Le Val de Bise - Module NWN
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Le Val de Bise - Module NWN

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 MAJ des règles du serveur

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Zax
Gentil petit Chaton Cyriciste
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MessageSujet: MAJ des règles du serveur   MAJ des règles du serveur EmptySam 20 Oct - 9:33

Pour plus de clarté, ce post signalera les MAJ faites sur les règles du serveur (et le topic en annonce ne contiendra donc QUE les règles en elles mêmes, plus les ajouts/modifications & co).

Les ajouts/supressions/modif & co sont notées ici et non supprimées avec le temps afin d'une part d'avertir les joueurs actuels, mais aussi que ceux absents ou ayant quitté, en revenant, n'aient pas à relire toutes les règles pour y chercher les petits modifs.

*Vais donc seulement copié/collé les anciens ajouts et tout ici, pas de nouveaux pour ce soir, mais ça viendra ! Notamment les règles sur la Vision Lucide, puisque pour l'instant il n'y en a pas (ou alors on n'est pas au courant)*

*Post des règles en annonce nettoyé aussi, donc !*


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Zax
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MessageSujet: Re: MAJ des règles du serveur   MAJ des règles du serveur EmptySam 20 Oct - 9:34

Au 3 Septembre 2007 :


Mise en forme de ce que j'avais dit + ajout de la visibilité des sorts + des passages HRP tolérés sous certaines conditions + des précisions sur la détection de l'alignement. Note : Le sanctuaire Suprême reste inchangé par rapport à ce que avait été dit plus haut, j'ai juste reformulé

Citation :
7- Les sorts & pouvoirs magiques


a) Quelques définitions
- Tous les sorts accessibles directement sur le module sont considérés comme des "sorts NwN", et peuvent être utiliser librement dans les limites du RP (les sorts sont interdits en ville, passer sa vie full boost est anti-rp, etc, etc.).
- Il existe cependant d'autres sorts figurant sur les manuels papier de D&D. Ces sorts sont dits "sorts RP". Des règles seront probablement à venir concernant leur utilisation.

b) Visibilité des sorts
- Pour des raisons de facilité, tous les sorts visibles IG seront considérés comme visibles. Exemples : Une vision lucide fait des petits yeux au-dessus de la tête du PJ, il est donc visible. En revanche, force du taureau n'est visible qu'au lancement du sort et non après.

b) Détection de l'Alignement
- Pour favoriser les RP espionnage et autres, la détection de l'alignement est interdite sur le serveur, et ce quel que soit le moyen utilisé : Le sort de détection de l'alignement, les items ayant des restrictions d'utilisation, les châtiments du mal/du bien, etc... Cette interdiction de détection affecte TOUS les alignements : Aussi bien bien/mal que chaos et loi
- Concernant les châtiments du mal ou bien, ils ne devront pas servir de remplacement à la détection du Mal/du Bien. En revanche il est évidemment toujours possible de les utiliser en pvp, si vous pensez qu'une créature est mauvaise/bonne pour lui faire plus de dégats. Pas pour détecter son alignement une fois de plus.

c) Sanctuaire Suprême
- Fait passer dans le Plan Ethéré avec tout le matériel (Et revenir dans le plan matériel à la fin du sort)
- Ne permet pas l'espionnage (Le monde matériel est considéré comme flou et les sons indistincts)
- Ne permet pas de lancer des sorts (Echec des sorts de 100%, car il faut se concentrer pour rester dans le plan Ethéré. En cas de déconcentration, il y a fin du sort et donc retour sur le Plan Matériel)
- Rend invisible aux yeux des personnes du plan matériel, sauf si ceux-ci disposent de Vision Lucide
- Rend intouchable par les créatures du plan matériel, même disposant de Vision Lucide
- Permet de traverser les solides, puisque ceux-ci sont présents sur le plan matériel et non éthéré --> Cela rend difficile, voire impossible, de suivre une personne fuyant sous Sanctuaire Suprême, même avec Vision Lucide

d) Vision Lucide
A venir.

Citation :
5- Votre personnage dans son environnement


b) Zones RP, passages HRP et pexage :
Toutes les zones du serveur sont considées comme RP, à l'exception :
- De l'éther
- D'une bonne partie des zones DM, de toutes façons non-accessibles aux PJs sans intervention DM

c) Passage HRP interdit :
Le passage HRP est INTERDIT dans les cas suivant :
- Un good à Lorgol
- Un bad à Padhivers
- Un surfacien en OT
- Un drow (d'OT) en surface.
Si vous y passez les pj présent peuvent vous considérer comme présent rp parlant et donc agir en conséquence.

d) Passage HRP toléré :
- Néanmoins, dans certains cas, une présence HRP en zone RP pourra être tolérée : C'est le cas des zones à xp. En effet, je doute qu'un mage, RP parlant, aille s'amuser à tuer des duergars en groupe pour apprendre la magie. Ca n'est qu'un exemple mais c'est aussi le cas de d'autres classes.
- Et double néanmoins : Durant une convalesence, une pénitence, un RP de fabrication/de recherche occupant la majeure partie du temps du PJ, ces passages HRP en zones à xp ne sont pas autorisés et pourront être sanctionnés : En effet, il n'est logique que durant une convalescence ou autre, votre PJ gagne des lvl


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MessageSujet: Re: MAJ des règles du serveur   MAJ des règles du serveur EmptySam 20 Oct - 9:34

Au 25 Septembre 2007 :


Rajout à titre rappel et de clarification :

Citation :
3- Règles concernant votre personnage


g) Equipement de Classe
- Il existe sur le serveur de l'équipement/matos/item réservé à certaines classes spécifiques : Wisigoth pour guerrier pur, Lys pour moine pur et barbare de la toundra pour barbare pur.
- Ces items ne sont utilisables que par les classes pures (non-multiclassées) pré-citées. Même les roublards ou les classes possédant de l'UOM (Utilisation d'Objets Magiques) ne doivent pas les porter.


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MessageSujet: Re: MAJ des règles du serveur   MAJ des règles du serveur EmptySam 20 Oct - 9:34

Début Octobre 2007 :


Encore un rappel qui avait été viré on ne sait trop comment des règles :

Citation :
4- Votre personnage et ceux des autres


c) Vol à la tire :
Blablablabla règles actuelles
- Vous devez passer vos victimes hostiles avant de les voler... Si celles-ci se méfient de vous, vous surveillent ou autres. En bref si vous êtes plus ou moins repéré. Une personne non-attentive se fera voler plus facilement qu'une sur ses gardes...


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MessageSujet: Re: MAJ des règles du serveur   MAJ des règles du serveur EmptySam 20 Oct - 9:34

Au 15 Octobre 2007 :


Ajout des nouvelles règles en test sur les vampires :
Citation :
3- Règles concernant votre personnage


[...]

c) Les races exotiques :
- [...]
- Les vampires sont soumis, outre les quotas, à des règles spécifiques. Se référer au paragraphe 9 pour les règles les concernant.
Citation :
9- Vampires


a) Introduction
- Les anciennes règles ont été revues aux goûts du jour, à savoir en se basant sur les vampires des Royaumes Oubliés, et tout en les ajustant au Val de Bise.
- Dans l'immédiat, il n'y a pas de côté technique pour les vampires, mais cela sera rétablit dès que l'on pourra.
- Même à ce moment là, tout ne sera pas scripté de A à Z, seulement certaines choses (détaillées ci-après).
- Ces règles sont en tests dès à présent, et pourront subir des ajustements en fonction des retours que l'on en aura (aussi bien dans un sens que dans l'autre : ajouts, supressions, modifications, etc.)

b) Pré-requis vampire :
- Race : Humain.
- Level maximum : 20. Les niveaux 26+ du Val correspondront pour les vampires à des niveaux 21+ le cas échéant.
- Alignement. Toujours mauvais.
- Spécial : Avoir été mordu par un vampire maitre.
- Spécial : Doit posséder un lieu dans lequel se trouve son cercueil. Ce lieu devra être communiqué au staff via requête. Ce lieu devra obligatoirement avoir une existence physique sur le Val, donc correspondre à un endroit mappé. L'endroit indiqué via requête devra être précis (nom exact de la map minimum, si possible l'endroit sur la map également). A priori, dans l'immédiat, les cercueils eux par contre ne seront pas mappés.

c) Ajustements Vampire, à l'heure actuelle :
- Aucun, faute que le côté technique ne marche. C'est en cours.

c) Ajustements Vampire, à venir probablement :
- Race : Mort vivant
- Classe d'armure +6
- For +6, Dex +4, Int +2, Sag +2, Cha +4. Comme tous les morts-vivants, le vampire n’a pas de valeur de Constitution.

d) Attaques spéciales vampire :
- Précisions : Ces capacités sont pour l'instant uniquement RP. Nous verrons pour l'avenir s'il y aura ajout de script ou pas (en fonction des retours et du déroulement des choses).
- Absorption d’énergie (Sur) : Tout être vivant touché par l’attaque de coup (ou quelque autre arme naturelle) d’un vampire acquiert 2 niveaux négatifs. Pour chaque niveau ainsi conféré, le vampire gagne 5 points de vie temporaires. Ce pouvoir est utilisable 1 fois par round.
- Absorption de sang (Ext) : Le vampire peut sucer le sang d’une créature vivante en réussissant un test de lutte pour planter ses crocs dans sa gorge. S’il réussit à immobiliser son adversaire, il lui vole son fluide vital, ce qui se traduit par une diminution permanente de 1d4 points de Constitution chaque round où sa victime reste immobilisée. Chaque fois qu’il réussit cette attaque, le vampire gagne 5 points de vie temporaires.
- Créatures des ténèbres (Sur). : Le vampire commande aux autres créatures de la nuit. Une fois par jour, il peut appeler 1d6+1 nuées de rats, 1d4+1 nuées de chauves-souris ou une meute de 3d6 loups (action simple). (Si la créature de base n’est pas terrestre, ce pouvoir permet de convoquer d’autres monstruosités de même puissance.) Les animaux apparaissent au bout de 2d6 rounds ; ils le servent pendant 1 heure maximum.
- Domination (Sur) : Le vampire peut réduire à néant la volonté de sa proie en la regardant droit dans les yeux. L’utilisation de ce pouvoir est similaire à une attaque de regard, si ce n’est que le vampire doit la décider (il lui en coûte une action simple, et seule la créature qu’il fixe est en danger, pas les autres). La cible doit réussir un jet de Volonté pour ne pas tomber instantanément sous la coupe du vampire, comme si elle était affectée par le sort domination jeté par un lanceur de sorts de niveau 12. Ce pouvoir a une portée de 9 mètres. Le DD est de : 15 + [lvl du vamp/2, soit 10 sauf niveaux épiques] + modificateur de Charisme.
- Création de rejetons (Sur) : Pouvoir de Vampire Maître uniquement.

e) Particularité (défense) vampire :
- Précisions : Ces capacités sont aussi pour l'instant uniquement RP. Nous verrons pour l'avenir s'il y aura ajout de script ou pas (en fonction des retours et du déroulement des choses).
- Guérison accélérée (Ext) : Tant qu’il lui reste au moins 1 point de vie, le vampire soigne 5 points de dégâts par round. S’il tombe à 0 point de vie ou moins, il adopte automatiquement son état gazeux et tente de s’enfuir. Il lui faut atteindre son cercueil dans les 2 heures s’il ne veut pas être détruit à jamais (au cours de ce laps de temps, il peut parcourir un maximum de 15 kilomètres). S’il subit de nouveaux dégâts, ceux-ci n’ont aucun effet tant qu’il est en état gazeux. Une fois dans son cercueil, il est sans défense. Il remonte à 1 point de vie après s’être reposé pendant 1 heure, après quoi il n’est plus sans défense et le processus de guérison accélérée reprend normalement (5 points de vie par round).
- Pattes d’araignée (Ext) : Il peut escalader les surfaces, même les plus verticales, comme s’il bénéficiait en permanence de l’effet du sort pattes d’araignée.
- Réduction des dégâts (Sur) : Le vampire bénéficie d’une réduction des dégâts de (10/argent et magie). Pour ce qui est de vaincre la réduction des dégâts de ses adversaires, ses armes naturelles sont considérées comme des armes magiques.
- Résistance au renvoi des morts-vivants (Ext) : Le vampire bénéficie d’une résistance de +4 au renvoi des morts-vivants.
- Résistances (Ext) : Il possède une résistance de 10 points à l’électricité et au froid.
- Transformation (Sur) : Un vampire peut se transformer en chauve-souris, chauve-souris sanguinaire, loup ou loup sanguinaire, ce qui lui coûte une action simple. Ce pouvoir est similaire au sort métamorphose (niveau 12 de lanceur de sorts), si ce n’est que le vampire ne regagne pas de points de vie ne peut pas prendre d’autres formes que celles mentionnées ci-dessus. Une fois transformé, le vampire perd son attaque naturelle de coup et son pouvoir de domination, mais il acquiert les armes naturelles et attaques spéciales extraordinaires de sa nouvelle forme. Il conserve son apparence jusqu’à ce qu’il décide d’en changer ou jusqu’au lever du soleil. (Si la créature de base n’est pas terrestre, ce pouvoir peut proposer d’autres formes.)
- État gazeux (Sur) : Non joué sur le Val ! Car jugée trop "bourrine". Cette règle ne prend effet que pour la capacité du Vampire à se transformer en gaz à volonté. A la mort, même sur le val, le vampire se transforme toujours en gaz pour retourner à son cercueil, etc.

f) Régles spéciales vampire :
- Ensorceleur ou magicien. Le personnage conserve ses aptitudes et pouvoirs de classe, mais s’il avait un familier autre qu’une chauve-souris, il le perd aussitôt (le lien qui les unissait est rompu et le familier s’enfuit). Le personnage vampire peut appeler un autre familier, mais celui-ci doit impérativement être une chauve- souris.
- Prêtre. Le personnage perd le pouvoir de renvoyer les morts-vivants, mais gagne celui de les intimider. Cette faculté n’affecte pas le maître du PJ (le vampire qui l’a corrompu) ni les autres morts-vivants que celui-ci contrôle.
- Les prêtres vampires ont accès à 2 des domaines suivants : Chaos, Destruction, Duperie et Mal.

g) Repousser un Vampire :
- Le vampire ne supporte pas l’odeur de l’ail et n’entre jamais dans un lieu qui en est imprégné. Une arme empreignée d'ail ne blesse pas plus qu'elle ne le ferait normalement, par contre elle repousse le vampire (pour les raisons pré-citées).
- De même, il recule devant les miroirs et les symboles sacrés, pour peu que ces derniers soient brandis avec conviction. À noter que ces objets l’empêchent juste de s’approcher ; ils ne lui font aucun mal. Il doit se tenir à 1,50 mètre au moins de la créature brandissant le miroir ou le symbole sacré et ne peut toucher ou porter une attaque de corps à corps contre celle-ci jusqu’au terme de la rencontre.
- Un vampire ne peut pas entrer dans un lieu consacré (temple sanctifié (bon/neutre) pour les même raison que le symbole sacré; il est comme repoussé par ce genre de lieu.
- Le vampire ne peut pas traverser un cours d’eau à gué ou à la nage, mais il est possible de le lui faire franchir en le transportant dans son cercueil ou dans un bateau. Il ne peut pas entrer chez quelqu’un sans y avoir été invité par le propriétaire des lieux ou un membre de sa famille. Par contre, il peut pénétrer dans les lieux publics, qui sont par définition ouverts à tout le monde.

h) Tuer un Vampire :
- Quand un vampire se retrouve à 0 point de vie ou moins, il est hors de combat, mais revient vite à la vie s’il peut rejoindre son cercueil (voir plus haut). Néanmoins, certaines actions permettent de le tuer.
- Tout vampire directement exposé aux rayons du soleil est instantanément désorienté : il n’a plus droit qu’à une action de mouvement ou d’attaque et est détruit à tout jamais lors du round suivant s’il ne parvient pas à se mettre à l’abri. Même en étant couvert, un vampire fuit la lumière. En effet, un coup de vent, une main qui retire le tissu, et c'est la mort.
- De la même manière, plonger un vampire dans un cours d’eau lui fait perdre un tiers de ses points de vie par round et le détruit à la fin du troisième round.
- Planter un pieu dans le cœur d’un vampire le tue également, mais il revient à la vie dès que le pieu est ôté, à moins que son corps n’ait été détruit au préalable. Après avoir planté leur pieu, les chasseurs de vampire ont l’habitude de trancher la tête du mort- vivant et de lui remplir la bouche d’hosties (ou de l’équivalent, selon leur religion).
- Détruire son cercueil et sanctifier sa terre natale le tue irremédiablement.

i) "Vie" RP du Vampire :
- Le vampire conserve l’aspect qui était le sien de son vivant, même si ses traits sont souvent plus durs, plus terrifiants.
- Malgré son apparence humaine, on le reconnaît aisément à son absence d’ombre et de reflet quand il passe devant un miroir.
- Comme la liche, il montre un goût prononcé pour la décadence et les beaux atours (souvent passés).
- Il s’octroie parfois un ou plusieurs titres de noblesse.
- Le vampire parle toutes les langues qu’il connaissait de son vivant.
- Tout sang animal ou humanoïde convient. Néanmoins chaque sang a son propre goût, et selon les personnalités des vampires, il peut être considéré comme "dégradant" ou "déshonnorant" de boire des sangs de gobelins, rats ou autres. A voir en RP et selon les RPs.
- Si de la nourriture pour vivants (pommes, alcool, etc.) est consommée, elle ne sera pas "traitée" par le système digestif du vamp (seul le sang pré-cité l'est), et devra être vomie après coup.
- Tous les PJs n'ont pas forcémment conscience en RP de tout cela.


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MessageSujet: Re: MAJ des règles du serveur   MAJ des règles du serveur EmptySam 20 Oct - 9:35

Au 16 Octobre 2007 :


- Ajout de précisions sur le Sanctu Sup vu qu'apparemment j'avais pas été assez claire (juste une constatation, pas un reproche ^^)

Citation :
7- Les sorts & pouvoirs magiques

c) Sanctuaire Suprême
[...]
- Ne permet pas l'espionnage (Le monde matériel est considéré comme flou et les sons indistincts). Ne permet pas plus de suivre des personnes, pour les mêmes raisons.
- A donc pour UNIQUE vocation de permettre la fuite.
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MessageSujet: Re: MAJ des règles du serveur   MAJ des règles du serveur EmptyLun 22 Oct - 23:20

Au 16 Octobre 2007 :


- Ajout de règles évidentes sur les pièges, magiques et non magiques :

Citation :
4- Votre personnage et ceux des autres


e) Les Pièges :
- Il est interdit de superposer les pièges ou de les faire se chevaucher (même par erreur).
- Il est interdit de poser les pièges sur des zones de transition ou dans le périmètre proche. Les points d'arrivée des téléportation de l'ether sont comptés comme zones de transition.
- Il est interdit de poser des pièges dans les lieux publiques ou devant des pnj (sauf sous contrôle Anim direct)
- Il est interdit de piéger les zones d'xp et de po des bas niveaux (sauf si c'est pour pexer vous même... auquel cas les pièges ne resteront pas après que vous soyez partis).
- Les sorts de "piège" type glyphe de garde ou boule de feu à retardement sont soumis à ces mêmes règles.

Citation :
7- Les sorts & pouvoirs magiques


e) Sorts de "piège"
- Les sorts de "piège" type glyphe de garde ou boule de feu à retardement sont soumis aux rèles sur les pièges normaux (voir alinéa 4e ce concernant)
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MessageSujet: Re: MAJ des règles du serveur   MAJ des règles du serveur EmptyJeu 25 Oct - 8:38

Au 25 Octobre 2007 :


- Ajout des règles sur les sorts RP, plus simplement consultables en annonce juste avant ce post !

Citation :
8- Sorts RP


a) Définitions :
- Tous les sorts accessibles directement sur le module sont considérés comme des "sorts NwN", et peuvent être utiliser librement dans les limites du RP (les sorts sont interdits en ville, passer sa vie full boost est anti-rp, etc, etc.).
- Il existe cependant d'autres sorts figurant sur les manuels papier de D&D. Ces sorts sont dits "sorts RP".

b) Les règles :
- Nous avons établit deux versions de ces règles pour plus de clarté. L'une résumée et l'autre détaillée et expliquée. Elles sont consultables :
- Ici pour la version détaillée (Cliquez !)
- Ici pour la version résumée "à l'arrache" (Cliquez !)
- Globalement, je ne peux que conseiller de lire les règles détaillées (au moins la partie concernant votre classe)
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Justice
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MessageSujet: Re: MAJ des règles du serveur   MAJ des règles du serveur EmptyDim 28 Oct - 18:10

Au 28 octobre 2007 :


Citation :
b) Les armes de prédilections des dieux et celles de vos personnages :

Les persos cléricaux sont soumis à des règles spéciales concernant leur arme de prédilection :

Prêtre : arme du dieu obligatoire, sauf dans le cas d'un multiclassage en guerrier avant, donc d'une éducation martiale préalable. Il peut y avoir certaines exeptions, mais le tout doit être expliqué dans le BG et être cohérent.

Paladin et Chevalier Noir : Arme au choix, mais l'arme du dieu reste l'arme la plus probante.

Champion Divin : Arme du dieu obligatoire, aucune exceptions.
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MessageSujet: Re: MAJ des règles du serveur   MAJ des règles du serveur EmptyMar 30 Oct - 19:24

Au 30 octobre 2007 :



Citation :
5- Votre personnage dans son environnement


e) Les PNJs :
- Il est interdit de tuer des PNJs non hostiles, sauf sous supervision DM/Anim.

f) Zones de Factions/Guildes :
- Une zone de faction et/ou de guilde ne peut s'attaquer qu'en présence d'un Anim/DM (sauf si tous les PJs concernés (même absents) sont d'accord pour le faire sans présence staff).
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MessageSujet: Re: MAJ des règles du serveur   MAJ des règles du serveur EmptyMar 27 Nov - 12:07

Au 27 novembre 2007 :


Citation :
5- Votre personnage dans son environnement


g) Les boost :
- TOUS les boosts sont interdits dans l'éther/mappemonde, aussi bien RP, HRP que ce que vous voulez. Aussi bien en potions, sorts, items, capacités, autres.
- Même si vous voulez vous booster pour aller pexer, boostez vous ailleurs que dans l'éther/mappemonde.

Ceci fait suite à des boosts de quelques jours lancés dans l'éther, non pas pour aller pexer en plus, mais pour aller RP. Et ce à plusieurs reprises ces temps-ci. C'est évidemment interdit. D'où la règle pré-citée. Par ailleurs, nous allons également mettre en place dès que possible un script pour interdire cela techniquement aussi.

Topic fofo concerné pour en parler le cas échéant : https://valdebise.1fr1.net/entre-joueurs-f5/precision-sur-les-boosts-hrp-t18341.htm
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MessageSujet: Re: MAJ des règles du serveur   MAJ des règles du serveur EmptyVen 30 Nov - 1:14

Au 29 novembre 2007 :


Suite aux demandes des PJs, voici les précisions quant à la conval'

Citation :
6- Règles de PVP


c) Convalescence, quand ça ?
- Une convalescence intervient souvent après une mort technique.
- RP parlant, pour éviter la mort RP, on considère le personnage mort comme "agonisant".
- Outre le fait qu'il soit en piteux état sur l'instant, cela se ressentira aussi durant quelques jours sur lui. C'est la convalescence.

d) Convalescence, qu'est-ce que cela implique au juste ?
- Ne plus pouvoir porter d'armure lourde ou intermédiaire
- Ne plus pouvoir se battre ou lancer un sort
- Ne plus pouvoir effectuer aucune activité fatiguante
- Ne peut se déplacer en dehors d'une ville de plus d'un certain nombre de carte (en général deux)

e) Convalescence, pour combien de temps ?
- La base est de 1d6 jours IRL
- A cette base se soustrait le modificateur de Constitution du PJ, sans pouvoir descendre plus bas que 1 (exemple : PJ A tire 6 à son dé, il a 3 en modif de Const, donc il aura 6 - 3 = 3 jours IRL de conval). Note importante : Modificateur de constit naturel, donc sans boosts, équipement ou autres.
- Si le PJ est soigné par des sorts de soins lancés par un prêtre ayant le Domaine Guérison, il aura 1 jour de conval en moins
- La compétence premiers secours permet juste de stabiliser et d'éviter la mort. Pas de soigner (ou alors il faut rester avec le PJ blessé durant toute sa conval pour le soigner - logique)
- Tout cela est modulable par les animateurs lors de leurs animations (exemple : mettre 1d8 jours pour des blessures graves, ou dire que les PJs ne sont en convalescence qu'à la troisième mort technique pour une anim type siège ou campagne, etc.)

f) Convalescence et non respect
En cas de non respect de la convalescence, il peut etre décidé:
- d'une prolongation conséquente de la convalescence
- de la mort RP du blessé

Rappel supplémentaire : Si tous les PJs concernés par une scène sont ok, ils peuvent très bien par exemple jouer un sort RP non validé, ne pas jouer de conval, jouer une conval plus longue etc.
Mais en cas de litiges, comme toujours, les règles priment (et encore au-dessus le DM/Anim).

Topic en entre joueurs en discutant : https://valdebise.1fr1.net/entre-joueurs-f5/suite-a-la-regle-sur-la-convalescence-t18431.htm
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MessageSujet: Re: MAJ des règles du serveur   MAJ des règles du serveur EmptyVen 7 Déc - 0:01

Au 6 Décembre 2007 :


Citation :
7- Les sorts & pouvoirs magiques


d) Vision Lucide
- Détecte l'invisible (scripté)
- Détecte les personnes sous sanctuaires (je ne sais plus si c'est scripté ou non par contre)
- Perce les ténèbres, magiques ou non (scripté)
- Ne permet pas de voir à travers les solides
- Ne détecte pas le furtif (scripté)
- Donne des bonus à la perception auditive/détection (scripté, +10 je crois)
- Perce les illusions... à condition que l'arcaniste les lançant ne soit pas spécialiste en illusion - donc avoir une école interdite, pas juste les dons. (Note : cela ne compte pas pour le sort d'invi qui est automatiquement percé, surtout pour les illusions RP tout ça)
- Ne permet pas de détecter les métamorphoses, que ça soit celles des sorts profanes ou celles des druides ou autres : Lors de ces métamorphoses, le PJ/PNJ est vraiment et réellement autre chose

Note : Pour le coup des illusions, je puis fournir plus de détails si vous le souhaitez. Je ne répondrais pas sur le reste, laissant mes collègues le faire.

Topic en parlant ici : https://valdebise.1fr1.net/entre-joueurs-f5/vl-t18646.htm
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MessageSujet: Re: MAJ des règles du serveur   MAJ des règles du serveur EmptyLun 7 Jan - 18:56

Au 7 Janvier 2008 :


Citation :
4- Votre personnage et ceux des autres


d) Vol/Désarmement/Capture & Items spéciaux
Prenons le cas d'un PJ A obtenant un item d'un PJ B (via le vol à la tire, un désarmement, une capture ou autres) :
- Si l'item est un item normal (trouvable en drop/en magasin), PJ A peut le garder dans tous les cas
- Si l'item est un item d'anim/de récompense RP/perso/de faction/autres, si le perso "volé" (B) n'est pas d'accord, alors A doit lui rendre
- Le PJ voleur pourra dans ce cas éventuellement faire appel à un DM/Anim pour malgré tout le garder (la validation dépendant du RP ayant été fait, tout cela... si le DM/Anim n'est pas là au moment de l'action, prenez des screens pour les lui transmettre)
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MessageSujet: Re: MAJ des règles du serveur   MAJ des règles du serveur EmptyJeu 31 Jan - 18:05

Au 31 Janvier 2008 :


Changement de la présentation des règles pour plus de clarté (ajout d'un index, avec des url sur lesquels on peut cliquer, si si).

Aucun ajout ni modification spéciales des règles sinon.
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MessageSujet: Re: MAJ des règles du serveur   MAJ des règles du serveur EmptyMar 15 Juil - 20:18

Au 15 Juillet 2008 :


Ajout du paragraphe suivant concernant certains sorts à validations spécifiques. La liste n'est pas exhaustive et sera sûrement MAJ au fur et à mesure des demandes des PJs.
Citation :
j) Sorts RP, Validation sans justification
[...]

Sorts RP spéciaux :
- Cage de force : Uniquement avec justification.
- Mur/sphère prismatique : Uniquement avec justification.
- Permanence : Non demandable en sort RP, que ça soit avec ou sans justif. Si vous souhaitez obtenir quelque chose de permanent (un sort sur vous, sur un item ou autres), ça sera à voir au cas par cas
- Souhait : Non demandable en sort RP, que ça soit avec ou sans justif. C'est à voir par requête au par cas si vraiment vous souhaitez vous en servir.
- Téléportations (tout court, d'objet, sans erreur, cercle, etc.) et Porte dimensionnelle : Uniquement avec justification.
- Violation de l'esprit : Non demandable en sort RP, que ça soit avec ou sans justif.
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MessageSujet: Re: MAJ des règles du serveur   MAJ des règles du serveur EmptyDim 7 Sep - 14:19

Au 7 Septembre 2008 :


Ajout pour clarification suite à certains problèmes :
Citation :
5- Votre personnage dans son environnement

[...]

d) Passage HRP toléré :
- Néanmoins, dans certains cas, une présence HRP en zone RP pourra être tolérée : C'est le cas des zones à xp. En effet, je doute qu'un mage, RP parlant, aille s'amuser à tuer des duergars en groupe pour apprendre la magie. Ca n'est qu'un exemple mais c'est aussi le cas de d'autres classes.
- Dans ces cas là, si le joueur venait à croiser d'autres joueurs (ou des animateurs), il est prié de signaler directement qu'il est simplement là HRP. Si des gens souhaitent RP dans cette zone, il devra bien évidemment laisser sa place.
- Cependant, durant une convalescence, une pénitence, un RP de fabrication/de recherche occupant la majeure partie du temps du PJ, ces passages HRP en zones à xp ne sont pas autorisés et pourront être sanctionnés : En effet, il n'est logique que durant une convalescence ou autre, votre PJ gagne des lvl

Précisions/questions ici : https://valdebise.1fr1.net/aide-aux-nouveaux-valiens-f52/passage-hrp-tolere-questions-t23456.htm
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MessageSujet: Re: MAJ des règles du serveur   MAJ des règles du serveur EmptyJeu 9 Oct - 17:52

Au 9 Octobre 2008 :


Ajout suite à certains problèmes récurrents :
Citation :
4- Votre personnage et ceux des autres


[...]

f) Les Pièges :
- Il est interdit de superposer les pièges ou de les faire se chevaucher (même par erreur).
- Il est interdit de poser les pièges sur des zones de transition ou dans le périmètre proche. Les points d'arrivée des téléportation de la mappemonde sont comptés comme zones de transition.
- Il est interdit de poser des pièges dans les lieux publiques ou devant des pnj (sauf sous contrôle Anim direct)
- Il est interdit de piéger les zones d'xp et de po des bas niveaux (sauf si c'est pour pexer vous même... auquel cas les pièges ne resteront pas après que vous soyez partis).
- Lorsque vous posez un piège dans une zone, puis que vous allez ailleurs, vous pouvez malgré tout voir lorsque que quelqu'un se prend votre piège. Cet avertissement est purement HRP, et toute prise en compte RP de ce fait pourra être sanctionné (il s'agit de metagaming). C'est particulièrement le cas avec les chausses-trappes (qui ne coûtent pas cher), mais cela vaut pour tous les pièges. RP, vous devez être à côté de votre piège pour voir/entendre quand quelqu'un se le prend.
- Les sorts de "piège" type glyphe de garde ou boule de feu à retardement sont soumis à ces mêmes règles.
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MessageSujet: Re: MAJ des règles du serveur   MAJ des règles du serveur EmptyVen 10 Oct - 8:39

Au 10 Octobre 2008 :


MAJ avec ajouts :
Citation :
j) Sorts RP, Validation sans justification
[...]

Sorts RP spéciaux :
- Cage de force : Uniquement avec justification.
- Détection des Pensées : Ne fonctionnera que sur les PNJs, qu'il soit avec ou sans justification.
- Entrave : Uniquement avec justification. Par ailleurs, si la cible est un PJ, même sous couvert Anim, il conviendra de respecter les règles sur la mort RP. Essayer de les détourner (via un emprisonnement à vie par exemple) ne sera pas possible non plus.
- Localisation Suprême : Uniquement avec justification.
- Mur/sphère prismatique : Uniquement avec justification.
- Permanence : Non demandable en sort RP, que ça soit avec ou sans justif. Si vous souhaitez obtenir quelque chose de permanent (un sort sur vous, sur un item ou autres), ça sera à voir au cas par cas
- Quête : Uniquement avec justification.
- Séquestration/Capture d'âme/Emprisonnement d'âme : Uniquement avec justification. Par ailleurs, si la cible est un PJ, même sous couvert Anim, il conviendra de respecter les règles sur la mort RP.

- Scrutation Suprême : Uniquement avec justification.
- Souhait/Miracle : Non demandable en sort RP, que ça soit avec ou sans justif. C'est à voir par requête au par cas si vraiment vous souhaitez vous en servir.
- Téléportations (tout court, d'objet, sans erreur, cercle, etc.) et Porte dimensionnelle : Uniquement avec justification.
- Violation de l'esprit : Non demandable en sort RP, que ça soit avec ou sans justif.

Précision supplémentaire : Les règles sur la mort RP valent toujours, quels que soient les moyens, sorts employés, les circonstances, les époques ou que sais-je. Dans les sorts listés ci-dessus, cela a été simplement répété pour lever toute ambiguïté. Cela concerne donc aussi tous les sorts, RP ou pas.
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MessageSujet: Re: MAJ des règles du serveur   MAJ des règles du serveur EmptyDim 9 Nov - 0:20

Au 8 Novembre 2008 :


MAJ avec ajouts, pour les requêtes :
Citation :
Demande de ressurection :

Une requête de rez se poste par le joueur jouant le prêtre (ou autre) resposable de la cérémonie de rappel à la vie.

Une requête se déroule selon les points suivants :

    1. Envoie de la requête (en remplissant tout bien comme il est indiqué s’il vous plait)

    2. Le staff valide ou invalide le résultat de la rez et le transmet au prêtre (même si elle est refusée, rien ne vous empêche de la jouer).

    3. Vous jouez votre rez ig et prenez des screens. Vous connaissez déjà le résultat donc le rp de fin de cérémonie n’est pas coupé. On vous transmettra le moyen de déterminer les jours de convalescence.

    4. Vous envoyez les screens (screens avec dialogue) au psy en charge de votre requête

    5. Le staff vérifie que la rez ig soit similaire au plan annoncé dans la requête grâce aux screens et relève les convalescences déterminées par des jets de dé.


Encadré de la requête :

Citation :
Nom de compte sur le serveur :

Nom du PJ :

Niveaux/Classes actuels :

Lien vers le background :

Date de création de votre perso :


nom du PJ mort :

Nom de compte de ce même PJ :

Date de création du PJ mort :

Divinité tutélaire du PJ mort :


Raisons RP qui pousseraient l’âme du mort à revenir : (merci de détailler un minimum, ne soyez pas trop succinct)

Plan de la cérémonie prévue IG pour le rappel à la vie : (là aussi, merci de détailler le plus possible)

Commentaires : (pour les commentaire hrp, c’est ici ! )

Citation :
Demande de reroll :

Titre: Reroll de (nom du pj)

Citation :
Nom de compte sur le serveur :

Nom du PJ :

Niveaux/Classes actuels (précisez : Arme de prédilection, domaines, écoles...) :

Date de création de votre perso :

Lien vers le BG :

Combien de reroll avez-vous déjà effectués avec ce personnage :

Le dernier date de quand :

Niveaux/Classes demandés (précisez : Arme de prédilection, domaines, écoles...) :

Raison du reroll (RP / HRP) :

Texte(s) rp expliquant ces changements : (Inutile de faire 3 pages, une dizaine de lignes peuvent suffire si vous allez droit au but)

Listez ce que vous voulez changer et par quoi vous voulez le remplacer (Dons, compétences, caractéristiques) :

Commentaires :
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MessageSujet: Re: MAJ des règles du serveur   MAJ des règles du serveur EmptyDim 7 Déc - 19:51

Au 7 Décembre 2008 :


Ajout :
Citation :
7- Les sorts & pouvoirs magiques

[...]

f) Métamorphoses du Métamorphe
Désormais, toutes les métamorphoses du métamorphe (classe de prestige) en créature magique ou surnaturelle sont soumises à validation. Les métamorphose naturelles (animal, humanoïde, etc...) sont laissées à la gestion propre du joueur.
Pour cela, il suffit d'envoyer une justification rp de celle-ci via requête aux dm, en remplissant le formulaire suivant:
Citation :
Nom du compte joueur forum :
Nom du compte joueur module :
Nom du perso :
Classe(s) et niveaux du perso:
Métamorphose demandée:
Texte justificatif rp:
PS: n'envoyez qu'une seule demande de métamorphose par requête
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MessageSujet: Re: MAJ des règles du serveur   MAJ des règles du serveur EmptyLun 8 Déc - 20:04

Au 8 décembre 2008 :




Ajout (*avait oublié*) :

Citation :
7- Les sorts & pouvoirs magiques

[...]

g) Téléportation

- Soumis à validation (sort rp)
- Ne permet pas de fuir d'une cellule (sanctuaire comme indiqué au dessus est un sort de fuite)
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MessageSujet: Re: MAJ des règles du serveur   MAJ des règles du serveur EmptyMer 7 Jan - 15:04

Au 7 janvier 2009 :



Citation :

1- Législation française


[...]

b) Propos racistes, injurieux, harcèlement, menace, violence verbale et comportement excessif
Vous êtes dans l'obligation de séparer le RP du HRP. Une insulte HRP, des menaces HRP (envers un joueur, ou envers soi-même, par exemple menace de suicide, etc) ou du harcelement de joueur HRP conduisent inévitablement à un ban définitif du server, avec l'éventualité de poursuites judiciaires.
Tout joueur victime de ces formes de violence pourra et se doit d'envoyer des captures d'écrans aux MJs.
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MessageSujet: Re: MAJ des règles du serveur   MAJ des règles du serveur EmptyMar 10 Fév - 0:48

Au 9 février 2009 :


Modification de la règle sur le niveau effectif des LDS (lanceurs de sorts). Le lvl technique - 10 ne s'applique donc plus (mais le résultat pour un lvl 25 est le même).
Règles a écrit:
l) Utilisation des sorts RP :
lvl "effectif" des arcanistes :
- Il est utilisé pour certaines variables de sorts (exemple : 10 min/lvl du lanceur de sorts).
- Il est calculé de façon suivante :
lvl techniquelvl effectif
51
72
93
114
135
156
177
199
2010
2111
2515


Dernière édition par Zax le Mer 4 Mar - 20:52, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: MAJ des règles du serveur   MAJ des règles du serveur EmptyMer 25 Fév - 8:30

Au 25 février 2009 :


Ajout :
Citation :
8- Les sorts & pouvoirs magiques


h) Armes
Magie de Féérune, DD 3ème éd, page 138 a écrit:
Corrosion. Sur commande, une arme de corrosion se recouvre d'une épaisse couche de fluide acide (le porteur ne subit aucun dommage de cet effet). Les armes de corrosion infligent +1d6 points de dégâts d'acide lorsqu'un coup porte. Les arbalètes, frondes et arcs dotés de cette propriété confèrent l'énergie acide à leurs munitions.
Les armes à dégâts ne font donc pas forcément des dégâts en permanence. Par exemple, se promener avec une épée de feu dans du foin ne fera aucun effet, sauf si le mot de commande de l'arme est activé.
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