10Don supplémentaire
Niv. 11-
Niv. 12-
Niv. 13-
Niv. 14-
Niv. 15Don supplémentaire
Niv. 16-
Niv. 17-
Niv. 18-
Niv. 19-
Niv. 20Don supplémentaire
EPIC
Niv. 21-
Niv. 22-
Niv. 23-
Niv. 24-
Niv. 25-
Niv. 26-
Niv. 27-
Niv. 28-

Progression EPIC du magicien :

Dons supplémentaires : Le magicien épique gagne un don supplémentaire tous les 3 niveaux après le niveau 20.

Dons supplémentaires du magicien épique : Ecole renforcée épique (HotU), Efficacité des sorts accrue épique (HotU), Incantation rapide automatique (HotU), Incantation silencieuse automatique (HotU), Incantation statique automatique (HotU), Intelligence surhumaine (HotU), Science de la magie de guerre (HotU), Sort épique (HotU), ainsi que les dons Ecole renforcée, Ecole supérieure (SoU), Efficacité des sorts accrues, Efficacité des sorts supérieures (SoU), Extension d’effet, Extension de durée, Extension de portée, Incantation rapide, Incantation silencieuse, Incantation statique, Magie de guerre, Protection des arcanes (SoU), Quintessence des sorts, Création de baguettes magiques, Préparation de potion.
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MessageSujet: Re: Magiciens de Faerun   Magiciens de Faerun EmptyMar 23 Oct - 9:03

Magiciens des Anciens Empires
- Chessentie
Ce royaume est peut être le plus chaotique de toutes les nations humaines de Féérune. Certains disent que cette collection éclatée de cités-états et de dirigeants qui se disputent ne devraient pas être considérés comme une nation unique. Les Magiciens de ce pays, malgré qu’ils ne soient ni plus ni moins puissants que ceux des autres royaumes, sont façonnés avec cet héritage.

- Mulhorande
La Mulhorande est une terre de grands temples, de puissants prêtres-rois, et d’anciennes légendes. C’est peut être le plus ancien royaume de Toril, ayant été fondé il y a 3.500 ans. Malgré que ce Grand Royaume ait subi une période de déclin il y a plusieurs siècles, il semble maintenant s’être stabilisé et reconstruire graduellement sa puissance et son prestige qui lui permettait de dominer de nombreuses terres lointaines et de nombreux peuples.
La population de Mulhorande voit la magie comme un pouvoir accordé par les dieux à ceux qui les servent. Cette croyance est évidente dans le pouvoir des prêtres de Mulhorande et c’est pour cela que leur pharaon régnant est considéré comme une incarnation de Mulhorandi, le dieu et maître de leur panthéon. Les magiciens sont considérés comme des usurpateurs qui, en pratiquant la magie sans servir les dieux, diminuent le pouvoir qui fait battre le coeur du Grand Royaume. Au mieux, ils sont regardés comme des malfaiteurs et, plus souvent, comme des sombres menaces qui doivent être détruites.

- Unther
Faire référence à ce royaume comme étant corrompu et décadent est une grosse erreur de sous-estimation. Le Roi-Dieu régnant, Gilgeam, est un dieu brutal et vulgaire qui a maintenu sa présence terrestre depuis plus de 2.000 ans. Durant ce temps il a inculqué au peuple d’Unther qu’ils devaient le servir sans poser de questions ou subir sa colère. La semences de rébellion ont commencé à germer maintenant, et l’Unther est clairement en train de vivre une période de soulèvement.
Contrairement à sa voisine Mulhorande, où les magiciens sont perçus comme suspects, la répugnance de la plupart des gens d’Unther envers Gilgeam se reflète dans une grande antipathie des prêtres et paladins, sans tenir compte de la divinité qu’ils honorent. Les magiciens, par contre, sont vus comme des alliés potentiels dans la révolte montante. Comme ils ne vénèrent aucun dieu, ils sont considérés comme une force potentielle qui pourrait être l’instrument de la fin des 2.000 ans de tyrannie de Gilgeam.
Race : Humain
Caractéristique: INT 9
Description
- Chessentie
Les habits traditionnels des magiciens de Chessentie sont une robe ressemblant à une toge (appelée une tegahn et généralement faite de coton), souvent portée avec une tunique et des culottes dessous, quand le temps n’est pas bon. Des broches, généralement façonnées avec la marque favorite du personnage, tiennent la tegahn sur les 2 épaules.

- Mulhorande
Les magiciens de Mulhorande ne désirent pas être reconnus comme lanceurs de sorts. Ils ont tendance à s’habiller avec des tuniques et des culottes ou jupes souvent portées par la plupart de la population. Ils s’habillent de manière à ne pas être remarqués dans la foule.

- Unther
Il serait difficile d’imaginer un individu plus distinct qu’un magicien Untherite. La couleur cuivrée de leur peau, le fait qu’ils se rasent régulièrement le corps complètement et utilisent des huiles et savons pour donner à leur chair une apparence irradiante contraste énormément avec leurs tuniques et jupes blanches.
Les magiciens Untherite essayent d’apparaître grands pour sembler puissants et majestueux. Ils se tiennent la tête haute et les épaules basses comme les rois. Il est facile de comprendre pourquoi la population de cette nation troublée a commencé à les prendre pour leurs guides.
Rôle
- Chessentie
Les magiciens de Chessentie sont souvent décrits comme absorbés et égocentriques. Malgré qu’il s’agisse d’une évaluation très dure de leur personnalité, ce n’est pas inexact. La nature politiquement chaotique de la vie en Chessentie a appris aux magiciens que les amis d’un jour peuvent être leurs ennemis le lendemain. Il est donc compréhensible que les magiciens de Chessentie aient appris à dissimuler leurs talents et leurs sorts.

- Mulhorande
Le fait que la plupart de la société les considèrent comme des criminels et des déviants ne les a pas aidés et a eu un impact sur la personnalité des magiciens de Mulhorande. A cause de leur bas standing dans la société, ces lanceurs de sorts en sont venus à se prendre eux-mêmes pour des voleurs et des canailles. Nombre d’entre eux vivent cachés, ne s’aventurant à l’extérieur que la nuit ou quand la foule dans la rue leur permet de passer inaperçus.

- Unther
Les magiciens Untherites se voient eux-mêmes comme des gens puissants et majestueux. L’adoration avec laquelle le reste de la population d’Unther a certainement influencé leur image personnelle. Il est difficile d’imaginer un défi qui pourrait décourager un de ces magiciens, car ils voient chaque défi comme une opportunité de se prouver leur valeur à eux-mêmes.

Magiciens des Bois Elfiques
Depuis la Retraite, ils ne sont que quelques elfes à être restés dans cette région. La Cour Elfique a été abandonnée, Myth Drannor est en ruines, et les paisibles clairières sont vides.
Race : Elfe, Demi-Elfe
Caractéristique: INT 9
Description
Les Elfes des Bois Elfiques ont tendance à rejeter tout ce qui est d’origine humaine. Ils préfèrent le cuir, la fourrure, et le bois pour leur habillement et leurs armes, évitant le métal. Résultat, ces magiciens sont facilement pris pour des druides par ceux qui ne sont pas familiers avec eux.
Rôle
Les Elfes des Bois Elfiques sont généralement jeunes et impétueux. Leur peuple a beaucoup souffert de la main des hommes et ils s’offensent très vite des actions de cette race. Les joueurs d’un tel personnage devraient montrer cela dans leur manière de jouer mais doivent faire attention à ce que cela n’interfère pas avec le jeu.

Magiciens des Contrées Centrales
La population des états de l’Est (principalement le Cormyr, la Sembie, et les Vaux) considèrent les Contrées Centrales comme une frontière sauvage qui devrait éventuellement être colonisée et dirigée par un grand royaume. Les histoires de royaumes qui ont grandi et ont disparu dans cette région sont jugées comme de la fiction. Il y a des populations, mais elles ne sont rien de plus que des barbares se battant pour survivre au-delà du monde civilisé.
La vérité, que ceux qui ont voyagé dans ces terres connaissent, est plus grandiose. Les Contrées Centrales sont un vaste mélange de bien et de mal, de mystère et de savoir, de richesse et de pauvreté. Pour le peuple qui vit dans cette région, le reste du monde est doux et dompté. Que des gens veuillent vivre dans ces terres sinistres de monarques tyranniques est impossible à imaginer pour eux. Dans les Contrées Centrales, un homme est jugé par sa valeur, pas par la bannière sous laquelle il marche.
Race : Humain, Demi-Elfe, Elfe
Caractéristique: INT 9
Description
Appeler n’importe quel simple magicien de ces terres confuses " typique " serait terriblement injuste. Néanmoins, il existe quelques similarités importantes qui unissent les divers magiciens de cette région.
Premièrement et la plus importante, les magiciens qui vivent ici reconnaissent que les Contrées Centrales sont un terre d’aventure et d’intrigues. Personne ne connaît le futur, même le futur proche. A cause de cela, les magiciens (et la plupart des autres aventuriers) font attention à être certains de ne pas être surpris. Les magiciens sélectionnent avec attention un mélange de sorts pour être prêts à toute éventualité. Ils sont également armés en conséquence. Leur arme peut sembler ornementale ou être cachée, mais elle sera toujours facile à atteindre si le besoin s’en fait sentir. Les objets magiques, poisons, fioles de feu grégeois, et de nombreuses autres munitions spéciales, souvent planquées dans des poches secrètes ou dans un sac, font partie de l’équipement du magicien. Les magiciens de cette région peuvent sembler paranos aux étrangers, mais ils n’ont jamais été pris au dépourvu.
Rôle
Comme mentionné dans la description générale, les personnages de ce type sont toujours sur leurs gardes. Les personnages de joueurs devraient se comporter de la même manière.
Cela ne signifie pas que le magicien regarde derrière chaque tenture et s’assure que chaque verre qu’il tient en main n’est pas empoisonné. Mais qu’il ne voyagera pas loin de chez lui sans " provisions ". Après tout, vous ne savez jamais si une tempête ne va pas vous obliger de vous mettre à l’abri au lieu de rendre chez vous. La différence entre la paranoïa et être bien préparé peut être mince, mais c’est justement jouer sur cette limite qui rend intéressant de jouer un magicien des Contrées Centrales.
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MessageSujet: Re: Magiciens de Faerun   Magiciens de Faerun EmptyMar 23 Oct - 9:04

Magiciens de la Côte des Dragons
Les cités de la Côte des Dragons sont fières et indépendantes, et leurs magiciens également. Ils voient le monde selon leurs propres perspectives, prêtant peu d’attention aux intérêts des autres. Si c’est à leur avantage, ils s’en occupent, si pas, ils les ignorent.
Race : Humain, Demi-Elfe, Elfe
Caractéristique: INT 9
Description
La seule manière de décrire convenablement les vêtements et les manières des Magiciens de la Côte des dragons est de dire qu’ils sont trop variés pour être décrits. " Chacun son style " est la règle apparente ici, toutes les manières de s’habiller et de se comporter peuvent être rencontrées le long des côtes Sud du Lac des Dragons et de la Mer des Etoiles Déchues.
Si une seule caractéristique pouvait être trouvée parmi cette population, ce serait que chaque magicien affiche fièrement sa marque personnelle. Que cela soit sur une amulette, une ceinture, ou un torque varie de personne à personne. En conséquence logique, chaque magicien affiche fièrement sa glyphe particulière quelque part, de manière bien visible.
Rôle
Les Magiciens de la Côte des Dragons sont indépendants. Ils ont tendance à éviter de s’engager eux-mêmes dans de longues aventures à moins qu’il n’y ait un trésor d’un valeur inhabituelle au bout du chemin. La première question d’un Magicien quand on lui fait une proposition devrait toujours être : " Qu’ai-je à y gagner ? ".

Magiciens de l’Inapprochable Orient
- Aglarond
Malgré qu’elle semble sans importance, 2 choses à propos de cette petite nation lui méritent d’être mentionnée dans ce livre. La première, et certainement la plus importante dans un contexte global est qu’Aglarond agit comme un tampon et empêche le perfide Thay d’avoir un accès majeur à la Mer des Etoiles Déchues. La seconde est l’existence de la Simbule. Certains disent que cette femme est la plus puissante lanceuse de sort de Faerûn actuellement. Les quelques Magiciens aventuriers qui sont venus d’Aglarond ces récentes années ont tous suivi son enseignement de la magie.
Personne ne sait comment elle fait, mais cette femme inhabituelle semble capable de sentir quand quelqu’un qui a des talents magiques naît dans son royaume. Quand cela arrive, elle traite l’enfant comme le sien et supervise sa croissance et son éducation. Ces enfants deviennent rapidement parmi les plus puissants lanceurs de sorts de l’Inapprochable Orient. Les personnages créés avec ce profil sont tous des Enfants de la Simbule.
Pour pouvoir utiliser ce profil, le personnage ne peut pas avoir de caractéristique en-dessous de 9 et doit avoir un Intelligence minimum de 15.

- Impiltur
Malgré qu’ils soient souvent dépeints comme puissance militaire, les cités-états unifiées qui composent ce royaume n’ont vraiment de goût prononcé pour la guerre. Ils savent qu’aucun pays ne peut vivre longtemps comme royaume guerrier, car il souffrira autant que ses ennemis. De plus, les dirigeants d’Impiltur reconnaissent qu’ils vivent aux frontières du monde civilisé et qu’ils doivent maintenir un forte armée comme protection contre l’inconnu. La réelle force d’Impiltur, réside dans la sagesse de ses dirigeants et les vastes ressources sur lesquelles son économie est basée.
Les Magiciens d’Impiltur sont aussi formés par ce mode de pensée et s’efforcent d’équilibrer leurs défenses avec leur désir de maîtriser la sorcellerie.

- Rasheménie
Les lanceurs de sorts mâles sont pratiquement inconnus aux frontières de la Rasheménie. Certains racontent qu’un puissant enchantement affecte la région et vole les pouvoirs magiques des hommes pour les transférer aux femmes. Vrai ou pas, personne ne semble le savoir. De plus, on ne peut pas nier que les femmes y semblent particulièrement plus douées pour la pratique de la magie. On raconte souvent que la moindre servante connaît un ou deux sorts magiques.
Bien sûr, l’exemple le plus frappant de ce pays sont les Sorcières de Rasheménie, dont les pouvoirs semblent égaux à ceux des Sorciers Rouges du Thay et qui sont chantées par les bardes et les ménestrels partout sur Faerûn. Tous les personnages créés avec ce profil sont des lanceurs de sorts de ce type. Ce doit être des femmes et doivent avoir des caractéristiques minimales de 14 en Intelligence, Sagesse, et Charisme.

- Thay
Quand un barde ou un ménestrel veut représenter la magie mauvaise et la sorcellerie noire, il lui suffit de mentionner le nom des Sorciers Rouges du Thay. Avec les siècles, les plus habiles maîtres de ce royaume ont combiné magie puissante, espionnage, et manoeuvres politiques pour forger un état d’une puissance virtuellement inégalée.
Tous les Magiciens créés avec ce profil sont considérés être des membres des Sorciers Rouges, car ceux qui refusent de rentrer dans cette confrérie sont rapidement éliminés par les maîtres du Thay. Pour avoir cet honneur, le personnage doit être d’alignement Mauvais et avoir une Intelligence et un Charisme minimums de 14. Ce profil est réservé aux PNJ, bien sûr.
Race : Humain
Caractéristique: Variable
Description
- Aglarond
Les Enfants de la Simbule s’abstiennent de porter les robes habituelles que beaucoup associent aux magiciens. Au lieu de cela, ils s’habillent avec d’élégantes tuniques et culottes de soie vert émeraude qu’on ne peut trouver nulle part ailleurs dans le monde.
Ils préfèrent les émeraudes et autres pierres vertes de joaillerie et, pour une raison inconnue, ils ne portent jamais quelque chose d’argenté (ou en argent). Certains disent que l’argent brûle ces magiciens comme des lycanthropes, mais cela semble trop évident pour être vrai.

- Impiltur
Les Magiciens d’Impiltur ne sont généralement pas faciles à distinguer de la foule. Ils préfèrent s’habiller comme l’homme commun ou comme ceux de la noblesse si ils évoluent dans leurs cercles. Ils sont connus pour porter des épées et des armures quand ils voyagent avec des unités militaires, ils subiront les malus de non-maîtrise si ils tentent de s’en servir en combat, et ne pourront pas lancer de sorts. Ils n’essayent pas de se déguiser ou de cacher leur profession réelle, c’est juste qu’ils ont été élevés dans la culture guerrière de leur terre natale et qu’ils l’apprécient. S’habiller comme un guerrier est une manière d’affirmer son allégeance à Impiltur.
- Rasheménie
Les Sorcières de Rasheménie s’habillent de simples et jolies robes à capuches en tissu noir. Elles portent autour des hanches une large ceinture orange, et de fins gants faits du même tissu couvrent leurs mains et leurs avant-bras. Leurs visages sont cachés derrière un masque gris-blanc fabriqué avec un argile très fin qu’on ne trouve que près de la citadelle des sorcières de Urling. Ils sont très bien faits et, de loin, sont indiscernables. De plus près, ils ne révèlent aucune expression.
On raconte que les Sorcières de Rasheménie mettent de côté leur habillement traditionnel quand elles voyagent hors de leur terre natale. De plus, comme elles cachent leurs pouvoirs et leur identité quand elles font cela, il est impossible de dire si c’est vrai ou faux.
- Thay
Les Sorciers Rouges du Thay sont appelés comme cela à cause des robes pourpres qu’ils portent quand ils se réunissent. En d’autres temps, revêtir cette tenue richement brodée est facultatif. Dans toute situation où un Sorcier Rouge tente de faire impression ou de faire étalage de son statut, il portera cette tenue. Si le magicien cherche à dissimuler son identité, bien sûr, il optera pour des vêtements moins remarquables.
Rôle
- Aglarond
La population d’Aglarond n’est pas très grande, mais elle est très fière. Ceci est particulièrement vrai pour ceux qui sont choisis par la Simbule pour recevoir son enseignement. A partir de ce moment, ils commencent à se promener et à parler, leurs pouvoirs magiques s’élevant vers la perfection et leurs esprits guidés vers la fierté personnelle.
Cela ne veut pas dire qu’ils sont hâbleurs ou prétentieux. L’enseignement de la Sirnbule met l’accent sur le devoir qu’ont tout ses élèves envers le pays d’Aglarond et son peuple. Si ils sont fiers d’eux-mêmes, ils sont encore plus fiers vis à vis du peuple qui traverse la vie sans l’aide de la magie. Ceux qui ont rencontré l’un des Enfants de la Simbule sont tous d’accord pour dire qu’il vaut mieux insulter le Magicien lui-même que de faire un commentaire désobligeant sur un membre de son peuple.
Quand la Simbule décide qu’ils sont prêts à servir Aglarond (quand ils ont maîtrisé les sorts de premier niveau de magie), elle les envoie parcourir le monde. A partir de ce moment, elle attend d’eux qu’ils agissent de leur propre volonté pour défendre leur royaume.

- Impiltur
Les Magiciens de cette région ont tendance à adopter la même approche de la magie que celle de leur pays. Si quelque chose semble offrir un bénéfice suffisant par rapport au risque encouru, alors ils le feront. Si pas, la tentative est jugée inutile et est oubliée.
Certains ont décrits ces lanceurs de sorts comme étant froids et sans sentiments. Alors que cela semble être le cas en surface, la vérité est très différente. Les magiciens d’Impiltur sont très prudents et basent leurs décisions uniquement sur la logique d’une situation. Dans les moments de stress, ils semblent souvent froids et calculateurs. Quand ils sont avec leurs amis, ils sont chaleureux et aimables

- Rasheménie
On dit des Sorcières de Rasheménie qu’elles sont souvent à l’écart et poseuses. Une description plus précise dirait ordonnantes et dominatrices. Dans leur pays elles sont traitées avec déférence et respect. Il est interdit à un citoyen de Rasheménie (ou un étranger) de refuser un ordre de l’une d’elles.
En combat, les Sorcières de Rasheménie n’ont aucune pitié pour leurs ennemis. Elles prennent toute attaque contre un de leurs citoyens ou compagnon de voyage comme une attaque personnelle. La réponse aux insultes est souvent la mort de l’offenseur.
Ceci est clair dans tous les aspects de la vie des sorcières. Quelqu’un est un ami ou un ennemi, et une créature est bonne ou mauvaise, sans juste milieu, pour elles tout est blanc ou noir.

- Thay
Les Sorciers Rouges ont tendance à avoir 2 personnalités, qu’ils emploient avec un grand talent. Dans tous les cas, la confiance intérieure et l’affirmation du Magicien passent par là. Certains disent que la langue d’un Sorcier Rouge est plus dangereuse que n’importe quelle épée.
Par moments, un Sorcier Rouge peut être charmant et éloquent. Il peut être un invité idéal, l’hôte parfait, ou un aimable compagnon de voyage. Les personnes qui accompagnent un Sorcier Rouge doivent faire très attention à leurs propres paroles aussi bien qu’à celles du lanceur de sorts. De nombreux hommes ont accepté des contrats ou révélés des informations lors de banales conversations avec l’un de ces Sorciers alors qu’aucune torture ne les aurait fait parler.
Si le Magicien est incapable de réaliser ses objectifs par subterfuge, alors une démonstration de force sera faite. On dit qu’aucun dragon n’a le tempérament d’un Sorcier Rouge, and cela pourrait bien être le cas. Même le Sorcier Rouge apparemment le plus inoffensif peut devenir une tornade de fureur quand les choses vont contre lui.

Magiciens de Sembie
La Sembie est un pays justement remarqué pour ses artisan-marchands, son peuple travailleur et sa politique astucieuse. Rares sont ceux qui vivent dans ce pays sans apprendre la valeur de l’argent et le marchandage. On dit souvent que tous les aventuriers de Sembie, qu’ils soient guerriers, magiciens ou prêtres, sont en partie voleurs également.
Race : Humain, Demi-Elfe
Caractéristique: INT 9
Description
Il y a 2 modes typiques pour les Magiciens de Sembie. Le premier style est celui d’un aventurier. Le personnage s’habille comme cela quand il attend des affaires et ne veut pas montrer qu’il est riche ou dans le besoin. Cela signifie généralement qu’il porte une robe, souvent avec de nombreuses poches, et quelques autres décorations. Rien dans les possessions du magicien ne sera d’une qualité remarquable, pas plus qu’il ne sera médiocrement fabriqué ou ayant besoin d’être réparé.
L’autre style est plus éblouissant. Le magicien porte ce style quand il veut montrer sa richesse et afficher clairement qu’il est un homme important et puissant. Il porte d’abondantes soieries et autres fins objets et bijoux et autres babioles de valeur pour compléter l’ensemble. Un magicien habillé de cette manière est facilement pris pour un de ces dandys qui décorent la Haute Classe de la société de Sembie.
Rôle
Les Magiciens de Sembie, comme la plupart du peuple de leur pays, ont tendance à juger les gens par leur richesse et puissance personnelles. Cela peut souvent conduire à une erreur de jugement. Ils attendent d’être eux-mêmes jugés suivant le même principe.
Ils appliquent les mêmes standards à leurs voyages et exploits héroïques. Ils voient une aventure réussie uniquement si ils gagnent des trésors et ne partiront en quête que si on leur promet une récompense en espèces sonnantes et trébuchantes.
Tout joueur d’un Magicien de Sembie doit garder à l’esprit sur l’aspect monétaire d’une aventure sans pour cela arrêter le jeu.
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MessageSujet: Re: Magiciens de Faerun   Magiciens de Faerun EmptyMar 23 Oct - 9:04

Magiciens d’Eauprofonde
Il n’existe pas d’endroit plus cosmopolite dans tout Faerûn que la Cité des Splendeurs. Les populations qui sont à l’origine d’Eauprofonde sont venues de tous les coins du monde et ont apporté avec elles les traditions et religions de leurs contrées d’origine. Ce riche héritage rend les gens d’Eauprofonde uniques parmi tous les peuples des Royaumes Oubliés.
Race : Humain, Demi-Elfe, Elfe
Caractéristique: INT 9, SAG 9
Description
Les Magiciens d’Eauprofonde reflètent la grande diversité de leur environnement. La plupart préfèrent les robes et les ornements des magiciens de la Cour. Pour certains, c’est l’expression de leur arrogance, alors que d’autres portent ces vêtements uniquement comme marque de leur profession. Ceux qui suivent les anciennes tendances utilisent des couleurs sombres et sinistres ou brillantes et gaies, la joaillerie et les parures ne sont pas rares, spécialement si ils sont magiques La même chose est vraie pour les bâtons, ou autres objets similaires.
Rôle
Les divergents facteurs de la culture d’Eauprofonde sont visibles dans les personnalités de ses magiciens. Ces gens, comme la plupart des gens de cette ville, recherchent les nouvelles expériences et histoires inhabituelles. Ils désirent des informations sur tout, et ceux qui jouent de tels personnages doivent le montrer dans leur manière de jouer. Quand une opportunité d’apprendre quelque chose de nouveau ou d’élucider un quelconque mystère se présente à eux, les Magiciens d’Eauprofonde devraient agir rapidement. Cela ne signifie pas qu’ils doivent foncer tête baissée dans les ténèbres sinistres, mais seulement qu’ils seront plus enclins à monter une expédition que n’importe qui d’autre dans les royaumes.
De tels personnages devraient toujours être joués comme ayant l’esprit ouvert. La bigoterie et les autres émotions de ce genre sont inconnues de cette population. Tandis que les autres hommes ont peur de ce qui est différent, la population d’Eauprofonde voit l’inconnu comme une opportunité d’aventure et d’apprentissage.

Magiciens des Vaux
Les Vaux sont connus pour les nobles et braves aventuriers qu’ils produisent. Les magiciens de ces régions doivent être au moins aussi responsables et intrépides que les guerriers.
Race : Humain, Demi-Elfe, Elfe
Caractéristique: INT 9, CON 12
Description
Comme ils ont tendance à être des aventuriers ou des explorateurs, les magiciens de ces royaumes sont connus pour leurs vêtements utilitaires. Les robes amples et voyantes des magiciens de la cour ne sont généralement pas trouvées parmi les lanceurs de sorts des Vaux. Un magicien dans une robe ample, avec une longue barbe et un chapeau pointu, serait pris pour un dandy ou un fou. Il y a des exceptions à cela, bien sûr. Après tout, rares sont ceux qui diraient qu’Elminster vêtu de sa robe est un fou.
On peut s’attendre d’un magicien typique des Vaux à ce qu’il aie des vêtements confortables, souvent avec plein de poches pour les composants de sorts et un solide bâton (qui peut être enchanté ou pas) et prêt à trouver un bon assortiment de provisions de voyage.
Rôle
De nombreux magiciens, qu’ils soient mages ou spécialistes, qui appellent les Vaux leur " maison " sont de rudes aventuriers qui cherchent à comprendre les mystères du monde en les vivant. Un joueur interprétant un magicien des Vaux devrait être attentif à ne pas laisser passer une chance et à prendre des risques pour une bonne cause.
En règle générale, tous les gens des Vaux, magiciens inclus, sont lents à faire confiance à un étranger. Une fois qu’ils l’ont accepté, ce sont des amis chaleureux et ouverts. Un magicien créé avec ce profil devrait être lent à faire confiance à ceux qu’il ne connaît pas.
Comme la plupart des gens des Vaux, les magiciens de ces états sont connus pour être des compagnons fermes et de bons alliés. Ceux qui voudraient abandonner des amis dans le besoin ou une quête qui semble impossible sont rarissimes.

Magiciens d’Halruaa
La nation d’Halruaa est connue pour ses châteaux flottant et ses navires volants. Les marchands qui en viennent achètent et vendent des objets magiques provenant de partout sur Féérune et, au moins selon la rumeur, aussi d’autres mondes. Les magiciens ont une habilité naturelle avec la magie et ne peuvent pas être battus pour sa connaissance.
Race : Humain
Caractéristique: INT 12, SAG 12
Description
Les magiciens d’Halruaa sont réputés pour leurs robes et costumes éclatants et richement décorés. Plumes, sequins, et gemmes luisantes dominent leurs vêtements et accessoires. S’il n’y avait pas le fait qu’ils sont parmi les plus puissants lanceurs de sorts de la planète, ils seraient facilement pris pour des bellâtres.
Rôle
Les magiciens de cette nation croient que la magie peut surmonter tous les obstacles et résoudre tous les problèmes. Ils regardent les guerriers, même le plus noble ces chevaliers, comme rien de plus que de simples barbares et voleurs. Les Clercs, qui pratiquent leur propre art mystique, sont des sortes de frères.

Magiciens du Cormyr
La nation du Cormyr oblige tous les magiciens de niveau 5 ou plus à s’enregistrer. Ceci, ainsi que d’autres réglementations sur le lancement de sorts ont rendu le Cormyr très impopulaire parmi les nombreux magiciens aventuriers. Ces obligations ont conduit à l’évolution de 2 types de mages bien distincts : les mages enregistrés et les renégats.
Un troisième groupe, les magiciens de guerre, forme un élément important de l’armée de cette nation. Pour être un magicien de guerre, un mage doit passer un minimum de 9 mois chaque année en service actif avec d’autres magiciens de guerre
Race : Humain, Demi-Elfe, Elfe
Caractéristique: INT 9
Description
Les magiciens enregistrés ont tendance à être habillés exactement comme les magiciens des histoires. Ils portent souvent de longues robes, ont de longues barbes, et peuvent pour la plupart être trouvés en compagnie d’un corbeau, d’un chat, ou d’un familier similaire. On raconte que les magiciens du Cormyr essayent actuellement de se surpasser dans leur habillement. Que cette action soit intentionnelle ou pas, c’est difficile à dire.
Les renégats, bien sûr, en refusant de s’enregistrer, se sont mis eux-mêmes en danger de mort. Si leur secret est révélé, tous les Magiciens de guerre seront à leurs trousses. Pour cette raison, les renégats s’habillent de vêtements banaux. Leurs composants de sorts, objets magiques, et autres sont cachés dans leurs poches, dans leur ceinture.
Les magiciens de guerre, comme les autres lanceurs de sorts enregistrés du Cormyr, ne cherchent pas à cacher leur profession. Les robes noires et pourpres qu’ils portent les identifient instantanément. Ces robes ont des poches mais pas de glyphes ou autres symboles de rang. Parmi les magiciens de guerre, aucun n’est nécessaire.
Rôle
Chaque type de magicien du Cormyr présente un challenge différent pour les joueurs. Prenez soin de bien exprimer ces traits uniques durant les aventures sans altérer le jeu.

- Magiciens enregistrés
Les magiciens enregistrés ont tendance à être fiers de leur état, au point d’en être arrogants. Ils considèrent que s’enregistrer eux-mêmes comme un symbole et s’estiment si puissants que le gouvernement les craigne et veuille savoir où ils sont à tout instant. Ils croient également, sans toujours l’admettre, que le gouvernement serait incapable de les stopper si ils voulaient faire quelque chose d’illégal, donc l’enregistrement n’a aucune importance. Ils regardent les magiciens de guerre comme les laquais du gouvernement et les renégats comme des parvenus sans initiative.

- Renégats
Les renégats, bien sûr, ne se considèrent pas comme des criminels. Ils pensent que le gouvernement n’a pas le droit de leur demander de s’enregistrer. Pourquoi, disent-ils, les magiciens devraient-ils s’enregistrer et pas les autres personnes ? Un clerc de haut niveau n’est-il pas un danger potentiel pour la société ? Ou un puissant guerrier ? Les renégats regardent les magiciens de guerre comme les outils de l’oppression du gouvernement et les considèrent comme des assassins ayant suivi l’étude de la magie. Les magiciens enregistrés, ils les voyent comme des fous inconscients qui ne réalisent pas qu’ils ont mis leurs vies en danger en permettant au gouvernement de les surveiller. Les renégats sont certains que le roi et la noblesse trempent dans quelque chose, mais ils ne savent pas encore quoi.

- Magiciens de guerre
Les magiciens de guerre se considèrent eux-mêmes comme les meilleurs d’entre tous. A cause de leurs avantages, tels que l’aide à la recherche magique, ils ne comprennent pas pourquoi tous les magiciens du Cormyr ne voudraient pas être membres de leur unité. A cause de cela, ils regardent de haut les autres magiciens, enregistrés ou renégats. Ils considèrent les magiciens enregistrés comme inférieurs en talent, puissance, et intelligence. Ils considèrent les renégats comme de dangereux criminels qui doivent être pourchassés et tués pour le bien de la société.
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MessageSujet: Re: Magiciens de Faerun   Magiciens de Faerun EmptyMar 23 Oct - 9:04

Magiciens du Nord Sauvage
Malgré que le Nord Sauvage soit une vaste région avec une grande diversité de races, il est généralement considéré comme une région de barbares par les habitants des Contrées Centrales. C’est une simplification très injuste. Des commentaires séparés sont faits pour chaque état majeur du Nord Sauvage.

- Les Royaumes Barbares
La croyance que le Nord Sauvage est rempli de barbares a un fond de vérité. Il y a de nombreux petits royaumes que les gens appelleraient certainement "barbares". Le peuple qui vit là, magiciens inclus, sont grands et forts.
Pour représenter ceci, les magiciens des Royaumes Barbares doivent avoir un minimum de 12 dans leurs caractéristiques de Force et de Constitution. Les individus plus faibles sont considérés comme incapables de survire jusqu'à l’âge adulte.

- La Haute Forêt
Une des plus majestueuses forêts, la Haute Forêt est devenue le refuge des Elfes et Demi-Elfes de Féerune. Vivant en harmonie avec la nature, ils survivent dans une région connue pour son climat surnaturel et ses anciens esprits.
Les personnages de ce profil doivent être Elfes ou Demi-Elfes. De plus, ils doivent avoir un minimum de 12 dans leurs caractéristiques de Sagesse et d’Intelligence.

- Padhiver
Les magiciens de Padhiver considèrent les ouvriers de la cité comme des frères. Ils voient une forme de magie particulière dans l’exécution talentueuse d’un difficile projet de construction, la réalisation d’une pendule exacte, ou les mouvements gracieux d’une machine bien construite. Il ne serait donc pas surprenant qu’ils incorporent des éléments de technologie et d’artisanat dans leur sorcellerie.
Tous les personnages de ce profil doivent avoir un minimum de 12 dans leurs caractéristiques d’Intelligence et de Dextérité.

- Lunargent
La culture de Lunargent est peut être la plus ouverte sur Toril. Les membres de nombreuses races se rassemblent ici pour échanger leurs connaissances et recevoir les conseils des sages locaux. Ici, les magiciens sont parmi les gens les plus respectés.

Race : Humain
Caractéristique: Variable
Description
- Les Royaumes Barbares
Les magiciens des Royaumes Barbares s’habillent avec des robes à capuches en peaux d’animaux. Leur culture les oblige à confectionner leurs vêtements eux-mêmes, donc ceux qui ne sont pas très doués pour cela sont assez mal habillés.
Chacun d’eux a avec lui en permanence une bourse en cuir de taille moyenne. Celle-ci est connue pour être une bourse enchantée, et le personnage la porte toujours sur lui, attachée avec un lacet de cuir autour de son cou. La bourse enchantée n’est pas décorée, elle contient une collection de petits objets d’une grande importance spirituelle pour le magicien. Il est le seul à savoir quels sont ces objets et pourquoi ils sont importants pour lui. Quand le personnage progresse en niveau, il sélectionne un nouvel objet et le place dans la bourse.

- La Haute Forêt
Tuniques et jupes en cuir souple, généralement d’un vert foncé, sont la règle parmi les magiciens de la Haute Forêt. Les tatouages faciaux sont aussi très courants, généralement des dessins stylisés qui imitent l’expression d’un animal. Les magiciens de la Haute Forêt rasent souvent la plupart de leurs cheveux, ne laissant qu’une fine bande centrale avec une longue mèche qui cascade jusqu’à leurs reins.

- Padhiver
Les vêtements utilitaires et pragmatiques sont la règle pour les magiciens de Padhiver. La soie et les autres tissus confortables et élégants sont préférés, ils indiquent le haut statut et la richesse de celui qui les porte. Des motifs ornementaux sont souvent brodés sur leurs vêtements, donnant parfois une propriété magique.

- Lunargent
Quand quelqu’un pense à un magicien de Lunargent, la première image qui lui vient à l’esprit est celle d’un étudiant en robe écarlate du Collège de Thaumaturgie. Voir des magiciens portant de long bâtons de bouleau blanc ornés de plumes de corbeau et de grandes ceintures blanches, grises ou noires pour marquer leur rang n’est pas rare à Lunargent. Les personnages avec ce profil sont des diplômés du collège

Rôle
- Les Royaumes Barbares
Ces magiciens sont connus pour volonté à faire face à tout défi ou à prendre des risques pour atteindre ce qu’ils veulent. La mort ne les effraye pas.
Un magicien barbare tient uniquement à sa bourse enchantée. Il la protège tout le temps, car il croit qu’elle contient une partie de son esprit. Aucun magicien barbare n’acceptera jamais de se séparer de sa bourse enchantée ni de la diviser, même pour une seule minute ou pour la montrer.

- La Haute Forêt
Les magiciens de la Haute Forêt respectent la nature et les créatures sauvages, voyant la vie comme une chose précieuse qui doit être préservée et respectée. Les possessions matérielles, la richesse, et le pouvoir n’ont pas d’importance pour eux, car ce sont des créations humaines. Il n’est pas difficile de voir pourquoi ces personnages passent leur temps avec les rôdeurs et les druides qui vivent aussi dans la Haute Forêt.

- Padhiver
Les magiciens de Padhiver sont curieusement réputés pour leur amour de l’art et de l’artisanat. Chacun d’eux commence avec la compétence Don artistique et doivent sélectionner un travail à effectuer. Quoi que le joueur choisisse, son personnage devrait prendre chaque occasion d’explorer ses possibilités durant l’aventure.
Excepté cette manière d’auto-expression, les magiciens de Padhiver sont souvent perçus comme des personnes douces et mécaniques. Ils sont lents à montrer leurs émotions et examinent chaque projet ou proposition avec un regard le plus dépassionné possible. Il n’y a que quand ils discutent de leur don particulier qu’ils montrent des émotions. Dans ces moments-là, ils ont tendance à être maniaques et frénétiques.
Comment des personnes avec un tel esprit structuré peuvent être capables de produire des ouvrages d’art est parmi les choses mystérieuses de Toril. Peut être que focaliser leur créativité et leur énergie émotionnelle sur un don artistique unique libère les éléments rationnels de leur esprit pour étudier la magie et la science.

- Lunargent
Les étudiants du collège ont tendance à être snobs et fiers. Les cours qu’ils maîtrisent sont difficiles et seuls les individus les plus talentueux réussissent.

Magiciens du Vaste
Comme la terre qu’ils nomment " chez eux ", les magiciens du Vaste sont majestueux et splendides. Ils apparaissent souvent aux étrangers plus enchanteurs et plus charismatiques. Chaque aurore contient dans sa splendide palette de couleurs la promesse d’un nouveau commencement et d’une chance inimaginable.
Race : Humain, Demi-Elfe, Elfe
Caractéristique: INT 9
Description
Les magiciens du Vaste ont tendance à s’habiller de vêtements confortables qui sont aussi bons pour l’aventure et les voyages que pour une soirée dans un palais. Ils aiment les bijoux et autres accessoires, mais ne dépassent jamais les limites du bon goût. A Calonte il est normal pour les magiciens d’afficher clairement leur puissance avec des gemmes luisantes alors que ceux de Tantras tentent souvent de cacher leur profession réelle du public.
Rôle
Les joueurs d’un magicien du Vaste devraient reconnaître la nature optimiste de ce peuple. Même dans la défaite, ils pensent à leur prochaine aventure et à s’arranger pour regagner leur statut ou richesse perdus.

Magiciens des Empires de la Côte
- Amn
Connue à travers Féérune comme le Royaume marchand, cette terre est renommée pour ses marchands et ses artisans compétents. Même les magiciens qui viennent d’Amn en connaissent plus au sujet du commerce que le meilleur colporteur dans la plupart des autres pays.

- Calimshan
La nation de Calimshan est un pays de marchands, mais ce n’est pas un état unifié. Des querelles internes entre les princes marchands rivaux affaiblissent la puissance de l’état, qui autrement pourrait dominer les Empires de la Côte. Les magiciens de Calimshan comprennent cette nature chaotique aussi bien que l’importance placée sur les matières économiques.

- Téthyr
Les autres Empires de la Côte ont forgé des empires commerciaux qui traversent Féérune, mais Téthyr est une nation tournée sur elle-même. Les guerres sans fin entre les cités états la rendent chaotique et dangereuse. Les gouvernements de Calimshan et d’Amn guettent la moindre chance d’apporter la paix à ce voisin - et surtout d’acquérir ses terres et ses ressources.

Race : Humain
Caractéristique: INT 9
Description
- Amn
Les magiciens d’Amn s’habillent de robes claires, colorées avec des turbans sur leurs têtes. Ils portent des sandales en bois et de larges ceintures. Généralement, ils ont plusieurs pièces d’or en main.
Les barbus sont très nombreux, car plus leur barbe est longue et plus leur esprit est puissants.

- Calimshan
Les magiciens de Calimshan, comme la plupart de la population locale, portent de préférence des soieries et autres tissus doux. La tenue typique est une tunique ample sans décoration, avec une veste décorée et occasionnellement un turban. Avec une ceinture de soie, une culotte bouffante, et des bottes de cuir souple.

- Téthyr
On dit souvent que seuls les fous traversent le Tethyr sans une dague à la main. Difficile de dire si c’est vrai ou pas, car la plupart de ceux qui ont voulu tester cela ont été tués.
La plupart des Tethyriens sont armés. L’arme traditionnelle de ce peuple est une longue dague incurvée, dans un fourreau noir qui sert de boucle à leur larges ceintures de cuir. Cette ceinture serre une robe ample qui est souvent portée au-dessus d’une armure. Les magiciens ne portent pas de telles protections, mais ils ont tendance à porter des tuniques.
Rôle
- Amn
Les magiciens d’Amn, comme toute la population du grand Royaume marchand, sont des vendeurs de talent. Chaque situation est vue du point de vue pertes et profits. Si une proposition offre un bon profit pour un risque minimum, elle est considérée valable. Si pas, la négociation commence. Si elle échoue, la proposition est sans suite. Les magiciens Amniens ont un comportement économique extrêmement conservateur.

- Calimshan
Comme les magiciens d’Amn, ces lanceurs de sorts font très attention au bénéfice potentiel qu’un investissement de temps ou d’efforts leur rapportera. Cependant, ils ne voient pas les choses en termes de gains absolus comme leurs voisins. La vie en Calimshan est chaotique et ces magiciens ont appris à l’accepter.
Les magiciens Calishites sont aussi fortement influencés par leurs traditions ancestrales car leur peule a immigré du plan Elémentaire de l’Air. Ils sont généralement très respectueux vis à vis des natifs de ce plan, comme les Génies.

- Téthyr
Les combats se succèdent dans le Téthyr. Même les magiciens de ce royaume ont un grand respect pour le pouvoir de l’épée, ils ont tendance à s’entourer de gardes du corps et de suivants loyaux.
Les Tethyriens ne sont pas paranos. Ils ne s’attendent pas à ce que tout le monde les trahisse ou à ce que chaque rencontre soit une embuscade. La promesse d’un Tethyrien est prise au sérieux, les actes de trahison au sein de cette nation sont courants. Un adversaire peut attendre un signe de trahison de votre part pour vous attaquer, mais il doit aussi surveiller ses alliés.
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MessageSujet: Re: Magiciens de Faerun   Magiciens de Faerun EmptyMar 23 Oct - 9:05

Magiciens du Golfe de Vilhon
- Chondath
Alors qu’elle était un puissant Empire commercial, une série d’accidents incluant la guerre, la maladie, et la colère magique ont laissé de Chondath une pâle ombre de sa gloire passée. A cause du rôle que les lanceurs de sorts ont joué dans sa chute, il y peu d’intérêt pour la magie, ici. Ceux qui veulent étudier la sorcellerie doivent le faire sans l’aide d’un mentor ou d’un professeur.

- Les Cité-Etats
Le Golfe de Vilhon parsemé de cité-états. Les plus grandes et les plus puissantes de celles-ci étant Nimpeth, Reth, Hlath, et Iliak, bien qu’il y en ait d’autres plus petites. Ces états forts se sont battus depuis des générations.
Ce n’est que durant les 50 dernières années qu’elles ont compris la futilité de la guerre et ont essayé de développer leurs différences pacifiquement. Ce processus a été un tel succès que les cité-états sont un modèle que tout Féerune devrait suivre.

- Hlondeth
La fabuleuse Cité des Serpents, Hlondeth, est un endroit majestueux dont la richesse s’est accrue avec le commerce maritime et terrestre. Durant des siècles, les Yuan-ti se sont déployés au travers de la cité, infiltrant même la lignée de la famille dirigeante. Tous les magiciens de ce royaume ont aussi été touchés par les Yuan-ti, malgré qu’ils soient encore presque humains.

- Sespech
La Baronnie de Sespech est une jeune nation avec un gouvernement qui est instable et chaotique. Le dirigeant actuel, le Baron Thurgar Foesmasher, est en train de se battre pour maintenir cette nation en un ensemble. La vie est tendue à Sespech, une condition qui a laissé des marques sur la population de la baronnie.

- Turmish
Les Turmish, avec leur peau acajou, sont un peuple splendide et gracieux. Si leur sang ne contient pas une part de sang elfique lointaine, il le devrait. Le Turmish moyen mesure de 1m90 à 2m20 et pèse de 90 à 100 kg. Sa musculature est fine et bien définie, comme sa taille et son poids le suggèrent.
Les magiciens Turmish sont faciles à repérer, car ils se décorent eux-mêmes avec des tatouages, toujours dans la représentation de divers animaux. Entre eux, les Turmish croient que ces tatouages donnent des pouvoirs aux lanceurs de sorts. Les tatouages brillent quand ils lancent un sort, donc il semblerait qu’il y ait une part de vérité.

Race : Humain
Caractéristique: INT 9
Description
- Chondath
Les vêtements typiques des aventuriers de Chondath, qui sont pour la plupart toujours guerriers ou voleurs, sont une armure de cuir souple de forme unique. Son usage est si courant que même les quelques magiciens qui viennent de ces cité-états en portent. Bien sûr, ce n’est pas l’armure de cuir rigide typique portée par les troupes militaires; c’est plus proche d’une peau de daim et donne une Classe d’Armure de 9 sans affecter les compétences des lanceurs de sorts d’aucune manière. Un magicien Chondathien peut porter un tel cuir ou même clouté (CA Cool.

- Les Cité-Etats
Les habitants des cité-états du Golfe de Vilhon s’habillent de manière très uniforme, de préférence avec de simples tuniques blanches. Il est de tradition pour de nombreux prêtres des temples des cités de porter des toges bleues, alors que les magiciens généralement en portent des rouges. Il n’y a aucune loi pour imposer cette mode, mais c’est devenu un standard avec les années.

- Hlondeth
L’architecture de Hlondeth est riche et extravagante, avec de nombreuses mosaïques qui vénèrent les serpents de par le monde. Les couleurs dominantes de ces pièces maîtresses sont retrouvées dans les robes des magiciens. Ils préfèrent porter des soies brillantes écarlates, des riches et du bleu profond.
La joaillerie, principalement d’or, est couramment portée par la population de Hlondeth. Les bracelets, colliers, et torques de serpentine en or sont préférés par-dessus tout, spécialement ceux avec des propriétés magiques.

- Sespech
Les gens de Sespech portent communément de longues robes plutôt que des toges. Les magiciens de Sespech portent des capes à capuches en plus. Dans la plupart des cas, ces capuches sont grandes et retombent pour cacher le visage du lanceur de sorts. Cette mode vient d’une ancienne croyance de Sespech qui dit porter malchance si on regarde le visage d’un magicien.

- Turmish
Les Turmish sont peut être les plus remarqués pour leur armure décorée, qui est gravée avec des dessins étranges et décorée avec des spires et des cannelures gracieuses. Cet amour de la beauté est également évident dans l’habillement porté par les membres des autres classes.
Les magiciens Turmish portent des robes claires, généralement faites de tissu fin noir et vert et liées avec des ceintures tressées. Les bijoux en or, spécialement boucles d’oreilles et des colliers, sont aussi courants.

Rôle
- Chondath
Alors que quelques lanceurs de sorts qui s’élèvent de la boue de la société de Chondath peuvent clamer qu’ils sont de vrais mages, la vérité est que leurs pouvoirs égalent rarement leur ego. Sans instruction particulière dans la pratique de la magie, ils ont du étudier plus par tentatives et erreurs ou d’anciennes, souvent fortement déformées, histoires. Mais aussi impatients qu’ils soient d’avoir leur place parmi les grands magiciens du monde, il faudra des siècles avant que Chondath ne produise son propre Elminster ou sa Simbule.

- Les Cité-Etats
La population de nombreuses cité-états du Golfe de Vilhon tentent d’atteindre un niveau de vie que leurs ancêtres n’ont jamais connu. Dans la plupart des cas, c’est de loin plus facile pour l’intelligentsia que pour le commun des mortels. Les magiciens des cités, qui tombent dans cette catégorie, essayent de trouver une solution pacifique à chaque problème qui leur sont présentés. Le combat, qu’il soit magique ou normal, est toujours utilisé comme dernière éventualité.

- Hlondeth
Les magiciens de Hlondeth sont considérés par beaucoup comme rusés et prédateurs. Comme les autres magiciens, ils reconnaissent la valeur de l’intelligence et l’importance de la pensée. Quand il est confronté avec une situation difficile ou un ennemi potentiel, le magicien de Hlondeth passera autant de temps que possible à la contemplation calme du sujet. Aucune décision n’est prise de manière inconsidérée à moins que les circonstances ne l’imposent absolument. "Prudence et réflexion" peut être leur devise, car ils ne sont considérés comme prédateurs que quand ils éliminent leurs ennemis. Ce sont des alliés francs et loyaux.

- Sespech
Les magiciens de Sespech ont beaucoup souffert des changements de gouvernement et du remaniement constant de la société depuis plusieurs décennies. Avec un dirigeant, les magiciens peuvent être considérés comme une ressource nationale de valeur. Avec un autre, ils peuvent être regardés comme des lâches incapables de prendre une épée pour se battre. Et avec un autre encore, ils sont considérés comme de dangereux hors-la-loi qui doivent être chassés et tués.
A cause de cela, les magiciens de Sespech sont indifférents au gouvernement et donc ne peuvent pas être d’alignement Loyal. Cela ne signifie pas qu’on ne peut pas avoir confiance en eux, en tant qu’amis ou compagnons, ils sont loyaux, mais pas envers le gouvernement.

- Turmish
Les Turmish regardent les lanceurs de sorts avec respect et une certaine admiration, comme tout individu instruit. Les magiciens Turmish font de leur mieux pour vivre selon la haute estime que la population a envers eux. Ils essayent de maintenir une haute éthique et une grande moralité dans toutes leurs affaires et donnent généreusement leur temps et leurs conseils. Tous les magiciens créés avec ce profil doivent être d’alignement Bon.

Magiciens de la Mer de Lune
Les Magiciens de la Mer de Lune reflètent l’intrigue et le mystère qui entoure cette région. Ce sont souvent des hommes et des femmes sinistres qui ont choisit de maîtriser les arts mystiques pour accroître leur puissance personnelle et forcer les autres à leur obéir.
Race : Humain, Demi-Elfe, Elfe
Caractéristique: INT 9
Description
Les Magiciens de la Mer de lune ne s’habillent pas comme leurs pairs, en robe, mais en vêtements de voyage. Alors qu’ils sont souvent habillés avec des confortables vêtements d’aventure ou des robes amples d’un magicien de la cour, ils ont toujours une arme quelconque à portée de la main. Dans le cas des Magiciens de Mulmastre, il s’agit souvent d’une épée, d’une masse, ou d’une autre arme rarement utilisée par les magiciens.
Rôle
Comme la plupart des peuples de la Mer de Lune, les Magiciens sont remarqués pour leur nature calme et leur tendance à garder leurs propres secrets alors qu’ils extirpent ceux des autres. Pour ce peuple énigmatique, les secrets sont le pouvoir, car ils vous permettent de négocier en position de force. Les étrangers peuvent considérer cela comme une forme de chantage, mais déclarez cela à un Magicien de la Mer de Lune et vous serez transformé en crapaud..... ou pire.
Le Magicien Mauvais stéréotypé, qui couve des sombres secrets et contemple des choses mystérieuses qu’aucun homme ne verra jamais, décrit dans les histoires pourrait bien être un Magicien de la Mer de Lune. Même les Magiciens de cette région qui sont Bons et justes peuvent facilement être pris pour sinistres et malveillants par ceux qui ne les connaissent pas bien.
Tous les Magiciens de Mulmastre sont " invités " à rejoindre la Confrérie de la Cape (ou les Capes, comme on les appelle couramment). La pression pour cela est constante, et ceux du 4ème niveau ou mieux qui refusent, sont chassés de la ville (au mieux) ou assassinés (au pire). Par conséquent, un personnage Magicien de Mulmastre sera toujours soit un membre des Capes, soit un ancien membre, soit un exilé.
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MessageSujet: Re: Magiciens de Faerun   Magiciens de Faerun EmptyDim 28 Déc - 15:38

Magiciens des Royaumes Insulaires
Le terme "Royaumes Insulaires" reprend sous cette appellation générale un grand nombre de cultures et nations diverses. Seule la manière de penser de ceux qui n’ont pas quitté le continent pour les visiter peut accepter ce regroupement. Pour rendre justice à ces nations différentes des Royaumes Insulaires, chacune sera décrite séparément.

- Eternelle-Rencontre
L’île d’Eternelle-Rencontre est à la fois splendide et tragique. C’est un royaume d’une beauté sans pareille et d’une splendeur naturelle. Les bois qui couvrent Eternelle-Rencontre, bien qu’épaissis avec une flore riche et diversifiée, restent aérés et délicats. D’Elion dans le nord aux prairies qui entourent Drelagara dans le sud, les Elfes d’Eternelle-Rencontre vivent en paix avec la nature.
A l’origine, Eternelle-Rencontre était le pays des Elfes dorés. Avec les années, comme les hommes se sont multipliés et ont repoussés les autres races Elfes de Féerune, l’île est devenue la patrie de plusieurs races elfiques. A leur crédit, les Elfes dorés ont accueilli les nouveaux venus non pas comme des réfugiés mais comme des parents qui avaient besoin de leur aide. Suite aux différences culturelles des nombreux Elfes qui habitent maintenant sur Eternelle-Rencontre, il y a une petite lutte sociale.
Le livre des Elfes d’Eternelle-Rencontre procure une grande richesse d’informations, y compris une liste des profils de personnages des différents Manuels Complets que le joueur créant un personnage de cette île peut utiliser. Pour les magiciens, il y a le magicien militant, le mystique, le sauvage qui viennent du Manuel Complet du Magicien. Parmi ces profils est inclus celui du Haut Mage, un nouveau profil réservé aux magiciens Elfes venant d’Eternelle-Rencontre. Les Hauts Mages d’Eternelle-Rencontre sont puissants mais rares. Les informations présentées ici décrivent les magiciens communs qui ont étudié leur art sur l’île d’Eternelle-Rencontre.
Seuls les personnages avec un minimum de 12 en Sagesse et Intelligence et de race Elfe peuvent utiliser le profil d’Eternelle-Rencontre.

- Iles Sélénae
A l’Ouest de la Côte des Epées, les îles Sélénae sont un groupe d’îles peuplées par un peuple maritime et endurant. Le peuple est divisé en 2 races, les guerriers Nordiques et le Ppeuple agraire.
Les Nordiques sont un peuple guerrier, et même leurs magiciens sont rarement sans arme. Ils estiment le combat personnel par-dessus tout. Même le traditionnel duel de magiciens, un combat de sorcellerie dans les autres pays, est un combat à mains nues ou une autre compétition physique parmi les Nordiques.
Parmi le Ppeuple, la puissance physique est aussi très estimée. Dans leur cas, elle est respectée quand elle conduit à la paix plutôt qu’à la guerre. Les disputes parmi le Ppeuple sont souvent résolues par un concours de bûcherons, une course d’obstacles, et d’autres tests de ce genre.
Pour représenter ces standards inhabituels, seuls les personnages avec un minimum de 12 en Force et en Constitution peuvent choisir ce profil.

- Nimbral
Les magiciens de Nimbral sont d’incroyables tisseurs de sorts. Les histoires sur leurs grands pouvoirs ont traversé Féerune et formé la base de nombreux contes magiques et mystérieux. Bien sûr, ils ne sont pas tous vrais, mais même si certains sont fondés, les implications sont renversantes.
Ces gens sont rarement rencontrés en dehors de leur pays et le MJ devrait considérer que ce profil n’est pas disponible pour les joueurs. Si ce profil est ouvert aux joueurs, seuls les personnages humains avec un minimum de 16 en Intelligence et Dextérité peuvent l’utiliser.

Race : Variable
Caractéristique: Variable
Description
- Eternelle-Rencontre
Les magiciens d’Eternelle-Rencontre, qu’ils soient Elfes dorés, argentés, verts ou même aquatiques, ont beaucoup en commun. Premièrement, leur amour de la nature et de toutes les créatures vivantes dans le monde. Ils représentent cela dans leur habillement, qui est toujours dominé par les couleurs de la nature et souvent confectionné sans métal ou autre ressource fabriquée.
Les goûts individuels du magicien, comme le style de son peuple, sont représentés dans les accessoires et l’équipement qu’il porte, un Elfe doré, par exemple, s’habillera du bleu doux des fleurs d’Eternelle-Rencontre et du vert de ses forêts, avec une ceinture de lin tissée et avec des noeuds spéciaux qui souvent les identifient comme une race majestueuse.
Quand ils voyagent à Eternelle-Rencontre, les magiciens Elfes ne portent généralement aucune arme. Quand on les rencontre ailleurs, ils sont malgré tout, armé comme n’importe qui d’autre.

- Iles Sélénae
Les magiciens des Sélénae ont beaucoup en commun, en particulier dans leurs manières et leur apparence. Par exemple, quelle que soit la magie qu’il pratique, le magicien porte toujours des os d’un animal avec lequel il se sent proche. Ils s’habillent de fourrures. Le type d’animal avec lequel le magicien se sent proche varie selon son alignement et est indiqué ci-dessous.

- Nimbral
Les magiciens de Nimbral sont uniques au monde pour plusieurs raisons. Aucun de ces mystérieux mages n’a jamais été vu, mais ils portent des robes encapuchonnées en lin avec quelques lisérés d’argent.
Les visages de ce peuple fantastique sont rarement vus, car ils gardent leurs capuches baissées. Ceux qui ont regardé le visage d’un magicien de Nimbral disent qu’ils n’ont pas d’yeux ou que leurs yeux sont des globes de métal brillant comme du mercure.

Rôle
- Eternelle-Rencontre
Les attitudes raciales du peuple fée se reflètent dans leurs magiciens comme dans les autres classes. Les Elfes dorés ont tendance à être calmes et réservés en public mais ouverts et expressifs en compagnie de leurs amis très proches. Les Elfes argentés sont aventureux et ont un goût du voyage qui souvent les conduit dans les ennuis. Les Elfes verts sont territoriaux et agressifs quand ils sont menacés mais aiment les splendeurs sauvages et faire la fête plus que ceux des autres races elfiques quand tout est calme. Et les Elfes aquatiques, quand on les rencontre, sont des gens charmants qui veut avoir le moins de choses à faire à la surface.

- Iles Sélénae
Les joueurs qui choisissent d’interpréter un personnages des Sélénae devraient garder à l’esprit l’importance du développement physique comme base de leur culture. Même ceux qui maîtrisent la magie ont tendance à juger les autres par leur force et leur endurance. Résultat, ces personnages utilisent des d6 pour leurs points de vie et se battent comme des Voleurs. Bien sûr, les Nordiques insistent sur le combat et le Ppeuple pas, mais les 2 sont impressionnés par quelqu’un qui est fort et courageux face au danger.
Les marins Nordiques et les fermiers du Ppeuple ont un amour des océans qui ne peut pas être annulé. Ces gens savourent les vagues et l’odeur du vent de la mer. Quand ils sont forcés à voyager à l’intérieur des terres ou dans des souterrains, ils deviennent vite mal à l’aise et commencent à attendre impatiemment la mer.

- Nimbral
Jouer un personnage de ce type est difficile, et les MJ ne devraient les autoriser qu’aux plus talentueux rôle-players d’avoir de tels personnages dans leurs campagnes. Les MJ devraient considérer ce profil uniquement pour les PNJ et ne pas l’autoriser aux PJ.
Les magiciens de Nimbral sont des personnes secrètes et réservées. Quand ils atteignent le niveau 2, ils en connaissent plus au sujet de la magie que la plupart de leurs collègues des autres régions. Leur connaissance n’est jamais transmise aux étrangers. Les joueurs de tels personnages devraient simplement avoir un air supérieur et ricaner quand un autre lanceur de sorts du groupe montre un manque de connaissances.

Magiciens des Terres Glacées
- Damara
Alors qu’elle était une puissante nation, Damara a été récemment attaquée par les armées de Vassa. Cette guerre a laissé les deux pays brisés et essayant de retrouver une partie de leur gloire passée. Les traces du récent conflit sont clairement visibles sur ceux qui viennent de cette région.

- Le Grand Glacier
Quand la plupart des gens pensent aux Lûlutiens qui habitent le Grand Glacier, ils ne pensent pas à d’éventuels lanceurs de sorts. Néanmoins, ceux qui connaissent mieux ce peuple rude mentionnent les shamanes Anagakok (décrits dans le Manuel Complet du Magicien). Ceux qui sont encore plus familiers avec les Lulutiens et les Anagakok savent que ces magiciens inhabituels représentent les plus importants lanceurs de sorts du Grand Glacier. Actuellement, il y a d’autres magiciens, peut être pas aussi puissants, mais certainement plus nombreux. C’est généralement ignoré du peuple qui, si ils maîtrisent complètement les arts mystiques, peuvent un jour avoir le rang prestigieux d’Anagakok.

- Sossal
Les Sossrim, qui habitent le fabuleux Royaume de Sossal, sont un peuple étrange et étonnant. De nombreux peuples qui vivent sous des climats plus hospitaliers s’étonnent de leur capacité à survivre dans un milieu aussi hostile que le Nord glacial. Comme les Lulutiens, les Sossrim se sont adaptés à vivre dans un endroit où aucun autre natif de Toril ne voudrait même survivre que quelques jours.

Race : Humain
Caractéristique: INT 9, CON 12
Description
Vivre dans ce climat dur a donné des peuples résistants. Les fragiles et facilement malades meurent jeunes, et ceux qui s’endurcissent contre les éléments survivent. Tous ceux les natifs des Terres Glacées ont une Constitution minimum de 12.

- Damara
Les magiciens de Damara portent généralement d’épaisses robes de laine blanches, beiges, ou grises. Ils décorent leurs revers et bords de vêtements de runes, et ils ont une cape à capuche de couleur foncée, rouge ou bleue, quand le temps est particulièrement froid. Ils portent souvent des peaux d’animaux pour avoir une apparence macabre, mais la marque réelle d’un magicien Damarien est le torque élaboré qui enserre sa tête rasée.

- Le Grand Glacier
Vivre dans les étendues glacées du Grand Glacier n’est pas facile. Le peuple y a passé des siècles à s’adapter à l’environnement froid et à apprendre à vivre avec les maigres ressources qui y sont disponibles. Cette existence spartiate est apparente dans les vêtements des Lulutiens, qui s’habillent de fourrures d’animaux avec capuches, de moufles en fourrure et de bottes fourrées.
Les magiciens du glacier ont des bâtons confectionnés avec les vertèbres d’ours polaires. De loin, ils semblent noircis et sales, mais de plus près on peut voir qu’ils sont couverts avec des dessins entrelacés creusés dans l’os et teintés. Les Lulutiens croient que ces runes augmentent le pouvoir magique de celui qui les comprend.

- Sossal
Même le peuple Lulutien ne s’est pas aussi bien adapté à son environnement que les Sossrim. Ce peuple a la peau pâle comme la neige et les cheveux fins et argentés comme la glace. Le camouflage des Sossrim est si parfait qu’ils peuvent se jeter dans la neige et virtuellement disparaître hors de vue. Ils gardent des pigments dans leurs yeux et des traces de couleur à la racine de leurs cheveux.
Les Sossrim, qu’ils soient magiciens ou pas, portent des fourrures blanches d’ours polaires. Ils retirent souvent la fourrure de l’animal de manière à garder la tête intacte et attachée. Quand une telle robe est confectionnée correctement, la tête de l’ours est placée sur celle du porteur. Vu de loin, il est facile de confondre un chasseurs Sossrim avec un ours polaire debout.

Rôle
- Damara
La guerre avec Vassa et le chaos qui en a résulté a laissé les magiciens de Damara suspicieux et prudents. Ils ne sont jamais désarmés et font rarement confiance aux étrangers. Mêmes les amis proches sont constamment surveillés pour guetter un signe de trahison. Personne n’est suffisamment connu pour ne pas être suspecté aux yeux d’un magicien Damarien.

- Le Grand Glacier
Les membres des tribus Lulutiens ne sont pas à l’aise quand ils sont hors de leur environnement naturel. Comme ils se sont adaptés au climats plus froids, les régions chaudes sont difficiles pour eux. Même le plus sage des Anagakok ne comprend pas ou n’a pas confiance dans la magie et les instruments des étrangers. Un magicien du Grand Glacier peut trouver ces choses intéressantes à première vue, mais il les refusera rapidement et mettra longtemps avant de les ramener éventuellement chez lui. Seule l’urgence peut garder un tel personnage loin de sa famille et de sa tribu plus d’un mois. Cela ne veut pas dire qu’il ne peut pas être membre d’un groupe d’aventuriers, mais plutôt qu’il devra avoir une bonne et spécifique raison pour ne pas retourner chez lui.

- Sossal
Les Sossrim se sentent exposés et vulnérables quand ils ne sont pas dans leur environnement arctique. Au bout d’une quinzaine de jours, un voyageur Sossrim commence à devenir paranoïaque. Les traits évolutifs qui lui permettent de survivre dans le nord glacé travaillent souvent contre lui dans les régions plus chaudes.
Cela ne veut pas dire que ce peuple est couard. Les dangers qu’ils affrontent tous les jours laisseraient la plupart des habitants d’Eauprofonde ou des marchands des Vaux cassés et impressionnés. Les Sossrim se forceront si la raison de leur voyage est suffisamment importante. Néanmoins, ils feront leur travail le plus vite possible pour retourner chez eux rapidement.
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