Devenir un Chevalier du Dragon PourpreMaître des groupes de guerrier en Cormyr, il s'agit d'un tacticien compétent et d'un trés bon combattant. Charismatique sur le champs de bataille, on lui attribue les missions les plus périlleuses au nom du Cormyr qu'il sert.
Prérequis :Alignement : Ni Mauvais, ni Chaotique
Bonus de Base à l’Attaque : +4
Dons : Combat monté
Compétence : 2 en Détection, 1 en Intimidation, 2 en Perception auditive, 1 en Persuasion, 2 en Equitation
Caracteristiques particulières :Dé de vie : d10
Bonus à l'Attaque Elevé
Jets de Sauvegarde Forts Vigueur
Armes et armures : Toutes les armes courantes, toutes les armures légères et intermédiaires, tous les boucliers.
Compétences : Connaissance(géographie), Connaissance(Noblesse), Discipline, Equitation, Escalade, Intimidation, Persuasion (Diplomatie), Saut
Points de compétences : 2 + modificateur d’Int.
Cri de ralliement (Sur) : Le chevalier est capable de pousser un cri puissant offrant à tous ses alliés situés à moins de 18 mètres, un bonus de moral de +1 à leur jet d'attaque suivant, et augmente leur vitesse de 1,5 mètre jusqu'au tour suivant du chevalier. Traditionnellement, le cri de ralliement est poussé lorsqu'une formation de soldats effectue une charge. Ce pouvoir affectant l'esprit, peut être utilisé jusqu'à trois fois par jour.
Encouragement (Sur) : Ce pouvoir à des effets semblables au pouvoir du barde du même nom. Le chevalier prononce un sermon galvanisant, donnant du courage à ses alliés et améliorant leurs compétences martiales. Pour en bénéficier, un allié doit entendre le chevalier parler pendant 1 round entier. L'effet dure aussi longtemps que le chevalier parle, plus 5 rounds par la suite (ou pendant 5 round à partir du moment où l'allié n'entend plus le chevalier). Tout en parlant, le chevalier peut combattre, mais pas lancer de sorts, activer des objets magiques à fin d'incantation (comme un parchemin) ou à mot de commande (comme une baguette). Les alliés affectés bénéficient d'un bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de Charme et de Terreur et d'un bonus de moral de +1 aux jets d'attaque et de dégâts des armes.
Terreur (Sur) : 1 fois par jour, le chevalier peut provoquer un effet de Terreur (DD13 + modificateur de Charisme). Ses alliés sont immunisés contre ce pouvoir.
Serment du courroux (Sur) : 1 fois par jour, le chevalier peut désigner un adversaire situé dans un rayon de 18 mètres et jurer de le vaincre. Durant toute la durée de la rencontre, le chevalier bénéficie d'un bonus de moral de +2 à tous ses jets d'attaque au corps à corps, de dégâts, de sauvegarde et de compétences effectués contre l'adversaire ciblé.
L'effet s'estompe sur-le-champ si le chevalier attaque ou lance un sort sur tout autre créature (les attaques d'opportunité ne comptent pas), ou encore s'il utilise une action complexe pour fuir l'adversaire ciblé.
Résistance ultime (Sur) : Une fois par jour, le chevalier est capable d'insuffler un sentiment d'héroïsme à ses hommes, augmentant ainsi leur Vigueur pour un temps. Tous les alliés situés dans un rayon de 3 mètres gagnent 2d10 points de vie temporaires. Ce pouvoir affecte un nombre d'alliés égal au niveau du chevalier + modificateur de Charisme. Il dure ce même nombre de rounds.
Progression du Chevalier du Dragon Pourpre :Niveau | Evolution des pouvoirs |
Niv. 01 | Cri de ralliement |
Niv. 02 | Encouragement (1/jour) |
Niv. 03 | Terreur |
Niv. 04 | Encouragement (2/jour) |
Niv. 05 | Résistance Ultime |